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Tipps für SL-Neulinge


raben-aas
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Karma für Wissensfertigkeiten, das gefällt mir gut.

 

Hab ich bei meiner Gruppe auch probiert, aber die Spieler wussten nicht was sie kaufen sollten. Dann konnte nach nem Jahr Spielzeit jeder der Spieler quasi jede Fremdsprache wie ein Muttersprachler und passende Wissensfertigkeiten sind niemandem eingefallen. Außer natürlich die vom Start vorhandenen Wissensskills maximal zu steigern. Hab das ganze deshalb jetzt erstmal auf Eis gelegt.

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  • 3 weeks later...

Finde die Idee "Karma für Wissensfertigkeiten" eigentlich ziemlich großartig. Die sind ja eh eher ein Randgebiet oder Fluff-mäßig. Kaum jemand mag seine wertvollen Karma-Punkte dafür ausgeben.

Werde mal folgendes ausprobieren: Jeder SC bekommt nach einem längeren Run einen gratis Wissensfertigkeitspunkt (bis zu einem Fertigkeitswert von maximal 4: Professionelles Wissen braucht dann tatsächlich mehr Aufwand/Studium).
Die Wissensfertigkeit muss mit dem Run in Zusammenhang stehen (Berliner Gangs, Parazoologie...) oder mit etwas, was der Char in der Zeit zwischen den Runs macht.
Könnte zwar dazu führen, dass Spieler irgendwann sehr viele Wissensfertigkeiten auf 1 oder 2 haben, finde ich aber nicht tragisch. Ist ja irgendwie auch eine Dokumentation, was der Charakter schon alles erlebt hat.
Ich schlag es meiner Gruppe mal vor...

 

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Ja, es führt tatsächlich dazu, dass die Charaktere relativ viele Wissensfertigkeiten auf 1 haben. Aber wir sehen das auch so, dass man daran einfach sieht, was die Charaktere erlebt haben. 

 

Mir ist es so aber lieber, als wenn folgendes Szenario entsteht:

Der Straßensam-Spieler gerät in eine Kampagne, in der es nur um magische Bedrohungen und toxische Magier geht. Nach 5 Runs hat er immer noch keine einzige Wissensfertigkeit aus dem Gebiet (Magietheorie, magische Bedrohungen, Kulte/Sekten, berüchtigte Magier, Sicherheitsstrategien (Magie) etc.), obwohl er zumindest ansatzweise von einer dieser Sachen Ahnung haben sollte. Er weiß immer noch nur Sachen über Knarren, Bonsais und Miyamoto Musashi. 

 

Ich steigere mit einigen der Punkte auch oft die Hobbys der Charaktere, wenn es passt. (Urban Brawl, Traumstrände/Inseln, Origami und so was.)

Üblicherweise gibt unser SL uns 2 Punkte für Wissensfertigkeiten, manchmal auch 3, je nach Länge des Runs. Das diese an Bedingungen gebunden sind, ist bei uns halt Absprache und macht für alle Sinn. Wir haben z.B. mal einen großen Run gegen AG Chemie gemacht, mit richtig viel Legwork und langer Vorbereitung. Da ohne die Wissensfertigkeit "Konzerne" rauszugehen erschien einfach falsch. 

 

Wir sprechen aber eh viel über Charakterentwicklung, damit Runs eventuell zu Zielen passen, die wir uns gesetzt haben.

Edited by 7OutOf13
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Habt ihr Tipps für die Übersicht und die flüssige Einbindung der Edge-Handlungen?

 

Folgendes ist mir aufgefallen.

 

Die Edge-Boost werden sehr intuitiv genutzt und es funktioniert sehr gut! :)

 

Die Edge-Handlunden werden eher weniger bis garnicht genutzt, da es gerade mit FF sehr viele geworden sind. Die Spieler, sowie ich als SL, können nicht alle Edge-Handlunden im Kopf haben und die Motivation sich jede Edge-Handlung im Detail anzuschauen, um zu sehen ob eine passen könnte, funktioniert bei uns zumindest nicht. Es gibt eine Liste mit allen Edge-Handlungen aber was die Vorteile sind muss man sich dann wieder aus den Büchern raussuchen. Ich habe momentan keine Idee wie ich die Edge-Handlungen so intuitiv wie die Edge-Boosts einbinden kann.

