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Tipps für SL-Neulinge


raben-aas
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Tachchen!

 

Grade habe ich "13 Kniffe, die man als Shadowrun-SL kennen sollte" abgefasst. Nun interessiert mich für zukünftige Artikel oder eine Erweiterung des Artikels, was ihr noch für Tipps für SL-N00bs habt?

 

Wie plant ihr selbst eure Missionen und Kampagnen? Verwendet ihr Fragebögen für die Spieler? Arbeitet ihr mit den berühmten "20 Fragen"? Wie handhabt ihr die Regeln am Spieltisch? etc.

 

AAS

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Erstmal (nachträglich): Alles Gute zum Geburtstag lieber Andreas :) Ich lese mir das in Ruhe durch und werde diesen Post hier dann mit einer entsprechenden Antwort editieren oder antworten wenn mir schon einige zuvorgekommen sind. Ich mag solch Material und mir fehlt daher ein aktuelles Blackjacks Corner extrem.

 

[Ad fehlendes Regelwissen] Man munkelt, dass man ohne das alles sogar zum Autor für Shadowrun werden kann …

Falsch. Man munkelt, dass dies bei CGL die Voraussetzung ist um Autor werden zu können!

Edited by Wandler
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Danke auf jedenfall für diesen Link und die Mühe die du dir gemacht hast!

 

 

Wie plant ihr selbst eure Missionen und Kampagnen? Verwendet ihr Fragebögen für die Spieler? Arbeitet ihr mit den berühmten "20 Fragen"? Wie handhabt ihr die Regeln am Spieltisch? etc.

 

AAS

 

Ich bin da ein ganz fieser Minimalist in Sachen Vorbereitung... ^_^  

Alles was ich brauche ich eine "Erleuchtung" (meist eine Idee die mir beim gucken einer Serie,spielen eines Spiels  oder Lesen eines Buches/Mangas, etc. kommt), wo ich dann die Grundidee für zu gut halte, um sie nicht in SR oder wahlweise DSA irgendwie unter zu bringen. :rolleyes:

 

Für einfache Runs:

Ich schreibe dann meist kurz die Handlung in 2-3 Sätzen auf als Gedächtnisstütze.

Dazu besorge ich mir noch ein paar benötigte Bodenpläne,etc...

Versorge dass mit Leben wie Sicherheitspersonal und Technik, Drohnen usw...

Schreibe noch ein paar NSC´s dafür auf mit ein paar Besonderheiten und ein paar "Notnamen" für alle fälle auf.

 

Den Rest improvisiere ich dann während des Runs und lasse die Umgebung eher auf die Runner reagieren, als anders herum.

Ich warte also lieber erstmal auf die Ideen der Runner und lasse mich auf deren Idenn ein und gehe dann explizit darauf ein.

 

Für Kampagnen:

Da geh ich schonmal ein bisschen Tiefer... was jetzt aber nicht heißt, dass ich da jetzt groß von vorne bis Ende alles plane.

Auf jedenfall bekommt jede "Fraktion" die beteiligt ist, einen eigenen Zettel mit platz für Notizen. Sehr wichtige NSC´s dann auch.

So kann man schonmal gewisse wichtige Dinge unterbringen, die im laufe der Kampagne so passieren und was z.B. die NSC´s über die Spieler bisher herausbekommen haben.

 

Bodenpläne für Orte die Vorkommen könnten wären auch nicht verkehrt, vor allem bei "Vorbeitungen" für einen Einbruch.

 

Am Ende läuft es meist auf einen Startpunkt (Mr. Johnson) hinaus und mehrere Etappen-Ziele hinaus, wo die Runner sein sollen (z.B.mit Gegenstand bei Treffpunkt XYZ), alles dazwischen ist recht optional... ich biete gerne Möglichkeiten an, aber was bringt einem die längste Vorbereitung für einen Einbruch in eine Konzernfiliale, wenn die Runner die Idee haben, da mit einem komplett anderen Lösungansatz ran zu gehen. Z.B. einen hohen Exec Kidnappen und mit ihm zusammen "offiziell" hingehen, usw.

Am Ende gucke ich dann, was die Fraktionen mitbekommen haben, wie sie reagieren könnten und wie die Runner das mitbekommen könnten und dann geht eigentlich die Vorbeitung für die nächste "Etappe"... wenn die Runner alles gut über die Bühne bringen, warum sollte ich Ihnen jetzt mit unlogischen "Verfolgern" eins "auswischen".

Die Sache muss schon irgendwie stimmig sein und nicht einfach nur um eine geplante Szene doch irgendwie rein zu bekommen.

