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The Angst and the Solution oder: Wie lasse ich Geschichten lebendig werden?


Plato
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Hallo ihr lieben Spielleiter,

 

seid ihr auch, wie ich, der Auffassung, dass Cthulhu eine Erfahrung sein kann, die über normale Pen and Paper-Erfahrung hinausgehen kann und sollte? Der Ansatz Cthulhus ist meiner Ansicht nach ein Kuriosum in der etablierten Rollenspiellandschaft: nicht nur wird auf übermäßigen Fantasykitsch und Sci-Fi-Epos verzichtet und stattdessen, eine historisch glaubwürdige Welt gezeichnet, die sehr stark mit Stimmungen und elliptischen Formulierungen spielt, sondern darüber hinaus stehen hier Spieler im Mittelpunkt, die gänzlich ohnmächtig sind und nur in Ausnahmefällen ihr Leben durch einen heroischen Sieg gegen den Feind erretten können werden. Cthulhu bietet Freunden von Rechenschiebern und Excel-Tabellen, die gerne jegliche Regel spitzfindig zu ihrem Vorteil auslegen und auch am letzten Wert ihres magischen Schwertes feilen wollen, nicht allzu viel, weshalb man die klaren Stärken des Spiels, meiner Meinung nach, so stark in den Vordergrund schieben muss, wie möglich, um die Schwächen, die dieses System womöglich hat, zu weit in den Hintergrund schiebt, dass sie nicht mehr auffallen.

Cthulhu ist ein Schauspielprojekt, dass Charakterspiel und Szennenbeschreibung gleichermaßen fordert und damit viele vielleicht auch überfordert. Ich selber hatte und habe noch immer oft Schwierigkeiten, die richtige Stimmung rüberzubringen, die mir gerade im Kopf herumschwirrt; mit Worten so zu spielen, dass sie gerade genug verraten, um den Spielern eine Ahnung von dem zu geben, auf was sie treffen, aber nicht so viel, dass sie ein wirkliches Bild vor Augen haben.

 

Für alle, die ähnliche Probleme auch haben, ist dieser Thread. Hier sollen Spielleiter und solche, die es werden wollen, anderen unter die Arme greifen, wenn es darum geht, das Grauen in Cthulhu in die Herzen unserer gruselempfänglichen Mitspieler zu treiben.

Wie bereitet ihr eure Abende vor, wie bringt ihr die Spieler vorab in die richtige Stimmung, sodass konsequentes Charakterspiel gewährleistet ist, welche Worte finden bei euch oft Einzug in den Sprachgebrauch und welche gehören hier nicht herein? Wie wichtig ist auch ein optisch passendes Setting in eurem Spielzimmer?

 

Ich habe nicht auf alle Fragen eine Antwort, aber einen relativ interessanten Artikel der Website der Uni Köln, die ein paar Tipps für das didaktische Rollenspiel gibt. Den ersten Punkt würde ich tatsächlich gerne einmal ausprobieren, da bei mir unruhige oder abschweifende Spieler immer ein Stimmungskiller waren. Vielleicht bringt diese Methode ja die nötige Grundstimmung, um sich auf das Charakterspiel einzulassen?

 

Meine Frage an euch wäre indes: Wie genau ist eure Erzählweise im Spiel? Wie kreiert ihr euer Grauen und die Landkarte durch bloßes Erzählen?
 

Vielleicht findet dieses Thema ja Anklang und kann als Troubleshooting- und Info-Thread dienen!

 

Einen schaurig-schönen Abend wünsche ich bis dahin,

 

Plato

 

Edit: Glatt den Link vergessen ;)http://methodenpool.uni-koeln.de/rollenspiel/rollenspiel_darstellung.html

Edited by Plato
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Hast Du denn einen Link zu dem genannten Artikel?

Ich lese sehr viel über SL-Techniken und arbeite hier und da immer wieder mal was mit ein. Ich hab da tatsächlich keinen konsistenten Stil und versuche das auch etwas zu vermeiden, weil ich sonst befürchte zu durchschaubar zu werden. Zu meinen wichtigsten Stellschrauben gehören die Darstellung von NSCs und das Tempo. Mal lehn ich mich zurück und lass die Spieler einfach diskutieren oder selbst erzählen, dann spring ich plötzlich auf, beschreibe hektisch ein plötzliches Ereignis und zeige auf jemanden mit dem Finger: "Was machst Du? Drei... zwei... eins", dann zum nächsten usw. Was ich auch gerne mach, ist, die Geschichten etwas miteinander zu verweben, z.B. indem ich NSCs aus folgenden oder vorherigen Abenteuern nochmal auftauchen lasse. 

Letztendlich muss man sich all die Spielleiter- und Erzähltechniken vorstellen wie einen riesigen Zutaten- und Gewürzschrank. Man haut nicht immer alles rein, sondern sucht sich ein paar feine Sachen aus, die man für den Abend, das Abenteuer, die Szene kombiniert. Manchmal muss man sehr genau beschreiben, manchmal muss man nur andeuten und mehr der Phantasie der Spieler überlassen. Ich glaube ein Patentrezept gibt es nicht. Will ja auch keiner immer Einheitsbrei essen. ;-) Ich glaub es ist wichtig, dass man die Stimmung im Raum erfasst und sich selbst in die Stimmung wirft, die man rüberbringen will. Es bringt nichts, wenn man ruhig und entspannt dasitzt und sagt: "Hallooo erstmaaal...Ich weiß gar nicht, ob Sies wussten... aber jetzt wirds dann erstmal eeecht hektisch hier." Manchmal muss man auch nicht viel sagen. Manchmal reichen auch schon Köperhaltung und/oder Tonfall, um eine Stimmung rüberzubringen. Und immer wieder Tempo: dresche ich mit prasselndem Wortgewitter auf die Spieler ein oder spreche ich normal oder lasse ich quälend lange Pausen zwischen den Sätzen oder sogar mitten im Satz und erzeuge so eine schier atemlose Spannung. (Oder versuchs zumindest. ;-) )

Liest sich jetzt vermutlich, als wär ich total super toll darin, aber ich üb das selbst auch noch alles. ;-) Ich glaub da muss man sich im wahrsten Sinne des Worte einfach etwas spielen damit. 

