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Spielbericht: "Die Schlucht"


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Danke für die schnelle und informative Antworten! Russische Mine...schön, ich hab was für russiche Settings übrig, da mir schon "Traktor Station Kharkov-47" und "Cold Harvest" beim Lesen gut gefallen haben.

 

Dann harre ich mal der Ankündigung auf der HP....möge Sie bald kommen :-).

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Hallo tj! :)

 

Hier nochmal danke für den Bericht. Finde es toll, mal zu lesen, wie bei anderen Gruppen das Abenteuer so verlief. Es hat den Anschein, dass es bei dir ähnlich verlief (auch zeitlich), wie in meinen Runden. Schön!

 

Besonders toll ist, wie du mit den Träumen umgegangen bist. Diese Flexiblität ist meiner Meinung nach vonnöten, um sie nicht wie Fremdkörper erscheinen zu lassen. Manchmal passt der eine Traum am Anfang, manchmal der andere - ich hatte auch schon eine Runde, in der einige gar nicht gepasst haben. In dem Fall sollte man die natürlich nicht auf Teufel komm raus einbauen. ;)

 

Auch lustig fand ich die Idee mit den Schlangeneiern - ich muss zugeben, dass mir die Idee in meinen Runden noch nie gekommen ist, obschon sie eigentlich recht naheliegt. xD Diesen Zwist, der durch "Hunger" und "Gefahr" offen zutage tritt, versuche ich in diesem Abenteuer, immer rüberzubringen, und Schlangeneier in einem Nest dafür zu nutzen, hatte ich noch nicht. Bisher waren die Schlangen bei mir stets die aktive, überraschende Gefahr aus den Autowrackteilen.

 

Und dein Finale erinnert mich sehr an die Finale, die ich bisher erlebt habe. Falls irgendein Jesse es mal schafft zu überleben, MUSS derjenige sich hier melden, bitte. Ich bin echt gespannt, mit welchen McGuiver-Tricks er das vollbringt. :D

 

Zum Schluss noch: Ich werde in den ersten Post noch ein paar der Antworten edieren, die ich dir geschrieben habe. Eventuell hilft es jemandem. Ansonsten bleibt nur zu sagen: Ich freue mich auf weitere Spielberichte, Erfahrungen, Meinungen und/oder Fragen! ^^ Und natürlich darauf, dass der Untergrund-Band offiziell das Tageslicht erblickt. :lol:

 

Mit freundlichen Grüßen

Blackdiablo

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Evtl. wird hier die Tage auch noch ein Bericht aus Spielersicht (Jesse) ergänzt. Habe ihn zumindest dazu motiviert..... ;)

 

Wir werden das Abenteuer wahrscheinlich noch mit anderen Spielern aus unserer festen Runde spielen (den Jack geben dann wohl abwechselnd erequ und ich). Werde dann hier die Highlights/Unterschiede aus den jeweiligen Durchläufen posten.

Edited by tj
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  • 5 months later...

Danke für dieses großartige Szenario! Wir hatten einen sehr interessanten und intensiven Abend. Auch die oben ausgewählte Musik ist sehr stimmig, insbesondere der Offenbarung Soundtrack hat die Endszene zu einem unvergessenen Erlebnis gemacht. Wir haben insgesamt drei Stunden gespielt (ich habe es mir zweimal durchgelesen und ein paar Vorbereitungen s.u. getroffen) und obwohl die Spielerin von Jack große Sorge hatte, dass sie sich zu schnell verrät (bzw. ihr Ehemann, der Jesse gespielt hat, zu schnell merkt, dass sie gegen ihn spielt), hat alles prächtig funktioniert.

Ich habe leider nicht genug Zeit, um alles nieder zu schreiben. Nur soviel: der Abend endete damit, dass Jesse sich (nach zwischenzeitlichem Heroin-Tripp, indem Lucky-Strike rauchende Aboriginies auftauchten, einem Schlangenbiss und weiteren fiesen Zermürbungen durch Jack) eine Kugel durch den Kopf jagte, nachdem er zuerst (nach dem Lesen des vollständigen Briefes) Jack bedroht hatte und dann aber erkannte und verstand, was eigentlich Sache ist.

