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[CR Schreibwerkstatt] Abenteuerthemen - Been there, done that!


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Ich bin immer noch der Meinung, dass man das spielen sollte, was einem selbst (und den Mitspielern) gefällt. Da gehen die Geschmäcker - zum Glück - ja bekanntlich weit auseinander. Man muss nur einen Konsens finden, ohne dass ALLE denken, dass sie jeweils eine fette Kröte zu schlucken hatten. Und DAS ist die Crux.

 

Ich liebe z.B. Geschichten über Spukhäuser. Ob es sich dabei um "Am Rande der Finsternis", "Das knarrende und windschiefe Haus“ oder um das „Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald“ handelt, egal. Vor ein paar Jahren kam dann noch "Music from a darkened Room" hinzu. Allesamt süperbe Abenteuer m.E.n. Es spricht überhaupt nichts dagegen, hier auch noch mal nachzulegen.

 

Dass ich im Leben nie dazu kommen werde, alle Abenteuer zu spielen / zu leiten, die es auf dem Markt gibt, ist auch klar. Das schaffe ich nicht mal ansatzweise.

 

Und man kann es nicht jedem Recht machen. Man sollte es auch gar nicht erst versuchen. Frei nach der Aussage 'Wer jedermanns Freund sein will, ist jedermanns Depp."

 

Ich denke, wir haben oftmals einen viel zu hohen Anspruch. Das Rad wurde bereits erfunden. Das lässt sich nicht neu erfinden!!! Nur verbessern. Oder eben vielleicht auch nicht verbessern, sondern nur erneuern, ergänzen, erweitern.

 

Wer also Lust hat, ein weiteres Abenteuer über Spukhäuser der Liste hinzuzufügen. So what? Nur zu. Ich werde es erwartungsfroh lesen und wenn's gefällt auch gerne spielen. Wem es nicht gefällt, der wird auch zu nichts gezwungen.

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Genau darum gehts ja: Es soll nicht heißen dass nie wieder von niemandem ein Spukhaus-Abenteuer oder eines über Ygolonac und Pornos geschrieben werden dürfte! Es soll aber heißen, dass wenn man sich dann gerade für dieses Thema entscheidet, man dass in dem Bewusstsein tun sollte, dass man sich irgendwie von den anderen Abenteuern abheben sollte - und am besten auch in positiver Weise!

 

Natürlich kann man das Rad nicht neu erfinden. Angeblich gibt es ja schon seit der Antike keine neuen Themen mehr. Aber trotzdem hat es seitdem doch ein paar sehr gute neue Geschichten gegeben. Und es gibt auch immer wieder noch gute neue Bücher, obwohl man schon seit Jahrtausenden schreibt!

 

Die Punkte die Dumon aufgezählt halt sollten sich im Idealfall also aus der Überlegung, ob man es mit der Blacklist aufnehmen kann, ergeben:

- Gibt es etwas ähnliches schon? Bezogen auf Hintergrund, auf Motivation, auf Setting, auf Plotentwicklung?
- Falls ja, wie groß ist diese Ähnlichkeit? Wieviel vom Abenteuer ist anders/innovativ?
- Braucht die Spielergemeinde dieses Abenteuer? Warum sollen sie genau dieses Abenteuer spielen`?
- Was ist innovativ? Und trägt es das Abenteuer, oder ist es nur Nebenaspekt?
- Ist das Abenteuer dadurch etwas Besonderes? Bereichert es die Sammlung bereits existierender Abenteuer, oder erweitert es sie nur?

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Um das nochmal kurz aufzugreifen:

Das Problem, das ich mit einer Blacklist habe, liegt nicht in einer Auflistung "verbrauchter" Themen. Leider wird dadurch aber auch umgekehrt ein Schuh draus, und Abenteuer, die Eihort oder Quachil Uttaus als Gegner, eine U-Bahn als Schauplatz oder gar Aromatherapie als Thema haben, wirken plötzlich genau aus diesem Grund innovativ und "sanktioniert". Leider machen aber alle Teile ein Ganzes, und nur, weil am Ende einer "in den Staub" getreten wird anstatt sein "Wesen zu vertiefen", ist das Abenteuer noch nicht interessant.
Die Idee "Oh, dann schreib ich was mit Han" ist halt nicht wirklich tragend, wenn der Rest es auch nicht ist. Und DANN kommt auch wieder Daniels Frage "Was mache ich mit dem Revolver?" ins Spiel. Denn Y'Golonac und Sex ist eben genauso generisch wie Othuum und Meer.

