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Von Spielleiter zu Spielleiter


Sinfel
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@Kiatec: Danke für deinen Kommentar. Für mich ist es hilfreich auch mal den Standpunkt des Spielers in einer solchen Situation. Ich gebe zu, dass die aktiven Spieler in meiner Gruppe sehr dominant Sinn und auch gerne das Heft an sich reißen. Eventuell habe ich also die anderen auch falsch eingeschätzt und sie folgen eher deine Ansicht. Dann liegt es an mir als Spielleiter die aktiven Spieler zu bremsen und die anderen Charaktere ins Rampenlicht zu rücken.

 

Ich versuche meinen Fokus auch etwas mehr auf die Spieler zu legen, welche sich eben nicht selbst ins Rampenlicht stellen, einfach in der Annahme, dass sie das hoffentlich auch wollen. Eventuell sollte ich also doch mal ein paar Einzelgespräche mit den Spielern führen. villeicht bringt mir das etwas Klarheit.

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zu 1. Ich mache mir eine kurze Notiz an den Rand meiner Unterlagen. Wenn ich den Run dann nachbereite, dann stolpere ich darüber und gebe die Desert Strike vielleicht in den nächsten Run ein. Aber, zugegeben, wenn sie nicht im nächsten Run auftaucht verschwindet sie ebenfalls aus meinem Fokus. Aber wenn der Spieler etwas unbedingt haben will, dann wird es wieder danach fragen.

zu 2. Connections: lässt man in den Teilen, die den Charakter betreffen, besser von den Spielern beschreiben, als Teil ihrer Hintergrundgeschichte. Imo müssen die Spieler wissen, wie ihre Charaktere die Connections kennengelernt haben, und wieso das Verhältnis im Augenblick so ist wie es ist. Was die Connection jenseits davon angeht, z.B. was der SC von einer dritten Person über die Connection hört oder welche Ziele, Kontakte, Verpflichtungen usw. die Connection hat, das liegt im Ermessen des Spielleiters. Wie immer gilt, dass die Beschreibung des Spielers des Segens des Spielleiters bedarf. (Genitiv-Overkill?)

zu 3. Ich halte mich bei Kanonenfutter an ganz reduzierte Werte mit Attributen, ausgerechneten Pools, Implantaten, Ausrüstung (meist nur Panzerung, KomLink und ggf. Sonderloot), und Waffen mit Werten (Grundschaden, Munition, Modi, RK, PB, Modifikationen etc.). Bei wichtigen oder wiederkehrenden NPCs ist dann mehr Fleisch auf den Knochen gefordert, inklusive einer Hintergrundgeschichte. Die Mühe muss man sich halt auch mal machen, aber wenn man wie Du die NPCs schon im Kopf hast, dann geht das auch schnell.

 

zu passive Spieler: Ich mache es vom Charakter abhängig, ob mein Charakter das Rampenlicht sucht oder nicht. Ich mache es nicht von meiner eigenen Präferenz abhängig. Ich spiele nicht mich, sondern einen Charakter, der ganz anders sein kann als ich. Das ist ja schließlich der Spaß am Rollenspiel - Zügel anziehen oder lösen!

 

Wenn ich den offenen, barschen, geselligen hands-on Zwerg-Sam spiele, der vielleicht eher durch Worte statt durch Taten glänzt, dann sieht er das Rampenlicht öfter als wenn mein SC der faule, miesepetrige Alligator-Schamanen ist, der nur zu gerne die anderen die Arbeit machen lässt, damit er noch ein Stündchen mehr schlafen kann wichtige, runrelevante metamagische Techniken vorbereiten kann.

 

Natürlich muss man vor Erschaffung wissen, was man will, und der SL sollte verstehen, dass Passivität nicht Desinteresse sein muss, sondern einfach Rollenspiel sein kann.

Edited by Grobi
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Connections:

Die Darstellung der Connections übernehme immer ich. Ich versuche die Connections aber immer von allen Spielern ausarbeiten zu lassen und stelle sie entsprechend dar. Und je detaillierter der Spieler seine Connections ausgearbeitet hat, umso eher entspricht sie seinen Vorstellungen. Insofern überlasse ich sozusagen dem Spieler die Verantwortung ... je wichtiger ihm die Darstellung ist, umso sorgfältiger muß er sie ausarbeiten.

Wenn er aber ganz darauf verzichtet und mir nur "Schieber 2/4" präsentiert, habe ich alle Freiheiten ... eigentlich auch ganz reizvoll.

