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Alibi-Gottheiten - pseudo-cthulhoider Anstrich für Abenteuer?


Dumon
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Lovecrafts Horror zeichnet sich nicht durch generische Tentakelwesen und Monster aus, sondern durch die Verlorenheit in einem grausamen Kosmos. Die Angst vor dem, was man nicht erklären, nicht verstehen kann.

Und da gibt es wirklich genug, dass vollkommen ohne Monster und Gottheiten auskommt.

 

100%ige Zustimmung.

Es ist für mich auch der Grund, warum ein SL bei Cthulhu mehr können muss als bei anderen Rollenspielen, wenn er wirklich das "lovecraftsche Grauen" vermitteln möchte und nicht nur das Monster-of-the-Week präsentiert.

Und es ist auch der Grund, warum ich glaube, dass ein wirklich gutes Abenteuer (bei dem Lovecraft gerne selbst mitgespielt hätte) zu 90% nicht einfach in wechselnden random-Skype-Gruppen funktioniert, sondern eine gemeinsame "Interessen-Gemeinschaft" dafür wichtig ist.

Und am Schluss: es ist das, wozu ich mir in einem Cthulhu-Rollenspiel-Buch von Pegasus eine Hilfestellung wünsche.

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Es ist allgemein schwierig lovecraftische oder kafkaeske Stimmungen zu erzeugen.

 

Wenn nur jene, die solches vermögen, Abenteuer leiten würden, dann ...

Dann kann sich jeder ausmalen was dann wäre..., denn dann gäbe es das Rollenspiel nämlich gar nicht.

 

Spannung aufbauen und halten, ohne ständig neue Gegner aus dem Ärmel zu schütteln ist sicherlich die hohe Kunst des Rollenspiels. Völlig richtig.

 

Dazu benötigt man aber nicht nur viel Phantasie und Kreativität, sondern auch verbale Ausdrucksformen und einen passenden Wortschatz.

 

Nicht jeder kann aus alltäglichen Situationen bedrohliche, rätselhafte und unheimliche Situationen generieren.

 

Das fordert den Kultisten oder die Tentakel um die Ecke.

 

Wenn man, und ich glaube die Situation kennt jeder SL zuhauf, atmosphärisch etwas zu schildern versuchst, hat man leider wesentlich seltener die Aufmerksamkeit der Spieler, als wenn man manische Kultisten auftauchen lässt.

 

Ein Flüstern wird schnell überhört, Geschrei nicht.

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Aber das ist doch genau der Punkt, Läuterer.
Substitute Monster/God with Crazy Person.

Menschen, die auf irgend eine Art und Weise schreckliche Dinge tun, sind VIEL GRUSELIGER, als es jedes Monster sein könnte. Weil sie viel realistischer sind, weil sie Nachbarn, Bekannte, Freunde, Verwandte sein könnten. They hit closer to home. Und bringen den "what if"-Faktor mit.

Ich kann Dir sagen, womit ich beim Rollenspiel die größte Angst bzw. den größten Schock erzeugt habe:
1. durch ein 11-jähriges Kind, das vor Schuldgefühlen Selbstmord begeht
2. durch ein dunkles, beengtes Zimmer, in dem vier neurotische Personen eingesperrt sind (abwärts)
3. durch das Bewusstsein, einer in der Gruppe ist verrückt (nur wußte kaum ein Spieler, wer)
4. durch einen Mann, der seine eigene Frau misshandelt und verstümmelt
5. durch einen wahnsinnigen Deputy, der durch die Stadt fährt und auf Passanten schießt
etc.

Monster sind eklig, abstoßend, seltsam, etc. Und ja, sie können auch für einen kurzen Moment gruselig sein. Aber sie sind abstrakte Konzepte, die wir wegschieben können, als Phantasterei abstempeln, und gut is. Ja, vorgestellt, igitt - weiter im Text.
Das gelingt uns bei dem Pädophilen, der im Stockwerk über dem Charakter wohnt, nicht.