Wenn man aber, ganz gleich welches Thema oder welche Versatzstücke man bearbeitet, ehrlich und möglichst objektiv an die Frage herangeht, ob die Sammlung an Abenteuern eben durch dasjenige bereichert oder nur erweitert wird (durch den KERN des Abenteuers, nicht nur ein Detail), dann würde es einer Blacklist eigentlich gar nicht bedürfen.

Ich sehe aber ein, dass eine Blacklist den Einstieg erleichtert, und ungezügelten Enthusiasmus in produktivere Bahnen zu lenken vermag...

Edited by Dumon
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Ich sehe aber ein, dass eine Blacklist den Einstieg erleichtert, und ungezügelten Enthusiasmus in produktivere Bahnen zu lenken vermag...

 

Auf jeden Fall, auch wenn dein Einwand und die Erläuterung vom Tod ebenfalls hilfreich sind.

 

Und wenn ich die erwähnten Gegner lese merke ich, dass  ich wirklich erschreckend wenig kenne und wohl erstmal von Abenteuern Abstand nehme  :huh: und lieber über Artikel nachdenke. Da ist die Liste der CW's und der Ruf-Ausgaben überschaubarer ;) 

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Dann mal ein verbotenes Posting:

Dark Pharaoh, Du musst Dich überhaupt nicht mit Monstrositäten auskennen. Die Crux an der Sache ist doch, dass das Abenteuer selbst spannend ist, und "etwas Besonderes" hat. Ob es jetzt Cthylla oder Y'Golonac oder Dagon oder wer weiß ich denn ist, ist nebensächlich, wenn der Rest toll ist. Und natürlich sollte das auch passen. Tiefe Wesen in Raketenrucksäcken und Disco-Outfit, die den Mond überrennen - das bedarf dann doch schon einer SEHR guten Erklärung. Und eher singt Tru'nembra, als dass es Cthulhu tut...
:)

Zudem spricht Daniel das aus, was mir schon seit Läuterer's Post auf der Zunge liegt - wir beziehen uns hier nur aufs VERÖFFENTLICHEN von Abenteuern. Selbstgeleitetes ist da komplett außen vor. Denn generell gilt ja immer, dass es Spaß machen soll. Und wenn es dieses Kriterium für alle Beteiligten erfüllt, ist der Rest vollkommen wurscht!

So nebenbei - meine drei Abenteuer, an denen ich bastele, beinhalten je eines der nachfolgenden:
1. Gedächtnisverlust
2. König in Gelb
3. SM (im weitesten Sinne)
Allerdings hab ich sie auch noch net eingereicht, geschweige denn geschrieben...
:)

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@ Dumon: klar, erst die Idee, dann im Monsterbuch schauen was passt. Gab ja diesbzüglich hier im Forum auch sehr gute Tipps wie man Abenteuer schreibt. Aber der Gesamtüberblick ob die Idee deine Fragen mit Ja beantworten kann ist mein Problem ;)

 

Ich wollte eben was mit Gedächtnisverlust machen. Ich werde die bisherigen Abenteuer nun mal lesen und sehen ob mir was neues eingefallen ist oder nicht. Und dann sehen wir weiter :)

Für meine Gruppe kann ich es so oder so machen, mir ging es hier auch nur um das Veröffentlichen von Abenteuer, da wollte ich mich halt mal dran versuchen. Aber ich beobachte hier erstmal weiter, gehe meine Sammlung mal durch und lese Kritiken und dann "schau mer mal"

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Dann greif ich "Gedächtnisverlust" doch einfach mal auf - wollte ich ohnehin machen...
:)

Ein verlorenes Gedächtnis ermöglicht sehr viele Wege, die ein Abenteuer beschreiten kann - Wege, die ihm ohne Gedächtnisverlust versperrt geblieben wären. Schwierig ist es aber dennoch, denn oft wird der Gedächtnisverlust, und die damit einhergehende Wiedererlangung des Wissens um die verlorene Zeit, zum Selbstzweck. Wenn es aber nur dabei bleibt, dann ist das nicht mehr als ein Wiederholen der selben Tanzschritte, die schon in vielen anderen Abenteuern exerziert wurden...