 

Einbeziehen aller Spieler:

Ich versuche schon beim Entwurf des Runs für jeden Spieler passende Herausforderungen und Szenen einzubauen. Der Rest ergibt sich in der Regel während dem Run.

Edited by Corpheus
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Connections:

Die Darstellung der Connections übernehme immer ich. Ich versuche die Connections aber immer von allen Spielern ausarbeiten zu lassen und stelle sie entsprechend dar. Und je detaillierter der Spieler seine Connections ausgearbeitet hat, umso eher entspricht sie seinen Vorstellungen. Insofern überlasse ich sozusagen dem Spieler die Verantwortung ... je wichtiger ihm die Darstellung ist, umso sorgfältiger muß er sie ausarbeiten.

Die Darstellung obliegt natürlich dem SL, ich gebe Spielern aber nicht die Möglichkeit, ihre Connections auf ihren Charakter maßzuschneidern. Das ist, soweit ich es verstehe, auch Sinfels Problem.
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Zum Rampenlicht... ich schrieb, dass jeder Spieler bei mir eine Szene bekommt. :) "seine Szene". Das muss kein Rampenlicht sein. Wenn ein Knobelspieler eine Stunde zurückgezogen ein Rätsel löst, ist das genau so eine Szene wie der wenn der Face das ganze Team durch seinen Charme aus einer teuflischen Situation befreit.

 

Jeder Spieler soll bei mir am Ende eines Abends mindestens eine Situation im Kopf behalten, in der er richtig viel Spaß hatte. Das klappt natürlich nicht immer, aber mit der Erfahrung und Übung werde ich da immer besser.

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  • 4 weeks later...

Ich versuche nach jedem Abend eine Zusammenschrift zu machen,

mache ich diese nicht zeitnah, sondern muß gar zwei Abende zusammen fassen,

wird diese weniger schön - ich werde also künftig versuchen, das dann direkt noch am Abend zu machen.
Wird aber manchmal brutal spät. Notizen versuche ich auch zu machen, aber oftmals weiß ich selber nimmer,

was als Bezahlung ausgemacht wurde oder vergesse Kleinigkeiten - aber die Spieler schreiben ja auch mit.

 

Ansonsten habe ich den Vorteil, dass wir im Teamspeak spielen, ich die Runde aufzeichne und mir dann den Abend auch noch mal anhören kann,

spätestens wenn ich ihn schneide muß ich sogar, aber derzeit hänge ich soweit zurück, dass das keine große Hilfe ist.

Ich lasse auch oft die Spieler zusammen fassen, was so passiert ist und diese machen sich auch Notizen,

ansonsten hoffe ich, dass die sich mit Feedback oder bei Kummer dann auch von sich aus melden.

 

Mit zu großen Gruppen habe ich keine guten Erfahrungen gemacht, wobei das immer drauf ankommt, mit wem man warum spielt.

Bei einer Tischrunde, wo man alle Leute persönlich und unter Umständen schon jahrelang kennt, steht vielleicht für einige sogar

der Smalltalk im Vodergrund und es geht bloß drum, mal wieder zusammen zu sitzen. Andere hingegen wollen vielleicht völlig in der Geschichte abtauchen,

das kann man nicht vereinheitlichen.

 

Auch stille Spieler werden ihre Gründe haben zum Termin zu erscheinen, frag halt mal nach, welche das sind.

 

Pläne zeichnen ist mir auch zuwider, gibt Leute, die mögen das, gibt Leute, die können das. Ich bin weder Bauzeichner noch Architekt.

Ich habe auch noch nie in einer Wohnung oder einem Haus die Schritte abgezählt um zu erahnen, wie groß da was ist.

Auch bin ich ahnungslos, wie U-Boote, Raumstationen, Schiffe oder auch nur automatisierte Laster von innen aussehen.

Da wird improvisert und auf Einwürfe der Spieler reagiert, manche Sachen mache ich dann aber halt auch nicht mit.

So wollte meine Gruppe beispielsweise durch eine Kanalisation in ein Haus eindringen, eine begehbare Kanalisation gibt es aber nicht überall,

oft genug liegen da bloß eher kleinere Rohre. Durch unser Klo ist jedenfalls noch niemand gekommen.

Da sag ich dann auch mal nein, vor allem, wenn es den Plot nicht weiter bringt sondern bloß zusätzliche für die Gruppe gefährliche Komplikationen schafft

("das Wasser vergiften" - von dem ganzen Viertel? Lieber nicht).