 

Es soll auch vorkommen das sich Runner freuen, wenn mal einer von 10 Runs nicht in einer mittleren Katastrophe und einer wilden Schießerei mit einer Straßengang oder dem örtlichen SWAT-Team endet. :P

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Happy Birthday gehabt zu haben lieber raben-aas!

 

Deine Aufstellung von Ratschlägen ist nicht nur gut und umfassend sondern auch noch toll formuliert und mit guten Beispielen hinterlegt. Hut ab!

 

Anstelle eines Info-Aufstellers benutze ich einen Spickzettel, wo ich mir vor Spielbeginn die wichtigsten Merkmale der Charaktere zusammen schreibe.

 

Am Spieltisch gilt bei mir immer die GoldeneRegel = Der Spielleiter hat immer Recht. Im Extremfall, wo der Spielleiter mal eine Regel FALSCH in Erinnerung hat, kann man das nach dem Spiel immer noch klar stellen.

Im Prinzip leitet der Spielleiter ja nicht um zu gewinnen, sondern um den Spielern Spielspaß zu bereiten.

 

Eine Mission entsteht bei mir meist mit einer Szene, die ich mir gut und spannend oder interessant vorstelle und dann baue ich Schicht um Schicht eine Geschichte darum, bis aus der einen Szene, die ich erreichen möchte eine ganze Mission und manchmal sogar eine kleine Kampagne wird.

 

Ich benutze gern wiederkehrende NSCs. Z.B. Schieber, Schmidts, etc. 

Ich versuche jeder Connection der Charaktere etwas besonderes zu geben, einen besonderen Charakterzug, eine nervige Eigenart, einen Tick. Dann wirken diese Connections lebendiger und der Spieler benutzt sie nicht nur als automatische Infoquelle, sondern bindet sie in sein Rollenspiel ein.

Oft klaue ich, was Schieber oder ähnliches angeht an, in Filmen oder Computerspielen.

In jeder SR Kampagne von mir gab es das SinnersInn mit Joe Cane aus dem Computerspiel Privateer2. "Ihr Bier mögen sie sicherlich warm, oder?"

Außerdem benutze ich als Straßenschieber total gerne Skinny Pete aus Italian Job und wenn man ein Bild für einen Vory Zar braucht ist Mashkov aus Italian Job mit seinem Schrottplatz einfach nur klasse.

 

Ein wie ich finde sehr wertvoller Tipp für Noob-Spielleiter ist das Klischee!

Rollenspiele leben von Klischees:

  • Im Handschuhfach eines Gangsterautos liegt immer eine geladene Uzi.
  • Der Schlüssel zu einem Auto(so das Auto halt echt alt ist) ist immer hinter der Sonnenblende versteckt.
  • Der Wachhund wird total Handzahm, wenn man ihm ein gutes Steak über den Zaun wirft.
  • Der Türsteher und der Straßencop sind immer bestechlich.
  • Der Troll-NSC ist einfach nicht der Hellste
  • ...

Benutzt man reichlich Klischees in seiner SR-Welt, so fällt es den Spielern leichter sich in dieser Welt zurecht zu finden, da sie die Klischees auch kennen...

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Wie plant ihr selbst eure Missionen und Kampagnen? Verwendet ihr Fragebögen für die Spieler? Arbeitet ihr mit den berühmten "20 Fragen"? Wie handhabt ihr die Regeln am Spieltisch? etc.

 

Bei mir gibt es meist zwei Arten von Runvorbereitung: Das eine ist für Spontanruns mit wechselnden Spielern und ist im Wesentlichen einer Online-Poolgruppe geschuldet, das andere sind Runs, die meist speziell auf eine Gruppe von Charakteren aus dieser Gruppe ausgelegt und sorgfältig vorbereitet. (die folgende Beschreibung ist die ausführliche Ausarbeitung, die erstere beschränkt sich meist auf den "Planungsbeginn")

 

Planungsbeginn:

So seltsam das vielleicht erst einmal klingen mag, aber irgendwie beginnen 90% der Runplanungen bei mir damit, dass ich das PDF "Contacts and Adventures" aus SR4 (habe nie nach dem deutschen Äquivalent gesucht) herauskrame und 15W6 würfle. Die Liste wird durchgegangen und erst einmal das grobe, eher zufällige Gerüst notiert. Danach werden Absurditäten (Treffen im Astralraum usw.) neu gewürfelt und mal ein kurzer Blick drauf geworfen, was mir zu dem Thema einfällt und was diesem Buch dazu einfällt. Danach geht Wikipedia auf und ich klicke solange auf Zufällige Seite, bis mir ein Artikel oder eine Artikelkategorie einen Runanreiz liefert.

 

Einordnung:

Als nächstes stehen ein paar wichtige Kernfragen im Raum, die man mit wenigen Worten beantworten können sollte:

WER ist das Ziel? Eine kriminelle Organisation, ein Konzern, eine Privatperson, niemand?