Gedächtnisverlust ist ein sehr zweischneidiges Schwert, gerade weil er oft von sich aus einen Großteil des Abenteuers einnimmt. Schließlich wollen die Spielercharaktere ja wissen, warum sie das Gedächtnis verloren haben, und was sie während der vergessenen Zeit getan haben.
Ich muss daher auch zugeben, dass ich nicht hundertprozentig sicher bin, ob bei meinem Gedächtnisverlust-Abenteuer der Rest genug trägt...
...aus demselben Grund hab ich eine andere Abenteueridee auch mehr oder weniger "entsorgt", da die einzige Besonderheit dabei war, dass die Charaktere sich selbst das Gedächtnis tatsächlich "gelöscht" hatten, um etwas zu vergessen...

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Gedächtnisverlust ist ein gutes Beispiel!

Klassischerweise folgt auf einen solchen Einstieg (wie im Film Memento) ja die Aufgabe, die Schritte zurückzuverfolgen um zu verstehen, was vorgefallen ist. das ist an sich sehr cool, weil es den Plot gewissermaßen auf den Kopf stellt. Ich selbst liebe solche Einstiege auch (wie man an meinem Support-Abenteuer London gesehen hat)! Allerdings ist dieses Problem/Faszinosum eben nicht neu: Tempus Fugit, Verlorenes Gestern und In Media Res sind nur drei Beispiele, die mir aus dem Stehgreif einfallen, wo aus dem Gedächtnisverlust schon ein Abenteuer entwickelt wurde.

Ein weiteres Abenteuer zu dem Thema ist also durchaus möglich, allerdings muss es mir klar und deutlich zeigen, warum es anders (besser?) als das bestehende Material ist. Für die heimische Runde mag das egal sein, für eine gedruckte Publikation sollte das essentiell sein (auch wenn es natürlich auch in offiziellen Büchern nicht immer glückt).

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Es gab früher eine Liste mit Themen die schon zu oft in Abenteuern vorkamen und die Autoren mussten gebremst werden, noch ein weiters Abenteuer über Tiefe Wesen, Nyarlatothep oder den Film „Identität“ zu schreiben. Gerade bei letzterem kann Frank sicher lebhaft erzählen wie sein Mailfach vor genialen „Identitäts-Einfällen“ überquoll.

 

Danke für den Tipp - ich verpenne anscheinend alle interessanten Filme...

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  • 1 month later...

Ich mag den Begriff der Blacklist nicht. Den Sinn einer solchen Liste sehe ich aber darin, dass sie einen Überblick über Themen geben kann, die schon oft verwurstet worden sind. - Ich kenne jedenfalls nicht alle publizierten Abenteuer.

 

Ich finde, das kann man gar nicht oft genug als Pro-Argument für eine solche Themen-Liste wiederholen!

 

Zwar gibt es die (speziell für Autoren) großartige Sammlung Cthulhu-Abenteuer, die angband zusammengetragen hat, aber die große Schwäche dieser Datenbank sind die fehlenden bzw. sehr ungenauen Informationen zu exaktem Thema bzw. Mythosbezug der einzelnen Szenarien. Ein (angehender) Autor, dem eine grobe Idee vorschwebt, der aber noch frei ist, gewisse Parameter seines Abenteuers beliebig oder zumindest auf verschiedene Art und Weise zu gestalten, steht immer vor dem Problem, in die "Gewöhnlichkeits-" oder "Wiederholungs-Falle" zu tappen. Dieses Risiko steigt mit der Zahl der Publikationen zunehmend an, weshalb ich mir persönlich schon das ein oder andere Mal die Frage gestellt habe: "Zwar reicht meine Idee für meinen Tisch, aber ist sie innovativ genug für eine Veröffentlichung in der CR?" Alles, was einem zweifelnden Autor da ein wenig Hilfestellung leisten kann, begrüße ich ganz ausdrücklich, denn auch ich kenne bei weitem nicht alle veröffentlichen Szenarien. Ja, es steht hier viel in meinen Regalen herum, davon aber einiges Ungelesenes und noch mehr Ungespieltes. Da den Überblick zu halten ist für mich als vergleichsweise "altem Hasen" (seit 1999) schon schwer genug. Wenn man dann aber auch noch als Neuling bei Cthulhu nicht mal eben nachschlagen kann - wie es ja aufgrund der Produktpolitik nun eine ganze Weile der Fall war und teilweise noch immer ist - scheitert die Gewinnung neuer Autoren schon an den Ansprüchen, die sowohl die Community als auch man selbst sich auferlegt. Es ist absolut wünschenswert, diese Einstiegs-Hürde zu senken und eine entsprechende Orientierung, welche Themen schon "abgegrast" sind, kann nur helfen.