 

Momentan ist meine Gruppe von drei auf vier Spieler angewachsen, zwei sind bisserl wenig, drei gehen wenn die Abstimmung passt sehr gut (wichtig ist mir aber,

dass jeder spielen darf und kann, was persönlich Spaß macht - ggf. kann ich die Anforderungen als Spielleiter ja anpassen oder NSC beisteuern), vier sind solide

(wenn mal wer fehlt oder später kommt). Fünf fände ich für eine Teamspeakrunde schon etwas zuviel.

 

Spotlight ist so eine Sache für sich, oft genug hab ich lange Pausen raus zu schneiden,

bei der Aufnahme nach Schnitt klingt das dann so, als würde ich soviel schwätzen, dass wenig Raum für die Spieler bleibt, aber wir nehmen halt eine Art

Audiocast an und Schweigezeit ist tote Zeit, unsere Spielzeit ist ja auch begrenzt - da babbel ich dann lieber und fordere Reaktionen heraus.

 

Das mit den Notizen und der Vorbereitung ist so eine Sache,

du kannst ja in einer freien Spielwelt nie alles vorbereiten.

Shadowrun ist nun mal kein Dungeoncrawler, die Spieler leben nicht in einem kleinen Dorf im Finsterwald wo es nur eine Straße raus gibt und eine lokale Ruine ohne Alternativen.

Die setzen sich in ein Taxi, eine Bahn, einen Flieger und sind am plötzlich ganz weit weg. Die haben unendlich viele Optionen und sollten auch Freiraum haben.

Da kannst du nur reagieren, dafür isses gut, wenn man seine Schergenliste hat, dazu eine Namensliste (oder den Browser offen und die Suchmaschine bereit),

dazu einige Ideen (Serien schauen und lesen hilft) und am Ende steuern die Spieler dann auch sehr viel bei.

 

Ich hab bislang ein Kaufabenteuer vergleichsweise dicht am Plot gespielt (das erste Abenteuer, bloß von 2050 nach 2075 geholt und bisserl angepasst an meine Kampagne),

eines ziemlich modifiziert (da war eine Bremse vorgesehen von wegen "dieser Code ist unknackbar", die hab ich meine Spieler aushebeln lassen und dadurch das Ganze halt anders zu Ende gebracht,

außerdem bin ich den Aufbau anders angegangen und habe einen Nebenplot ausgebaut) und der Rest war ziemlich selbstgestrickt und auch improvisiert.

 

Ach ja, das Coyotenabenteuer aus dem Schattenhandbuch haben wir noch gespielt, aber da mußte man ja noch einiges ändern, da wesentliche Angaben zum Hintergrund (für mich)

gefehlt haben, das wird ggf. demnächst nochmal relevant.

 

Im Laufe des Spiels wirst du immer wieder lose Enden haben, geflohene NSC, dankbare NSC, interessante Details, die man ausbauen kann - Notizen dazu können viel ausmachen

(oder man merkt sich sowas, Übungssache oder Talent vermag ich nicht zu sagen). Da war doch dieser ominöse Chip, diese Paydata, diese Produktpiraterie Waffe.

Überlege dir ingame Nachrichten, vom Verkehrsstau bis zu Runs anderer Leute, vielleicht will die Gruppe dem einen oder anderen nachgehen, schlimmstenfalls haste für Fluff gesorgt.

Wenn sie was verfolgen wollen, spiel halt auf Zeit, wenn die flüssige Improvisation nicht gelingt und biete ihnen dann die nächste Session was.

 

Guck dir deine Charaktere an und versuche ihren Hintergrund lebendig werden zu lassen, Beispiel The Expendabels "Hab ne SMS gekriegt",

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  • 3 months later...

Ich entführe den Thread mal wenn das in Ordnung ist.

 

Ich habe nämlich nun die Spielleitung übernommen und hab gewisse Probleme eine meiner Spielerinnen bzw. ihren Charakter einzubinden.

 

Sie spielt einen gesurgten Technomancer (Marke SEHR AUFFÄLLIG) der gerne alles von Zuhause aus macht, also nicht Physisch anwesend ist.

Das Problem das ich dabei habe ist, dass dies auch für Auftragsvergaben, Besprechungen etc. gilt und ich es einfach nicht hinkriege sie entsprechend einzubinden.

Vorallem bei Gesprächen bei denen der Rest des Teams (physisch) anwesend ist, sie aber nicht habe ich irgendwie Probleme.