WAS würde ich tun? Normalerweise fällt einem zum Thema immer eine hübsche, kleine Idee, wie man herangehen sollte.

WAS würde ich tun, wenn das nicht geht? (ca. 3-4x wiederholen) So entstehen einerseits Gedanken zu Hindernissen, die man je nach Vorankommen der Spieler einfließen lassen kann, vielleicht Gerüchte über die Hindernisse streut oder dergleichen. Außerdem ist es bei einem einzigen Ansatz wahrscheinlich, dass sie nicht auf denselben kommen wie ich als Spielleiter, spätestens beim dritten oder vierten Ansatz wird es unwahrscheinlich!

WIE kann ich den Spielern diese Ansätze schmackhaft machen? An dieser Stelle werden Informationen im Legwork erstellt, sortiert und mit Hinweisen auf potentielle Lösungen versehen, falls die Spieler keinen eigenen Plan haben. Wichtig: Die Spieler sollen sich nicht in diese Hinweise gedrängt fühlen, weshalb die Hinweise subtil sein müssen (ist manchmal nicht so leicht).

 

Mit diesen Fragen steht das Finale des Runs üblicherweise im Raum. Nun steht als nächstes für mich immer die Überlegung im Raum, welche Arten von Charakteren spielen mit? (Das heißt, auf welche Art von Charakteren ist dieses Finale gemünzt? Jeder Spieler sollte in solch einem Szenario eine Rolle spielen können, daher möchte ich die Spieler auch davor in ihrer Rolle und deren Kompetenzen beschäftigen!)

 

Um diese Szenen zu Planen muss der Anfang zunächst grob entworfen werden:

 

WAS erfahren die Spieler von Mr. Johnson und wie gehen sie damit um?

WEN, also welche Connection-Archetypen, kontakten sie mit diesen Informationen vermutlich?

WELCHE Probleme ergeben sich daraus?

WAS  macht den Run unmöglich und wie schneide ich das am besten aus dem Run aus? :P

 

Über die genaue Art des Treffens mache ich mir an der Stelle noch keinen wirklichen Kopf. Wenn irgendein NSC, den die Spieler kennen, mich dabei grinsend anspringt und sagt "HIER, HIER, ICH WILL!" ist das okay, aber das ist selten. Aus der Antwort dieser Fragen entstehen dann meist 1 bis (Spieleranzahl) Anfangsszenen, in denen jeder mit seinen pesönlichen Stärken, seltener Schwächen und Kontakten glänzen kann, weil jeder immer an irgendwelche nützlichen Informationen kommt (die Bestätigung richtiger Informationen ist auch nützlich, denn nicht jede Info muss richtig sein, ABER nicht übertreiben mit falschen Informationen, weil das zu Verwirrung führt).

 

Für diese Szenen mache ich mir meist die Mühe und plane Grundstimmungen, wenn viel Zeit ist auch Musik, Beschäftigung von NSCs und gerade für Anfänger detailliertere Aussehensbeschreibungen (Bilder im Kopf sind sehr wichtig), weil sehr wahrscheinlich ist, dass sie etwas erreichen. Aus der Summe der Informationen, ergeben sich dann meist 1-3 Folgeszenen, in denen die Spieler gemeinsam agieren sollten, weil es potentiell gefährlich wird (aufgescheuchte Dinge siehe Fragen oben) oder sie bereits kleinere Straftaten (Erpressung, Einbruch, Nötigung, Belästigung usw., was Runner eben zur Vorbereitung tun) begeben.

 

Ab hier wird Vorbereitung schwierig und der Improvisationsanteil nimmt zu:

Für jeden der Ansätze oben ist eine kleine Situation zurecht gelegt, die mit Ort, Name, 1-2x persönlichen Auffälligkeiten für die Lebendigkeit und seltener einer kleinen Belohnung für Mitdenkende versehen ist. Wenn die nicht gebraucht werden - kein Problem (siehe AAS' Zusammenstellung), die werden nicht schlecht.

 

Alle Ansätze der Spieler darüber hinaus werden spontan abgehandelt. Wer sich bezüglich der spontanen Abhandlung unwohlt fühlt, sollte Situationen auf einer Schwierigkeitsskala von 1 bis 10 für sich ausformulieren, was physische (Schlösser, Wachen usw.), magische (Zauberer, Geister, Hüter usw.) und Matrixsicherheit (Host mit IC, Sendeprobleme) angeht. Diese Dinge sind im GRW ganz gut benannt und wenn man Abstufungen vor Augen hat, kann man Dinge besser spontan einordnen. Auch generische NSCs (ich mag die Prof 0-6 im GRW nicht) können meist einer etwas breiteren Skala besser vorbereitet werden.

