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[SR5] Ritualmagie


SCARed
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hi leute,

 

ich habe mich jetzt mal dem thema ritualmagie bei SR5 gewidmet. mein erster eindruck war, dass es endlich ein paar nette sachen gibt und ritualmagie sinnvoll ins regelgerüst integriert wurde. dann habe ich mich für einen char, der ein mage ist, noch mal etwas intensiver eingelesen und war doch erstaunt. einige der rituale machen auf mich nur wenig sinn.

 

meine "probleme":

1) ein temporäres refugium einrichten dauert [gewünschte kraft] stunden, es hält dann aber nur bis sonnenaufgang oder untergang. da auch die rituale noch zeit benötigen (meist ja [kraft] stunden), entstehen so teilweise extrem kleine zeitfenster.

 

2) ein super gewürfeltes ritual (auf mageierseite) hat einen fieseren entzug als ein "gerade so geschafftes" - wenn die erfolge die magiestufe des leiters übersteigen, wird der entzug körperlich. ich habe noch mal im kapitel zu den würfelmechaniken nachgelesen, aber die regel, dass man freiwillig auf erfolge verzichtet kann, habe ich dort nicht (mehr) gefunden. speziell bei größeren ritualteams schießt man sich damit irgendwie selber ins bein. aber okay, das problem mit dem "zu gut würfeln" betrifft ja magie (zauber, geister beschwören, ...) ganz generell.

 

3) rituale wie schutzkreis oder watcher, die IMHO eigentlich sachen sind, die man ad hoc irgendwo benötigt sind teilweise sinnlos. für einen watcher mit kraft 3 brauche ich drei stunden, wenn ich vorher noch ein refugium improvisieren muss sogar sechs stunden. äh, ja nee is klar. und dafür bleibt der watcher dann kraft*nettoerfolge? so viel ist das auch nicht, wenn ich nicht ein gescheites team habe.

 

noch "besser" ist der schutzkreis. den brauche ich ja auch eher irgendwo mal "auf die schnelle". aber wieder sind im grunde [kraft]x2 stunden vorlauf nötig (refugium improvisieren und dann ritual durchführen). und dafür bekomme ich [nettoerfolge] stunden eine duale barriere, die ich nicht mal von innen her verlassen darf ohne dass alles für die katz war? und ohne team sieht es auch schnell trüb aus mit nettoerfolgen, das ritual würfelt ja mit [kraft]x2 gegen die mages. wenn wir jetzt mal von "normal guten mages" (MAG 5, ritualzauberei eher 3) ausgehen, dann würde ein mage alleine mit seinen 8 würfeln gegen die 10 des rituals (bei kraft 5, man will ja auch eine halbwegs anständige barriere und kein fensterglas) antreten. sieht trübe aus. selbst bei zwei mages wird es nicht viel besser - aus der teamworkprobe von mage 2 kommen im schnitt nicht mal ganz drei erfolge -> drei würfel mehr für den ritualleiter -> ein erfolg mehr bei der probe, nettoerfolge immer noch nicht sehr wahrscheinlich. und mehr als ein zweierteam macht kaum sinn, da der leiter nur 3 bonuswürfel maximal nutzen kann. ach ja, das ganze natürlich für 6 bis 8 G entzug, was aber mit Dram regelbar ist. man hat also einen riesenaufwand (10 stunden hokus pokus, mind. 10 Drams verfeuert, eher 15 wegen entzug) genau wofür? ach ja, im besten fall eine kraft-5-barriere, die eine stunde hält und die beiden teilnehmer dürfen sie in der stunde auch nicht verlassen. irgendwie klingt das nicht so recht nützlich. zumal durch das temp. refugium eh schon eine manabarriere besteht.

