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[Nightmare Files] Nightmare Regeln


Der Läuterer
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Grundlagen der Forensik wurden 1874 durch Joseph Bell eingeführt und diese bestehen aus folgenden Teilbereichen:

Traumatologie = Verletzungen

Entomologie = Todesumstand

Ballistik = Geschosswirkung

Daktyloskopie = Fingerabdrücke

Formspuren = Abdrücke aller Art

Toxikologie = Gifte

Serologie = Blutspuren

Osteologie = Skelettstruktur

Odontologie = Zahnsystem

Graphologie = Handschriften

Edited by Der Läuterer
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Heimlichkeit setzt sich zusammen aus den Fertigkeiten Schleichen, Verstecken, Verbergen und Verkleiden. Edited by Der Läuterer
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Kryptozoologie ist ein Bereich der Biologie und befasst sich mit der Suche nach unentdeckten Grosstierarten, sog. Kryptiden, d.h.

Unbekannten, mysteriösen Tieren.

Potentiell ausgestorbenen Tieren.

Tieren, die bekannten Arten ähneln.

Beschriebenen Tieren, derer die Wissenschaft nicht habhaft wird.

Bekannten Tieren in untypischen Gegenden.

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Nahkampf, ohne Waffe setzt sich zusammen aus den Fertigkeiten des waffenlosen Kampfes, Faustschlag, Fusstritt, Kopfstoss und Ringen. Edited by Der Läuterer
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Sportlichkeit setzt sich zusammen aus den Fertigkeiten Klettern, Reiten und Springen.
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Verborgenes entdecken = aktives, intensives, zeitaufwendiges Suchen.

Z.B. den Mülleimer zu durchwühlen, um eine Adresse zu finden, oder eine Vertäfelung nach der möglichen Geheimtür abzutasten.

 

Wahrnehmung = Schärfe der Sinne. Aller Sinne.

Wie weit und klar kann man z.B. sehen.

Z.B. fällt es sofort auf, dass der Mülleimer lange nicht geleert worden ist und am Boden sind leichte Kratzspuren zu sehen.

 

Oder der Char nippt an einem Glas Rotwein.

Er nimmt wahr, dass da nicht nur das Bouquet des Weines ist. Der Blick durch das Glas offenbart eine sehr seltsame, verborgene Substanz. Schwebeteilchen. Doch es könnte auch nur Weinstein sein...

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  • 2 months later...

P.U.L.P. = Personen-bezogener, ultimativer, Lebensrettungs-Punkt.

P.U.L.P.s sind so etwas wie die Rettungsringe der Chars.

 

Jeder beginnt das Spiel mit einem P.U.L.P.

 

P.U.L.P.s können auch gesammelt werden.

Bis zu maximal 3 Punkten.

 

P.U.L.P.s bekommt man für aussergewöhnlich gute Ideen, die der gesamten Gruppe nutzen, basieren aber nicht auf Fertigkeits-Proben.

 

Setzt man einen P.U.L.P. ein, so wird aus den Resultaten...

TOT ---> VERLETZT

und

VERLETZT ---> GLÜCK GEHABT

und aus

MISSLUNGEN ---> GELUNGEN

Edited by Der Läuterer
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  • 2 months later...

Experten-Wissen setzt ein grosses Können (70+) in einer Fertigkeit voraus.

Ein Char hat in diesem Bereich die Kenntnisse eines Meisters, ein Diplom oder sogar einen Doktor-Titel.

Manche Aktionen erfordern dieses Können, um überhaupt einen Versuch starten zu dürfen;

z.B. eine speziell gesicherte Tür zu öffnen,

ein trudelndes Flugzeug wieder abzufangen,

ein gezielter Knock Out Schlag,

ein Schuss über eine grosse Distanz, etc.

 

Grundkenntnisse (05-30)

...

Experten-Wissen (70+)

Edited by Der Läuterer
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  • 1 month later...

KURZE ERGÄNZUNG

 

Ich denke immer, dass es kein Problem sein sollte, alle 1-2 Tage mal ein paar Zeilen zu posten.

 

Das ist es aber wohl doch.

 

Ich glaube, dass jeder denkt, dass es ein langer Text sein muss, um zu gefallen. Dem ist NICHT so !!!

 

Es braucht auch weder ein philosophischer noch ein psychologischer oder ein historischer Text zu sein.

 

Diese sind zwar immer schön zu lesen, brauchen aber zum Erstellen viel Zeit - Zeit, die nicht jeder zur Verfügung hat.

 

Muss also gar nicht sein !!!

 

Einen Computer braucht man auch nicht - das Smartphone reicht.

 

In erster Linie denke ich, dass allgemein oft der Rhythmus fehlt und der Post geht dann im täglichen Einerlei und dem hin und her unter, auch weil es nicht wirklich wichtig ist.

 

Wenn man aber immer zur gleichen Zeit ein paar Zeilen postet, dann geht das auch nicht unter - beim Frühstück, in der Pause, im Bus, etc., dann könnte es auch besser klappen.

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  • 5 months later...

Würfel-Proben

 

Die Anwendung vieler Fertigkeiten erfolgt im alltäglichen Gebrauch ohne jegliche Probe. Der Erfolg gelingt automatisch. Es reicht der vorhandene Grundwert.

Zum Klettern auf einer Leiter braucht man z.B. keinen Wurf. Der Erfolg gelingt automatisch. Zum Klettern an einem Seil muss dagegen eine Probe abgelegt werden.

 

Um eine 'normale' Würfel-Probe zu schaffen, muss man kleiner/gleich dem angegebenen Wert der Fertigkeit (in Klammern) würfeln.

 

Normale Probe = normaler Wert

Erschwerte Probe = 1/2 Wert

Extreme Probe = 1/5 Wert

 

Bsp.: Normal (50); Erschwert (25); Extrem (10)

 

 

Kritischer Erfolg / Patzer

 

Ein kritischer Erfolg liegt vor, wenn eine 01-05 fällt; d.h., dass die Probe in jedem Fall ohne Einschränkung gelingt.

 

Ein kritischer Patzer liegt vor, wenn eine 96-00 fällt; d.h. dass die Probe in jedem Fall misslungen ist, egal wie hoch der Fertigkeits-Wert auch ist.

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