 

Wenn diese Dinge fertig sind, werden sie gesammelt in einem Textdokument abgespeichert und mindestens drei Tage zur Seite gelegt. Danach mache ich das Dokument auf und schaue nochmal, ob es einen logischen Weg zum Finale gibt. Danach geht es mit den kniffligeren Szenen weiter. Können die Spieler diese logisch erreichen? Schaffen sie das auch, wenn die eine oder andere Idee auf der Strecke bleibt? Wie binde ich die öffentlichen Medien (Fernsehen, Newsletter über Hobbies und Interessen der Charaktere) so ein, dass sie trotzdem dorthin kommen?

 

Wenn das alles durch ist, steht der Run soweit und Dinge werden optisch aufgehübscht.

- für Tischrunden notiere ich die NSCs meist sauber in behelfsmäßige NSC-Bögen oder SC-Bögen und versehe diese mit aussagenkräftigen Kopfzeilen (Ordnung wird völlig überbewertet!)

- neu entstandene Orte kommen in einen Schnellheftter, in dem ein Bild (falls vorhanden) und auf der Rückseite ein paar wenige Stichpunkte stehen

- wesentliche NSCs des Plots werden noch einmal kurz durchdacht, übertragen und in ihrer Reaktion auf die Charaktere (hinsichtlich Optik, üblichem Verhalten und Straßen- und schlechtem Ruf) durchdacht

- Feinde, Freunde und Connections und ihre Reaktion auf den Run werden durchgegangen und Notizen für weitere Entwicklungen gemacht

 

Am Ende steht meist noch eine kurze Regelbetrachtung:

- verwendet der Run irgendwelche ungewöhnlichen Umgebungsbedingungen? dann schaue ich nochmal über die Regeln

- verwendet irgendwer komische Waffen oder wollte schon beim letzten Mal bestimmte Gegenstände? dann auch da nochmal drübergucken

- habe ich die Spieler beim letzten Mal gefragt, was sie als nächstes so vorhaben? vielleicht kann man Dinge in den Zeitplan einbinden, so dass sie da sind, aber nicht den Run unmöglich machen

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So meine Meinung dazu, ich versuche es größtenteils Systemunabhängig zu halten - ganz gelungen ist es mir aber nicht.

 

#1 Habt Spaß an der Sache

Ich finde dies sollte nicht der Bonuskniff sein sondern alles am Abend sollte darauf hinzielen.

 

Es ist unerheblich ob Ihr die Regeln könnt, wisst was ihr tun könnt, ihr müsst Spaß haben. Das kann sein durch kleine/epische/gewaltige Abende. Rede daher schon vor Beginn des ersten Abends mit deinen Spieler. Was erwartet ihr euch eigentlich vom Abend. Sollen die Spieler die Helden, die Bösen, irgendwo dazwischen sein. Sind Kämpfe wichtig oder wollt ihr viel Zeit mit Rollenspiel im Sinne von Kommunikation verbringen. Ist die Beinarbeit was euch am meisten Spaß macht oder das Spiel zwischen den Charakteren. Wollt ihr möglichst zeitlich straffe Abenteuer und daher langsame Regelteile ein wenig außer Acht lassen oder soll möglichst viel Spielraum vorhanden sein. Man möchte oft nicht meinen wie unterschiedlich das Verständnis von Rollenspielen zwischen 2 Personen sein kann. Darf der Spielleiter schummeln, soll der Spielleiter schummeln (um den Abend schneller zu gestalten). Welches Hintergrundwissen bseitzen die Spieler von der Welt und soll der Spielleiter möglichst Metaplots/Kaufabenteuer spielen um den Spielern viel von der Welt zu vermitteln, oder möchten die Spieler mehr ihre eigene Welt erfahren. Wieviel Zeit wollt ihr in das Hobby Rollenspiel im Allgemeinen stecken, wer liest die Regeln, wie genau sollen die Regeln angewandt werden. Wie schnell sollen die Charaktere besser werden. Wie oft wollt ihr spielen, ohne dass es für euch zur Last wird sondern noch allen Spaß macht. Wie lustig/dramatisch sollen die NSC's und Geschichten sein? Wenn ihr das hinbekommt, ist alles andere ein Kinderspiel. Habt Spaß - auch wenn es mal nicht so klappt. Versucht alle Spieler im Spiel zu behalten und sie zu motivieren. Wenn ein Spieler nebenbei am Handy surft, dann fehlt es ihm offensichtlich an etwas zu tun im Spiel. Überlegt euch gemeinsam wie ihr für jeden Spieler Beschäftigung schafft.