Die Monster und Gottheiten sind nichts weiter als überzeichnete Extrapolationen der Extremsituation, und persiflieren sich damit viel zu oft selbst. Das erzeugt keinen Grusel, kein "Scheißescheißescheiße"-Gefühl. Es ist nicht der Hetzende Schrecken, der hinter einem her ist - es ist die Tatsache, DASS etwas hinter einem her ist, dass das Adrenalin der Spieler erhöht.

Wir sind viel zu aufgeklärt, viel zu gewöhnt an diese Dinge, als dass ein teerartigen, ätzenden Schleim verschmierender Tentakel uns auch nur irgendwie schocken könnte. Noch dazu, wenn wir alle Nase lang mit niedlichen Knufficthulhus konfrontiert werden. Cthulhu wants Cookies...
WENN wir also wirklich mit Monstren und Gottheiten Grusel erzeugen wollen, brauchen wir entweder neue Konzepte von Monstern und Göttern, oder wir dürfen sie nicht zeigen. Und damit Angst vor dem machen, was wir uns nur vorstellen können - so, wie jeder gute Horrorfilm (bis das Monster erscheint).
Neue Konzepte, die finden sich in Ansätzen bei ToC, oder auch in John Wicks Reihe "Curse of the Yellow Sign" oder bei Delta Green (insbesondere der Take auf den Hastur-Mythos dort).


Und um auf die Aufmerksamkeit der Spieler zu kommen - das ist ein Problem der Spieler. Ein Flüstern kann wesentlich bedrohlicher und unheimlicher sein als jedes Geschrei und jedes laute Gepolter...


Edit:
Mir ist noch was eingefallen, was einen ziemlichen "Ach Du Scheiße"-Moment erzeugte, und das ist knapp vier Wochen her. Beim Finale von "Morgengrauen" hatte grade einer der Charaktere das Messer angesetzt, um sich selbst die Hand abzuschneiden...
Es sind diese Momente, die denkwürdig sind, die im Gedächtnis bleiben. Nicht ein unaussprechlicher Gott oder ein schleimtriefendes Wesen...

Edited by Dumon
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Wieder mal ein allumfassendes JA zu Dumon. DAS ist der Punkt. Mag doof klingen, dass ich alles genauso sehe, aber so ist es. In einem anderen Thread habe ich das auch bereits einmal proklamiert. Zu der Reihe an sehr passenden Beispielen kann ich eben das Beispiel aus dem damaligen Thread anführen (SPOILER "Grauen von den Sternen" alle aus BiW bitte nicht lesen):

 

 

Levi, der Verrückte aus dem Abenteuer ist der typische Vertreter einer "Crazy Person serving a God", nur diesmal - gewagt! - ist es ein Random-Indianerbildnis. Ab dem Punkt, an dem das Abenteuer vorschlägt, dass der Götze zum Leben erwacht und ein Baumgolem die Charaktere durch die Prärie jagt, wird es meiner Meinung nach lahm, generisch und - gelinde gesagt - kacke. Trotzdem: Der Rest des Abenteuers hat in die Kampagne zu gut reingepasst, also habe ich versucht, gezielt die Erwartungen der Spieler zu enttäuschen, denn genau darum ging es mir. Sie erwarten das generische "Typ beschwört Vieh"-Finale und was gebe ich ihnen? Einen geistesgestörten Einsiedler, der in seiner Einsamkeit Stimmen gehört hat, die tatsächlich nicht da waren. Er opfert in einer denkwürdigen Szene den eigenen kleinen Jungen, jeder Spieler erwartet, dass der Golem zum Leben erwacht, aber nichts passiert. Alle verdutzt, am meisten Levi ... Zum Schluss war er wirklich nur ein Irrer, der Unbeschreibliches getan hat, für nichts.

