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Karmabelohnung


Tim²
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[Anonyme Umfrage] Karmabelohnungen  

143 members have voted

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Das ist enorm schwierig zu beantworten

IMHO geht das "Endgame"Level bei 500+ Karmapunkten los, spätestens bei 750+. Sprich, da sollte die "Endgame"-Ausrüstung in Reichweite sein.

 

500 Karma sind 50 Runs mit 10 Karma, und 100 mit 5 Karma - wenn man jede Woche spielt, sind das 1-2 Jahre, was für eine feste Gruppe durchaus lange ist. Geht man von 2 größeren Runs im Ingame-Monat aus (was bei 10 Karma Punkte für einen Run schon sehr großzügig ist in SR5), sind da auch 2-3 Ingame-Jahre, und länger, wenn man weniger Karma und/oder mehr Downtime gibt.
Für die sehr kurzlebige Runnerbranche ist das schon lange.

 

SYL

Edited by apple
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Haha, würde ich diese Umwandlung so einführen, hätte die gesamte Gruppe die nächsten Runs höchsten 0 Karma. Und das auch nur, weil sie sich nicht verschulden können mit Karma.

Die Umwandlung halte ich auch für recht hoch, gibt aber allen Chars die auf Cyberware und Ausrüstung angewiesen sind eine Chance.

 

Beste Grüße,

Kiatec

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Ist halt auch die Frage, ob man eine etwaige Quote dann für beide Richtungen will bzw. dann die selbe anwendet.

 

Bei der Generierung kann man ja auch nur aus Karma Geld machen und nicht umgekehrt.

Da mag dann der "lausige" Kurs von 1 zu 1.000 den Leuten die Lust nehmen,

für die andere Richtung spricht meines Erachtens wenig dagegen, da dann einen anderen (ähnlich unattraktiven) Kurs zu verwenden.

Der könnte dann durchaus auch bei 20:000 zu 1 liegen.

 

Das halte ich aber für sehr richtig und wichtig:

 

Nur weil es bei der Erstellung gebalanced ist heißt noch lange nicht, dass es danach gebalanced ist. Du musst dafür berücksichtigen, dass der Karmapool zum Tauschen zu Beginn limitiert ist, der im Spiel jedoch nicht. Sind die Karma und NewYen Kurven also nicht mit der selben Steigung versehen, so sorgt das schlicht und ergreifend dafür, dass durch regelmäßiges Tauschen nach genug Runs eine massive Kluft entsteht. Ich bin dafür, dass das jede Gruppe handhabt wie sie es möchte, nur wollte ich darauf hinweisen, dass nur weil das für die Charaktererschaffung funktioniert, das noch lange nicht im Spiel gebalanced ist!

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  • 2 months later...

Weil ich das Thema sehr spannend finde, mich auch mit anderen ausgetauscht und auch auf reddit ein wenig rumgegeistert bin hat sich nun unsere Belohnung ein wenig verändert. Die Spieler hatten einfach so gut wie keine Möglichkeiten sich zu entwickeln und das hat einfach keinen Spaß gemacht. Vor allem weil wir eine Runde sind die doch alle 1-2 Wochen für 4-7h spielt und das würde ich doch als relativ intensiv bezeichnen.

Grundlage ist sowohl "Lohn der Angst" von Raben-aas als auch ein "Reddit-Post" von Akintude und natürlich in erster Linie einfach meine Erfahrung mit dieser Shadowrun 5 Runde.

Unsere Aktuelle Entlohnung
 

 

Damit alle ca ein Gefühl haben wie viel sie so erwarten können in zukünftigen Runs:

===Karma===
1/2 pro überlebter Stunde (~4h-7h bei unserer Gruppe sind 1-4)
1 für 2/3 oder mehr der Ziele
1-3 je nach Schwierigkeit des Abenteuers
1 Immersion A: Im Charakter bleiben, die 2075er genießen, Fluff
2 Immersion B: Charakterentwicklung, 2075er entdecken, Details
1 Mut A: Mutig oder effektiv unter Druck
2 Mut B: Wie Mut A aber bei hohem Einsatz oder gegen jede Wahrscheinlichkeit
1 Clever A: Guter Plan, Rätsel gelöst, toller Betrug erfolgreich
2 Clever B: "Think outside the box", toller Plan als Team
1 Plot A: Aktiv Plot vorangetrieben
2 Plot B: Aktiv mehrere Plots vorangetrieben
1 Richtige Zeit/Richtiger Ort: Fähigkeit einsetzen mit der niemand gerechnet hat und damit dem Team helfen
1 Bester Plan: "duck arbitrary GM bullshit and come out ahead"
1 Unterhaltung: Humor/Drama

===Geld===
Das hier ist das Geld das ihr in Summe erreichen könntet - nicht was ihr angeboten bekommt. Das Angebot von Mr.Johnson kann sowohl höher als auch niedriger sein!