 

#2 Improvisation

Als Spielleiter solltest du über die Möglichkeiten des Spielers Bescheid wissen, musst aber nicht zwingend alle Regeln können. Gerade bei komplexeren Rollenspielsystemen welche immer weiter mit Regeln aufgebläht werden ist es auch kaum noch möglich jede kleine Regel im Kopf zu behalten. Das macht aber auch nichts: improvisiere. Ihr wisst als Gruppe gerade nicht wie eine bestimmte Regel war. Macht euche eine Notiz, improvisiert mit einer ähnlichen Regel und seht nach dem Abend in aller Ruhe nach. Je weniger Zeit ihr mit Regelsuchen verbringt um so mehr Zeit habt ihr das Spiel eigentlich zu spielen. Halte die Spieler aber dazu an ihre eigenen Regeln zu wissen um das Spiel flott zu halten.

 

#3 Vorbereitung

Requisiten. Musik. Bodenpläne. Cheatsheets. Charakterbögen. Handouts. Je mehr du vorbereitest um so flotter und spannender wird der Abend sein. Versuche nicht zuviel Zeit in Kleinigkeiten zu verschwenden oder den großen Bosskampf der vielleicht gar nicht kommt. Stecke deine Zeit lieber in Möglichkeiten und bereite die Werte der NSC vor. Wie sieht eine bestimmte Person Wache/Polizist aus. Orientiere dich auch an Kaufabenteuern wenn du noch kein Gefühl für mögliche Werte hast. Bereite lieber einen Typus vor den du 10x verwenden kannst, als 10 Typen die du nur 1x verwendest. Nutze jede Unterstützung die du verwenden kannst. Von Ausdrucken bis zu Tablets/Computer was auch immer dir und deiner Gruppe beliebt. Das Ziel soll es sein viel Spiel aus einem Abend zu holen. Wenn elektronische Geräte ablenken, dann lass sie am Abend selbst weg - bedenke aber, dass heutzutage es wirklich sehr sehr viele hilfreiche elektronische Tools gibt wie Initiativemanager oder einfach elektronische Notizen, Bilder, Musik welche den Abend sehr bereichern können.

 

#4 Übersicht

Es ist wichtiger als Spielleiter zu wissen, wie Spieler zu der Information gelangen können die sie benötigen um die Geschichte vorran zu treiben, als die Regeln einer bestimmten Waffe. Konzentriere dich auf die großen W-Fragen (frei nach mir - die haben nichts mit den klassichen W-Fragen der Fragetechnik zu tun, daher kommt aber die Idee):

  • WER sind die (Spieler- und Nichtspieler-)Charaktere die gerade in der Handlung wichtig sind.
  • WO sind wir gerade örtlich, zeitlich und im Rahmen des Spannungsbogens.
  • WAS wollen wir/die Spieler gerade und wie kann man die Geschichte der Spieler dorthin leiten wo man sie als Spielleiter haben möchte. Mehr zu diesem Punkt unter #6 (Führung)
  • WARUM sollten die Spieler dieses oder jenes tun - aus Sicht der Spieler!
  • WANN benötigen die Spieler Information.

 

#5 Rollenspiele

Dies ist zwar sehr gruppenspezifisch und hängt davon ab ob ihr eher eine Kampfsimulation oder ein Rollenspiel spielen wollt - beides ist in den meisten Rollenspielsystemen möglich, aber aus meiner Erfahrung muss man viele Rollenspielgruppen wirklich daran erinnern, dass sie ihre Rollen spielen. Das beginnt dabei die Spieler daran zu erinnern, was ihr Charakter weiß und was sie als Spieler wissen.

 

Unterbinde "Ich renne raus und schieße auf den Troll" wenn der Spieler zwar von dem Kampf weiß, aber der Charakter keine Ahnung hat, dass da draußen überhaupt wer ist auf den er schießen kann oder keinen Grund hat das zu tun. Verbiete dabei aber nicht die Handlung an sich, sondern die Art der Ausführung. Der Spieler möchte sich vielleicht an diesem Kampf beteiligen und diese Möglichkeit soll man ihm auch geben. Vielleicht hat er spezielle Sinne, oder nimmt mit seinen natürlichen Sinnen etwas war das ihn neugierig macht. Beachte dabei, dass der Charakter sehr wohl überrascht sein kann - auch wenn der Spieler es nicht ist.

 

Umgekehrt verhindere dumme Aktionen des Spielers - die der Charakter nicht tun würde. Der Charakter hat Wissen über die Shadowrunwelt denn er lebt darin, der Spieler nicht. Versuche auf Wissenfertigkeiten oder den gesunden Menschenverstand des Charakters zu appellieren.