Ja das funkioniert nicht immer, das nutzt sich ab. Aber würde das Rollenspiel sich ein bisschen mehr daran orientieren, würde man, glaube ich, wieder zu anspruchsvollerem Grusel kommen. Ma bedenke auch: In diesem Abenteuer habe ich als SL das Abenteuer entsprechend umgeformt und einen großartigen Schauder bei den Spielern ausgelöst. Wie stark wäre der Effekt gewesen, wenn der Autor pointiert auf einen ähnlichen Schluss hingearbeitet hätte?

 

 

 

Und das ist eben auch der Kern, den ich bei "Die Schlucht" erreichen wollte. Ab hier folgen Spoiler, wer es noch erleben will, sollte Abstand halten (ich werde es vermutich auf der AnRUFung leiten):

 

Hier zum Spielbericht, falls noch nicht bekannt. Zugegeben: Da kann ich mich auch nicht erwehren, ein Monster um des Monsters Willen eingebaut zu haben (obwohl es zur Backgroundstory ziemlich gut passt und auch wichtig ist). Aber der Fokus liegt eindeutig auf dem Individuum und der Erkenntnis eines menschlichen Grauens, von grässlichen Taten - das Bild des Schreckens, das sich zuvor auf ein bisher nicht bekanntes Übel projiziert hat (welches einfach nicht Erscheinung treten will, sodass es schwer für den Spieler ist, die Gefahr einzuschätzen!), legt sich mit der finalen Szene auf den Protagonisten selber. Eben dieser Ekel vor sich selbst und vor dem, was man getan hat (ohne sich daran zu erinnern), ist tatsächlich in der Konzeption des Abenteuers schließlich eines der Mittel für den Antagonisten (den anderen Spieler), das Abenteuer "für sich zu gewinnen". Während er Kontrolle über allerlei übernatürlichen Kram besitzt, ist die Komponente der Psychologie meiner Meinung nach nicht zu unterschätzen und wurde in den Testrunden bereits angerissen und könnte bei weiteren Runden zu einem spontanen Suizid führen (also beim Charakter, hoffentlich nicht bei den Spielern). So die Theorie hinter der Mechanik.

 

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Ein weiterer Gedanke, den man sich vielleicht mal vor Augen halten sollte:
Ich kann ja wohl kaum der Erste sein, der sich diese Fragen stellt, diese "Probleme" aufzeigt, die gängige Praxis in Frage stellt...
...insbesondere, wenn ich darüber nachdenke, WAS alles im theoretischen Rahmen vor Jahren diskutiert wurde, als das Cthulhu-Forum noch separat war und als die "alten Hasen" noch wesentlich aktiver oder überhaupt präsent waren (also so 2006 und früher).
...und insbesondere, da Der Tod oben ja auch anführte:

 

Das Problem ist nicht neu und hat mich auch umgetrieben (wie man vielleicht mitbekommen hat oder auch nicht), aber ohne zufriedenstellendes Ergebnis.

 

 

Was ich mich in diesem Zusammenhang frage:
- Warum ist das Problem immer noch vorhanden?
- Warum lässt sich für manche anscheinend keine zufriedenstellende Lösung finden? Gibt es keine?
- Warum beschreiten dann andere (ToC, Delta Green, etc) ganz gezielt abweichende Wege und nehmen sich des Problems an?
- Gibt es Strukturen, die ganz gezielt dagegen stehen, dass sich auf diesem Gebiet etwas tut, dass man sich verändert (wovon ich überzeugt bin)?

Wie bereits gesagt, ich bin nicht sonderlich talentiert in Bezug auf Innovativität, und so koche ich hier eine alte Suppe neu auf.
Aber, warum zum Teufel, wenn das schon so lange bekannt ist, wenn die Suppe fad schmeckt, warum kommt die immer noch, immer wieder, auf den Tisch?

Edited by Dumon
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Nun ja, die Frage ist aber auch ob die Meinung hier im Forum repräsentativ ist.

