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Tipps für SL-Neulinge


raben-aas
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  • 7 months later...

Meg jemand hier mal eine seiner Szenen-Notizen posten?

Wenn ich eure Beiträge auf Seite1 lese denke ich immer: "Wie machen die das nur, dass das alles so ausgeklügelt ist und wie schreiben die so eine Szene und woher nehmen die die Zeit dazu?"

Würde jemand mal eine seiner Szene veröffentlichen, um mir ein Beispiel zu geben, wie ich meine Notizen verbessern kann?

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Verzeih mir die undeutschen Sätze und die arge Verfremdung, aber so sieht die Spoilerfreie Variante meines letzten Abenteuers aus. Es ist ein wenig gekürzt und ich habe jeden Hinweis aus dem echten Abenteuer durch ABC oder ähnliches ersetzt, aber die Struktur lässt sich ganz gut erkennen:

https://docs.google.com/document/d/1JWxzp6KOZjZBy5XQMyuWGLeRpSjbR7qQp7TFexQ6ZeU/edit#

 

Die ganzen Lücken werden am Spielabend gefüllt und die hab ich dann im Kopf, aber so eine Liste mit Punkten die das gesamte Abenteuer, alle NSC, Orte und Hinweise zusammenfasst brauche ich um den Überblick zu behalten, ein anderer kann das aber evtl aus dem Kopf heraus. Das gilt für eigene aber auch für Kaufabenteuer.

 

Das ist ein Abenteuer an dem wir 3 1/2 Spielabende gespielt haben, das sind bei uns 3,5*4 Stunden also 14h.

Edited by Wandler
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Meg jemand hier mal eine seiner Szenen-Notizen posten?

..ich war mir nicht sicher, ob Deine Anfrage noch aktuell ist oder ob Dir Wandlers Beispiel bereits genügt, daher zur "Sicherheit" auch noch mal etwas von mir:

 

Ich gehe ähnlich wie Wandler vor und schreibe eigentlich jeden Run (ich leite (bisher) ausschließlich selbst ausgedachte) nieder und hübsche alles am Ende noch etwas auf, damit es den Hauch eines offiziellen Abenteuers bekommt. Warum? Weil es mir Spaß macht und ich da Bock drauf habe.

 

Wie bei fertigen Abenteuern auch, beginne ich mit einer Abhandlung zum Hintergrund, damit ich dann auch noch Wochen später - oder wann auch immer der Run in Angriff genommen wird – weiß, warum der Oberschurke eigentlich macht, was er macht, welche Zusammenhänge zu ggfs. anderen Runs existieren etc.

 

Dann folgen die Szenen in der Reihenfolge, wie ich sie geplant habe. Naturgemäß fängt es mit der Auftragsvergabe an, bzw. mit einer Szene, wie die SCs ins Abenteuer geführt werden sollen. Dabei notiere ich mir kurz welche Infos die SCs zum Auftrag erhalten, welche Bezahlung es gibt (mit Bonus für Verhandlungsproben), wo das Treffen stattfindet etc.

 

Die restlichen Szenen beschreiben dann in der Regel die wichtigsten Orte für die Handlung. Hier notiere ich dann ggfs. eine kurze Beschreibung (außer es sind klassische Wohnhäuser, Lagerhallen etc. die ja irgendwie immer gleich aussehen) und eventuell vorhandene Sicherheitsmaßnahmen (Hostwerte, Werte der Sicherheitstechnik). Werte für NPCs notiere ich nicht, hierfür verwende ich meine Schergen-Karten (laminierte – und somit wiederverwendbare – Karteikarten).

 

Beispiel (im letzten Abenteuer (angesiedelt in Dortmund) waren die SCs einem Saboteur auf der Spur und sind dabei auf eine Wohnung gestoßen, die sie sich ansehen wollten) 

Vermutlich werden die Runner das Apartment aufsuchen wollen. Es befindet sich in einem heruntergekommenen Sozialbunker im Stadtteil Eving, also weit luxuriöser als der Standard in Nordstadt. Die Sicherheit in diesem Gebäude ist so gut wie nicht vorhanden. Es gibt keine Videoüberwachung oder ähnliches, lediglich über den Eingangstüren befinden sich Tür-Spion-Kameras (Stufe 2, keine Funktion zum Speichern von Bildern), die zusammen mit den MagSchlössern der Wohnungstüren (Keypad 3) und der Hauseingangstüren (Keypad 4) am Haus-Host (Stufe 3, Firewall 5) hängen. Um an den Universal-Port der Schlösser zu kommen, muss jeweils die Abdeckung entfernt werden: Schlosser+Geschick (6/8, 1 KR)

