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Kräftemessen ("Opposed Skill Rolls")


Judge Gill

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mit ausgedachtem Beispiel:

 

"A" (der Angreifer) beherrscht Fighting mit 50% und greift an.

"B" (der Angegriffene) beherrscht Fighting mit 70% und entscheidet sich zur Gegenwehr. 

 

beide würfeln.

A: z.B. 28 = normaler Erfolg.

B: z.B. 31 = "harter" Erfolg = bessere Erfolgsstufe

Folge: B. fügt A Schaden zu. (hätten beide dieselbe Erfolgsstufe, würde der Angreifer Schaden zufügen.

 

in derselben Runde ist ja auch noch B mit seiner Aktion dran. Nun geht es in der gegenrichtung weiter.

 

Variante:

"B" entscheidet sich stattdessen für Ausweichen.

beide Würfen, "A" benötigt eine höhere Erfogsstufe um B Schaden zuzufügen, kann aber bei einem Misslingen keinen eigenen Schaden nehmen, da B ihn ja gar nicht angreift in deisem moment.

.

Erfolgsstufen:

Fehlschlag

normaler Erfolg

unter 1/2 Skill = harter Erfolg (doofes Wort, wern wir sicher noch was schöneres dafür finden)

unter 1/5 Skill = kritischer (extremer) Erfolg

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  • 2 weeks later...

@Gill

Gab es so etwas nicht schon mal bei Runequest? Vor gefühlten hundert Jahren?

 

Offen gestanden habe ich Bauchschmerzen, wenn der bessere Erfolg den schwächeren negiert. Schliesslich haben beide getroffen.

Ich fände es passender, wenn der Spieler mit dem besseren Wurf, sich z.B. den Trefferpunkt aussuchen könnte, aber selbst auch was abbekommt.

 

Unter vergleichenden Würfen verstehe ich etwas anderes, das ich mit meiner Gruppe auch so umsetze.

A versucht den Teppich wegzuziehen auf dem B steht, um diesen zu Fall zu bringen. Schafft A den STR Roll, muss B seinen DEX Roll besser schaffen, als A den auf STR, sonst fällt B hin (würfelte A z.B. 20 unter seine STR, muss B 21 unter seine DEX würfeln, um nicht hinzufallen).

 

Cheerio

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Du hast in der Kampfrunde bei 2 Beteiligten jeweils 1x jeden als aktiven Part.

 

Aktiv = Spieler A: "Nahkampf!"

Passiv = Spieler B: "ich wehre mich mit meinen Waffen, also ebenfalls Nahkampf!" (statt: "Ausweichen")

 

einer von beiden nimmt Schaden.

 

danach ist der mit der geringeren GE dran (Spieler B):

Aktiv = Spieler B: "Nahkampf!"

Passiv = Spieler A: "ich auch!"

 

einer voin beiden nimmt Schaden.

 

(zumindest, wenn nicht beide danebenhauen)

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