 

Verbiete den Spielern dabei aber nicht zu tun was sie tun wollen. Scheue nicht davor zurück den Spielfluss mit der Frage  "Was möchtest du damit erreichen." zu unterbrechen. Erkläre dem Spieler ob das aus Sicht des Charakters sinnvoll sein kann oder nicht. Kläre den Spieler auch auf die Möglichkeiten hin die er hat.

 

Versuche Handlungen und vor allem Dialoge wirklich auszuspielen. Nichts ist langweiliger als "Ich nutze meine Würfel für Verhandlung. Wieviel Geld bekomme ich" vor allem wenn die Alternative dazu ist:

 

Spieler: "Hey, du, ja genau DU. Jetzt hör mir mal zu, omae. Mein Charakter steht auf, schiebt die Pläne auf dem Tisch zur Seite und sieht dem Johnson tief in die Augen. Ihr wisst schon, mit diesem 'Keine anständige Bezahlung - Keine anständige Arbeit'-Blick. 1.000 NewYen waren eine faire Bezahlung für den beschriebenen Auftrag. Die Tatsache, dass du uns allerdings verschwiegen hast, dass das Ziel keinerlei Wunsch hat extrahiert zu werden, hat den Preis aber nach oben getrieben."

SL: "Der Johnson hat einen leichten Eloquenz-Tick und ist ein wenig abgedreht. Sir, die Tatsache, dass das das Subjekt die Umstände seiner Extraktion nicht wusste, ist kein Casus zur Wiederverhandlung bereits abgeschlossener Verträge. Ich muss sie darauf hinweisen, dass ihre Qualifikation vollständig dem Anforderungsprofil entsprach und ich jederlei Information meinerseits deskriptiv an sie weitergeleitet habe. Würfel deine Verhandlungsprobe"

Spieler:Ich hab 3 Erfolge.

Spielleiter: Mit einem künstlich enttäuschten Blick obwohl er verdeckt 4 Erfolge erwürfelt, dem Spieler in die Augen sehend. "Ich verstehe natürlich, das Sie und Ihr Team puristisch bei der Erfüllung ihrer Ziele nach Qualität strebt und werde dies natürlich bei zukünftigen Aufträgen berücksichtigen. Sieht so aus, als wäre nicht mehr Geld aus ihm rauszukitzeln. Deine Verhandlungsfähigkeit hat ihm aber gefallen und er sieht in dir einen durchaus fähigen Charakter, dem er vielleicht mit mehr Vertrauen bei zukünftigen Aufträgen entgegenkommen wird" (Mehr dazu bei Punkt #7 Schummeln und verdeckte Würfe)

 

Das kann nicht jeder - insbesondere im Stress des Abends - , genausowenig wie nicht jeder lustig ist. Das ist ein wenig traurig aber es ist nunmal so, dass manche Menschen eben bessere Unterhaltungsfähigkeiten besitzen als andere. Wenn es dir als Spielleiter liegt und die Spieler deinen Humor mögen, dann nutze ihn aus. Wenn nicht, versuche ihn tunlichst zu vermeiden. Gestehe aber umgekehrt sprachlich gewandten Charakteren zu gesprächig/eloquent zu sein auch wenn der Spieler eher ungesprächig ist. Kitzle eben die notwendige Information aus ihm heraus und beschreibe sonst als Spielleiter wie die Charaktere sich unterhalten.

 

#6 Führung und Flexibilität

Führe - aber erzwinge nicht. Verlege Information von einem Teil der Welt in eine andere wenn die Spieler sich nicht dorthin aber zwinge nie einen Spieler etwas zu tun, dass er nicht möchte. Unabhängig davon, wie du seinen Charakter siehst, es ist immer noch seiner. Vermeide auch um jeden Preis das geht nicht wenn es offensichtlich gehen sollte. "Du kannst die fast zerbrochene Holztüre nicht öffnen (weil ich nichts vorbereitet habe hinter dieser Türe)" ist um so vieles schrecklicher als zweimal verdeckt zu würfeln und ausgiebig in aller Ruhe zu beschreiben was der Spieler alles nicht findet. "Tja, die Wohung ist leer. Hier und da sind noch Gerätschaften von Renovierungsarbeiten und eine Menge Dreck liegt umher." Gut der Spieler weiß es vielleicht und du weißt es vielleicht, dass dies wohl nicht der zentrale Kern des Abenteuers war, aber deswegen kann es doch trotzdem sein, dass der Spieler darin etwas wichtiges sieht. Dann mach aus dieser Gelegenheit etwas wichtiges. Eventuell finden sie dort Information die eigentlich ganz wo anders gewesen wäre, einfach nur weil es für die Geschichte unerheblich ist ob der Nachbar links oder der Nachbar rechts vom Ziel das wichtige Telefongespräch auf seinem Anrufbeantworter hat.