 

bei den watchern kann man auch mit kleineren kraftstufen arbeiten, viel weniger als kraft drei macht aber im grunde auch keinen sinn, selbst dann bekommen die nur skill 3 und attribute von 1, was sehr dürftige pools ergibt. also sechs stunden für einen "spontanen" kraft-3-watcher, der dann (wir bleiben beim obigen mage) so im schnitt zwischen drei und sechs stunden zur verfügung steht, mit eher lächerlichen möglichkeiten (für suchen hat er wahnsinnige 2 würfel, findet also wohl nicht mal die brille auf der eigenen nase) und attributen (erst jenseits von kraft 3 wird es interessant, da steigen aber auch die erfolge des rituals schnell heftig an -> kaum noch nettoerfolge). oder lohnt sich der watcher schlicht nur auf kraft 1 (man braucht "nur" zwei stunden für temp. refugium + ritual, der watcher erzielt nahezu keine erfolge -> mehr nettoerfolge -> watcher bleibt länger, dank multiplikation eher kraft 2 sinnvoll) als bote? kommt man nicht mit einem beschworenen geist in 98% der fälle wesentlich besser weg?

 

habe ich schlicht etwas übersehen? wie sind eure erfahrungen im spiel mit ritualen? oder wären da HRs angebracht (verkürzung der zeiten für die temp. refugien und teilweise der rituale, verlängerung der wirkdauer der ergebnisse)?

Edited by SCARed
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Moin,

 

ich bin nicht wirklich fit in Magie, aber ich versuche mal einige deiner Fragen zu klären.

 

1. Das temporäre Refugium dauert wirklich so lange, und ist wirklich nur so "kurz" da. Aber, wenn ein Magier es richtig anlegt, bleibt es so gut wie immer einige Stunden bestehen. Nimmt man als Magier immer die Hälfte des Tages die länger dauert, sogar mehr als 12 Stunden. Da es ja erst nach der Vollendung wirkt, kann man auch kurz vor dem Sonnenaufgang anfangen, damit man kurz danach fertig ist. 

 

2a. Entzug hängt immer von den Erfolgen des "Verteidigers" ab. Das bedeutet, umso besser sich das Ritual mit Kraftstufe x 2 gewehrt hat, umso höher der Entzug. Es geht nicht um die vom Magier gewürfelten Erfolge. Das Beste wäre also, selbst so viele Erfolge zu würfeln wie möglich, und das Ritual würfelt keinen Erfolg.

 

2b. Ob der Entzug körperlich oder geistig list hängt an der Anzahl der Erfolge.. ABER, nachdem das Limit eingerechnet ist. Wenn du mit der Kraftstufe des Zaubers gleich oder niedriger deiner Magie bleibst, kannst du würfeln so viel du willst, der Entzug ist geistig - mehr Erfolge als dein Limit kannst du nicht werten, und die gewerteten zählen, nicht die gewürfelten. Wendest du einen Zauber/Ritual an, dessen Kraftstufe höher ist als dein Magieattribut... dann kann es sein, dass der Entzug körperlich ist. Aber, würdest du das nicht wollen, zauber einfach mit weniger Kraftstufe.

 

3. Rituale brauchen unterschiedlich lang. Watcher brauchen Kraftstufe Minuten zum Beschwören. Was aber den Ritualplatz nicht ersetzt....  

 

 

Zum Watcher: Der größte Vorteil ist, dass er keine Dienste braucht um Dinge zu tun. Du hast sozusagen die Stunden lang einen Diener, der dir treu ergeben ist, dich gut kennt, und daher auch in deinem Interesse handeln kann. Geister sind da viel störrischer... Aber ja, wenn es nur um die Werte geht, sind Geister oft gut genug...

Edited by Quecke
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schon mal danke fürs antworten. das mit dem entzug weiß ich soweit alles. jedoch muss ich zugeben, dass ich das limit (mal wieder) nicht auf dem schirm hatte. das konzept dazu ist mir noch nicht in fleisch und blut übergegangen, das gab es halt bei SR4 noch nicht (oder den noch älteren editionen).

 

beim watcher habe ich tatsächlich schlicht einen lesefehler drin gehabt. mit minuten macht es mehr sinn, abseits des eignen refugiums leider immer noch nicht. vielleicht denke ich da noch mal über eine HR nach (ritualplatz zum watcherbeschwören -> dauert nur [kraft] minuten zum vorbereiten, kosten bleiben).

 

ein vorteil des watchers wäre auch, dass er nicht an das problem mit den sonnenauf- und -untergängen gebunden ist. aber sonst ja, er kann mal nützlich sein, so richtg pralle sind die kugeln aber nicht. die geringen attribute hauen halt rein.