Oh ja, ich setze gern Musik ein. Und Geräusche. Und Stille. Auch da muss man rumprobieren. 

Edited by N317V
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Hey,

 

danke für den Beitrag. Musik setze ich schon sehr gerne ein. Das gehört ja auch schon mittlerweile zum guten Ton in einer Rollenspielgruppe. Auch Sound-Effekte wie dieses neumodische Horror-Wummern sind gern gesehene Gäste an meinem Spieltisch.

Anders als du bin ich aber Meinung, dass es schon einen Aufbau gibt, dem man als Spielleiter folgen sollte. Natürlich sind Spielgruppen immer sehr dynamisch, weshalb man auch auf sie dynamisch reagieren sollte, aber eine gewisse Stringenz muss man sich in seinem Stil schon wahren, denke ich. Denn ein einheitlicher Stil hilft, meiner Meinung nach, die Spieler zu konditionieren, sodass auch sie in einen Stil hineinkommen, der als Reaktion auf meinen Stil zu verstehen ist. Wenn das einmal verinnerlicht ist, wird dieses Schema von Mal zu Mal besser greifen. Das heißt natürlich nicht, dass ich für jede Situation einfach das zu ihr passende Pattern abspule; denn da hast du recht, man wird schon durchschaubar. Aber eine explizite Erzählstimme samt Wortschatz, eine Gruselstimme, eine Actionstimme und dann die jeweiligen NPC-Stimmen wären schon einmal ein gutes Grundgerüst, um Ordnung an den Spieltisch zu bringen.

Worte niederprasseln lassen, ist darüber hinaus eine sehr schwere Angelegenheit: Verhaspelt man sich, verliert der Effekt seinen Sinn. Überschlägt sich die Stimme, wirkt es albern. Hier ist Übung gefragt.

Tatsächlich hat das alles wohl viel mit Lernen zu tun, aber da sich die meisten Gruppen ja eher im Wochen-/Monatstakt treffen, wird es schwer, auch Routine hineinzubringen.

 

Den Link habe ich im 1. Beitrag nachgeliefert.

Edited by Plato
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Zum Thema Stimmung hatten wir hier mal eine interessante Diskussion...

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/19942-horror-warum-und-wie/

 

Das hilft Dir sicher etwas weiter.

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seid ihr auch, wie ich, der Auffassung, dass Cthulhu eine Erfahrung sein kann, die über normale Pen and Paper-Erfahrung hinausgehen kann und sollte?

 

Als ich jung war und das erste Mal mit Lovecraft in Berührung kam, dachte ich das auch noch. "Wow, so occult, much evil". Als sich dann die Realität nach und nach in meine von Heavy Metal Plattencovern und kindlicher naivität geprägte Vorstellung von der Welt schob, war damit schnell Schluss. Manchmal wünsche ich mir diese Zeiten zurück, aber von der heutigen Warte kann ich nur sagen, dass Cthulhu nicht mehr oder weniger intensive Rollenspiel-Erfahrungen beschert als jedes andere Spiel in diesem Genre.

 

 

Der Ansatz Cthulhus ist meiner Ansicht nach ein Kuriosum in der etablierten Rollenspiellandschaft: nicht nur wird auf übermäßigen Fantasykitsch und Sci-Fi-Epos verzichtet und stattdessen, eine historisch glaubwürdige Welt gezeichnet, die sehr stark mit Stimmungen und elliptischen Formulierungen spielt, sondern darüber hinaus stehen hier Spieler im Mittelpunkt, die gänzlich ohnmächtig sind und nur in Ausnahmefällen ihr Leben durch einen heroischen Sieg gegen den Feind erretten können werden.

 

Verwechsele da mal nicht die Geschichten Lovecraft's mit dem Rollenspiel. Und selbst dann: Lovecraft's Figuren sind eine ausgeburt kitschigster Fanatsy und Sci-Fi-Versatzstücke. Von haufenweise maritimen Tentakelmonstern über Außeridische mit Elektroschockern und Gehirnzylindern ist so ziemlich alles dabei, was einen Ed Wood zu höchster B-Movie-Form auflaufen ließe. Selbst vor der Reanimation Toter wird da als drastisches Element nicht zurückgeschreckt. Das Rollenspiel selber geht hier noch ein ganzes Stück weiter. In seiner Katalogisierung dieser häufig absurd komischen Pulp-Wesen kommt das gesamte Trash-Potential Lovecraft's zum Ausdruck. Ganz davon abgesehen, dass die Meisten der offiziellen Abenteuer mit einem Triumph der Charaktere enden, ist die angebliche Unbesiegbarkeit des Mythos durch dieses Spielsystem eben das: ein Mythos. Die Mehrzahl der im Malleus Monstrorum vorkommenden Kreaturen (Götter außen vor) lassen sich prima mit den zahlreichen, im Waffenhandbuch aufgelisteten Mordwerkzeugen umpusten. Idealerweise mittels einer vollautomatischen Schrotflinte, da diese gleich zwei Regel-Exploits ausnutzt und kombiniert. Da ist es relativ easy, sich durch Horden Tiefer Wesen durchzuschnetzeln und am Ende dann noch Papa Dagon selber den fischigen Leib aufzuschlagen. Mehr Kitsch geht doch nun wirklich nicht!

