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[Letter from Silent Hill] SH Regeln und Hinweise


Blackdiablo
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Hier einige Regeln und Hinweise:

 

1. In "Nightmare in Norway" kam die Regel der Eigeninitiative auf, die besagt, dass man sich selber Kleinigkeiten ausdenken kann (solange es nicht dem Abenteuerhintergrund widerspricht), um das Abenteuer zu bereichern. Zur Illustration direkt mal ein Beispiel bei einem NPC (gilt auch für Gegenstände im Großen und Ganzen):

 

In einem Restaurant sitzen alle Charaktere, plaudern und plötzlich will einer einen Kaffee. In seinem eigenen Post ist es dem Spieler durch die Regel der Eigeninitiative gestattet, dem Kellner Worte in den Mund zu legen, ohne dass der Spielleiter die Rolle des NPCs übernimmt. Sowas wie: "Sehr wohl, Sir", ein Nicken oder was auch immer.

 

ABER:

- Bei Unsicherheit, wie der NPC reagiert, besser im Off-Game-Bereich nachfragen.

- Nicht zwingend zu häufig machen. Ich werde sehr viel schreiben und übernehme auch ganz gerne kleinere Parts, da sich auch daraus Nettes entwickeln kann.

- Meine NPCs sind manchmal ... komisch. Traut euch nicht immer zu, ihnen Worte in den Mund zu legen. ^^

- Falls mal etwas unpassend ist, ist das kein Problem, dann geb ich Bescheid im Off und dann wird das eben geändert und schon läuft's wieder.

 

3. Das Stimmungszitat zu Beginn eines jeden Kapitels gehört (meist) nicht zum eigenlichen Plot. Es ist wie ein Motto in einem Roman, das man liest, und einen Eindruck von der Atmosphäre, aber auch Hinweise auf den Plot, Charaktere oder sonst was auf Spielerebene (nicht Charakterebene) bekommt. Es handelt sich um Zitate aus dem Silent Hill-Franchise und ich hoffe, jedesmal ein passendes zu finden.

 

4. Wenn ein Spieler (oder ein verzweifelter Spielleiter) Zeit braucht für einen Bomben-Riesen-Post kann ein STOP ausgerufen werden. Hierfür schreibt man ins Off kurz STOP in allen Formen und Warnfarben und in der Regel sollten die anderen Spieler dann erstmal aufhören, ihr eigenes Zeugs zu schreiben, damit derjenige die Chance hat zu intervenieren. Wenn es zu spät gelesen wird, heißt es: Posts müssen geändert, sodass es wieder Sinn ergibt.

 

5. Versucht regelmäßig, bevor ihr Posts abschickt, ins Off zu gucken, damit die Posts nicht geschnitten oder geändert werden müssen. Das hat sich in der Praxis der letzten Forenrunde als sehr hilfreich erwiesen und es kann nur das Spiel bereichern, wenn man sich den Klick gönnt.

 

6. Charakter-Tagebücher geben die Chance, das Innere eurer Charaktere auszuloten - in welcher Form ihr das auch immer wollt! Von Briefen zu Kritzeleien, Notizen oder klassischen Tagebucheinträgen (oder was auch sonst noch so einfällt) ist alles gewünscht und toll. Jeder darf jeden Tagebuch-Thread lesen, allerdings auf die Gefahr hin, massiv gespoilert zu werden. In der Hinsicht gilt natürlich zuvorderst die Regel: Charakter- und Spielerwissen trennen. Erst wenn der Charakter das Tagebuch (oder die Unterlagen) des anderen Charakters findet, weiß er wirklich davon. Eigentlich alles logisch. :)

 

7. Es wird Nebenplots von Kapiteln geben. Wenn ihr euch zwischen denen hin und her bewegt, wäre es für Leser und andere Spieler wünschenswert, dass ihr Folgendes schreibt:

 

[(Name des Charakters) geht in Kapitel xy: "xy"]

 

und bei der Ankunft:

 

[(Name des Charakters) kommt aus Kapitel xy: "xy" an]

 

Abweichungen in den Formulierungen sind in Ordnung.

 

Von einem Kapitel ins Nächste ist dies nicht nötig. Nur zwischen NP & NP, HP & NP. Falls ihr es mal vergesst, editiert es einfach in euren letzten Post des verlassenen Threads.

