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Magie: Kurze Fragen, Kurze Antworten


Axador
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Flächenzauber würde ich nur dann bei Charaktererschaffung wählen, wenn man vor hat früh in die Zauberformung zu initiieren. Gerade Kampfzauber erfordern hohe Kraftstufen, um den Zauber effektiv zu machen, dabei wird der Radius aber so groß, dass schnell mal die Falschen getroffen werden.

 

Chaotische Welt würde ich auch eher gegen die manabasierte Variante tauschen (Verwirrung oder Massenverwirrung). In den meisten Gruppen sind bereits genügend SCs vorhanden, die gut gegen Fahrzeuge vorgehen können. Da kann der Zauberer dann stattdessen Zauber wählen, die auch Gegner auf der Astralebene anvisieren können, um das Portfolio des Teams etwas abzurunden. Sollte es natürlich keinen gescheiten Decker/Rigger/Streetsam geben, der es mit Fahrzeugen aufnehmen kann, ist das was anderes.

 

Außerdem: Verwirrung/Massenverwirrung/Chaotische Welt... senken alle Proben des Ziels um die Nettoerfolge. Nicht alle Handlungen! Das bedeutet, dass auch Attributs- und Schadenswiderstandsproben, einschließlich Verteidigungsproben, betroffen sind. Meiner Meinung nach ein sehr mächtiger Zauber!

 

Kampfzauber: Wenn man RP liebt und dafür auch eine gewisse Ineffizienz in Kauf nehmen möchte, dann kann man Kampfzauber nehmen. Andernfalls wird man schnell feststellen, dass die mickrige Schadenswirkung der Zauber in keinem Verhältnis zum Entzug steht. Man kann natürlich mit MAG 6, Spruchzauberei 6, Spezialisierung Kampfzauber und Kraftfokus schon auf ordentlich Schaden kommen. Dann bist du aber schon fast gemaxt und der Schadensoutput ist immer noch er meh im Vergleich mit nem gescheiten Streetsam. Insbesondere wenn man den Entzug berücksichtigt. Bei direkten Kampfzaubern noch viel schlimmer als bei indirekten Kampfzaubern. Hatte die Schockhand für meine Elfe und sie nach 3 bis 4 Versuchen nicht mehr eingesetzt, weil Gelgeschosse aus eine Pistole den Job wesentlich besser erledigen. Wir haben den Zauber dann gegen Auspeitschen getauscht, den ich eigentlich auch nur für den Style einsetze, weil auch hier nur selten nennenswerter Schaden entsteht. Die Bezeichnung "Betäubungszauber" ist irreführend. Damit kann man in SR nicht einmal eine Oma schlafen legen. Vorher kippt man vor Erschöpfung selbst um.

 

Wenn es um behindern geht:

  • Physische Barriere - Eine Wand aus irgendwas, durch die ein Gegner sich erst einmal hindurch kämpfen muss.
  • [Element]-Wand - Ähnlich wie physische Barriere. Kann auch die Sicht behindern oder Schaden verursachen.
  • Eisfläche - Gegner können drauf ausrutschen, Fahrzeuge verunfallen.
  • [Element] formen - Kann man nutzen um Wege zu versperren.
  • Viecher/Schwarm - Pro Nettoerfolg -2 Initiativewert für jeden getroffenen Charakter. Kann den Gegnern also schnell mal eine Handlungsphase klauen.
  • Schleimverwandlung - Mir fällt nichts ein, was behindernder ist, als in einen Haufen Schleim verwandelt worden zu sein :D

 

Kampfunfähig:

  • Handlungen beherrschen - lass das Ziel permanent im Kreis sprinten. Irgendwann kippt es vor Erschöpfung um
  • [Attribut] senken - Sinkt ein Attribut auf 0, ist es quasi handlungsunfähig. Nicht so gut gegen gut vercyberte und willensstarke Ziele
  • Schleimverwandlung - Ein Haufen Schleim kann nicht kämpfen. Auch nicht wenn da noch Cyberware und Waffen drin kleben :D

Ansonsten kann man mit den Zaubern Panzerung und Wachstum sehr gut an Stabilität gewinnen. Der erste ist jedoch auch ohne Wahrnehmungsprobe deutlich sichtbar.

 

Levitieren ist ebenfalls eine gute Wahl! Wenn man mal von einem Hochhaus geschubst wird, seinen Fallschirm vergisst oder große Dinge auf einen zustürzen, ist man dankbar spontan Dinge schweben lassen zu können.

 

Verbesserte Unsichtbarkeit und Physische Maske sind auch mega nützlich, um sich heimlich aus den Staub zu machen, wenn es mal etwas zu brenzlig wird. Je nach Situation ist mal das eine, mal das andere sinnvoller.

Edited by SuperMarauderGirl
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  • 5 weeks later...