 

Cthulhu bietet Freunden von Rechenschiebern und Excel-Tabellen, die gerne jegliche Regel spitzfindig zu ihrem Vorteil auslegen und auch am letzten Wert ihres magischen Schwertes feilen wollen, nicht allzu viel, weshalb man die klaren Stärken des Spiels, meiner Meinung nach, so stark in den Vordergrund schieben muss, wie möglich, um die Schwächen, die dieses System womöglich hat, zu weit in den Hintergrund schiebt, dass sie nicht mehr auffallen.

 

Da gibt es sicherlich Systeme, die das besser machen, aber das BRP ist mit seinen zahllosen Werten und seinen mathematischen Bezügen auch eine gute Grundlage für maximal optimierte Charaktere. Ob das nun die fokussierung von Werten auf besonders wichtige Fertigkeiten ist, das Ausnutzen der Erhöhung von BI durch das Alter und die Ignoranz unwichtiger Attribute wie ER oder die Wahl der richtigen Waffen (in den 1920ern der Drilling, in den 1990ern die vollautomatische Schrotflinte): Cthulhu bietet zahllose optionen für Regelfuchser. Es ist halt kein Erzählspiel.

 

Cthulhu ist ein Schauspielprojekt, dass Charakterspiel und Szennenbeschreibung gleichermaßen fordert und damit viele vielleicht auch überfordert. Ich selber hatte und habe noch immer oft Schwierigkeiten, die richtige Stimmung rüberzubringen, die mir gerade im Kopf herumschwirrt; mit Worten so zu spielen, dass sie gerade genug verraten, um den Spielern eine Ahnung von dem zu geben, auf was sie treffen, aber nicht so viel, dass sie ein wirkliches Bild vor Augen haben.

 

Das ist vielleicht das, was mancher gerne draus macht, aber im Sinne der Erfinder ist es nicht. Cthulhu ist "Fantasy Role-Playing in the Worlds of H.P. Lovecraft". So steht es auf dem Cover des Originals. Es geht darum, die abstrus-tentakeligen Monster wegzuschnetzeln, Mumien in dunklen Tunneln auszuweichen und mit Hilfe von Zauberritualen böse Kulte aufzuhalten. Klingt nach D&D? Ist es auch!

Dieses ganze Schauspielegschwurbel hat man sich dann irgendwann man in der deutschen Community zusammengebastelt, als gerade im Fahrwasser der WoD das Erzählspiel die Massen begeisterte.

Tatsächlich gab es mal eine Zeit, in der die Cthulhu-Publikationen nach historischer Akkuratesse strebten, aber auch diese ist nur zweitrangig. Ich zitiere hierfür Heiko Gill, den aktuellen Chefredakteur:

 

Gerade wenn man ein Abenteuer daran aufhängen will, sollte einem die historische realität letztlich egal sein, sobald sie das behindert.

Wie ich immer gern erinnere: "Die Monster waren auch nicht da. Ehrlich nicht!"

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/19775-thomas-von-aquin-in-%C3%A4gypten/

 

Letztendlich ist natürlich jeder sein eigener Herr der heimischen Spielrunde, aber woher diese ganze Überhöhung von Cthulhu zu einem angeblich historisch korrekten Schauspiel-Exzess kommt, kann ich nicht wirklich aus offiziellen Quellen ableiten.

 

Für alle, die ähnliche Probleme auch haben, ist dieser Thread. Hier sollen Spielleiter und solche, die es werden wollen, anderen unter die Arme greifen, wenn es darum geht, das Grauen in Cthulhu in die Herzen unserer gruselempfänglichen Mitspieler zu treiben.

In meinen Augen ist man besser damit beraten, gemeinsam ein spannendes Spiel zu erleben, als diesen ganzen Atmosphäre-Firlefanz zu hoch anzusetzen. Sicher ist ein bisschen Musik und das richtige Wort zur richtigen Zeit ein schönes Detail, aber all das kann ein langweiliges Spiel nicht wett machen. Jeder Spielleiter, der seine Spieler zum Gruseln bringen möchte, sollte erst einmal lernen, wie man ein Spiel leitet, bevor er die Duftkerzen auspackt und den Gatsby nachspricht.

 

Dazu gehört auch zu verstehen, dass wirkliche Angst nicht aus dem entsteht, was die Charaktere erleben, sondern aus dem, was die Spieler erleben. Ein Pokerspiel ohne echtes Geld macht auch keinen Sinn, Der Reiz kommt dadurch, dass man etwas verlieren kann. Das Risiko treibt den Puls und setzt Adrenalin im Körper frei. Nicht ne tolle Lampe, ein besonders weiches Filz oder edle Chips.

Genau das gilt auch für das Rollenspiel. Egal in welchem Genre, Cthulhu bildet keine Ausnahme. Die Spieler müssen Angst haben, etwas verlieren zu können. Dann klappt es auch mit dem Grusel.

 

Also lerne mal SPIELzuleiten und wenn du das drauf hast, kannste dir nen Hut aufsetzen und 20er-Jahre-Slang sprechen.

Edited by Synapscape
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Ich möchte auch nochmals darauf hinweisen, dass ich auch Stille bzw. das fehlen von Hintergrundmusik für einen Soundeffekt halte. Als Musiker sag ich Dir: unterschätze nie den Wert von Pausen. Ich glaub, das gilt auch für alle Effekte. 
 

Aber eine explizite Erzählstimme samt Wortschatz, eine Gruselstimme, eine Actionstimme und dann die jeweiligen NPC-Stimmen wären schon einmal ein gutes Grundgerüst, um Ordnung an den Spieltisch zu bringen.

Worte niederprasseln lassen, ist darüber hinaus eine sehr schwere Angelegenheit: Verhaspelt man sich, verliert der Effekt seinen Sinn. Überschlägt sich die Stimme, wirkt es albern. Hier ist Übung gefragt.

