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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten


Axador
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Bisher haben wir das immer mit den "abstrakten Dram" gespielt, also "ich kaufe xx Dram" bzw. "ich verwende xx Dram", ohne überhaupt zu spezifizieren, um was es sich genau handelt.

 

 

Ich sehe, neben der allgemeinen Regelhandhabung, den Hauptunterschied im Fluff-Teil:

 

- "... du wirkst den Zauber und spürst eine Restenergie im Knochen pulsieren. Einen weiteren Zauber sollte er noch aushalten."

- "... du wirkst den Zauber, der Knochen zerspringt und du trauerst kurz der verlorenen Energie hinterher. Er hätte für mehr genutzt werden können."

- "... du wirkst den Zauber doch die Wirkung ist stärker als erwartet. Der Knochen gibt mehr Energie ab, als du eingeplant hattest."

- "... du versuchst den Zauber zu wirken, aber du spürst, dass du mehr Macht aufbringen musst, um den Knochen für deine Zwecke zu nutzen."

 

Ich denke auch, dass Fall 1 irgendwie am passendsten und spielbarsten ist. Wenn das Reagenz dann "auf 0" ist, zerfällt es.

 

Fall 2-4 würde wahrscheinlich wirklich zum "exploiten" (wie von Avalia angesprochen) anregen, da man sonst Dram verschenkt. Auch wäre es mit mehr Micro-Management verbunden. Vom Hintergrund könnte ich mir aber auch Fall 2 und 3 vorstellen. Dann muss man halt entweder bei den Zaubern etwas mehr aufpassen, oder die passenden Reagenzien haben.

Edited by Brazzagar
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Vielen Dank für euren Input :)

 

Mir ging es tatsächlich um die Darstellung im Fluff. Wenn jemand mit Reagenzien abuse betreibt ... und wir alle haben die Manablitz1 Mages mal im Team gehabt, dann wird auch über Volumen/Gewicht geschaut was funktioniert. 

 

Was macht den der Manablitz 1 Magier so toll?

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Vielen Dank für euren Input :)

 

Mir ging es tatsächlich um die Darstellung im Fluff. Wenn jemand mit Reagenzien abuse betreibt ... und wir alle haben die Manablitz1 Mages mal im Team gehabt, dann wird auch über Volumen/Gewicht geschaut was funktioniert. 

 

Was macht den der Manablitz 1 Magier so toll?

 

Er gibt für jeden Zauber extra Geld aus? :ph34r:

 

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Da der Schaden vom Manablitz von den Nettoerfolgen und nicht von der Kraftstufe abhängig ist, kann man ihn mit einer niedrigen KS wirken. Um trotzdem viele Erfolge zu erzielen zu können, wird das Limit mit Reagenzien gepusht. Somit bleibt der Entzug niedrig.

 

Es gibt noch irgendeine Möglichkeit mit Foki und Schutzgeist (?) so zu pushen, dass man mit einem KS 1 Manablitz mehrere Ziele angreift, nahezu keinen Entzug hat und trotzdem einen hohen Pool / Limit (-> hohes Schadenspotential). Aber so intensiv habe ich mich nicht mit dieser Regel"nutzung" beschäftigt.

Edited by Brazzagar
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Da der Schaden vom Manablitz von den Nettoerfolgen und nicht von der Kraftstufe abhängig ist, kann man ihn mit einer niedrigen KS wirken. Um trotzdem viele Erfolge zu erzielen zu können, wird das Limit mit Reagenzien gepusht. Somit bleibt der Entzug niedrig.

 

Es gibt noch irgendeine Möglichkeit mit Foki und Schutzgeist (?) so zu pushen, dass man mit einem KS 1 Manablitz mehrere Ziele angreift, nahezu keinen Entzug hat und trotzdem einen hohen Pool / Limit (-> hohes Schadenspotential). Aber so intensiv habe ich mich nicht mit dieser Regel"nutzung" beschäftigt.

 

Ich hätte gedacht, dass dadurch das der KS-3 hat, eine Kraftstufe von 5... 6... meistens ausreicht muss man auch erst mal die Erfolge haben, dass das Limit Interessant wird. Aber gut, wenn natürlich man in Gruppen spielt, wo man so viele Würfel in die Hand nimmt, dass man regelmäßig 6 Erfolge dran kommt wenn man den Pool auf mindestens 2 Zauber aufteilt...

Bei einen Kraftfokus 4, und richtigen Schutzgeist..., und bei beachten von 3 Würfel 1 Erfolg und aufteilen auf 2 Zaubern... müsste ja die Summe aus Spruchzauberei und Magieattribut 24 vor der Aufteilung sein um dann für beide Zauber 18 Würfel in die Hand zu nehmen... und hat einen Entzug von 3...

Ich sehe es irgendwie nicht wo da der große Gewinn sein soll Reagenzien auszugeben, als den Zauber direkt auf 5 oder 6 zu wirken.., außer natürlich das du als Magier dir nicht zutraust einen 3er Entzug wegzuwürfeln...

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Na ja Zauberpools sind tatsächlich sehr schnell sehr hoch:

 

Magie 6 + Spruchzauberei 6 + Spezialisierung 2 + Kraftfokus 6 + Zauberhilfe 6 = 26 Würfel

 

Und da sind wir bei einem dezidierten Kampfmagier eher im 800Karma-Startbereich

Dann wird es halt interessant mit Reagenzien: Dann brauche ich mein Edge nicht für Grenzen sprengen sondern kann 2. Chance nehmen. Und dann komme ich mit den 26 Würfeln so ca. auf 14 Erfolge.

