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Sascha "Alchemistische Ärztin"


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Hallo zusammen

 

Ich habe mir nun meinen ersten Charakter gebaut welcher auf Alchemie getrimmt ist und damit sie nicht total hilflos ist, habe ich noch den Kampf mit oder gegen Geister eingebaut. Mir ist bewusst, dass der "Ärztin-Teil relativ klein ist mit der Biotech-Gruppe auf 2.

 

Name: Alexandra „Sascha“ Holgersson                

Rolle: Heilerin

Herkunft
Norwegerin, in Oslo aufgewachsen

Offizieller Beruf: Sanitätsärztin

Eigenschaften
Fürsorglich, Ängstlich, Logisch, Sorgenvoll

Geschichte

Alexandra „Sascha“ Holgersson wuchs in der norwegischen Hauptstadt Oslo in einem deutsch-norwegischen Elternhaus auf und absolvierte das Studium der Alchemie und Beschwörung sowie dem Nebenfach Medizin mit Glanznoten, die Grundlagen der Hexerei, sei es Spruchzauberei oder Ritualmagie waren ihr aber damals zu unverständlich.

Aufgrund der guten Noten in Medizin und der alchemistischen Heilungsformeln wurde sie von Cross BioMed als magische Ärztin eingestellt im Innendienst und später im aktiven Einsatz angestellt und verbrachte dort bis zu einem tragischen Zwischenfall bei einem Einsatz mehrere Jahre als aufrechte Konzernbürgerin und machte ihren Facharzt der Sanitätsmedizin.

Bei dem Zwischenfall wurde das Notfallteam von dem Klienten und seinen Begleitern unter Feuer genommen und ihre Kameraden wurden zum Teil schwer verletzt. Dabei wuchs in ihr eine Bärenwut und sie hetzte einen mächtigen Feuergeist auf den Klienten, mit dem Befehl diese vollständig einzuäschern.

Zu ihrem Unglück, war dieser Aschehaufen ein Platinklient und Cross BioMed suspendierte sie für ein halbes Jahr und legte ihr Nahe zu kündigen, oder es könne bei einem der nächsten Einsätze zu einem bereinigenden Zwischenfall kommen. In der Zeit der Anstellung führte der Druck der Einsätze zu einem Bruch mit den Eltern und machte es ihr einfacher die folgenden Entscheidungen zu treffen.

So vor die Luft gestellt und mit dieser Drohung im Nacken, beschloss sie Norwegen zu verlassen und ihr Glück in der ADL zu suchen. Ihre erste Anlaufstelle war Hamburg und hier blieb sie auch hängen obwohl sie eigentlich noch mehr Distanz zu ihrem alten Auftraggeber bringen wollte.

Heute hält sie sich mit Temporäreinsätzen bei der BuMoNA und Shadowruns über Wasser welche ihr Taliskrämer des Vertrauens für sie besorgt. Der Tanz auf dem Drahtseil, auf der einen Seite die kompromisslose Shadowrunnerin und auf der anderen Seite die um ihre Patienten besorgten verschafft ihr immer wieder schlaflose Nächte, aber nicht desto trotz muss sie da durch, denn es kann jeden Moment passieren, dass sie wieder die Kontrolle bei einem kritischen Auftrag verliert.

Leider hält sich ihre Vernetzung noch in Grenzen, denn alle Jobs erhält sie nur von ihrem Taliskrämer, aber sie hofft im laufe der Runnerkarriere weiter Kontakte zu knüpfen.

 

Prioritäten
Metatyp E Mensch
Magie A Vollzauberin, Hermetisch
Attribute B
Fertigkeiten C            
Ressourcen D

Attribute
Konstitution 3
Geschicklichkeit 4
Reaktion 3
Stärke 2
Willenskraft 5
Logik 6
Intuition 3
Charisma 2

Spez. Attribute
Edge 3
Essenz 6.00
Magie 6

Limits            
Körperlich 4
Geistig 7
Sozial 5

Gaben
Freundliche Geister "Luft"
Schnellheilung
Schutzgeist "Bär"
Zweisprachig
Fotografisches Gedächtnis