Tatsächlich hat das alles wohl viel mit Lernen zu tun, aber da sich die meisten Gruppen ja eher im Wochen-/Monatstakt treffen, wird es schwer, auch Routine hineinzubringen.


So schwierig ist das gar nicht. Da muss man sich vor allem trauen und wie gesagt, sich selbst in die entsprechende Stimmung reinwerfen. Etwas Wohlwollen, Sympathie und Empathie vorausgesetzt, werden die Spieler eventuelle Fehler entweder ignorieren oder für Absicht halten, was oft ja auch passt. Was passiert denn, wenn man hektisch und panisch wird? Man verhaspelt sich, die Stimme überschlägt sich... das wird unter Umständen nichtmal als Fehler wahrgenommen. 
 

Den Link habe ich im 1. Beitrag nachgeliefert.

Danke, schau ich mir mal an. 

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Witzig, auf die Pausen wollte ich auch gerade hinweisen.

Ich bin erst seit ein paar Jahren Spielleiter und würde mich noch nicht als souverän bezeichnen, was aber neben eines guten Musikeinsatzes noch hilft, ist wirklich das Aushalten von Pausen und Spannungsmomenten. Oftmals halte ich es wie folgt:

 

Spieler: "...ja öh und dann lade ich sicherheitshalber mal meine Pistole nach. Klar, wir gehen hier zwar nur in einen U-Bahn-Tunnel, aber man weiß ja nie und außerdem (blablabla)"

Ich: "Die Tür hinter euch schlägt mit einem Knall zu. Es ist stockdunkel." (Pause und Blickkontakt halten)

Spieler (leicht nervöser Gesichtsausdruck): "Ähm...okay....warum?"

Ich: "Das weißt du nicht." (Pause und Blickkontakt halten, erste schaurige Musik läuft an)

Spieler (schluckt nun schon merklich): "Ok, ich schalte meine Laterne ein und gehe langsam rückwärts!"

Ich: "Interessant. Als du rückwärts gehst, spürst du, wie der Boden irgendwie klebrig und glitschig wird und etwas hinter dir ganz leise und heiser lacht."

 

Usw.

Ich habe festgestellt, wer ein Gespräch auch führen kann (ich muss das z.B. täglich im Büro machen), der kann auch die Stimmung des Gespräches beeinflussen. Der Spielleiter sollte sich Zeit nehmen und vor allem ruhig sprechen. Augenkontakt und ein klein wenig Provokation sind auch Gold wert. Nichts tötet die Atmosphäre mehr als ein SL, der zu schnell redet, sich verhaspelt, übertrieben gestikuliert usw.

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Hey Synapscape,

 

wie ich sehe, haben wir hier eine gänzlich andere Auffassung davon, wie eine Cthulhu-Runde am besten zur Geltung kommt.

Dass das Cthulhu-Regelwerk auch Pulpabenteuer zulässt und zu Zeiten, als es gerade erst groß wurde, noch sehr fantasylastig war, muss ja nicht zwingend heißen, dass es auch nur so gespielt werden kann.

Die Szene hat sich, wie du schon sagtest, eher in eine Richtung entwickelt, in der sie Charakterspiel und entschlackte Regeln bevorzugt. Dass dies gerade bei Cthulhu passiert ist, kann ich nur darauf zurückführen, dass Setting und Regelwerk sich hierfür am besten eignen, weshalb ich auch nicht mit dir konform gehe, dass jedes andere Rollenspiel ein gleichartiges Erlebnis bescheren kann.

Ich beschreibe Cthulhu gerne als intellektuelles Rollenspiel, da der Hauptteil des Spiels nun wirklich nicht aus Gewalt und Action besteht, sondern sich mit der Zersetzung des eigenen Weltbilds und seiner eigenen Denkmuster befasst. Dies ist der Dreh- und Angelpunkt bei fast allen Abenteuern und wird durch das Stabilitätspunktesystem dargestellt (das gibt es so auch in keinem Spiel).

Gerade die deutsche Adaption von Cthulhu macht in dieser Hinsicht auch vieles besser als es Chaosium macht. Hier wird das atmosphärische Spiel viel mehr gefördert als in englischen Publikationen, habe ich das Gefühl.

Dennoch sei es natürlich jedem freigestellt, das Spiel zu spielen wie er will; für manche mag mein Ansatz auch haarsträubend klingen. Vermutlich haben wir einfach nur eine unterschiedliche Auffassung davon, was Cthulhu zu leisten imstande ist.

 

Lieben Gruß,

 

Plato

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Huhu,

 

mich würde mal interessieren, anhand welcher Textstellen du das hier belegst:

 

Ich beschreibe Cthulhu gerne als intellektuelles Rollenspiel, da der Hauptteil des Spiels nun wirklich nicht aus Gewalt und Action besteht, sondern sich mit der Zersetzung des eigenen Weltbilds und seiner eigenen Denkmuster befasst. Dies ist der Dreh- und Angelpunkt bei fast allen Abenteuern und wird durch das Stabilitätspunktesystem dargestellt (das gibt es so auch in keinem Spiel).

 

letztendlich ist der Stabilitätsmechanismus in Cthulhu ja nichts anderes, als Hit-Points für den Geist. Ein Spielmechanismus, der eingeführt wurde, um ein Konzept für die Spieler begreiflich zu machen, dass sie so anderweitig gar nicht realisieren würden. Die zersetzung des Weltbildes, etc. sind wohlfeile Worte, aber am Spieltisch selber zersetzt Cthulhu mit Sicherheit das Weltbild von niemandem. Die Notwendigkeit, dies durch einen Spielmechanismus darzustellen ist doch genau das Gleiche, wie z.B. Hitpoints als Abstraktion für Verletzungen zu benutzen. Kein Spieler wird am Tisch wirklich verletzt. Um ihn zur Vorsicht zu bringen und die Erlebnisse seines Charakters spürbar zu machen, muss ein Regelmechanismus her, der dies für ihn abstrahiert. In diesem Sinne sehe ich da keinerlei Unterschied in der Spielmechanik zwischen Cthulhu oder z.B. D&D.