 

Es kam schon der Vorschlag sie dazu zu "zwingen" aufzutauchen (abgeschottetes System, etc.), was ich bei niedriger Sicherheit allerdings nicht realistisch finde.

 

Habt ihr dazu vielleicht ein paar Ideen?

 

Gruß Duriel

 

PS: Es ist das erste Mal das ich leite und ich hab mit Rollenspielen auch erst vor ca. 1,5 Jahren angefangen.

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Also seit SR5 will ich mich eigentlich schon gerne als Decker mindestens in 100 Metern um die Action oder das Zielgebäude aufhalten um aus meinen Fähigkeiten das maximum herausholen zu können.

 

Mindestens 50% der Deckertätigkeit ist ziemlich mies mit einer gewissen Distanz und dutzenden Betonwänden zwischen sich und dem Ziel-ICON...

Der Lieblingsort des Deckers/Technomancers der ungern vorne mitmischt sollte also gleich neben dem Rigger im Team-Van sein.

 

Vielleicht mit der Spierlerin sprechen, dass es in SR5 schon notwendig ist, als Hacker beim Team zu sein? Alleine auch Hackingschutz, etc., Hacken von Commlinks und ICON´s die nicht an einem Host hängen, usw...

 

Mitnahme kann je nach Gruppe ja entweder über einen Mitspieler mit Auto sein, der Sie immer abholt zum Run oder um auch in "gesitteteren" Gegenden sich unauffällig bewegen zu können ein Magier mit Masken oder Unsichtbarkeitszaubern oder ein Geist mit Verschleierung.

 

 

Jegliche Schnitzeljagd, wo der Gruppe etwas in die Hände (meist Commlink, etc.) fällt, dass man hacken muss, hält die Gruppe mit physisch abwesenden Hacker enorm auf, weil dann erstmal die Gruppe zum Hacker kommen muss, damit er es knacken kann. :P

Wenn das dann 3-4 mal am Abend passiert, dass die Gruppe z.B. Stundenlang durch den Berufsverkehr tuckern muss, um ein gefundenes Commlink, etc. knacken zu lassen und dann wieder zurück... wird die Gruppe den Hacker schon an den Haaren mitschleifen für alle fälle... ;)

 

Daraus könnte man allerdings auch einen Run machen, der nicht schwer ist, aber die Gruppe einfach mürbe macht und diese Notwendigkeit ein wenig aufzeigt... :lol:

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Rauschen Werte richtig handhaben (die sind sehr schnell ziemlich hoch) und am Anfang kann sie ja gerne noch zu Hause bleiben. Nach ein paar Aufträgen wenn es schwieriger wird und die Anforderungen steigen, bezahlt der Johnson evtl auch nicht wenn sie nicht kommt (da könnte ja jeder kommen "wir haben da noch nen Chatbot Technomancer im Team der auch Geld will).

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Also rein theoretisch, könnte man mit nem Komlink und nem Trideo Projektor nen Avatar des Technomancers an die Wand schmeißen und via 'Skype' dazuschalten ? (Funktioniert nicht sonderlich gut wie ich aus eigener Erfahrung weiß aber hey wenigstens ist sie dann bei Gesprächen eingebunden.) Dann liegt auf dem letzten Platz halt ein Komlink aus dem ein Standbild kommt. Problem an der Sache ist das das Ding natürlich abhörsicher sein sollte.

Alternativ schau nach wie gut sie ihre Spuren verwischt, insbesondere wenn die Gegenseite halbwegs fähige Decker oder gar nen eigenen Technomancer haben. Spätestens wenn die ersten angeheuerten Schläger an ihre Tür klopfen oder eine 'Warnung' hinterlassen könnte sie es sich anders überlegen.

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Ich habe nämlich nun die Spielleitung übernommen und hab gewisse Probleme eine meiner Spielerinnen bzw. ihren Charakter einzubinden.

 

Sie spielt einen gesurgten Technomancer (Marke SEHR AUFFÄLLIG) der gerne alles von Zuhause aus macht, also nicht Physisch anwesend ist.

Das Problem das ich dabei habe ist, dass dies auch für Auftragsvergaben, Besprechungen etc. gilt und ich es einfach nicht hinkriege sie entsprechend einzubinden.

Vorallem bei Gesprächen bei denen der Rest des Teams (physisch) anwesend ist, sie aber nicht habe ich irgendwie Probleme.

 

PS: Es ist das erste Mal das ich leite und ich hab mit Rollenspielen auch erst vor ca. 1,5 Jahren angefangen.