 

Wenn die Spieler am Stand treten, erzähle den Spielern was sie alles bereits wissen. Manchmal vergisst man einfach wichtige Information und das kann den Abend dann ins Stocken bringen. Versuche lieber alle Spieler motiviert zu halten, als das Abenteuer besonders knifflig hinzubekommen. Es wird Abende geben, da werden die Spieler auf jedes noch so schwierige Rätsel mit Leichtigkeit draufkommen und dann erkennen sie den bereits 10x im Bild gewesen Antagonisten nicht, auch wenn du noch so mit leuchtenden Pfeilen und Schildern auf ihn hinweist.

 

#7 Verdecktes Würfeln und Schummeln und "Keine Probe notwendig"

Schummle nie, wenn deine Spieler das nicht wollen. Schummle andernfalls immer wenn es den Abend bereichert. Weniges ist enttäuschender als wenn man nachdem man 12 Gardisten in schwerer Panzerung durch 50m Stahlbeton kommen gehört hat einen Würfelwurf versaut und vom trötenden auf einen zustürmenden Elefanten überrant wird weil man nunmal schlecht gewürfelt hat und ihn deswegen nicht "kommen hat hören". Wenn eine Probe den Abend nicht spannender macht, lass sie weg. Wenn es um Überasschungelemente geht würfel verdeckt für die Spieler (wenn das den Spielern recht ist - ich habe auch schon von Gruppen gelesen, die das verbittert hassen!).

 

Und eine weitere "wichtigste" Regel die in jedem Rollenspielhandbuch für Spielleiter auf Seite 2 stehen sollte ist "Würfel einfach mal zum Spaß - je nach Situation verdeckt oder offen - und schau als wäre das der wichtigste Würfelwürf des Abends und er ist GENAU wie du ihn haben wolltest." Spieler sollten nicht wissen "Ah der Spielleiter würfelt, hinter der Türe steht wer".

 

Lass Spieler sterben wenn es passiert. Schummeln sollte nicht dafür da sein Charaktere zu retten. Es soll dafür da sein, wenn etwas gegen jede Wahrscheinlichkeit frustrierend wird wegzulassen. Vergiss nicht die wichtigste Regel #1 Habt Spaß!. Wenn die Spieler alles richtig machen und die geplanten Gegner und dich als Spielleiter mit einem tollen Plan austricksen, dann mach diesen nicht durch plötzlich erfundene unschaffbare Sicherheitsmechanismen unmöglich, sondern lass die Spieler ruhig sehen, dass ihr Plan gut war und den Gegner an der Achillessehen getroffen hat.

 

Schummeln kann auch dafür da sein, wenn du merkst die Gegner sind viel zu leicht/schwer weil du die Schwierigkeit falsch eingeschätzt hast. Dann hat der Gegner eben im zweiten Würfeldurchgang einen höheren Würfelpool als davor. Spieler sollten den Würfelpool der Gegner sowieso nicht kennen und viel wichtiger ist es, eine spannende Herausforderung zu bieten. Er hat beim ersten Durchgang halt genug negative Modifikatoren gehabt, die seinen tollen Würfelpool drastisch reduziert haben (oder umgekehrt).

 

#8 Lieben, Leben und Sterben (lassen)

Auch wenn du deine NSC's liebst lass sie nicht allgegenwärtig, allwissen und gottgleich sein. Wenn der NSC sterben muss, dann lass ihn sterben. Wenn es in Büchern schon grauenhaft ist, wenn Charaktere zum 10. Mal wiederauferstehen, warum solltest du das selbe in deinen Rollenspielrunden durchführen nur weil du eben viel Zeit in die Vorbereitung gesteckt hast.

 

Liebe deine NSC's. Schmücke wiederkehrende NSC's mit besonderen Eigenschaften aus, an die man sich erinnert. Jeder Mensch hat irgendeinen Tick und wenn es die Art und weise ist wie er spricht. Vielleicht verwendet er ein bestimmtes Wort immer falsch von dem er denkt er kennt seine Bedeutung.

 

Spiele die Interaktion zwischen Charakteren auch mal einfach aus (siehe Punkt #5 Rollenspiele)! Es muss nicht immer alles plotrelevant sein. Vielleicht ist diese memorable Unterhaltung 10 Abende später der Grund warum der NSC den Spieler dann rettet anstelle ihn für schnelles Geld zu verraten!

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Toller Artikel!!!

 

Das hier hat mit besonders gefallen:

 

"Wenn die Spieler auf eine dir naheliegend scheinende Lösung nicht kommen, dann frag dich zunächst, woran das liegen kann. In den meisten Fällen lautet die Antwort, dass du einen bestimmten Aspekt der Sechsten Welt für selbstverständlich annimmst, den die Spieler – die anders als ihre Charaktere ja nicht in “deiner” Sechsten Welt leben – einfach nicht kennen oder gerade nicht erinnern."