 

Das Problem tritt eigentlich nur auf wenn man permanent Cthulhu als einziges System spielt und leitet. Und dann auch nur wenn man nicht auf pulpige Abenteuer steht. Wie ich mir vorstellen kann gibt es durchaus Gruppen die mit der momentanen Situation zufrieden sind und denen es lieber wäre mehr solche Abenteuer, die hier kritisiert worden sind zu bekommen. Auch glaube ich das hier die deutsche Cthulhu-Gemeinde eine Sonderposition einnimmt. Korrigiert mich aber soweit ich mich erinnere wurden früher deutsche Abenteuer in Amerika veröffenticht was zu Verwirrungen führte. Weil eben NICHT der Finstere XY-Kult eine Gottheit anbetet und die Welt vernichten will.

 

Nu ja, was kann man tun?

Schreiben würde ich sagen. Abenteuer schreiben die einem selbst als Spieler Spaß machen würden. Und hoffen damit den Nerv der Spielleiter und Spieler zu treffen die es umtreibt. Wenn es kein oder nicht geügend Material gibt, dann muss man es eben schaffen und unter die Leute bringen versteht sich.

 

Und was mich jetzt auch noch umtreibt ist: Wenn es 100 solche Abenteuer ohne  mit fast keinem Bezug geben würde, wäre man dann nicht irgendwann ihrer überdrüssig und würde wieder auf die Gottheit Cthu´gah´netzl setzen mit dem finsteren Kult der Schlagenbeschwörer aus Buxdehude um im Dorfweiher Hastur zu beschwören?

Edited by De Vermis
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Du bist also der Meinung, es gibt Spieler, die Abenteuer WOLLEN, in denen Kreaturen und Gottheiten als Nebengedanke reingepresst worden sind, um dem Abenteuer den Schein des Cthulhoiden zu verpassen?
Ich behaupte mal, dass nahezu jeder Spieler lieber eine vernünftige (nenn es logische) Verknüpfung sähe, als eine hingebogene. Denn auch beim Pulp merkt ein Spieler bestimmt, dass der Gott / die Kreatur absolut austauschbar ist, wenn es zum x-ten Mal passiert.

Das war der Kerngedanke des Threads, am Anfang. Dass Kreaturen nicht gebeugt und gebogen werden sollten, sondern bewusst genutzt. Und - daraus resultierend - entweder Abenteuer ohne Monster (wenn sie nicht passen) oder Abenteuer, in denen man frei ist, Monster zu basteln, die die Bedingungen erfüllen...

Ich hab mich in meinen Posts etwas davon weg bewegt - wohl, weil ich der Ansicht bin, dass man auch anders Grusel aufbauen kann. Das war ein bisschen zu weit, schließlich ging es mir nicht darum, für den Verzicht auf Kreaturen/Götter zu appellieren, sondern eher für deren bewusste Nutzung, und für deren Wertschätzung.

Allerdings wage ich, zu behaupten, dass gerade im Pulp-Bereich die Monster noch weniger Gruselfaktor haben. Im Zusammenhang mit Pulp habe ich damit auch wenig Probleme - wohl, weil mir diese Form des Cthulhu-Spielens eh nicht so sehr zusagt.

Aber selbstverständlich gehen Meinungen auseinander. Und ich behaupte nicht, dass meine Meinung die einzige ist, oder auch nur die vorherrschende. Daher mein Aufruf am Anfang: wie seht ihr das?

Vielleicht will das Gros der Spieler ja tatsächlich einfach austauschbare Monster und Götter, zieht den dünnen Alibi-Film des cthulhoiden über dem standardisierten Abenteuer mit Monsterbashing und Götter-banning einem durchdacht konstruierten Plot vor, in dem die Eigenheiten des Großen Alten oder die Besonderheiten der Kreatur mal wirklich in Szene gesetzt werden, verwoben und eingebunden sind.