 

Und die Abwesenheit von Gewalt als Anzeichen für Intellektualität aufzuführen, halte ich nicht für angemessen. Zumal sexualisierten Horror kreierende Tentakelwesen vielleicht nicht mit Kettensägen herumlaufen, aber doch ganz schön gewalttätig sind. Und ob Lovecraft aufgrund seiner Werke intellektueller war, als z.B. Shakespear, obwohl dessen Werke von Gewalt nur so strotzen, sei einmal dahingestellt.

 

Jedes jemals publizierte Cthulhuabenteuer lässt sich doch auf die Formel reduzieren, dass irgendwer irgendwelchen bösen, meist recht gewalttätigen Shit abzieht, den es zu verhindern gilt. Meistens werden die Charaktere dabei mit extremer Gewalt konfrontiert, die nicht selten aus Tentakeln in diversen Körperöffnungen besteht. Dass die Charaktere hier vielleicht seltender selber Gewalt ausüben als in einem Sword&Sorcery-Rollenspiel ist sicher so, aber insgesamt ist das Gewaltpotenzial bei Cthulhu deswegen nicht geringern.

 

Worauf ich hinaus will ist jedenfalls, dass bezugnehmend auf deine Frage, welche Mittel denn die Spieler nun zum Gruseln bringen, eigentlich nur eine mögliche Antwort existiert: das Spiel muss die Spieler einem Risiko aussetzen. Und das gilt so für alle Spiele und auch für alle Rollenspiele. Der Verlust des Charakters wiegt oft mehr, als der fiktive Tod dieser Spielfigur in dem Spieluniversum. Der Mechanismus der Stabilitätspunkte führt dem Spieler drastsicher einen Verlust vor Augen, als jedwede Nacherzählung irgendwelcher Geisteskrankeiten. Die Metaebene des Spiels ist es, die den Spieler wirklich berühren kann. Du kannst allen Püppchen von Mensch-Ärgere-Dich-Nicht kleine Kleidchen nähen und jede ihrer Bewegungen mit einem Schwall an Erzählung garnieren: die aus dem Spielmechanismus getriggerte Empfindung der Wut, wenn man geschlagen wird, wirst du mit all dem Firlefanz nicht provozieren können.

 

Wende dieses Prinzip auf dein Rollenspiel an und du kannst nackig am Strand bei grellstem Sonnenschein das gruseligste Abenteuer erleben.

Ignoriere das Prinzip und du kannst dir deinen Mund mit Pseudo-20er-jahre-Geschwurbel fusselig reden und dabei ein Rüschenhemd tragen: niemand wird sich je gruseln. (Außer vllt. vor dem Rüschenhemd)

 

Vermutlich haben wir einfach nur eine unterschiedliche Auffassung davon, was Cthulhu zu leisten imstande ist.

 

Ich glaube, die Differenz liegt darin, dass ich grundsätzlich glaube, dass jedes gut designte Spiel dazu in der Lage ist, solange es die richtigen Spielmechanismen zur Verfügung stellt. Cthulhu ist da nicht einmal das Beste oder gar etwas Besonderes. Aber unter Beachtung der Spielmechanismen mit Sicherheit dazu geeignet, zu Gruseln. Völlig unabhängig vom Inhalt.

 

Nehmen wir mal das Beispiel von Seraph:
 

Spieler: "...ja öh und dann lade ich sicherheitshalber mal meine Pistole nach. Klar, wir gehen hier zwar nur in einen U-Bahn-Tunnel, aber man weiß ja nie und außerdem (blablabla)"

Ich: "Die Tür hinter euch schlägt mit einem Knall zu. Es ist stockdunkel." (Pause und Blickkontakt halten)

Spieler (leicht nervöser Gesichtsausdruck): "Ähm...okay....warum?"

Ich: "Das weißt du nicht." (Pause und Blickkontakt halten, erste schaurige Musik läuft an)

Spieler (schluckt nun schon merklich): "Ok, ich schalte meine Laterne ein und gehe langsam rückwärts!"

Ich: "Interessant. Als du rückwärts gehst, spürst du, wie der Boden irgendwie klebrig und glitschig wird und etwas hinter dir ganz leise und heiser lacht."

 

Liegt dieser Szene ein Spielkonzept zugrunde, dass für den Spieler eine Risikosituation schafft - also zum Beispiel den Verlust seines Charakters - dann ist diese Situation mit Sicherheit dazu geeignet, eine emotionale Reaktion auszulösen.

Liegt dieser Szene kein Spielkonzept zugrunde, dass die Möglichkeit bestehen lässt, den Charakter zu verlieren, dann ist es bedeutungsloses Geschwätz.

Die bedrohung aus dieser Szene für den Spieler entsteht weder durch die Wortwahl noch durch den Blickkontakt, sondern das Metawissen des Spielers, dass klebrig-glitschiges Zeug der Vorbote für eine Kreatur sein kann, die 2W10 Angriffe pro Runde mit 90% Trefferwahrscheinlichkeit und 1W20+Sb Schaden verursachen kann. Sprich: die Vorahnung des Verlustes des Charakters.

 

Die selbe Szene funktioniert so auch wunderbar in D&D oder bei Cyberpunk 2020 oder bei Space Gothic oder Traveller. Sie ist beliebig austauschbar und einzig auf die Existenz eines Spielmechanismus zurückzuführen, der für den Spieler die fiktive Welt erlebbar macht.