 

8. Schreibweisen (auch wenn eigentlich allen bekannt und sie nicht zwingend gleich sein sollen/müssen):

 

Gedanken sind in Kursiv geschrieben. Das dachte ich zumindest.

Betonte Wörter auch. "Das will ich klarstellen."

In Gedanken wird die Betonung durch das Auslassen der Kursivschrift verdeutlicht. Das dachte ich zumindest.

Gesagtes in Anführungszeichen. "Das habe ich zumindest mal gesagt."

 

Hinweis: Fettgedruckt in Ingame-Threads bitte vermeiden, da das meistens von mir markierte Dinge von größerer Wichtigkeit sind. Ausgenommen, ihr postet selber eine Art Handout oder so und wollt eine Schlagzeile authentisch gestalten.

 

Die Regeln oben aber nur als grobe Orientierung (auch für Leser), da sie meine eigene Schreibweise illustrieren.

 

9. In Action-Sequenzen mit typischerweise schnell folgender Postfrequenz sollte neben der Möglichkeit aller Beteiligten, im logischen Rahmen der Situation handeln zu dürfen, beachtet werden, besser keine endgültigen Posts zu verfassen. Anders als sonst kommt es hier noch mehr auf die Präzision an, mit der ihr eure Handlung schildert bzw. wie wahrscheinlich es aus Sicht der Logik ist, dass ihr trefft. Hierzu gibt es platte Beispiele:

 

Ich schieße dem Kultisten die Rübe weg.

= falsch wegen Endgültigkeit und fehlender Beschreibung

 

Ich schieße mit meiner geschicktgeführten Lieblingsknarre voller Konzentration und Präzision dem Kultisten die Rübe weg.

= falsch wegen Endgültigkeit

 

In voller Konzentration und mit der seit Jahren des Jagens angeeigneten Präzision versuche ich, dem Kultisten die Rübe wegzuschießen.

= richtig wegen der Offenlassung der Ereignisse und der Beschreibung.

 

Natürlich gibt es Situationen, in denen diese Regel unterbrochen wird. Wenn eine Geisel einfach gar nicht ausweichen kann und euer Schuss in seinen Kopf auf jedenfall trifft, ist es auch möglich, dass ihr einen endgültigen Post verfasst. Auch hier gilt wieder: Bei Unsicherheit im Off fragen.

 

10. Auf dem Würfelserver werden Stabilitätswürfe und andere Würfe getätigt. Bitte vorher sagen, was geworfen wird.

Edited by Blackdiablo
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  • 1 month later...

11. Ich hatte vergessen einzuführen, dass es 3 Schicksalspunkte (kurz: SP) gibt. Man kann einen davon nach einem Wurf benutzen, um das Ergebnis um bis zu 25% zu verändern. Ein kritischer Misserfolg wird dennoch Auswirkungen haben, ein durch diese Veränderung herbeigeführter kritischer Erfolg besitzt keine besonderen Effekte. Es dürfen bis zu 2 SP für einen Wurf benutzt werden.

 

12. Des weiteren gibt es Marker (kurz: M). Wenn einer der Spieler besonders interessante Aktionen macht, bekommt er einen davon. Für jeden zweiten darf ein Spieler beide ausgeben und einen Glückswurf machen. Bei einem Erfolg erhält man einen, bei einem kritischen zwei SP bis zu einem Maximum von 5.

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13. Routenplanung sollte verwendet werden, um etwas Tempo in den Spielfluss zu bekommen und montone Posts zu vermeiden. So kann ich Würfe einstreuen, Dinge zusammenfassen und trotzdem eine gewisse Spannung aufrecht erhalten. Nach einer Begegnung kann ein Spieler natürlich auch eine andere Route einschlagen. Dabei sollte besonders die Karte gut im Auge behalten werden (ich poste die so häufig, damit Spieler nicht immer wieder in den anderen Thread müssen, um einen Karten-Tab offen zu haben ;) ).

 

Ich versuche stets, versperrte Wege so zu beschreiben oder zusammenzufassen, dass es plastischer wird. Sollte das mal nicht der Fall sein, besser im Off nachfragen, bevor es zu Missverständnissen kommt.

 

Die Routenplanung gilt insbesondere für Gebäude.

Edited by Blackdiablo
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