Ich will auch keinesfalls für das vollkommene Abschaffen von Monstern plädieren. Auch da macht es die Mischung - nur aus Mehl entsteht auch kein Kuchen.
...und das selbst dann, wenn das oben anders klingt. Ohne Provokation bringt man aber niemanden dazu, mal nachzudenken. Selbst, wenn das bedeutet, dass ein Großteil der Gedanken sich ärgernder Natur sind...

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Nun ja vielleicht habe ich mich da jetzt auch falsch ausgedrückt aber ich dachte eigentlich nicht an das Monster abschaffen.

 

Was ich eigentlich sagen wollte ist das die Anforderungen an Cthulhu völlig anders sind als bei 90% der restlichen Systeme und deswegen auch die Ansprüche an die Abenteuer und den Spielleiter anders sind.

Frei nach dem Motto weniger ist mehr

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Da haben wir aber auch eine Instanz, die NICHT der Verlag ist. Die CR.

Und was macht die?

Schau Dir mal die Ausgabe 5 an. Ich habe es leider versäumt, meine Gedanken zur Fünf in Rezensionsworte zu fassen, aber gut war die nicht. Und wenn da generische Langweiler-Abenteuer einfach unter einem fadenscheinigen Deckmantel des "Noir" durchrutschen, der mehr und größere Löcher hat, als ein sechsschüssiger reißen kann - was bedeutet das für den Content generell? Wenn die allgemeine Ansicht vorherrscht "DAS und DAS ist Cthulhu - alles andere ist erstmal uninteressant"...

Gerade die CR könnte mehr leisten. Gut, sie ist auf Inhalte angewiesen, die sie bekommt. Von uns, den Lesern, Fans, Verrückten. Aber wenn die Vorgaben doch schon einen gewissen Grundtenor mitschwingen lassen, dann ist es doch kein Wunder, dass genau das ankommt. Und wenn dann noch Blender durch die Qualitätskontrolle rutschen, dann sind wir schnell auf demselben Niveau, wie es der Verlag präsentiert. Geschehen mit Ausgabe 5...

 

 

Ich finde wir leisten schon verflixt viel für ein non-profit Fanzine. Außerdem will ich betonen, dass fast (!) alle CR-Schreiber auch für offizielle Publikationen schreiben. Das ständige kritisieren über die Redaktion und die Autoren finde ich langsam auch nervig. Wir haben einen ganzen Haufen an guten Autoren und haben zahlreiche exzellente Abenteuer in den letzten Jahren verfasst, die sich weder vor 20 Jahren alten Pagan Publishing Abenteuern verstecken müssen, noch hinter den neuen aus der Trail of Cthulhu Reihe.

 

Ansonsten kann ich nur Tods Aussage bekräftigen:

 

 

Ich harre bereits gespannt der Zusendungen vieler innovativer neuer Abenteuer!

 

Ich wehre mich nicht gegen innovative Abenteuer für die CR, allein ich sehe sie viel zu selten…

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Mal eine Stellungnahme zu meiner Reaktion, die angesprochen wurde, und dann wieder zum Thema zurück, okay?
Weiteres gerne in separatem Thread, oder in PNs...

Ich möchte betonen, dass dies das erstemal ist, dass ich ein Heft als nicht gut betrachte bzw. dies sage. Bisher habe ich zwar durchaus den einen oder anderen Beitrag nicht so interessant empfunden, aber generell die Hefte immer klasse. Bei der 5 finde ich aber, dass sich einige richtig gute Dinge (unter Anderem das Extraheft) mit meiner MEinung nach relativ schlechten etwa die Waage halten, weshalb ich das Heft nur als "durchschnittlich" oder "meh" empfinde.