Edited by Synapscape
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Ich kann dazu weder unbedingt "Ja, natürlich!", noch "Alter, nein!" sagen. Das Schöne an Cthulhu ist doch - wie beim Horror allgemein - die Angst vor dem Unbekannten. Ich weiß einfach nicht, was hinter der nächsten Ecke auf mich lauert. In D&D, DSA, Warhammer oder anderen derartigen Spielen kann ich meinen Charakter hochzüchten, kenne irgendwann die meisten Standard-Monster und bin (auch da Teil der Gruppe) gegen Gefahren gewappnet. In Cthulhu passiert das äußert selten.

 

Ganz im Ernst? In keiner meiner Runden, die ich bislang für Cthulhu geleitet habe, ist ein SC gestorben. In keiner. Und trotzdem machen sich die meisten Spieler in die Hosen, sobald die o.g. Situation auftritt. Und du hast natürlich Recht, nicht die Wortwahl, das Einhalten von Pausen, das Blickduell usw. schafft die Angst, sondern natürlich die Verlustangst um den Charakter. Aber diese Mechanismen verstärken sie noch. Menschen sind bis zu einem gewissen Grad beeinflussbar. Gerade bei Cthulhu fordere ich meine Spieler in diesen Situationen bewusst heraus.

 

Sag gelangweilt oder mit Standard-Stimme "Hinter dir knackt etwas und du siehst einen Schatten, der sich hinter dir aufbaut."

Sag dasselbe mit subtiler Musik, schraube ein bisschen an deiner Tonalität, der Wortwahl, versuche den Spieler "niederzustarren" (sei das Monster), grinse ihn raubtierhaft an usw.

 

Ganz anderer Effekt.

 

Aber du hast natürlich insofern Recht, Synapscape, dass es letztendlich von den Spielmechanismen und -regeln abhängt. Wenn ich einen Spieler vor mir habe, der mich fies angrinst und sagt "Ha, ich habe noch 10 Trefferpunkte und das Monster kann maximal 1W6+3 Schaden machen, ich gewinne also!" - ja, dann tut es mir leid. Mir ist sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter Atmosphäre erheblich wichtiger als das Regelgerüst.

Mit solchen Spielern kann ich nicht viel anfangen - zumindest bei Cthulhu nicht.

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Hey,

 

dass die Stabilitätspunkte nur ein Abstraktum sind, um den Verlust greifbar zu machen, stimmt schon. Was allerdings den Verlust von Stabilitätspunkten vom Verlust von Lebenspunkten auf der Spielebene unterscheidet, ist, dass man den Verlust von Stabilitätspunkten im Charakterspiel mit einfließen lassen muss. Kein Spielercharakter, der nur noch 5% seiner Stabilitätspunkte hat, wird einfach so weiter agieren und sprechen, wie er es zuvor getan hat. Einen veränderten Habitus aufgrund von Wunden zu beschreiben ist einfach, paranoides Denken darzustellen, dagegen schon ein ganz anderes Kaliber, da hier eine ganze andere Perspektive des Denkens eingenommen werden muss.

Auf Spielmechanischer Ebene macht dies keinen großen Unterschied, da stimme ich dir zu, aber auf der schauspielerischen schon.

 

Ich habe darüber hinaus zu keinem Punkt Shakespear als intellektueller oder weniger intellektuell eingeschätzt als Lovecraft, darum ging es nicht. Auch die Gewalt hatte bei Shakespear einen hohen dramaturgischen Wert, das stimmt. Im Gegensatz dazu würde ich diesen dramaturgischen Wert einem Kampf im Rollenspiel nur bedingt zusprechen. Bestimmt kann die Schlacht zweier Heere am Ende einer langen Kampagne einen dramaturgischen Höhepunkt darstellen, doch das ist nur die Ausnahme. Meistens dienen Kämpfe eher dem Auflockern und dem Durchbrechen der Erzählstruktur und stellen keine Notwendigkeit im Abenteuer dar.

 

Ich bezog mich auch nicht auf erlebte Gewalt, sondern auf ausgeübte und das ist wohl letztlich der große Unterschied zwischen den meisten Cthulhurunden und den meisten klassichen DSArunden.

Eigentlich ist in letzteren Gewalt immer ein legitimes Mittel zur schnellen Konfliktlösung. In meinen Cthulhurunden war dies nie der Fall. Die Spieler hatten grundsätzlich vor Augen, wie verletzlich sie sind und waren demnach vorsichtig und in einer Haltung des Ausgeliefertsein.

 

Ich muss dir aber zustimmen, dass bestimmt jedes gut designte Spiel dazu in der Lage ist, eine gute Atmosphäre zu erschaffen; dennoch sehe ich bei Cthulhu auf verschiedenen Ebene dieses Unterfangen im Mittelpunkt stehend und damit förderungswürdig, da dies eigentlich der Teil von Cthulhu ist, der es mittlerweile von anderen Systemen unterscheidet.

 

Lieben Gruß,

 

Plato

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Hallo zusammen,

hier wird ja viel um den heißen Brei herum diskutiert, aber niemand geht mehr auf den ursprünglichen Gedanken des Themas ein.

Wie lasse ich Geschichten lebendig werden.

 

Jedes Rollenspiel lebt von den Verlustängsten des Spielers seinen SC zu verlieren. Horror kann man bestimmt auch in all diesen Rollenspielen erzeugen. Auf die ein oder andere Art.

Wenn jedoch das dazu benötigte Handwerkszeug fehlt, können die Regel noch so gut ausgeklügelt sein.

 

In unserer Runde hab ich auch schon viel herumexperimentiert. Mit Musik, mit Lichteffekten und diversen Geräuschen. Aber letztlich läuft doch alles auf das Können des Spielleiters hinaus, eine Situation passend zu beschreiben.

 

Und an diesem Punkt möchte ich gerne wieder einsetzten und würde mich sehr über Tipps zu diversen Büchern zu Erzählmethoden, Improvisation, womöglich auch Gestik, Mimik und der Gleichen freuen.