 

Als kleine Tipps:

 

- ich habe den oben abgedruckten Brief (Emily) benutzt (der sich ja nicht im Untergrund-Band findet) und Jesse den Revolver finden lassen,

- Jesse habe ich nur seine Spielwerte gegeben (auch wie oben geschrieben; im Untergrund-Band finden sich ja daneben noch die eigentlichen Informationen für Jack),

- Jack habe ich leider versehentlich die Doppelseite mit all seinen Infos gegeben. Versehentlich, denn: Das kann ein Problem sein, wenn der Jesse-Spieler mitbekommt, dass Jack "so viel" zu lesen hat und er selbst fast gar nichts. Dann werden bei mir Spieler teilweise schon misstrauisch (in diesem Fall gut gegangen). Daher: beide vorher in getrennten Räumen briefen und Jack "offensichtlich" nur sein kleines Charakterblatt geben,

- neben musikalischer Untermalung besorge ich mit meistens noch Sounds (hier: australischer Outback mit Grillen, Schlangen, Dingos etc. und außerdem das Pfeifen) und lasse eine Endlos-Fotoslideshow über den Fernseher laufen, auf dem man passende Motive/Bilder sieht (z.B. Bulldoggenameisen, Schluchten, Aboriginies etc.).

 

Ich glaube als SL sollte man versuchen, darauf hinzuwirken, dass nach der Offenbarung das Ganze schnell endet und Jessie (vss.) stirbt oder endgültig entkommt. Die Szenen im Outback bzw. der Hubschrauber sind gute Ideen, ich könnte mir aber vorstellen, dass das dann doch zu sehr zieht und nicht den Effekt hat, wie wir ihn jetzt hatten. Aber ich werde sehen. Jetzt habe ich ja "zwei" potentielle Jack-Spieler für einen neuen Jesse usw.

 

Grüße,

 

Schwarzweiss

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Vielen herzlichen Dank für das Feedback! :) Wir freuen uns jedes Mal über Rückmeldungen und wenn du nochmal spielst, wäre ich da an weiteren Erfahrungen interessiert.

 

Schön auch, dass die hier gesammelten Tipps und Tricks immer wieder zünden. :D

 

Darf ich einige deiner Tipps ins CthulhuWiki eintragen? (Siehe meine Signatur) Da kann man besser alles bündeln als hier. ;)

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  • 3 months later...

So gestern haben wir uns auch in die Schlucht "verirrt". Ich hatte großes Glück mit meinen zwei Spieler: Der eine ist ohnehin jemand, der auch die stillen Töne gerne mal spielt und daher als Jack relativ unauffällig (im positiven Sinne) war; der andere hat so gut wie keine Erfahrung mit Cthulhu und war so völlig arglos, dass der arme Jesse eigentlich viel besser aufpassen müsste ;).

 

Vorneweg habe ich die Musik besorgt und kann sagen, dass mir die Auswahl gut gefallen hat (und es einfach weniger Aufwand bedeutet, wenn man Musik will und direkt Tipps zur Hand hat), aber nicht in der Form überzeugt hat, dass man sie unbedingt haben muss. Also: Kann man gut machen, muss man aber nicht.

 

Ich habe dir Charaktere und das AB auf die 7. Edition umgestellt und fand es dadurch vielleicht noch einen Ticken einfacher zu leiten, denn... (dazu gleich). Desweiteren habe ich (danke für die Tipps zum Leiten hier natürlich insgesamt!) für Jesse einige Wikipedia-Infos zu Aborigines und ihrer Mythologie zusammenkopiert, so dass anfangs beide Spieler etwas Lesestoff hatten. Dazu kräftig betont, dass wir ja Hirn und Muskeln haben, in der Form, dass der eine keine Erinnerung hat (abgesehen von Fachlichem), dafür aber körperlich durchaus robust ist und der andere zwar körperlich ein Wrack, dafür aber Licht ins Erinnerungsdunkel bringen kann. Hier meine Charakterportraits. STA und TP zu verzeichnen habe generös ich übernommen für beide Chars, um ihnen den Fokus aufs Rollenspiel zu lassen ;).