Nein, offiziell gibt's in Shadowrun 5 nix. Es gibt aber nette SL, die lassen es zu, wenn du mit einem der Zauberbaukästen aus den anderen Editionen was zusammentüffteln möchtest. In Shadowrun 4 war das im Buch Street Magic bzw. Straßenmagie.

 

Warum das so ist? Das wissen, wenn überhaupt, nur die Autoren.

Edited by SuperMarauderGirl
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Hmmm....Der Zauber Gestohlener Sinn (Sehen).... In den Regeln wirkt der sich auf Wahrnehmungsproben aus...aber wie sieht es mit dem Rest aus, bei dem man besser sehen sollte...vornehmlich Fernkampf/Nahkampf und vor allen Zaubern.

 

P.S. Danke für den Hinweis:

 

Strassengrimoire Seite 114

Edited by Grrh Argh
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  • 4 weeks later...

Ich habe in meiner Handlungsphase mit meiner ersten Einfachen Handlung einen Schuss abgegeben. Mit meiner zweiten Einfachen Handlung möchte ich nun ein Trugbild als Schnellzauber erschaffen. Ist das erlaubt, oder wär das Trugbild eine zweite Angriffshandlung, weil die Betrachter eine Probe ablegen müssen, um das Trugbild zu durchschauen?

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Hm ...

"Grundsätzlich gilt jede Handlung, die ein Charakter durchführt, dann als Angriffshandlung, wenn das Ziel dieser Handlung eine Verteidigungs- oder Widerstandsprobe (oder beides) ablegen muss. Und ja, das schließt das Werfen von Granaten und das Wirken von indirekten Flächenkampfzaubern mit ein."

Also ja. Das Trugbild wäre nicht zulässig weil quasi ein geistiger Angriff/Angriff auf den Geist des Opfers.

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Aber wird es nicht noch weiter dadurch eingeschränkt, dass es heißt:

 

"Grundsätzlich gilt jede Handlung, die ein Charakter durchführt, dann als Angriffshandlung, wenn das Ziel dieser Handlung eine Verteidigungs- oder Widerstandsprobe (oder beides) ablegen muss. Und ja, das schließt das Werfen von Granaten und das Wirken von indirekten Flächenkampfzaubern mit ein."

 

Ein Illusionszauber auf sich selbst oder irgendwo anders ist ja nicht gegen ein Ziel gerichtet und ein Granate oder ein Feuerball in die Mitte einer Gruppe hat ja indirekt ein Ziel sonst würdest du ihn ja nicht da hin werfen bzw. erweitert der zweite Satz den ersten nur um zwei Explizite zusätze.

 

Ich stelle es mir gerade Interessant vor, man erschießt gerade als letztes einen mit der einfachen Handlung und sagt "Ich mache mal Schnellzaubern eine Illuison Stufe 1... wenn es noch Gegner gibt die mich sehen können oder da drüben die Illusion sehen (ODER HÖREN!) könnten müssten sie würfeln, wenn ich den Zauber nicht wirken darf... dann ist da noch jemand..." oder ein

Spieler: "Ok Schnell Zauber Stille und mit der zweiten Handlung schieße ich auf die Wache, das keiner meine Pistole hört" SL: "Tut mir leid, dein Zauber hat einen 3 Meter-Radius und im Nebenraum ist ein Mikrophon welches gegen deinen Zauber gewürfelt hat... du musst leider was anderes machen und darfst nicht schießen..."

 

Ich würde stark vermuten, dass die Idee dahinter ist, dass man nur einmal Schießen, Zaubern auf ein Ziel usw. usw. soll. Ich meine, im Kreuzfeuer bei den Optionalregeln lässt sich die Intension dahinter ja herauslesen, dass diese Einschränkung ist das man nur einmal auf jemanden Schießen usw. soll.

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Hm ...

"Grundsätzlich gilt jede Handlung, die ein Charakter durchführt, dann als Angriffshandlung, wenn das Ziel dieser Handlung eine Verteidigungs- oder Widerstandsprobe (oder beides) ablegen muss. Und ja, das schließt das Werfen von Granaten und das Wirken von indirekten Flächenkampfzaubern mit ein."

Also ja. Das Trugbild wäre nicht zulässig weil quasi ein geistiger Angriff/Angriff auf den Geist des Opfers.

Ich finde das RAW ziemlich eindeutig. Ob das RAI ist ... keine Ahnung.

Die einfachste Lösung wäre imho, einfach KF1 aus dem Kreuzfeuer offiziell am Tisch zuzulassen.

"Wenn der Spielleiter die Anzahl der Schüsse erhöhen will, die ein Charakter abgeben kann, wenn er dran ist, kann diese Regeloption verwendet werden. Dann wird die Regel „Nur eine Angriffshandlung pro Handlungsphase“ außer Kraft gesetzt. Dadurch sind Charaktere jeweils länger an der Reihe, legen mehr Proben ab, und es können mehr Einfache Handlungen für Angriffe verwendet werden."

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