 

Ich sehe verschiedene Möglichkeiten:

 

  1. Der Spieler hat sich für einen exentrischen Einzelgänger Char entschieden, der aufgrund seines Konzepts überhaupt nicht Gruppenkompatibel ist. Du kannst nun die Problematik bei dir sehen und die Welt verbiegen, um so einen Char einzubinden. Du kannst aber auch "normal" weiterspielen, bis der Spieler selbst die Einsicht gewinnt, dass so ein Konzept für ihn langweilig ist und mit seinem Char von allein aus der Hütte kommt. Denn imho liegt hier das Problem nicht beim SL sondern im Konzept des Spielers.
  2. Wie schon erwähnt gibt es in SR5 gewisse regelteschnische Schwierigkeiten, Matrix-Zeugs aus der Entfernung zu machen. Rauschen ist ein Hinweis... und manchmal sind für das manimpulieren von Geräten bzw. das eindringen eines Hosts aber auch Direktverbindungen erforderlich.
  3. Du kannst dem Char auch Ingame Probleme machen und ihm das "Technomancer allein zu Haus" vermiesen. Sei es die Konzernsicherheit, die seinen Aufenthaltsort lokalisiert und ihn angreift oder einfach nur Einbrecher, während er in der Matrix ist und sein Körper hilflos auf dem Sofa liegt. Dazu kommen Auftraggeber, die das gesamte Team kennenlernen wollen und nicht für Phantom-Hacker bezahlen wollen oder sonst was mehr oder weniger glaubhaftes.

 

Mein persönlicher Favorit ist 1.   ...  so ein Char-Konzept ist nur in den seltensten Fällen gruppentauglich. Hätte ich vermutlich ohne ein klärendes Gespräch mit dem Spieler vor der Runde gar nicht erst zugelassen.

 

Abgesehen davon sind gerade die Regeln für Technomancer sehr mangelhaft... und erfordern imho einen erfahrnen SL und Spieler.

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Erstmal Danke für die Antworten!

 

Leider ist mir gerade aufgefallen, dass ich im SR4 Forum hätte Posten sollen... Ist nun etwas doof... Mist... Tut mir echt leid...

 

Trotzdem geh ich mal auf ein paar der Punkte ein (aus SR4 Sicht).

 

@Nicht zulassen: Da es den Charakter ja schon gab ist das quasi kaum möglich, außerdem möchte ich die einzelnen Charakterkonzepte nicht zu sehr einschränken.

 

@Datenspur hinterlassen: Der Char hat Gelöscht (24h) von dem her, naja...

 

@TM allein Zuhaus: Bin ich nicht sooo der Fan von, riecht für mich zu sehr nach Spielleiter willkür (und vergraulen will ich die Spielerin ja auch nicht).

 

@(Holo)Projektor: Der kommt durchaus ab und zu zur Anwendung, jedoch nicht immer und bei einer Verhandlung würde ich mich persönlich eher mit den physisch Anwesenden unterhalten, als jemanden der nur virtuell da ist (Mimik etc ist ja auch wichtig).

 

Gruß Duriel

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Nicht zulassen: Da es den Charakter ja schon gab ist das quasi kaum möglich, außerdem möchte ich die einzelnen Charakterkonzepte nicht zu sehr einschränken.

Das ist die einzige Lösung, keine andere ist zielführend. Die Grundlage für jedes Charakterkonzept bei mir muss sein: Der Charakter muss gruppentauglich sein. Sonst wird er einfach nicht angeheuert.

 

Das kann der stumme und taube, introvertierte Mönch sein, der rassistisch ist und alles und jeden hasst aber durch seine unendliche Liebe zu einem der Charaktere in der Gruppe gehalten wird. Mir ist relativ egal, was der genaue Grund ist aber wenn die Spieler bei der Erstellung überhaupt keinen Grund finden und auch meine Vorschläge nicht annehmen will, dann muss ein Charakter gehen - auch nach vielen Abenden (ich hatte schon Charaktere die anfangs normal waren nach 100 Karma aber einen derartigen Schaden hatten.... es hätte mich nicht gewundert wenn die eigene Gruppe den gekilled hätte). Das ist auch die Aufgabe der Spieler, sich zu überlegen warum der Charakter überhaupt mitlaufen soll.

 

Ausnahme. Die Runde will PvP spielen und so ein anderweitiges Szenario spielne. Sowas muss dann aber einstimmig abegstimmt werden!

 

Edited by Wandler
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