 

Und natürlich Kniff Nr. 13 ...

 

 

 

Wie plant ihr selbst eure Missionen und Kampagnen? Verwendet ihr Fragebögen für die Spieler? Arbeitet ihr mit den berühmten "20 Fragen"? Wie handhabt ihr die Regeln am Spieltisch? etc.

 

Am Anfang steht die Idee zu einem Plot. Die Idee ist oft aus Genrefremden Filmen/Geschichten geklaut (von Krimi bis Western alles möglich) und wird dann in SR 2075 verlegt.

Oder ich habe eine mega-coole Szene im Kopf und baue dann darum herum eine Geschichte.

 

Als SL bin ich ein Perfektionist... ich bereite unheimlich viel vor. Ich versetze mich in die Lage der Spieler und versuche schon im Vorfeld so viele Eventualitäten wie möglich vorzubereiten. Alle unbenötigten Szenen werden aufgehoben für andere Abenteuer. Macht viel Arbeit... aber dadurch erhält man einen großen Fundus an vorbereiteten Szenen für Unvorhergesehenes... und nach einer Weile fällt einem dadurch imho auch das improvisieren leichter.

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  • 2 months later...

Fein fein. Da habe ich gleich mal eine Frage, habe mir leider noch nicht alles angucken können. Ich habe in meiner Gruppe einen Spieler, der sich augenscheinlich nicht sehr für das Rollenspiel begeistern kann. Er ist sehr still, oft abgelenkt und zeigt wenig Interesse. Mit dem Spielen an sich hat er kein Problem, nur eben dem RPaspekt. Meint ihr, man sollte als SL alles versuchen es ihm nahe zu bringen oder gleich wenn man sowas bemerkt, sich für ein anderen Char für den Spieler entscheiden oder gar von ihm Trennen? (Bei einer recht frischen Gruppe)

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Jein.

Still ist OK - abgelenkt und desinteressiert nicht. Da würde ich nach mehreren Abenden nachfragne warum. Wenn es nur der RP Aspekt ist, gibt es dann evtl zu wenig Kämpfe/Hacking/Magie für ihn?

Wenn es um das "Im Charakter sprechen" geht: Das finde ich egal. Genauso wie es gute Bücher in der Ich Form gibt, gibt es gute Bücher in der dritten Person und beides kann funktionieren.

Wenn er nur gerne den Geschichten zuhört finde ich das auch ok - dann muss er aber schon Aufmerksamkeit zeigen.

 

Sollte es keine gemeinsame Lösung geben und der Spilstil den er gerne hätte passt nicht zur Gruppe: Trenn dich vom Spieler. Es gibt wenig unmotiviertes als die falschen Spieler in der Gruppe zu haben. Ein Stück muss man ihnen als SL aber schon entgegen kommen.

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Frag ihn einfach, was ihm gefällt und was er sich erwartet,

vielleicht möchte er bloß mit Freunden zusammen sein, "irgendetwas spielen",

hört gerne die Geschichten, kann sich aber schwer einfühlen, vielleicht isser auch von Natur aus introvertiert

oder hat Konzentrationsprobleme o.ä., vielleicht hat er auch einfach noch wenig Vorstellungsvermögen

oder Probleme mit dem gesamten Konzept?

 

Beobachte auch die anderen Spieler.

Kennen die sich? Wirken sie genervt, weil sie wen "durchschleppen" müssen?

 

 

Und du selber bist ja auch nicht unwichtig, wenn es dich nervt, lass es mit ihm - niemand sollte sich quälen müssen bei einem Freizeitvergnügen.

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Da fällt mir gerade spontan noch was ein, was beim nächsten Run zu tragen kommt und was uns auch für WH40K immer beschäftigt - wie regelt ihr das, mit den Angriffen? Wenn Gruppen gegen Gruppen kämpfen, wie greifen einzelne NPCs die verschiedenen Spieler an? Reihrum, würfelt ihr es aus oder versucht ihr euch in des NPC's Lage (anführer) zu versetzten und greift sie Tacktisch an (MAGEFIRST!).

Möchte ja nicht, dass es unfair wird... aber ich will auch nicht dass die NPCs immer auf den schießen, dem's nichts ausmacht ^^

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Ich teile die Angriffe meist halbwegs auf, wenn Spieler in Deckung oder versteckt sind, werden sie seltener beschossen als jene auf freiem Feld. Wenn jemand alleine auf offenem Feld steht Pech gehabt. NSC's versuchen sich clever zu verhalten ich versuche aber nicht ausnutzen, dass genug Angriffe einfach jeden Ausweichpool auf 0 bringen :)

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