 

Jesse erwacht in dem Auto. Der arme Spieler war erstmal völlig überfordert mit der Situation, es war also nicht daran zu denken, dass er auch nur einen der Hinweise mitbekäme. Draußen begann langsam Jack zu stöhnen und zu ächzen. Jesse krabbelte aus dem Auto und wollte dem Hund Wasser geben; hier konnte ich dann den Ernst der Lage - der anfangs einfach ob der Überforderung untergegangen war - klar stellen: Große Scherbe im Oberarm, vermeintlich gefangen im Canyon und hungrig/durstig. Jetzt die eine von zwei kritischen Phasen des Abends - Jesse beschloss ohnmächtig zu werden (noch zu früh, um den Armen mit einem Traum fertig zu machen), als er wieder zu sich kam und einiges schönes Rollenspiel durch war (wer bin ich, wo sind wir, warum - konnte Jack größtenteils aufklären), wollte Jesse, dass Jack ihm die Scherbe aus dem Arm entfernt und hierfür im Wagen nach einem Verbandskasten sucht. Ganz kurze Ratlosigkeit, dann (auch dank der Tipps im AB) die Idee von Jack, dass er panisch nach seinen Herztabletten suchen müsse. Er setzte sich blass neben Jesse, ebenfalls fertig... ganz ohne seine Pillen. Als sie da so fertig lagen, besprachen sie, dass die Scherbe eh viel besser stecken bliebe... Jack: "Das habe ich schon oft gehört, bei Pfeilwunden oder so im Fernsehn. Immer stecken lassen, das ist besser als direkt verbluten." Jesse lief also den ganzen Abend über mit dieser Scherbe rum. Später überredete Jack ihn sogar, dass man sie etwas abbrechen könne, damit er nicht ständig damit hängen bliebe (was natürlich weiteren Schaden brachte und bei dieser Ohnmacht auch einen Traum). Hier dann auch die zweite kritische Szene des Abends: Während Jesse beim Brechen der Scherbe in Ohnmacht fällt, schlägt er vor Schmerz nach Jack. Durch Würfelglück, weicht Jack aber aus und auch hier kommt es nicht zur Enttarnung. Durch Jacks fingierte Herzproblematik konnte er sich immer einen Strafwürfel (nach Edition 7) herbeiquatschen bzw. damit drohen, weshalb nicht nur das "sieh mal meine miesen Werte"-Argument griff, sondern das Thema körperliche Betätigung für den Herzkranken somit völlig aus der Welt war.

Der Scherben bewährte Jesse schleppte also Holz, rannte von a nach b und es klappte soweit alles wie geplant im AB. Man fand die Handouts (inkl. Zusatzhandout) und rätselte lange über eine mögliche Lösung. Einzig die Autos hatte man sich - Jack sehr dankend und Jesse nach einer kurzen Brandblase - nicht näher angesehen. Dann kam die Nacht und Jesse glitt in Schlaf/Ohnmacht. Die Naturkundeprobe vorher schlug fehl, weshalb zwar ein Feuer brannte, das aber nach der Hälfte der Nacht erlosch. Jesse hatte genug Zeit einen fiesen Traum zu haben (der Junge im Abgrund), um dann fiebrig zu erwachen und festzustellen, dass das Feuer erloschen war. An dieser Stelle nochmal Kompliment an den Spieler von Jack, der es den gesamten Abend über geschafft hat, dass Jesse zwar die arme Sau war, aber dadurch dass Jack so litt, das nicht mitbekam und sich neben den eigenen Gebrechen aufopferungsvoll um den armen, herzkranken, durchgefrorenen, leidenden Jack kümmerte. Dieser brachte sich aber wirklich so gut wie möglich ein: Reichte Brackwasser ("Abkochen, ach was, guck ich trink es auch so."), suchte Maden befallene Konservendosen raus ("hier, die geht noch glaube ich") und half wo es nur ging ("komm, ich halte den Balken vom Gerüst, den "wir" hier rübergeschleppt (auch wenn ich meine Probe kollosal verpatzt habe und du eigentlich alleine trägst) haben, damit du den Zettel aus dem Ameisenhaufen bergen kannst", ...). Aber jetzt in der Nacht brauchten wir ein neues Feuer. Jesse wollte Holz vom Baugerüst holen und mit Benzin zum Brennen bringen. Jacks Meisterprüfung stand an, denn er schaffte es Jesse so zu bequatschen, dass er einfach einen Stofffetzen in den Tank stopfte und den Wagen anzündete (das kann jetzt hier falsch rüberkommen, die Spieler sind nicht verblödet, sondern diskutierten lange, auch über so Dinge wie Signalfeuer, voller Tank, leerer Tank und und und). Letztenendes explodierte der Wagen und Jack und Jesse waren nicht weit genug weg (standen aber auch nicht direkt daneben), Jack hatte es nur geschafft, dass sie halt noch näher waren, als eigentlich gesund. Unter anderem, weil er plötzlich - mit perfektem Timing - feststellte, dass der Hund ja jetzt weg sei. Also weiterer Schaden (langsam wurde es eng für Jesse, der sich aber aufgrund der Scherbe ja ohnehin schon die ganze Zeit miserabel fühlte).