Handicaps
Staatliche SIN
Schlaflosigkeit 1
        
Abgeleitete Werte
Initiative 6+1W6
Astrale Initiative 6+2W6
Selbstbeherrschung 7    
Menschenkenntnis 5    
Erinnerungsvermögen 11    
Heben/Tragen 5    
Abwehr 6    
Entzug (Log+Wil) 11    

Fertigkeiten
Alchemie 6
Antimagie 4
Askennen 3
Beschwörung 6
Verbannen 6
Akrobatik 3
Schleichen 3
Pistole 4
Wahrnehmung 3
Bodenfahrzeuge 1
Biotech-Gruppe 2

 

Wissensfertigkeiten
Magietheorie 4
Anatomie 4
Konzerne 3
Forensik 3
Magische Bedrohungen 2
Hamburger Untergrund 2

Karmabilanz
Gutschrift 25
Gaben -25
Handicaps 15
Connections -1
Zusätzliche Fertigkeiten -2
Gebundene Foki -12
Zusätzliche Ressourcen 0

Connections
Taliskrämerin    E4/L3

Alchemistische Zaubersprüche    
Heilen, Reflexe steigern, Stabilisieren, Schmerzresistenz, Geschicklichkeit steigern, Konstitution steigern, Massenschmerz, Schlag, Panzerung, Kampfsinn

 

Ausrüstung
Alchemiefokus St.4

Microkamera + Restlichtverstärkung        
Comlink Transsys Avalon, Shopsoft Taliskrämer, Kartensoft Hamburg, Datensoft Psychologie        
Trodennetz (Kaputzen-Shirt)        
Gefälschte SIN: Gretha Andersson St.4    
Gefälschte Lizenzen: Ausübung von Magie St.4, Defensive Panzerung St.4, Magische Ausrüstung St.4, Ärztin St.4   
Unterschicht 2000 ¥ je Monat 1x + Gefährliche Gegend        
Brille St.2 + Bildverbindung, Blitzkompensator        
Ohrstöpsel St.3 + Audioverbesserung St.2, Selektiver Geräuschfilter St.1    
Reagenzien 40x
Plastik-Handschellen 5¥ je 10 1x
Taschenlampe        
Atemschutzmaske St.6 1x
Gasmaske + Ersatztank 3x
Medkit St.3 + Nachfüllpack 5x
Werkzeugkiste (Alchemie)        
Panzerjacke + Elektroisolation St.6, Schockstreifen, Chemische Isolation St.4    
Helm + Bildverbindung, Blitzkompensator, Trodennetz

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Bevor ich auf Einzelheiten des Chars eingehe eine (oder auch mehr) Frage:

Was sieht die Zukunft des Chats in deinen Augen fürs Kämpfen vor? Geister an sich sind für das Thema schon ziemlich gut. Da du oben schon mit Atemgerät und Gasmaske anfängst die Frage was du zu einer Panzerung mit chemischer Versiegelung und Gasgranaten mit Betäubungsgas sagst? Damit hättest du noch mehr Spielzeug zum rumwerfen ohne direkt (im Sinne von rumballern) in den Kampf einzugreifen.

 

Das führt auch gleich zu einem, meiner Meinung, wichtigen Punkt: Intuition und Reaktion sind unterirdisch wenn du überrascht wirst oder gerade nichts vorbereitet hast. Mit der etwas höheren Geschicklichkeit und dem Pistolenskill schaut das aber aus als plant man die evtl. aktive Beteiligung. Ich persönlich würde da in ihrem Fall möglichst auf Unterstützung und Gas/Rauchgranaten gehen während man den Geist spielen schickt. Das sollte je nach Teamaufbau voll und ganz reichen.

 

Dann noch direkter zum Aufbau:

Kein Gebräuche Skill? Mit Charisma 2 gerade mal 1 Würfel für eine entsprechende Probe -> bin ich kein Fan von. Nicht jeder Runner muss ein Face sein - aber die Grundlagen müssen meines Erachtens vorhanden sein. So was schreit nach nem kritischen Patzer in z.B. einer Ganger-Kneipe.

Kein Binden-Skill bei einem Geister-Spezialisten?! Da fallen dir ein paar nette Geister dienste weg.

Die medizinische Seite ist echt niedrig aber man könnte die Athletik-Gruppe nehmen und mit ein wenig Umgestaltung der anderen Skills zumindest diesen Punkt besser herausarbeiten.