Milk Runs 1.000
Einfache Runs 5.000
Durchschnittliche Runs 10.000
Elite Runs 50.000

Multipliziert mit 0.1-10 nach diversen Faktoren (aktueller Ruf, letzte Runs, Kampagne)

Ihr werdet in keinem Fall abschätzen können wie viel ein Run tatsächlich bringen kann, manchmal werdet ihr euch richtig anstrengen müssen oder es nur mit großer Raffinesse erlangen, aber damit ihr ein Gefühl habt, was im Durchschnitt so an Belohnung rausschauen sollte:

Karma 7-14 (damit solltet ihr endlich möglich sein eure Charaktere auch tatsächlich mal zu entwickeln. Attribut 4->5 würde immer noch 2-3 Abende dauern)
Geld: 5.000-50.000

Edited by Wandler
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Echtzeit nicht Zeit in der Spielwelt. Also die Zeit die wir an einem Abend spielen.

Ich finde 7-14 Karma nicht eskalierend nachdem was ich gespielt, mir durchgerechnet und diesem Thread hier entnommen habe?

Beispiel:
 

Magie von 6 auf 8 steigern kostet immerhin:
6->7=35
7->8=40
------------
        75 Karma

Initieren 1 13
Initieren 2 16

In Summe 104 Karma. Das ist bei 5 Karma pro Abend 21 Abende und bei 10 Karma immerhin 11 Abende. Bei Spielen alle 1-2 Wochen (echtzeit) sind das immerhin 2 1/2 Monate bis 4 Monate, vorausgesetzt der Charakter war immer dabei. Ich finde das ist mehr als ausreichend als Tempobremse. Der Charakter hat ja nichts anderes gelernt in der Zeit und es kostet ihn 15 Wochen im Spiel.

Edited by Wandler
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als Randnotiz :

im US Forum hab Ich gelesen das im neuen London Calling die Karmavergabe echt mickrig ist.

Die Gegener haben in den Runs Pools von 16-18 aber es gibt nur 5-6 Karma pro Run

 

 

(Und 1 Karma pro Stunde halte Ich auch für etwas übertrieben)

1 (max 2 wenns ein echt heftiges Abenteuer war) pro Session ist ImO normal

aber jeder wie er will. :)

In unserer Hong Kong Runde ist der SL auch freigiebiger mit Karma (8-10 Pro Session ist normal) und Karma <--> ¥ können wir tauschen 1w6 Karma für 1 K <--> 2500 ¥ je.

im Durchschnitt kommen wir so auf ca. 15 Karma für einen Run der 2 Spieltage dauert .

Ganz ehrlich; finde Ich die etwas schnellere Entwicklung meines Chars gut (Ich spiele da meinen Gnom Technomagier(eigene Tradition) ) und es tut sich was bei meinem Char :) .Ich finde das übertriebene abbremsen der Charentwicklung( wenn man nach der offiziellen US Tabelle geht) für ...äusserst Kontraproduktiv (oder platter für echt scheiße).

Gerade wenn sich eine Gruppe nur 1x Monat trifft und dann länger an einem Run spielt (weil RPG nunmal spass macht) und dann nur 2-3 Runs schafft.

 Wenn man dann nur 5 Karma pro Run bekommt hat man ein ganzes Jahr gespielt und der Char vielleicht 20 Karma bekommen und vielleicht 50.000 zur Verfügung um sich zu verbessern.

Ich kann mir gut vorstellen, das dann der ein oder andere Spieler frustriert ist.

Die US Berechnung ist ja Missions orientiert und da ist für einen Run 4 Stunden Spielzeit angesetzt und mehrere Runs Pro Monat ingame.Also eine ganz andere Berechnungsgrundlage als im normalen deutschen Spiel (auf Cons spielt man normalerweise 6-8 Stunden, oft noch länger, an einem Run)

 

JahtaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Was mich an deiner Tabelle irritiert, sind eben diese realzeitgebundenen Karmapunkte + alles andere.