Am nächsten Morgen ab zu den Autos und diese durchsuchen. Die Szene habe ich sehr kurz gehalten und man fand die Sachen, die jetzt den Mut noch einmal für den Abstieg ins Loch aufpolieren sollten (Seil, Knicklicht, Revolver, Flasche Bier - hier verzichtete Jack generös zu Jesses Gunsten, der sich die Flasche auf Ex in den Kopf schraubte... dieser Jack... so ein guter Mensch). Also auf zum Abgrund. Jesse seilt Jack ab und der meldet: "Alles unbedenklich." Jesse hängt sich über die Kante und Jacks Stimme ertönt von unten: "Ach du hast doch gestern Nacht nach deinem Sohn gefragt, da kamen wir dann garnicht mehr zu. Du kannst dich wirklich nicht erinnern, dass der tot ist?" Jesse war natürlich perplex, schimpfte ob des schlechten Zeitpunkts, fiel die letzten paar Meter hinab (jetzt wirklich aus dem letzten TP Loch pfeifend) und Jesses Spieler schimpfte mit Jacks Spieler, der nur lässig sagte: "Ja stimmt, schlechter Zeitpunkt, sorry, aber ich wollte die Info auch nicht wieder völlig vergessen/verpennen."). Die Verfolgungsjagd habe ich dann mit 2-3 Sätzen erzählerisch abgekürzt und sie ist in meinen Augen auch für das AB nicht wirklich notwendig (wenngleich sie natürlich für den Hintergrund spannend ist), da Jesse ohnehin nichts machen kann, außer wegrennen oder sterben und der Tod durch den Kraken nimmt der Geschichte - in meinen Augen - einiges an Fiesheit.

Also: Erzählerisch zum überfluteten Tunnel und rüber in den Geheimraum (unterwegs 1W4 Schüsse aus dem Revolver abgegeben und eine 4 gewürfelt. Es blieben also zwei Kugeln, was Jesses Spieler als Schicksal ansah). Hier das Geheimnis der Dornenhecke erkannt, vor meinem geistigen Augen standen draußen schon 3 Geier, 1 Hund, 1 Heuschreckenschwarm und die Bulldoggenameisen bereit, um Jesse seine letzten zwei TP zu entreißen. Jesse findet alles, was er finden kann in dem Raum. Jacks Spieler sitzt die ganze Zeit mit überaus breitem und unsympathischem Lächeln daneben, sagt aber kein Wort. Jack ist völlig überfordert mit allem und der Euro fällt beim Spieler Centweise, wenngleich erst die Mauer der Ungläubigkeit, dass man so etwas gemeines als AB spielen kann überwunden werden muss. Dann - überaus konsequent - schießt er auf Jack... was natürlich nichts bringt, um die Waffe - im Aufgehenden Licht des Erkennens - gegen sich selbst zu richten und den Abend angemessen zu beenden.