 

Das eigentliche Apartment besteht aus einem Zimmer mit Küchenzeilen und kleinem WC. Es macht einen abgewohnten Eindruck, scheint aber in jüngster Zeit nicht genutzt worden zu sein. Es finden sich keinerlei persönliche Gegenstände in die Regalen. Alles scheint leer. 

An der Wand über dem Schreibtisch befindet sich eine Scheibe, bei der es sich um eine elektronische Pinnwand handelt. An diese können AROs, Bilder etc. von einem Kommlink gekoppelt werden. Sie wirkt etwas fehl am Platz.

 

Regelkasten

Wahrnehmung

(2+)          Fast Food-Verpackungen in Müllereimer der Küchenzeile (keine spez. Kette, in jedem Supermarkt zu bekommen)

(3+)          Zwischen dem Müll befindet sich ein Kommlink  (Renraku, Stufe 3)

 

Kommlink Untersuchen: Computer + Log (G)

(1)             Wegwerfkommlink ohne aktuelle Besitzrechte

(2)             Gerät wurde formatiert.

 

Untersuchung Pinnwand: Hardware + Log (G)

(3+)          Die Dinger haben normaler Weise einem Zwischenspeicher, den man auslesen könnte. Dazu muss man nur ein Kommlink einstöpseln und ein wenig suchen.

                  Daten auslesen

                  1. Matrixwahrnehmung: Com+Int [D] vs. 3 -> Passwort

Passwortsperre umgehen.

1.          Marke platzieren vs. Gerät (3) +Gerät (3)

2.          Datei Cracken Hacking+Logik [A] vs. 2xFirewall (3)

 

 

Sobald die Datei im Zwischenspeicher entdeckt und gecrackt wurde, kann sie mittels Kommlink eingesehen werden...

 

Regelkasten

Die Datei trägt den Namen „Recherche Stinger“. Wird diese ausgeführt, so erwacht die Pinnwand zum Leben. Auf dieser erscheinen diverse Zeitungsartikel zu einem Andrea Lorenzo Frattanelli und ein Sprecher erklärt, dass dieser dem Frattanelli-Clan angehörte und in einem spektakulären Prozess vor 10 Jahren gegen Don Pepone ausgesagt hat. Der Don wurde aber dennoch freigesprochen, während Lorenzo in den Knast gehen musste, wo er dann niedergestochen worden sein soll. Außerdem sind diverse Artikel zum „Stinger“ zu sehen. In der Mitte befinden sich die Portraits der beiden (ein aktuelles von Stinger und eines von Frattanelli von vor 10 Jahren), die immer wieder übereinander gelegt werden. Jemand hat dabei offenbar die Gemeinsamkeiten analysiert und der Sprecher kommt abschließend zu dem Schluss, dass es sich um die gleiche Person handelt...

 

Matrixwahrnehmung Com+Int [D] vs. 3

(2)             Der Zeitstempel der Datei zeigt den 04.04.2075 als  Erstellungsdatum, letztmalig abgerufen am 16.05.2075

 

Erinnerungsvermögen (nur Grendel oder Leo! (+1)) Will+Logik

(1/2)         Die Stimme des Sprechers kommt euch bekannt vor...

(2/3+)    ...sie gehört zu Romano Paul

 

(Bitte keine Diskussionen wie sinnvoll die Sicherungsmaßnahmen oder die AR-Pinnwand sind :))

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Doch ich hab Wandlers Post auch schon beachtet. Ich danke euch beiden! Das hat mir wirklich sehr geholfen. Bisher habe ich meist nur die Synopsis und die Szene beschrieben. Aus euren EInblicken konnte ich aber echt viele Tipps mitnehmen! Dankeschön :D

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  • 5 months later...
  • 3 years later...