 

Wenn ich dann 6 Reagenzien nehme, brauche ich "nur" KS 8 wirken. Sind dann zwar immer noch 5K Entzug aber die sollte ich eigentlich besser abfedern können als 11K.

 

Mit 14K gegen Willenskraft (und ggf. Antimagie und GreyMana) kann man auch mal einen Gegner onehitten (so wie jeder halbwegs gute Straßensam mit nem schweren MG und ner vollen Salve das ja auch ganz gut hinbekommt wenn der Gegner nicht gerade ne MilSpec trägt. Dann hat aber aber evtl. auch Manapanzerung und Antimagie von nem befreundeten Magier oder einem seiner Geister und stirbt auch nicht an den 14K vom Manablitz.)

 

Im Grunde sind Reagenzien einfach nur eine sehr teure Möglichkeit zum pushen des SC. Genauso wie gebundene Geister (die auch recht teuer sind).

Quasi die ExEx Mun für den Kampfmagier^^

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Wobei ein Kraftfokus Stufe 6, mit Verfügbarkeit 24 jetzt nichts ist was man vom Start weg hat...und Hilfshexerei ist zwar schon gut... aber dafür hast du auch wieder Geld ausgegeben um einen Geist Stufe 6 zu binden und einen Dienst verbraucht und wenn der Magier noch Edge nachwirft dann wird es ja noch schlimmer..., aber ich denke wenn jemand all das gemacht hat und besitzt, dann hat er auch die Erlaubnis einen Gegner zu One-Hiten... oder der Gegner hat eine KO und Wil von 5 nimmt auch mal Edge in die Hand, und erreicht 4 Erfolge, nicht unmöglich und steht dann (mit 1 Kästchen aber immerhin) und schießt selbst auf den Magier...

Klar ist es bitter wenn der liebevoll ausgearbeitete Endboss vom Magier mit einen Angriff weggemacht wird..., aber ich glaube nicht das es dann am Magier liegt sondern eher weil man wie in einen Computerspiel den Spielern einen Endboss gibt der noch mal zeigen soll "Ui, das war nun gefährlich."

 

Klar sieht dann ein Sam mit solchen Zahlenspielen klein aus, aber ich denke wenn man ihm dann auch Ausrüstung von V24 zugesteht und jeder Angriff den er macht X € kostet und mit Edge unterstützt ist, haut er auch sicherlich rein.

Edited by Wayko
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Wobei ein Kraftfokus Stufe 6, mit Verfügbarkeit 24 jetzt nichts ist was man vom Start weg hat...

> Vorteil: Spezialausrüstung

 

Wenn man natürlich all sein Geld und einen teil seiner Vorteile darauf auslegt, das vom Start weg zu erreichen, klar dann ist es natürlich krass... Genauso wie der Sam, er mit einer 14 K - 7 Waffe startet (so aus den Bauch geschätzt, mit Munition) irgendwo 22-Würfel in die Hand nimmt, und bei jeden Angriff Edge wirft und es beim Tot des Gegners wieder bekommt (Mordlust), aber wenn man an die extrema herangeht, passiert so etwas, doof ist, wenn nur ein Spieler das macht und der Rest dann in die Röhre sieht.

 

Aber ich dachte man redet von mehr oder wenigern "normalen" (was ist schon normal), Magiern, die dann nicht um die 5 Runs warten (ich weiß andere Gruppen geben mehr Karma als das im Buch, aber ich will mich mal am Buch orientieren, was man am Tisch macht ist ja jeden selbst überlassen) um die 36 Karma zu sammeln um den Gegenstand zu binden, den sie mit Priorität C sich geholt haben, und dafür mit miesen Attributen oder Fähigkeiten da stehen (Je nachdem was man auf B setzt).

 

Dann ja, dann denke ich "Optimierte angehende Prime-Runner sind krass", aber es endet sicher nicht beim Magier, weil er etwas Dram benutzt.

Edited by Wayko
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Natürlich war die Aussage "von Start weg" ein wenig provokant. Andere Startcharaktere starten ja auch schon mit Magie 7 und einer Initiation. Jeder halt wie er mag.

Ich meinte das auch gar nicht kritisch, ich sehe das so wie wayko, einen Gegner zu onehitten ist sicherlich legitim, schafft ein mundaner Charakter ja wie gesagt mit ner Autosalve und ExEx oder APDS auch ganz gut.

 

Ich sehe bei der ganzen Diskussion ja eh kein Problem. Hochstufige Geiter sind mMn viel mehr broken. Ein guter Beschwörer kommt eben auch beim Binden auf einen Pool von 20+ Würfeln. Da kann man halt auch mal nen 8er oder gar 10er Geist binden. Ein Initiat mit Magie 10 und nem hochstufigen Kraftfokus oder Geisterfokus kommt hier sogar mal auf 30 Würfel. Dann sind auch 12er oder 14er Geister im Bereich des Möglichen. Nicht nur 14 Zusatzwürfel durch Hilfshexerei oder 14 Antimagiewürfel zum eigenen Schutz, sondern auch ein 14er Geist als Akteur auf dem Schlachtfeld ist meiner Meinung nach viel schwerer abfzufangan als ein 14K Manablitz. Wenn der Beschwörer dann noch sechs oder mehr dieser Geister im Besitz hat, dann wird es wirklich langsam sehr schwer eine herausfordernde und ingame nachvollziebare Opposition zu bauen (mal abgesehen davon das die Runnerkollegen leicht neidisch werden).

 

Wir haben daher in unserer Gruppe Extremzauberei bei der Geisterbeschwörung als Hausregel verboten. Das heißt, Geister haben maximal die Stufe der Magie des Beschwörers.

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