 

Ich hoffe ich hab das Thema des initiierenden Beitrags nicht verfehlt und hab hoffentlich auch niemandem auf die Füße getreten.

Viele Grüße

Harry

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@Synapscape

 

Ich denke schon, dass sich Cthulhu von anderen Rollenspielen unterscheidet und zwar in dem Punkt, dass man relativ schwache menschliche Charaktere verkörpert. Das erhöht natürlich auch die Verlustangst für die Spieler. Ich hatte z.B. kürzlich einige Horrorelemente in einer Exaltet Runde, die hatten lange nicht den Effekt wie bei Cthulhu,  eben weil man in dem einen RPG Helden mit übermenschlichen Fähigkeiten spielt, die sich dann auch mal schnell aus brenzligen Situationen befreien können , während man bei Cthulhu da wesentlich näher an sich selbst ist, was dann auch im Idealfall die Identifikation mit dem Charakter erleichtert.

 

@Plato

Was das Erzählen angeht sind ja im SL Handbuch sehr gute Tips drin. Ansonsten würde ich empfehlen viel zu lesen, vor allem Thriller und Horror (aber nicht nur!) um zu sehen wie die Profis Spannung und Horror erzeugen. Mich wundert übrigens, warum hier im Forum so viel über Filme geschrieben wird. Schön und gut, aber das Medium Film hat ganz andere Möglichkeiten, da ist die Literatur schon wesentlich näher am Rollenspiel.  

Edited by pygmalion
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Hi,

 

die Identifikation mit dem SC halte ich auch für eine ungemein wichtige Sache. Deshalb sehen meine Vorbereitungen auch in der Regel so aus, dass ich meinen Spielern ihre Charaktere früh genug (circa 1 Monat vor Spielabend) schicke und die Charakterbeschreibungen lückentextartig aufbaue. Die für die Story relevanten Charaktereigenschaften gebe ich also vor, lasse aber auch weiten Raum für eigene Ideen der Spieler. Darüber hinaus bitte ich die Spieler wenn es eben geht, wichtige Gegenstände für den Charakter mitzubringen.

 

Häufig bringen meine Spieler dann "offensichtliches" mit, wie Notizblock bei einem Journalisten, oder Verkehrskelle eines Polizisten. Es wurde aber auch schon eine (grottenhäßliche) Kette mitgebracht, die einen Talisman darstellen sollte, von der die übrigen Spieler bis zum Ende der Story dachten, sie sei ein wichtiges Plot-Element.

 

Ich persönlich finde der größte Stimmungskiller sind Würfel-Proben. Vorallem die unsäglichen Proben auf "Verborgenes Erkennen", "Horchen" und "Mythos-Wissen". Diese "Talente" finde ich sowas von dull, da kann man auch ein Warnlicht auf den Tischstellen "ACHTUNG HIER PASSIERT JETZT WAS STORYRELEVANTES".

 

Diese Talente gibt es bei meinen Runden einfach nicht, denn ich will soweit wie möglich vermeiden eine Diskrepanz zwischen Spielerwissen und Charakterwissen aufzubauen. Denn selbst der beste Spieler kann es kaum verhindern seine Charakterhandlungen von seinem Spielerwissen beeinflussen zu lassen.

 

Wenn jemand etwas verborgenes erkennen will, dann muss er mir eben sagen, dass er sich etwas sehr genau anschaut oder wenn er was horchen will, dann muss er die übrigen Charaktere vielleicht mal zur Stille aufrufen und wirklich horchen.

 

Für "geheime Informationen" arbeite ich mit Post-It Notes. z.B. jemand schaut sich eine Schatulle sehr genau an und erkennt im Deckel eine kleine Inschrift. Dann bekommt er verdeckt ein Post-It mit der Inschrift überreicht. Was er damit dann macht, ist natürlich seine Sache.

 

Gewürfelt wird bei mir nur, wenn es wirklich um Zufallsereignisse geht. Charaktere befinden sich in einem schweren Gewitter, schlägt ein Blitz ein? Würfel. Falls ja, wo? Würfel.

In solchen Situationen sitzen die Spieler dann daumendrückend am Tisch und hoffen, dass für sie alles gut ausgeht. (Ist der Blitzeinschlag fürs Szenario unbedingt notwendig, passiert er natürlich auf jeden Fall)

 

Des weiteren vermeide ich Abenteuer an Orten, die sich der Erfahrung der Spieler zu sehr entziehen. Ich habe zum Beispiel das Abenteuer "Blackout" versucht, aber es lief so "lala", da das agieren in Schwerelosigkeit den Spielern und mir völlig fremd ist und so häufig Situationen auftauchen, die einfach schwer rüber zu bringen sind, z.B. ein Handgemenge in Schwerelosigkeit. Anders ist es zum Beispiel beim Abenteuer "Abwärts", die Situation in einem Aufzug festzustecken ist für jeden sehr einfach nachzuvollziehen und eine sehr reale Panik-Situation.

 

Zu guter letzt versuche ich auch zu vermeiden, dass die Charakter meiner Spieler zu sehr zu einem "Team" werden. Selbst wenn sie alle Agenten der selben Einheit sind, baue ich in die Hintergrund-Storys so Sachen ein wie, "Charakter A hat auf der letzten Weihnachtsfeier ein bisschen zu eng mit der Frau von Charakter B getanzt" oder "Charakter C hat das Gefühl, Charater D blockiert heimlich die längst überfällige Beförderung". Säät man ein wenig Mißgunst und Zwietracht zwischen den Spielercharakteren kann daraus im Laufe des Szenarios eine wunderbare Blume des guten Rollenspiels entstehen, entweder mit Spielern die sich anschreien und nur noch auf Grund der noch schlimmeren Umstände zusammenarbeiten oder es kommt zu großen Versöhnungen.