*UP*

 

Man könnte IMO diesen Thread auch anpinnen. Oder einen neuen Thread für SL-Neulinge mit Sammel-Startpost für all die wichtigen Tipps und Links anlegen, die man als Einsteiger-SL gerne gehabt hätte.

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Yup klingt gut. Ich würde den hier als "Diskussionsthread" stehen lassen (Vergleichbar mit den Errata-Sammelthreads)... und einen gepinnten Tipps-Thread anlegen. Kümmer ich mich die Tage mal drum. 

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Bei meiner eigenen Vorgehensweise muss man klar unterscheiden:

 

Es gibt detailreiche und umfassende Notizen, die ich während der Ausarbeitung der Abenteuer erstelle. Die befassen sich fast ausschließlich mit dem Spannungsbogen (d.h. der zündenden Idee und dem "Ziel"), dem Setting und den NSCs. Ich beschreibe also alle narrativen Bestandteile, alle "moving parts", und gebe mir dabei Mühe und nehme mir Zeit. Da sammele ich auch Karten von wichtigen Orten, Bilder zu Kernszenen oder Porträts, erstelle NSC Werte samt Background, Motivation, Mittel etc. Ich lege mir also alle Bausteine zurecht, mehr nicht.

Wohlgemerkt notiere ich mir fast garnichts dazu, was geschehen soll oder wie. Höchstens eine kurze Liste mit vagen Optionen, um sicher zu stellen, dass eine mögliche Lösung existiert. Nicht, welche sie sein soll. Oder die Reihenfolge. Wozu auch? Ich spiele den Run nicht. Das tun die Spieler, deswegen heißen sie ja so. ^^

Diese Notizen arbeite ich wieder und wieder durch bevor die Kampagne überhaupt beginnt. Sind sie erst einmal verinnerlicht, nehme ich sie danach nur zur Hand wenn ich am Überlegen bin, ob ich bei einer laufenden Kampagne noch etwas Grundsätzliches umwerfen möchte. Wenn ich also die Grundidee nochmal auf Herz und Nieren prüfe. Das tue ich in den Musestunden mitten in der Woche, nicht an High Noon.

 

Die Notizen, die während des Spielens dann bei mir auf dem Tisch liegen sind allerdings nur bessere Schmierzettel. Ich erstelle sie auch frühestens am Tag vor dem Spielabend. Sie sind größtenteils unleserlich, bestehen mehr aus Schlagworten und Satzfetzen als aus richtigem Text und dürfen nicht mehr als eine Seite sein. Die Spieler sollen mir nicht beim Lesen zusehen. Für Mehr als einen kurzen Blick reicht es nicht während des Spiels. Die Schlagworte müssen reichen, um die Gedankengänge, die ich mir zum Abend gemacht habe, präsent zu halten.

 

Wenn ich nicht schon im Vorfeld ein klares, instinktives Verständnis für die Situation, die Story die ich erzählen will und die Pro- wie auch Antagonisten samt ihrer Eigenheiten und Ziele entwickelt habe, dann werde ich es während des Spielabends vor "laufender Kamera" auch nicht auf die Schnelle hinkriegen.

Das Einzige was sonst auf meinem Tisch liegt sind Handouts oder Vorlesestellen.

 

Nach jedem Spielabend mache ich eine Zusammenfassung darüber, was genau passiert ist. Da kommen Plotpunkte rein oder auch kurze Beschreibungen von gelungenen Szenen. Alles Erinnerungswürdige. Die lese ich dann vor dem nächsten Abend durch und erstelle anhand von ihnen die Notizen für den nächsten Abend.

Kürzlich bin dazu übergegangen diese Abend für Abend Notizen aufzupimpen und als booklet zusammenzufassen. Zu keinem Zweck außer als fancy Erinnerungshilfe für Spieler und mich. (oder um Dinge evtl. später zu recyceln.)

 

Was ich unbedingt vermeiden will ist die Versuchung meine Notizen stur schrittweise durchzuspielen. Oder, schlimmer noch, es zu erzwingen. Die Notizen an sich interessieren ja niemand. Ich habe früher dazu geneigt mich zu sehr an Notizen zu ketten, da ich diese EINE Szene herbeiführen wollte, die ich inspirierend/toll/cool etc. fand. Das funktioniert nicht. Spieler sind klug und haben einen sechsten Sinn für sowas. Selbst wenn es mal gelingt wird die EINE Szene nie so bei den Spielern einschlagen, wie man sich das vorstellt.