 

Gibt es für diese Challenge Ideen oder Lösungen? Vielleicht ist es auch kein Problem und ich übersehe etwas.

Edited by Glango
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Ich denke die Lösung könnte "Weniger ist mehr" heißen.

 

Dh. der Spieler sucht sich seine 3-4 liebsten Edge-Handlungen raus (oder die, die am besten zum Char passen). Und die kommen zum Einsatz und gut.

 

Das Bedürfnis, in jeder Situation die beste und optimalste Edge-Handlung zu finden, hält unheimlich lange auf und führt zu den von dir beschriebenen Problemen.

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Ja, anders scheint es nicht lösbar zu sein. Hauptsache der Spielfluss bleibt bestehen.

 

Ich versuche gerade einen Cheat-Sheet mit einer anderen Aufstellung der Handlungen + Edge-Handlungen für eine besser Übersicht zu bauen. Mal sehen ob es sinn macht  :ph34r: .

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Ja, anders scheint es nicht lösbar zu sein. Hauptsache der Spielfluss bleibt bestehen.

 

Ich versuche gerade einen Cheat-Sheet mit einer anderen Aufstellung der Handlungen + Edge-Handlungen für eine besser Übersicht zu bauen. Mal sehen ob es sinn macht  :ph34r: .

Cheat Sheets sind häufig eine gute Idee. Es wäre sogar noch besser, wenn sich jede Person selbst einen zusammenstellt, da man sich beim Erstellen noch mal intensiv mit den Regeln auseinandersetzt und einiges mehr im Gedächtnis bleibt, als nur beim Lesen. 

 

Ich bin bei SR 6 raus, deswegen weiß ich nicht, wie lang die Regelstellen sind. Aber könnte man auch jede Edge-Handlung auf Karteikarten schreiben? So kann man sich wirklich die liebsten rauspicken und wird nicht immer von den anderen Optionen "abgelenkt". Wenn man die Alternativen nicht sieht, denkt man vllt. nicht darüber nach, sie zu benutzen, und das Spiel wird schneller.

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Ich denke die Lösung könnte "Weniger ist mehr" heißen.

 

Dh. der Spieler sucht sich seine 3-4 liebsten Edge-Handlungen raus (oder die, die am besten zum Char passen). Und die kommen zum Einsatz und gut.

 

Das Bedürfnis, in jeder Situation die beste und optimalste Edge-Handlung zu finden, hält unheimlich lange auf und führt zu den von dir beschriebenen Problemen.

Sehe ich ebenfalls so...

 

Die Liste ist länger damit für jeden Spieler etwas dabei ist... ein Spieler der in jeder Situation die ganze Liste durchsucht ob er was bestimmtes machen will stört dann eher den Fluss genauso wie ein Spielleiter der sich nicht im Voraus überlegt hat was die NPCs (wenn überhaupt!) für Edge-Handlungen machen.

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Hier eine sehr simple Excel mit den Handlungen (nicht komplett), um zu sehen ob sich so eine Liste lohnen kann. Ich denke, dass die Kategorisierung in den Regelbüchern das Problem ist. 

 

Die Excel kann man ganz einfach nach H oder NH, I oder J, wieivel Edge und welche Kategorie von Handlungen man anwenden möchte filtern.

 

Kategorien sind:

Fernkampf

Nahkampf

Fernkampf und Nahkampf (I know, könnte man zusammenfassen mit jeweils Fernkampf und Nahkampf aber meine Excel Fertigkeit liegt bei 0,5)

Verteidigung

Magie

Andere

 

Umso weniger Kategorien umso besser!

 

Falls sich jemand mit Excel gut auskennt und ein paar Formeln einbauen kann, um das ganze intuitiver zu gestalten wäre es super! Eine Art Handlungs-Generator :). Regeln habe ich nicht eingefügt, da ich FF nur als Print habe.