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Hast du mir eine zündende Idee Dawnkeeper? ;)


Vor allem was die Verteilung der Attribute und Fertigkeiten angeht?

 

Ich kann das Verbannen gegen Binden Tauschen und der Pistolenskill darf von mir aus gesehen auch raus oder nur mit Karma auf 1 gesteigert werden.

Ich habe noch 5 bis 10 Punkte Nachteile offen, wenn es um das Ausbügeln von Ecken und Kanten geht, also Gebräche auf 1 zB.

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Für die volle Support und Unterstützungsschiene wäre das eine Möglichkeit:

 

Attribute

Konstitution 3

Geschicklichkeit 3

Reaktion 4

Stärke 1 (mit Karma auf 2)

Willenskraft 5

Logik 6

Intuition 4

Charisma 2

 

Durch Reaktion und Intuition auf 4 hast du auch bei einer unerwarteten Konfrontation eine bessere Chance 2 mal dran zu kommen -> Deckung gehen und Geist rufen und/oder Alchemistische Verbesserung einwerfen. Mit dem Wert von 6+1W6 hättest du schon ne 5+ Würfeln müssen um mehr als 2 Einfache Handlungen zu haben, so ist es "nur" eine 3+. Und in Deckung gehen würde ich bei diesem Char grundsätzlich als 1. machen - tote Ärztin heilt keinen mehr. Da selbst gebufft bei der guten ein wenig das Potential zum Pistoliero fehlt macht die niedrigere Geschicklichkeit nicht viel aus, daher kam auch die Idee mit den Rauch/Gasgranaten, wenn der Skill da mal auf ~4 angekommen ist kannst du die akzeptabel rumwerfen. Abweichung ist bei Gas und Rauchgranaten ein kleineres Hinderniss als der Ausweichpool des Gegners bei ner Pistole...

 

Fertigkeiten

Alchemie 6 (5+1)

Antimagie 4

Askennen 2

Beschwörung 6 (5+1)

Binden 6

 

Erste Hilfe 5

Medizin 3

 

Schleichen 3

Wahrnehmung 3

Bodenfahrzeuge 1 (durch Karma geholt)

Gebräuche 1 (durch Karma geholt)

 

Athletik-Gruppe 2

 

Als Sanitätsärztin hätte ich jetzt Erste HIlfe höher gesetzt als Medizin. 5 und 3 sind da eigentlich schon ganz brauchbare Werte, vorallem zusammen mit der guten Logik.

 

BTW Foki bei Charerschaffung kaufen ist ok/super - die bei Charerschaffung zu Binden ist das Gegenteil von super ;)

Binde den Fokus lieber vom Karma der ersten beiden Runs. Mit Gebräuche auf 1 und Str auf 2 wären die 12 Punkte dann auch schon weg. Da ich an deiner Skill/Attributsverteilung nicht zuviel rumschrauben wollte ist das da oben an einigen Stellen das "minimum" und ich würde nach dem Fokus (evtl. auch schon davor) schnellstmöglich Gebräuche erhöhen und dann entweder Pistolen oder Wurfwaffen lernen. Je nachdem was dir lieber ist bzw. wo du hin willst.

 

Weitere mögliche Nachteile die mir so beim Querlesen noch für sie einfallen würden um weitere Punkte zu bekommen und dem Char weitere Kanten zu geben:

 

Ehrenkodex: keine Kinder(und oder Frauen) töten

 

Sozialstress: In sozialen Situationen mit Personen die dem damaligen Klienten (oder einem seiner Begleiter) ähneln, schlägt ihr altes Trauma wieder durch und sie wird wirr oder gar aggressiv.

Alternativ könnte man auch den Hintergrund etwas feilen und sagen ein Teammitglied ist gestorben und sie gibt sich bis heute die Schuld daran, erst die Gegner gegrillt zu haben anstatt ihn zu retten. Dann würde sich der Sozialstress auf den ehemaligen Teamkameraden beziehen.

Das würde zwar das Problem mit den Gebräucheproben zurückbringen, aber dafür selektiver...

 

PS: Die niedrige Stärke für die Granatenreichweiten könntest du später dann auch einfach mit einem Präparat "Stärke Steigern" ausgleichen

Edited by Dawnkeeper
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