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Das der Voodoo-Hougan unserer Gruppe seine Besessenheit-Magie nach den derzeitigen Regeln für Magie nicht adäquat in die 5E übernehmen kann, hab ich mich als SL auch ein bisschen mit dem Ritual-Gewurschtel beschäftigt, um vielleicht etwas zu hausregeln. Leider bin ich zu ähnlichen Ansichten wie Scared gelangt - zuviel Aufwand für Kleinkram, (wieder) zuviel Fokus auf Gruppen.
Sprüche per Ritual zu versenden, nen Homunculus bauen, etc. darf (und muss) ja ruhig länger dauern, aber gerade der Watcher ist doch mit arg viel Brimborium verbunden.
Da tut es ein Geist auf Stufe 1 oder 2 meist besser.

Ich hatte für SR5 auf ein etwas schlankeres System gehofft.

Der Gruppenfokus ist im Weltkontext natürlich ganz stimmig, wenn man an Hexenzirkel o.ä. denkt. In "meinem" Shadowrun gibt es aber eigentlich nur einen Magier im Team. Magische Kill-Teams sind (zumindest bei mir) kein Alltag und Ritual-Teams durch NSCs zu stellen, halte ich für wenig zielführend.

Für unseren Hougan schraube ich gerade an einer Variante vom Homunkulus-Ritual. Wenn jemand schon andere Vorschläge hat, gern her damit :-)

 

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Die meisten Rituale sind relativ zielführend, der Watcher dürfte die wesentliche Ausnahme sein. (Watcher sind die Geister der Aspekt-Hexerei-Zauberer, sonst fehlt ihnen imho jegliche Daseinberechtigung) Achja, temporäre Refugien sind Murks.

 

Was Rituale und deren Gruppennotwendigkeit angeht: definitiv. Einbindbar in SR5 ist es trotzdem, wenn man sich als entsprechender Zauberer entweder ein oder mehrere Schüler und/oder einen Lehrmeister als Connection nimmt, der nicht nur einen Schüler hat (und selbst wenn sind zwei kompetente Personen schon wesentlich besser als eine einzige) und damit umgeht. Man kann sich auf einen sinnvollen Zahlenrahmen einigen und auch Rituale einbinden.

 

Was genau willst du an den Homunkulus denn ändern?

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Wenn Dir die Regeln für "Besessenheit" aus SR4 noch bekannt sind, hast Du vielleicht schon eine grobe Idee. Geister, die Besessenheitstraditionen folgen, können nicht ohne einen Wirt manifestieren; dafür hätte ich gern ein Ritual.

 

Ich werde die Bindung von Kraftstufe x 10 in Kilogramm über Bord werfen, sonst aber ähnlich verfahren, wie das Ritual "Homunkulus":

Ich würde gern den Ritual-Aspekt, d.h. die Vorbereitung eines Geistergefäßes, verpflichtend machen. Ein bisschen WulleWulle gehört imo halt einfach beim Voodoo dazu. ^^
Für das Ritual "Geistergefäß vorbereiten" braucht der Zauberer also entweder sich selbst, oder eine mehr oder weniger komplette Leiche/willenlosen Metamenschen. Je frischer, desto besser. Ältere Leichen verlieren nach irgendeiner Formel, die ich gerade nicht greifbar habe, ihre Attribute. Ist im alten Magie-Sourcebook zu finden.

Das Ritual muss mit einer Stufe gleich oder höher der Stufe des Geistes gewirkt werden, der den Körper in Besitz nehmen will und hält Kraftstufe x Erfolge in Tagen. Es dauert Kraftstufe in Stunden, egal ob der Körper des Zaubernden vorbereitet werden soll, oder ein Wirt.

 

Bei Erfolg hat man ein vorbereitetes Geistergefäß, das dann mit einem zuvor beschworenen oder gebundenen Geist gefüllt werden kann. Der übernimmt dann die Kontrolle über den Wirt für Kraftstufe in Stunden, manifestiert sich und addiert seine Attributswerte auf die des Wirtes. Ob die Inbesitznahme gleich im Ritual geschehen soll, oder auch als Stand-By-Lösung funktioniert, habe ich mir noch nicht überlegt.

 

Das ist nun nen impromptu Ansatz, soll aber zumindest unserem Hougan ein Spiel in SR5 ermöglichen, bis das neue Magic-Supplement erscheint.

Edited by Ech0
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  • 3 years later...
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