Ob ich bisher gegen die Redaktion des Heftes "geschossen" habe, da bin ich mir nicht so sicher. Ich glaube aber, dass ich das im öffentlichen Rahmen bisher nicht tat. Und generell finde ich, dass ihr vier wirklich viel leistet, und auch gute bis fantastische Arbeit tut. Dennoch schaue ich auf ein Heft, das den Tenor "Noir" haben soll, und finde es schade, dass nicht gar so viel darin wirklich sich diesem Thema widmet.
Gut, ihr könnt nur nutzen, was ihr habt, und auch da ist die Qualität unterschiedlich (man denke nur an das, was ich da verzapft hatte - brauchbar vielleicht, aber richtig GUT geht wohl auch anders). Nur, wenn dann ein Abenteuer daher kommt, dass unter dem Header "Noir-Geschichte" läuft, aber so überhaupt fast rein gar nicht Noir ist, bis auf ein paar Details, dann lege ich zumindest die Entscheidung, dass als "Noir" bezeichnet zu LASSEN, auf den Tisch der Redaktion...
...wie gesagt, ihr müsst auch mit dem arbeiten, was ihr bekommt. Und das könnte sicherlich mehr sein - Ford knows, ich hab da auch einiges liegen(gelassen), was da Text liefern würde. Das sehe ich ein. Aber gerade bei dieser Ausgabe stießen mir zwei Beiträge sehr übel auf (eines eben dieses Abenteuer)...

Was die Kritik an Material (nicht: Autoren) angeht - DAS müsst ihr euch sagen lassen. Ob ihr es leid seid oder nicht - Kritik an Qualität ist berechtigt, sofern sie begründet werden kann. Wenn euch solcherlei Kritik jedoch stinkt, seid ihr definitiv im falschen Gewerbe tätig - wer sich in Öffentlichkeit begibt, mag Vorsicht walten lassen, dass er nicht durch öffentliche Meinung(sbekundung) gerichtet wird...
Autoren selbst kritisiere ich gar nicht. Allerdings habe ich auch schon "namhaften" (was auch immer das heißt) Autoren gesagt, dass ich dies und jenes von ihnen grauslig fand, im Gegenzug das und solches aber super. Und das ist nicht nur gerechtfertigt, das ist sogar notwendig. Autoren sind keine Götter - nur weil sie im Raum der Schreibenden sind, schweben sie nicht darin, noch ist dieser luftleer. Es gibt eine ganze Menge an Murks, der auch von namhaften Autoren "verbrochen" wurde, und dass müssen sie sich sagen lassen - und sagen lassen können!
Ich habe oben angeführt, mir wurde gesagt, "der Kunde eines Bäckers muss sich über schlechte Brötchen beschweren dürfen, obwohl er nicht vom Fach ist". Genau das habe ich von einem namhaften Autor gesagt bekommen, NACHDEM ich eines seiner Werke kritisiert hatte. Und er fand die Kritik keineswegs schlimm, unangebracht oder unpassend. Vielleicht waren wir nicht einer Meinung, aber dafür sind Meinungen ja da - dass sie unterschiedlich sind...

Ich habe auch nicht direkt die Parallele gezogen zwischen der CR und ToC oder gar Pagan Publishing. Das kam später, als es um Konzepte von Göttern und Kreaturen ging, und ich sie nur als Beispiele für Neukonzeption anführte. Und dass ihr wirklich großartig viel Arbeit leistet (im Gegensatz z.B. von mir), dass stelle ich nicht in Abrede. Verstecken müsst ihr euch ohnehin nicht, obwohl inhaltliche Qualität durchaus subjektiv ist. Bisher ist mir kaum was untergekommen, das es mit den DG-Publikationen von vor 20 Jahren aufnehmen kann - aber das steht auf einem anderen Blatt...

Was die Befürchtungen bezüglich der Qualität der Redaktion bzw. der CR angeht - ich gebe zu, dass das übertrieben war. Sehr provokant, durchaus. Und es hat dazu geführt, dass ihr euch mit meinen Aussagen beschäftigt habt. Ja, im Zorn, aber dennoch. Und ganz weg ist das Thema damit nicht.
Womit die Provokation (wie schon so oft vorher) erfolgreich war. Und genau ihren Zweck erfüllt hat...