Das Spiel findet am Tisch statt, nicht in der Ablage. Die Notizen haben an sich keinen Wert. Niemand wird es überhaupt merken, wenn ich hinter den Kulissen Alles zum Fenster rauswerfe und umschreibe, weil ich schon nach zwei, drei Spielabenden merke, dass mein Konzept/Geschichte so nicht funktioniert. Selbst die Grundidee ist zum Abschuß frei gegeben, wenn sie nicht gezündet hat. Nichts ist heilig. Feedback, Flow und Stimmung am Tisch sind viel entscheidender. Hört den Spielern also genau zu, denn um sie geht es.

 

Meine Werkzeuge sind demnach also Ausarbeitung, dann ein Wechsel von Schmierzettel und Zusammenfassung.

Aber: Kein GM wird nach seinen Unterlagen bewertet.

 

Letzten Endes gilt nur was am Tisch stattfindet. Der Rest ist Staffage.

Edited by RegularUser2099
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  • 3 weeks later...

Ich skizziere als erstes eine oder mehrere Mindmap(s) mit den vorhandenen Netzwerken. Beziehungen zwischen Leuten und Gruppen sind viel zu komplex, um sie einfach im Kopf zu haben oder als Text niederzulegen. Die Mindmap genügt bereits, um Runs zu improvisieren. So kann ich als SL jederzeit schlüssig für die NSCs handeln, auch wenn das für die Spieler vielleicht rätselhaft ist.

Auch wenn man versucht, komplexe Plots (wie zum Beispiel Auf Beutezug von Mel Odom) nachzustellen, ist das sehr hilfreich, um überhaupt erst einmal die verschiedenen Parteien übersichtlich miteinander in Beziehung zu setzen und zu verstehen.

 

Wenn mehr Zeit da ist, bereite ich NPCs vor, um deren Werte nicht improvisieren zu müssen.

 

Wenn ich passende Bilder finde, werden die auch immer gerne genutzt, um für Stimmung und ähnliche Wahrnehmung zu sorgen.

 

Notizen über das laufende Geschehen helfen auch bei monatelanger Pause noch zu wissen, was als letztes geschehen ist. Hierzu verfasse ich auch gerne mal Fluffkurzgeschichten als Retrospektive. Solche sind heute nach über 15 Jahren Rollenspiel-Pause meine Hauptquelle geworden.

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Eher ein Nebentipp, aber einer, den ich früher als Spielleiter gerne mal verbummelt habe: wenn man einen neuen NSC einführt, der einen Namen hat, dann sollte man sich diesen aufschreiben. Vielleicht gibt's auch einen oder mehrere Spieler, die sowas mitnotieren, darauf sollte man als SL aber möglichst nicht zurückgreifen. Ein NSC verliert sofort an "Wirklichkeit", wenn ich von meinen Spielern daran erinnert werden muss, wie der hieß und wie der drauf war.

 

Und noch einer hinterher: die Spieler entscheiden schon selbst, wen und was sie cool finden. Ich habe meiner Gruppe mal, als sie ein Taxi im Anarchogebiet Berlins nahmen, einen Black Flag Cab Fahrer geschickt. Manni-Typ mit Vokuhila, nicht der hellste, immer fröhlich, bei dem jedes zweite Wort "geil" war. Stellte sich als Horst vor. Kompletter Wegwerf-NSC, spontan aus dem Ärmel geschüttelt, um einer Taxifahrt ein wenig Farbe zu geben.

Mittlerweile ist der geile Horst ein fester Bestandteil der Kampagne, reguläre Connection und immer dann gefragt, wenn's ohne eigenes Auto irgendwohin gehen soll. Andere NSCs, die man weit besser durchdacht hat, werden dafür vielleicht links liegen gelassen und interessieren nicht weiter. Wirksamste Waffe als Spielleiter: zuhören, was die Spieler cool finden. Und das dann ausbauen.

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Absolut wichtiger Tipp von BruderLoras. Niemand kann vorhersagen, welche NSCs sich im Kopf der Spieler festsetzen und welche nicht.