 

1 pro überlebter Stunde (~4h-7h bei unserer Gruppe)

-> 6 Karma
1 für 2/3 oder mehr der Ziele

-> 7 Karma
1-3 je nach Schwierigkeit des Abenteuers

-> 9 Karma
1 Plot A: Aktiv Plot vorangetrieben

-> 10 Karma
1 Unterhaltung: Humor/Drama

-> 11 Karma

 

Ich komme auf mindestens 11 Karma bei einem sechsstündigen Abenteuer und kam beim Durchrechnen auf ein Maximum von 17 für einen Spielabend, was in meinen Augen ein wenig viel ist :) aber jeder, wie er mag!

 

@Medizinmann:

London Calling ... da kann man auch gern 10-12 Karma geben :x, wir wandeln mittlerweile 1 Karma in 5.000 Nuyen um (und ich hab die Leute auf Grund des nachhängenden SR4-Fluffs gebeten, sich nicht einfach so um Deltaware zu bemühen.)

Verstehe nur nicht, warum du (wieder einmal) die US-Karmatabelle rantest :D die deutsche Fassung ist doch wesentlich besser. :P

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Kann ich natürlich verstehen. Das Realzeit Karma (über die Höhe kann man natürlich streiten) finde ich sinnvoll, weil die Charakterentwicklung wie ich finde in Realzeit nach regelmäßigen Intervallen möglich sein sollte. WIr haben jetzt 10 Abende mit dieser Gruppe gespielt, dabei Tödliche Fragmente, Licht aus Asche durch und an 2 Abenden eigene Abenteuer gespielt und dabei das Abenteuer Karma vergeben. Das Resultat nach 2 1/2 Monaten spielen? Im Grunde nichts. Mal hier ein Charakter gewechselt, mal dort. Mal hier ein Spieler nicht dabei, mal dort.

 

Der Maßstab ist also für mich die Entwicklung in Echtzeit, mit den Bonuspunkten aus der Tabelle bin ich halt eher geizig. Charaktere entwickeln sich also langsam einfach weil gespielt wird und besonders tolle Sachen werden mit Karma belohnt. 17 Karma wäre theorethisch für einen Charakter möglich, ja - aber diese Menge werde ich so selten vergeben, dass ich einfach nicht denke, dass dies ein Problem ist. Mit 7-14 Karma (7 ist hier wirklich das Minimum für einen Spielabend) kann ein Spieler also auch mal nach 2-3 Abenden bei wirklich 14 Karma, 42 Karma ansammeln. Das wären dann 3 bis 6 Wochen Echtzeit und damit wäre er in der Lage zwei Attribute von 3 auf 4 zu steigern. Bei eher 10 Karma sinds 30 Karmapunkte und das reicht noch für ein Attribut von 5 auf 6.

Ich bin aber noch am überlegen ob ich nicht das Realzeit Karma halbiere (1 pro 2h) und dafür mit den anderen Punkten freizügiger bin, ich könnte mir vorstellen es fühlt sich schöner an Karma für "du warst so toll" zu bekommen als für "du warst da". Mit Fluff-Charakterentwicklung hat das ganze natürlich nichts am Hut, es geht mir wirklich darum wie schnell man Charaktere steigern kann. Ich mag das Karmaentwicklungssystem in Shadowrun sowieso überhaupt nicht, weil ich finde, dass neue Fertigkeiten zu billig und hohe zu teuer sind. 10 Karma heißt theorethisch auch 5 neue Fertigkeiten auf 1. Andererseits sind 5 Fertigkeiten auf 1 halt auch nur für 5 Fertigkeiten auf 1.

Es ist wirklich schwierig :) Aber ich denke mit 7-14 Karma pro Abend sollte, das hinhauen.

Was ich das nächste mal ausprobieren möchte, ist ein anonymer Vorschlag für die Karmavergabe von den Spielern. Jeder bekommt ein Zettelchen und kann für jeden anderen eintragen was er für richtig denkt. Diese nutze ich dann als Hilfe bei der Karmavergabe. Ob das Sinn macht oder Blödsinn ist wird sich zeigen, es wird auf jedenfall ein Experiment und ich weiß dann wenigstens was die Spieler so denken sie sollten bekommen.

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ich könnte mir vorstellen es fühlt sich schöner an Karma für "du warst so toll" zu bekommen als für "du warst da"

Auf jeden Fall! ^_^

 

 

 

dass neue Fertigkeiten zu billig und hohe zu teuer sind

Ich vermute immer noch, dass das vom punktierten Steigern abhalten soll.

 

Die Idee mit den Zettelchen ist lustig und wenn deine Spieler einigermaßen reif sind, dürfte das auch helfen.

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