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SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten


Medizinmann
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Was wenig für kleinere Drohnen hilft, da diese zum einen nicht wirklich in die Fahrzeugregeln reinfallen und zum anderem da für auch teilweise zu wenig Platz haben.

 

Stimmt aber du hast ja keine Größe erwähnt ;) . Die optionalen Regeln auf AK S. 158 passen sonst.

 

Ich wollte in meinem neuen Run mal die Waffenräder von BMW Asphaltkrieger Seite 74 verwenden, da steht die Dinger haben normalerweise vorne eine Onitari Arms Minigun und hinten ein Onitari Arms Sturmgewehr.

 

Flufftext... und die Bilder geben nicht immer her was in der Beschreibung steht. Was letztendlich zählt ist -> 2 Schwere Waffenhalterungen (extern, fest montiert, ferngesteuert). Generische Minigun und Sturmgewehr mit Unterlaufgranatwerfer kann man improvisieren. Allerdings kann man auch direkt Sturmkanonen oder einen Raketenwerfer drauf packen :P.

 

 

 

ich glaube die Runner mit Raketenwerfern zu verfolgen ist dann doch ein wenig zu übertrieben. Obwohl, wenn ich mir die Shadowrun Romane so durchlese, sind auch Ganger mit Raketenwerfer nichts ungewöhnliches. 

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Moin.

 

Ohne in die Regeln geschaut zu haben:

 

zu1: In allen anderen Veröffentlichungen haben Gestaltwandler die Gegeneration nur in ihrer Wahren Gestalt. Sprich als Tier. Und so würde ich es auch weiter handhaben.

Tatsächlich stimmt das nicht. Es gab bisher eine Edition die Gestaltwandlern die Regeneration nur in Tiergestalt gestattet hat und das war SR2. Die Editionen danach erlaubten das Regenerieren in beiden Gestalten. SR5 hat Gestaltwandlern die meisten ihrer charakteristischen Stärken und Schwächen allerdings erst in der Errata zugestanden, allerdings war Run Faster (ähnlich dem Grundregelwerk) auch ein einziger großer editing Unfall.

 

Generell würde ich mit Gestaltwandlern so arbeiten wie sie bekannt sind, also so, daß sie all ihre Stärken und Schwächen unabhängig der Form haben. Die Erratierte Version beschränkt diese Stärken und Schwächen jedenfalls nicht auf eine Gestalt.

 

Convetion Spiel klammere ich da generell mal aus, dort sollte man sich eh auf die Basics beschränken.

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Das sollte das klären...
 
BS S. 158 Revitalisierung

[...]
Die Therapie kann nur Essenz wiederherstellen, die durch bereits entfernte Implantate oder durch eine Abhängigkeit verloren gegangen ist. Sie kann keinen Essenzverlust beheben, der durch noch im Körper befindliche Implantate, noch wirkende Behandlungen
oder Gentherapien entstanden ist.
[...]


Du verlierst die Essenz. Punkt. Alle genetischen Wiederherstellungsbehandlungen sind nämlich... Gentherapien ;) .

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Iirc meint der Tabellen Eintrag das Material/die Munition die der Munitionsmacher kauft mit 4E/4R und aus denen er die Mun fertigt. Errata bzw. Erklärung im Amiforum iirc. Es ist zwar Blödsinn in Bezug auf RL das er letztendlich teuerer wegkommt aber die Verfügbarkeit bleibt niedrig. Wenden wir bei uns in der Runde auch so an (Ammo Week - der Rigger und der Kämpfer sitzen an der Kugelpresse und produzieren was das Zeug hält :P )...

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Ist jemandem schon mal aufgefallen, dass die Nachwirkungen der Drogen Ex / Galak  umso länger anhalten, umso mehr Konstitution man hat?

 

Bodyshop Seite 180

"und sein Geistiges Limit sinkt für [Konstitution]

Stunden um 2."
 
Macht das Sinn? Wurde da irgendwas Erratiert zu  z.B. "15-Kon Stunden" was eher Sinn ergeben würde? 
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Im Bodyshop steht bei Ex (Eros, Galak):

 

Dauer: [8–Konstitution] Stunden, mindestens 1 Stunde

 

Weiter steht im Text "Wenn die Wirkung endet, leidet der Charakter unter einer ebenso langen Periode der Desorientierung, und sein Geistiges Limit sinkt für [Konstitution] Stunden um 2."

 

Weil es für eine "ebenso lange Periode" gilt, sollte da wohl wirklich [8–Konstitution] Stunden stehen.

Edited by Zaramnor
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Nein per se erstmal nicht...
 
GRW 6A S. 441

Es ist ziemlich unhandlich, einen Schild zu halten. Deshalb erleidet der Träger einen Modifikator von -1 auf sein Körperliches Limit, wenn er etwas tut, bei dem der Schild in den Weg geraten könnte (allerdings nicht bei Angriffen, bei denen der Schild als Waffe verwendet wird).

 
Schilde sind Zusatzpanzerung. Da gilt...
 
GRW 6A S. 171

Der maximale Bonus, den ein Charakter durch solche Zusatzpanzerung erhalten kann, ist in der Höhe durch sein Stärkeattribut begrenzt. Für je 2 Punkte an Zusatzpanzerung über der Stärke des Charakters erleidet er einen Malus von jeweils -1 auf Geschicklichkeit und Reaktion.

 

Es gibt das Panzerungsmerkmal Behindernd (KF). Das halbiert die Bewegungsrate.

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