 

Das hängt mit tausend Faktoren zusammen. Oft mit Dingen, die mit dem Spiel oder der Story null zu tun haben. Wie die Situation am Spieltisch gerade ist, wann die Spieler Pizza bestellt haben, ob Ostwind herrscht und lauen Blütenduft zum Fenster reinweht oder wie die Sterne stehen.

 

Wenn euer Plan zwingend erfordert, dass die Spieler einen ganz bestimmten NSC gut finden, dann ändert euren Plan.

Dinge zu erzwingen lohnt sich nie und klappt nur selten. Geht mit dem Flow der Spieler. Wie immer: Ohren auf.

 

 

 

Auch ein Bsp.: DSA, die "Helden" lungern am Hafen von Grangor herum. Sie wissen nicht so recht weiter und ich merke beim Zuhören, dass sie sich mit ihren Spekulationen etwas verrannt haben. Also, nur um sie aus ihrer gedanklichen Dauerschleife zu holen, taucht ein Tabak-Verkäufer auf. Und will Tabak verkaufen. Klar, oder?

Die Spieler sind auf ihn angesprungen, das war absurd. Sie bestanden darauf, dem Mann Schnäpse zu spendieren, wollten Alles über seine Arbeit/Familie erfahren und hofierten und verhätschelten ihn, als wäre er ein Fernsehstar. Er wusste garnicht, wie ihm geschieht. Ich habe mir nicht einmal Mühe mit ihm gegeben oder besondere Charakteristika erfunden. "Nuja, so 40 Jahre, 3-Tage-Bart, eher ärmlich". Die Antworten, die er geben hat, waren Allgemeinwissen. "Na beim Rathaus, na, da wohnen die feinen Leute." Er hat den Plot null vorwärts gebracht. Hatte Nichts beizutragen.

 

Ich vermute es war einfach das richtige Timing. Eine Gelegenheit irgendetwas zu tun, egal wie sinnlos, statt sich weiter den Kopf über etwas zerbrechen zu müssen, bei dem sie sich im Kreis drehen. Gordischer Knoten etc.

 

Denn in Köpfen der Spieler ist dieser Mohacca-Phredo schlagartig zum Unterweltsexperten und allgemeinen Mastermind stilisiert worden.

Wo könnte das Geheimversteck der Einbrecherbande sein? Fragen wir doch den Mohacca-Phredo! Der ist da voll der Checker! (SL: Echt? Wer sagt das?)

Wie kommen wir an ein eigenes Boot? Der Mohacca-Phredo, der kennt sich da -bestimmt- aus! (SL: Wie kommt ihr darauf?)

[Wochen später] Was sollen wir wegen dem Druiden im Sumpf tun? Wenn´s nicht so weit wäre könnten wir den Mohacca-Phredo fragen!

Was der Mohacca-Phredo wohl gerade tut? Ob er an uns denkt?

SL: Schluß jetzt! Der Typ verkauft nur Tabak!

(Und ich übertreibe hier nur ein klein wenig.)

 

Lektion für mich: Einfach mal zufällig Dinge passieren lassen, wenn die Spieler in einer Sackgasse sind. Nennen wir es Intervention.

Lektion 2: Spielerhirne funktionieren nach anderen Kriterien als normale Hirne.

 

 

Edited by RegularUser2099
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Was RegularUser2099 schreibt über Spieler die sich in Spekulationen verrennen und dann nur noch im Kreis argumentieren ohne etwas für die Handlung zu tun, finde ich einen wichtigen Punkt. Meine Gruppe verrennt sich sehr gern. Teilweise habe ich einen in meinen Augen total superguten und offensichtlichen Plot erarbeitet und muss dann mit ansehen, wie die Spieler lieber Vor- und Nachteile einer sprengstoffbasierten Lösung des Auftrags debattieren. Wenn ich dann einen passenden NPC parat habe, kann ich die Gruppe durch Fragen des NPCs oder "Geschwafel" das einen wichtigen Kern enthält wieder auf eine Spur führen, die nicht mit einem planierten Wohnblock endet. Wenn sie dann beim Planierungsplan bleiben wollen und jetzt als Terroristen gebrandmarkt sind, kann ich hinterher zumindest sagen, dass sie auch von einer weniger explosiven Lösung des Problems wussten.

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