Zuletzt - ich weiß nicht, wie "innovativ" ich selbst bin. Ich glaube kaum, dass ich mir das auf die Fahne schreiben kann. Mal ganz davon abgesehen, dass ich nicht sehr viel zu Papier bringe (warum auch immer, gehört nicht hierher). Und im Vergleich zu manch anderem Autoren kann ich gar ganz bestimmt aber einpacken - denke ich zumindest. Und auch ich werde mich der Kritik stellen, wenn denn etwas veröffentlicht werden sollte. Neil Gaiman hat dazu einmal gesagt (sinngemäß), das ein Text, sobald er veröffentlicht wurde, nicht mehr dem Autor gehört, sondern dem Leser. Und genau das denke ich auch. Jede Kritik, die zurück kommt, kann zudem nur helfen, dass ich an ihr wachse.
Warum ich das schreibe? Nun, ich habe kritisiert, aber ich nehme mich selbst nicht als Maßstab, und maße mir nicht an, das alles richtig zu machen, BESSER zu machen. Ich versuche zwar, meine eigenen Grundsätze zu befolgen, aber auch das gelingt nicht immer. Wenn also etwas von mir kommt, bringt es nichts, mit dem erhobenen Zeigefinger drüber zu gehen und zu sagen "Oho, das ist aber AUCH schlecht." Oder nur darauf zu warten, dass ich etwas schicke, das schlecht ist.
Ich WEISS, dass ich nicht gut bin (oder glaube, es zu wissen).
Mit anderen Worten: es bringt nichts, in meinen Texten nach der Basis zu suchen, die mir die Rechtfertigung liefert, andere zu kritisieren. SIe ist nicht dort, denn ich brauche keine Rechtfertigung, um Kritik anzubringen. Ich nehme mir dieses Recht, weil dieses Recht jedem gebührt, der Teil der Öffentlichkeit ist, sobald der Öffentlichkeit etwas zugänglich gemacht wird. Sofern die Kritik begründet ist...

Okay, lange zu meiner Kritik, und viel zu lange zu mir selbst.
Vielleicht hilft das, es ins rechte Licht zu setzen. Vielleicht nicht.
Aber ich würde begrüßen, wenn hier im Thread sich weiterhin aufs Hauptthema beschränkt werden würde. Und wir wieder dahin zurückkehren können...
:)
 

Edited by Dumon
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Ich kann Dir sagen, womit ich beim Rollenspiel die größte Angst bzw. den größten Schock erzeugt habe:

1. durch ein 11-jähriges Kind, das vor Schuldgefühlen Selbstmord begeht

2. durch ein dunkles, beengtes Zimmer, in dem vier neurotische Personen eingesperrt sind (abwärts)

3. durch das Bewusstsein, einer in der Gruppe ist verrückt (nur wußte kaum ein Spieler, wer)

4. durch einen Mann, der seine eigene Frau misshandelt und verstümmelt

5. durch einen wahnsinnigen Deputy, der durch die Stadt fährt und auf Passanten schießt

Lasst uns doch mal kurz überlegen, welche packenden oder gruseligen Momente im CoC wir in der Gruppe hatten, die ohne Kreaturen denkwürdig waren.

 

Lasst uns weiter darüber nachdenken, welche Veröffentlichungen wir kennen, die ohne Kreaturen auskommen, die wir dann, anhand ihrer Spannung, bewerten.

 

Ich hatte jüngst eine sehr packende Episode mit Katzen (in meiner MoN-Kampagne), die zuerst harmlos und einzeln auftraten, dann aber immer mehr und reissender wurden. Der blanke Horror für die Chars.

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Ich glaube, wir bewegen uns vom Kerngedanken des Threads weg. Es geht ja nicht darum, einen Grund dafür zu finden, warum wir Abenteuer ohne Monster schreiben sollen. Sondern eher soll das als Aufruf gelten, Monster und Götter bewusst so einzusetzen, dass sich nicht generisch dazu dienen, dem Abenteuer einen Anstrich mit Daolux Feste Fhtagn zu verpassen. WENN Monster und Gottheiten des Kanon, DANN bewusst so, wie sie sind (kein Biegen und Brechen). Und am allerliebsten als wichtiger Fokus des Abenteuers, nicht als generisch austauschbares Versatzstück.