 

Dies sind meine Erfahrungen, wobei ich dazu sagen muss, dass ich ausschließlich mit Leuten spiele, die sich untereinander schon über 10 Jahre lang kennen, was vieles natürlich immens viel leichter macht. Wäre ich Spielleiter auf einer Con oder spielte häufiger mit neuen Leuten, würde ich einige Sachen sicher auch anders machen.

 

Nachtrag:

Natürlich gelten in meinen Runden auch die (ich denke selbstverständlichen) Regeln:

1. "Spreche nur in Ich-Form" (Spielerstimme = Charakterstimme).

2. "Keine Meta-Diskussionen" (Kein InTime-Zeit anhalten um Pläne zu schmieden)

3. "Gesagt = getan" (Keine Rücknahme von Impulshandlungen, egal mit welchen Konsequenzen, wobei dies nur in zeitkritischen Phasen gilt.)

Edited by Shen-Gu
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@Seraph:

 

Ich kann dazu weder unbedingt "Ja, natürlich!", noch "Alter, nein!" sagen. Das Schöne an Cthulhu ist doch - wie beim Horror allgemein - die Angst vor dem Unbekannten. Ich weiß einfach nicht, was hinter der nächsten Ecke auf mich lauert. In D&D, DSA, Warhammer oder anderen derartigen Spielen kann ich meinen Charakter hochzüchten, kenne irgendwann die meisten Standard-Monster und bin (auch da Teil der Gruppe) gegen Gefahren gewappnet. In Cthulhu passiert das äußert selten.

 

Es wird zwar gerne im Bezug auf Cthulhu immer mal wieder gerne herangenommen, vermutlich weil Lovecraft es selber irgendwann mal sagte, aber genaugenommen ist es genau das Gegenteil, was die Spieler in deinem Rollenspiel antreibt: die Neugier. Der Spieler ansich ist in der Regel eher neophil als neophob. Sicherlich kann er einen neophoben Charakter "spielen", aber es wird in den seltensten Fällen sein eigenes Wesen sein und damit taugt die so viel zitierte Angst vor dem Unbekannten kaum dazu, den Spieler selber in Grusel verfallen zu lassen.

 

Was du beschreibst, ist die Angst vor dem Verlieren. Den Verlust des Charakters, als negatives Element des Spieles zu erleben. Und gerade bei Cthulhu sind die Standardmonster doch sowas von durchgenudelt. Und die Legionen an neu dazuegdichteten Monster sind alle nur Abarten der Original, halt mal mit mehr oder weniger Tentakeln.

Ob vei Cthulhu ein Shoggy um die nächste Ecke steht, bei D&D ein Beholder oder bei Cyberpunk 2020 ein Cberpsycho spielt überhaupt keine Rolle. Das einzige Element, dass hier für den Spieler eine Risikosituation schafft, ist die Möglichkeit, den Charakter zu verlieren.

 

@Studer:

Schön, dass die Angst um den Verlust des SC als wesentliches Element des Horrors erkannt wurde. - Woher kommt denn diese Angst? Bloße Identifikation mit dem SC?

 

Auch die Identifikation mit einem Charakter ist nur kosmetischer Überbau. bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht identifizeirt sich kaum einer mit einem roten Plastikpömpel und trotzdem ist dieses Spiel dazu geeignet, außerordentliche Emotionen zu triggern.

 

@Plato:

 

dass die Stabilitätspunkte nur ein Abstraktum sind, um den Verlust greifbar zu machen, stimmt schon. Was allerdings den Verlust von Stabilitätspunkten vom Verlust von Lebenspunkten auf der Spielebene unterscheidet, ist, dass man den Verlust von Stabilitätspunkten im Charakterspiel mit einfließen lassen muss. Kein Spielercharakter, der nur noch 5% seiner Stabilitätspunkte hat, wird einfach so weiter agieren und sprechen, wie er es zuvor getan hat. Einen veränderten Habitus aufgrund von Wunden zu beschreiben ist einfach, paranoides Denken darzustellen, dagegen schon ein ganz anderes Kaliber, da hier eine ganze andere Perspektive des Denkens eingenommen werden muss.

 

Das ist DEINE Interpretation von Cthulhu, aber in den offiziellen Regeln gibt es keine Notwendigkeit, einen Charakter mit 5 Punkten Stabilität anders zu spielen, als einen mit 50. Es gibt zwar optionale Regeln für Geisteskrankheiten, aber die wenigsten davon beinflussen regelmechanisch den Charakter. Einzig das Risiko, in einer Situation als Spieler auszufallen ist, ist mit 5 Punkten Stabilität einfach viel höher als mit 50. Ein Spieler, der es ganz alleien für sich toll findet, ne Paranoia auszuspielen, kann dies sicherlich tun, aber das Spiel verlangt es nicht und es ist auch anzuzweifeln, ob dies dazu beiträgt, tatsächliche Emotionen bei den Spielern selber auszulösen. 

 

Konkrete Tipps, Geschichten lebendig werden zu lassen, daraus abgeleitet:

 

  • Stelle Spieler vor harte Entscheidungen.
  • Schaffe Situationen, in denen der Spielmechanismus zwischen Erfolg und Niederlage entscheidet, also Nutze die Würfel dazu, Spannung zu erzeugen. Anstelle sie wegzulassen, mache jeden Würfelwurf bedeutend und sorge dafür, dass sich die Spieler vor dem Würfeln fürchten.
  • Mache jede Entscheidung deiner Spieler bedeutend.

Jedes Prop, jede Modulation der Stimme und jeder Einsatz von Musik ist verschwendete Liebesmühe, wenn man die oben genannten Tipps nicht beherzigt. Denn atmosphärischer Schnick Schnack alleine lässt niemanden eine Geschichte erleben.

Edited by Synapscape
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