 

@Dumon:

Ich verstehe Deine Kritik bzgl. dieser Liste durchaus, aber ich denke, man sollte da evtl. nicht außer Acht lassen, dass es nicht nur statistisch leichter ist, bei einem unverbrauchten Thema eine tatsächlich neuartige Geschichte zu erzählen. Die von Dir angesprochene Ebene der erzählerischen Qualität ist sicher nicht außer Acht zu lassen. Aber ich denke, sie steht in ihrer Bedeutung für den Schreiber erstmal hinter dem Wissen zurück, dass man nicht nur wiederholt, was zig Dutzend Autoren vor einem schon mal gemacht haben.

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  • 1 month later...

Super interessanter, enorm hilfreicher und auch ehrlicher Eingangstext und eine sehr interessante Diskussion!

 

@Dr. Clownerie, das mit den Beispielen für abgelehnte Abenteuer gerade bei Dir hat mich wirklich überrascht. Wieviel Arbeit (Zeichen) hattest Du denn jeweils in die Abenteuer oder deren Exposé gesteckt?

 

Was die Liste anbelangt, mit "verbotenen" Themen - ich verstehe die eher so, dass die Wahrscheinlichkeit auf eine Veröffentlichung stark sinkt, wenn man sich einfach zu sehr darauf verläußt, also das Thema als Hauptidee für ein Abenteuer verwendet. Ich glaube dass die Liste einst verfasst wurde, um einfach dem Abhilfe zu schaffen, dass Leute (darunter auch gestandene Autoren) sich mit einer vermeitlich revolutionär neuen Idee für ein Abenteuer meldeten und ihnen abgesag werden musste, da es dazu eben schon eine oder mehrere Sachen gab, die einfach dem zu ähnlich waren.

 

Das heißt für mich aber nicht, dass die Themen an sich wirklich verboten sind oder eine Veröffentlichung sicher ausschließen, oder? Als Beispiel möchte ich das hier schon häufiger zitierte Beispiel des Gedächtnisverlustes nehmen. Ich würde Gedächtnisverlust weniger als Idee oder Thema für ein Abenteuer sehen, sondern verwende so etwas wie den Gedächtnisverlust einfach gerne als einen "Spiel-Mechanismus", um andere Dinge in einem Abenteuer zu erreichen. Ich kann mir noch mehrere Abenteuer vorstellen, wo ein Gedächtnisverlust eines oder aller Charaktere vorkommt und die trotzdem ganz neue Sachen bringen und sicher auch interessant sind. Zum anderen ist beim Thema Geächtnisverlust ja zu unterscheiden zwischen einem Gedächtnisverlust, von dem die Charaktere wissen (ich glaube die bisherige Diskussion bezog sich darauf) und zwischen einem Gedächtnisverlust, von dem die Charaktere gar nichts wissen - hierzu fallen mir auf Anhieb auch drei sehr gute Abenteuer ein (um nicht zu sehr zu spoilern - eines wurde in den ersten drei Ausgaben der CW veröffentlicht, eines im Band Geisterschiffe und eines im Spielleiterhandbuch). Auch hier kann man sicher noch sehr gut neue Sachen damit machen.

Edited by POWAQQATSI
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@POWAQQATSI: Genau so ist es gemeint. Die Themen sind nicht wirklich verboten, aber wenn sie der einzige Clou an einem ansonsten gewöhnlichen Abenteuer sein sollten, reichts inzwischen einfach nicht mehr. Natürlich kann man die Themen immernoch einsetzen, aber dann sollte das Abenteuer noch deutlich mehr zu bieten haben! Es wird schwieriger, aber eben nicht unmöglich.

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Ohne ins eigene Horn blasen zu wollen, war in meinem Untergrundbeitrag auch Gedächtnisverlust eine der Hauptthematiken und trotzdem konnte ich erfreulicherweise erfolgreich aus dem Wettbewerb hervorgehen. :) Ich war mir damals nicht einmal bewusst, dass das so ausgelutscht sein könnte ...

 

So wie du würde ich die Liste also auch auffassen!

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@Dr. Clownerie, das mit den Beispielen für abgelehnte Abenteuer gerade bei Dir hat mich wirklich überrascht. Wieviel Arbeit (Zeichen) hattest Du denn jeweils in die Abenteuer oder deren Exposé gesteckt?

 

Die Schreibarbeit ist die kleinste Arbeit. Ein Exposé besteht meist aus 3-4 Seiten. Die Denkarbeit dauert sehr lange, je nachdem wie komplex das Abenteuer werden soll. Gerade bei "ausgelutschten Themen" muss man ordentlich nachdenken um etwas frisches zu präsentieren.

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