Aber ich finde es durchaus interessant, auch diesen Gedanken weiterzuspinnen. Vielleicht in einem anderen Thread?

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WENN Monster und Gottheiten des Kanon, DANN bewusst so, wie sie sind (kein Biegen und Brechen). Und am allerliebsten als wichtiger Fokus des Abenteuers, nicht als generisch austauschbares Versatzstück.

Aber warum eigentlich? Ist dieser Kanon irgendwie heilig?

 

Ich sehe mit Verlaub das Problem nicht, das du hier wortreich ausbreitest. Ist vielleicht einfach Geschmackssache?

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Nein, der Kanon ist nicht heilig.

Warum aber eine Gottheit/Wesenheit definieren, nur um sie in jeglicher Form später dieser Beschreibung Hohn zu strafen?

Der Kanon (ich beziehe mich hier auf das MM als Grundlage desselben) gibt uns eine ellenlange Latte an Kreaturen an die Hand, die alle irgendwie unterschiedlich sind. Oder sein sollten.
Ich frage mich nun halt, warum man nicht diese Unterschiede nutzen kann? Warum man immer dran rumschrauben muss, bis es passt?
Aber ganz dezidiert frage ich mich halt in DIESEM THREAD: Warum müssen Monster/Kreaturen in ein Abenteuer gepresst werden, um diesem einen Cthulhoiden Schein zu verpassen - insbesondere, wenn sie dafür GEBEUGT UND GEBOGEN werden müssen?

Ich versteh halt nicht, wie es zu folgendem kommen kann:
"Okay, ich habe hier ein grünes Fahrrad zur Verfügung gestellt bekommen. Es passt zwar nicht hundertprozentig, und das Abenteuer würde auch anders funktionieren, aber da es insgesamt ja um Straßenverkehr geht, nehmen wir halt ein Fahrzeug. Das Fahrrad passt noch am Ehesten.
Aber irgendwie klappt es noch nicht so mit dem Fahrrad - die Parameter stimmen nicht. Hmm.
Ah, wir schrauben hier, und dort, und da ein wenig, sägen das weg, schweißen das hier an, und dann?
Ja, so passts. Haben wir aus dem Fahrrad einen dreirädrigen Gepäckwagen gebastelt. Super, jetzt macht er genau das, was ich will.
Dann streichen wir ihn jetzt nur noch Orange..."

Ich verstehe die Heuchlerei einfach nicht, auf der einen Seite auf cthulhoides als ausschlaggebend für unser Rollenspiel zu pochen (und damit in größtem Ausmaße auf die Verwendung von Kreaturen und Göttern),  und dann einen Katalog an Verwendbarem auszugeben (über den man sich möglichst nie hinaus bewegt), auf der anderen Seite aber nicht nur zu gestatten, dass man sich die Kreaturen des Kataloges zurechtbiegt, wie es gerade passt, sondern dazu auch noch zuzulassen, dass der augenscheinliche FOKUS unseres Rollenspiels (Cthulhoides in all seinen Formen) als simple Dekoration und Tünche einem Abenteuer beigemengt wird, um es für Gesamtheit tauglich zu machen.

Das ist dasselbe, wie zu sagen:
"Hey, wir sind alle Vegetarier. Naja, außer Freitags. Und Hühnchen haben wir als Gemüse definiert."


Ob es ein "Problem" ist, dass es zu ändern gilt, das ist allerdings Geschmackssache.
Für mich ist es das, da ich darin verortet einen wichtigen Aspekt der Qualität von Abenteuern sehe. Und die ist im Durchschnitt unter Anderem deshalb meines Erachtens eher mäßig.

Edited by Dumon
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