 

Zuletzt musste ich natürlich noch die Hintergründe beleuchte, weil es alle ganz genau wissen wollten, aber das hat die Freude nur gesteigert (speziell bei Jesse, weil Jack/der Monolith ja letztlich auch keinen Erfolg haben wird... (Rache-)Häme ist etwas schönes ;)).

 

Lob von allen Seiten. Wir hatten viel Spaß. Der Mechanismus der Strafwürfel spielt in meinen Augen dem AB (bzw. Jack) sogar noch in die Hände (zumindest argumentativ im OFF) udn ich glaube, dass das AB ein wenig wie eine gute Flasche Wein sein könnte: Je öfter man es spielt (= je länger sie liegt), desto besser wird es. Weil die Spieler, die es jetzt schon einmal gespielt haben, sich viel mehr auf ihren Part als Jack konzentrieren können und weniger auf Erkunden achten müssen ;). Ein schönes AB, dass auch einen Abend mit "nur" drei Leuten zu einer runden Sache machen kann. Danke an den Autor/die Autoren und danke für die Tipps hier.

 

Noch ein Manko nachgeschoben: Die Örtlichkeiten sind anfangs für den SL etwas schwer zu durchsteigen, fand ich (u. a. wg der Überschriftenebenen im AB). Hier wäre eine Karte mit Zahlen wo was genau im Canyon ist gut gewesen. Die habe ich mir jetzt selbst gebastelt. Wenn die jemand haben möchte => PN. (Gleiches gilt natürlich auch für die Investigatorenbögen nach Edition 7 etc.).

Edited by 123
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  • 2 months later...

Hallo zusammen,

 

im anstehenden Urlaub würde ich die Schlucht gerne leiten. Stehe zur Zeit unter anderem vor der Frage, wieviel Jack eigentlich vorher wissen darf oder sollte. Habt ihr mehr Infos ausgegeben als auf dem Zettel steht? Den finde ich ziemlich knapp.

 

Außerdem habe ich etwas Sorge, dass Jesse zu schnell stirbt. Normalerweise lasse ich Schaden öffentlich würfeln, aber bei der Menge an Gefahren/Unfällen, die ja auch durch Jack eingesteuert werden, habe ich Angst, dass nach 3 mal Würfeln Schluss ist ... WIe war das bei Euch?

 

Vielen Dank! 

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Also mit den Informationen, die auf dem Zettel stehen, reicht es in der Regel. Bisher scheint da niemand wirklich in Bedrängnis gekommen zu sein. Aber klar: wenn dir noch was einfällt, ergänz es gerne! :)

 

Du kannst die Schadenswürfe ja bei bedarf anpassen sowie die Funde in den Autowracks. Auch hier scheint zumindest jeder, der hier von seinen Erfahrungen berichtet hat, keine Probleme gehabt zu haben, Jesse zumindest bis ins Finale überleben zu lassen. Aber - wie in jedem Abenteuer - kann natürlich der Würfelgott erzürnt sein oder der Spieler nicht auf passende Ideen kommen. In diesem Fall hilft für dich nur noch improvisieren. ;)

 

Lies dir doch am besten den ein oder anderen Spielbericht hier durch. Das vermittelt einen guten Eindruck, denke ich.

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Spielberichte sind selbstverständlich alle gelesen  :)

 

In Jacks Text steht bspw. nichts von seiner Aufgabe als Bewacher der Flugkraken. Sollte er mMn wissen, dass im Untergrund was lauert, motiviert ihn vielleicht auch, Jesse in den Untergrund zu schicken. 

 

Meine Spieler können hier und da etwas kritisch sein. Ich möchte mir ungern nachher vorwerfen lassen, dass "mein Charakter das aber hätte wissen müssen" (z.B. das Jesse andere Menschen in den Canyon gelockt hat). Hab aber etwas Sorge vorab zu viel zu verraten, denn auch für Jacks Charakter soll der Ablauf ja spontan bleiben. 

 

Ernsthafte Sorgen mache ich mir aber auch nicht. 

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