 

Bin mir noch nicht sicher ob es in die richtige Richtung geht die Handlungen besser einzubinden. Was meint ihr?

 

Hier der Link wo man die Excel finden kann.

Edited by Glango
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  • 4 weeks later...

Maps vs. no Maps 

 

In den letzten Runden haben wir Roll20 genutzt und ich habe als SL schicke Karten gesucht und die Spieler konnten sich mit ihren Tokens auf der Karte bewegen und gegen NPC Tokens kämpfen etc. (ihr kennt wahrscheinlich Roll20 gut).

 

Aus meiner Erfahrung mit SR3 vor X Jahre, wo wir keine Karten und Tokens hatten, sondern nur das Regelbuch und ein DIN A4 Blatt wo manchmal eine Location gezeichnet wurde (auf dem Level der 1. Klasse), war nach meiner Erinnerung das Spielerlebnis wesentlich intensiver. Sobald ich auf diese Maps in Roll20 mit den Tokens schaue, wirkt es ein wenig wie ein schlechtes Browser-Game (natürlich übertrieben) und die kreative Vorstellungsgabe von mir war durch die Karten begrenzt.

 

Habt ihr auch solche Erfahrungen? Spielt jemand SR6 komplett ohne Karten oder wie bindet ihr sie ein ohne die Gefahr die Vorstellungskraft am Tisch zu "stören"?

Edited by Glango
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Ich habe genau deine Erfahrungen gemacht.

 

Seit letztem Jahr spiele ich in einer neuen D&D Gruppe, deren SL was Maps angeht immer super vorbereitet ist. Der bewahrt im Nebenzimmer gigantische Dungeonkarten auf, die in Einzelräume zerschnipselt rübergetragen und dann von uns mit unseren Miniaturen bespielt werden. Es ist vorbildlich und "so, wie D&D mal historisch gesehen gedacht war".

 

Und mir kommt die Action wesentlich weniger dramatisch vor. Ich fühle mich vom Geschehen weiter entfernt. Es ist auf einmal viel "gamiger". 

 

Ich spiele WESENTLICH lieber ohne Map (im Sinne von exakten Platzierungen der Gegner und SCs und vor allem im Sinn von rundenweiser Bewegung etc.).

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Sehe ich so wie Raben-AAS.

Ist aber glaube ich auch sehr davon abhängig, was man vom Rollenspiel erwartet. Hilfreich finde ich da die GNS-Theorie (https://de.wikipedia.org/wiki/GNS-Theorie):
Narative Rollenspieler können gut auf Karten verzichten: Natürlich ist die Distanz zwischen Tisch, Kronleuchter und Balustrade genau so, dass ein cooler Stunt möglich ist. Hauptsache die Story/Szene ist passend.
Gamistische Rollenspieler mögen es "brettspieliger": Klare Regeln, genaue Karten, Herausforderungen, die durch kluges Taktieren gelöst werden müssen.

Würde also erstmal mit deinen Mitspielern reden, zu welcher Kategorie sie gehören und wie sie das sehen.
Außerdem würde ich Karten auch nicht gänzlich rausnehmen. Sie bieten zumindest Orientierung und sind auch für die Planungsphase recht wichtig. 

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Ja, ich denke auch, dass man die Karten mit einbinden sollte. Die "offiziellen" Karten von SR6 sind denke ich schon passend, nur werde ich mal versuchen es wesentlich abstrakter und nicht so detailliert mit den Tokens zu gestalten. Vielleicht keine schicken Tokens nutzen sondern nur einfache Kreuze auf der Karte -> "hier stehen Gegner" etc. und den Spielern nicht erlauben die eigenen Tokens zu bewegen.

 

Bei Char-Bildern oder Bildern für das Feeling sehe ich da weniger ein Problem, da diese der Fantasie einen kleinen Schub geben können.

 

Sehr interessant mit der GNS-Theorie! Sollte man wirklich in der Gruppe mal abklären wer überhaupt welche Erwartungen hat und welche Spielertypen in der Gruppe sind. Wenn ich mich richtig erinnere war dieser Hinweis auch in dem Blog von Raben-AAS mit den Tipps für das Leiten von einem Spiel.

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