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Spielbericht "In Nyarlathoteps Schatten"


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Die Fähigkeiten der Chars... Wie bist Du auf die SPECIALS gekommen?

 

Das ist pulpig.

Erinnert mich irgendwie an die Watchmen ohne Dr. Manhattan.

 

Ich finde das ungeheuer reizvoll und gleichzeitig over the top.

Ich bin hin und her gerissen von der Idee.

 

Ich kenne Spieler, die so etwas bis zum Erbrechen ausnutzen und andere, bei denen diese Extras verstauben würden.

 

Schwierig!!!

Vor allem schwierig zu handeln für den SL, da derartige Vorteile ja zumeist auch mit Nachteilen einher gehen.

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Für mich ist es immer wieder spannend zu lesen, wie unterschiedlich doch andere Spielleiter das gleiche Abenteuer handhaben und leiten.

 

Vieles erkennt man wieder.

Manches ist gänzlich anders.

Und bei einigen Punkten denke ich, hoppla, weshalb bin ich nicht auf diese Idee gekommen?

 

Das Geheimnis des Brunnens wirft für mich als Leser aber Fragen auf. Obwohl eigentlich unwichtig.

Was ist aus dem Chakota geworden?

Sind die Reste im Brunnen die Überreste des Viechs? Doch eher nicht, oder?

Das sind doch die Überreste der Opfer!

Wo ist es also hin? Oder bleibt das ein Geheimnis?

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1.) Die Sonderfähigkeiten der Chars:

Dazu habe ich jetzt einen eigenen Thread gemacht: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/23569-pulp-charerstellungsregeln/

 

Die habe ich selber erstellt. Solche Spezial-Vorteile gibt es ja auch in anderen Rollenspielen. Und für Pulp dachte ich passt das einfach.

Ist aber noch in der Testphase. Besonders der "Glückspilz" (der Reroll) ist sehr mächtig und wird massiv von der Gruppe eingesetzt.

Teilweise ist das gut: In den Nicht-Pulp-Spielen haben sich meine Spieler öfter aufgeregt, dass sie mehrere Tage mit Bibliotheksrecherchen zugebracht haben und mit der Story nicht weiterkamen,

da sie einfach immer Pech hatten bei den Recherchewürfen. So können sie (wenn sie als Spieler grad gar keinen Bock haben, irgendetwas zu wiederholen) auch einfach einen Glückswurf

einsetzen um ihre Chancen zu optimieren. Mit dem Glückswurf trauen sich die Spieler auch öfter was und bislang hätte es viele Tote gegeben ohne den Glückswurf. Allerdings wird das Spiel auch berechenbarer

(Nach dem Motto: "Ich hab ja noch 2 Glückswürfe, dann versuch ichs mal mich dem Monster entgegenzustellen..."...War mein Fehler, dass ich die Glückswürfe auch bei Stabiwürfen zugelassen habe :( Hatte da

einfach zuviel Angst, dass meine Gruppe schon am Anfang gegen den Chakota und den Hetzenden Schrecken stirbt oder wahnsinnig und handlungsunfähig wird. Wie du sagts: Zwiespältig. Zum einen gehen die Charaktere mutiger und pulpiger vor. Zum anderen geht natürlich gehörig was vom Schrecken verloren...Die Übernatürlichen Fähigkeiten (s.unten) werden bislang jedoch noch dezent eingesetzt (was wahrscheinlich an der Tatsache liegt, dass sie jeweils auch mit einem unbekannten Nachteil verbunden sind --> meine Spieler kennen mich langsam...).

 

2.) Übernatürliche Fähigkeiten und Nachteile:

 

Muahaha...ja, für die Nachteile der habe ich mir echt was fieses ausgedacht. Das kommt im Verlauf meines Spielberichts noch raus. 3 meiner Spieler haben sich ja in Gottvertrauen auf ihren Meister die übernatürliche

Fähigkeit rausgesucht (weil sie über MA 15 haben, s. den Link oben). Dass Ms. Johnson immer blutet, wenn sie ihre Fertigkeit einsetzt, sickerte ja in meinem Bericht schon durch. Für alle die sich im Verlauf des Spielberichts überraschen lassen wollen, schieb ich meinen meisterlichen Plan mal wieder in den Spoilertext:

 

 

Prof. Dr. Rost wird durch seine Ritzungen mit dem Dolch am Unterarm für seine Magneto-Kräfte metallische graue Adern bekommen und langsam jegliches menschliche Gefühl verlieren. Ms. Johnson wird durch ihre Seelenwanderungen teilweise nicht mehr in ihren Körper zurückkehren können und es besteht die Gefahr, dass ein Geist oder ein Dämon sich ihres Körpers bemächtigt, solange sie fort ist. Und schließlich Mr. Flynn:

Flynn glaubt, aufgrund seiner Hintergrundstory, durch die Einnahme einer Droge im Geisterreich seine Frau wiedergefunden zu haben. Mit diesem Geist ist er nun verschmolzen. Dieser Geist ist jedoch nicht seine Frau,

sondern gauckelt ihm mit Erinnerungsfetzen dies nur vor. Es handelt sich dabei um ein Wesen, dass unbedingt in diese Welt und einen eigenen Körper will. Der Geist versucht Mr. Flynn mittlerweile dazu zu bringen, eine Frau zu suchen, und in einem Ritual einen eigenen Körper zu geben, damit er wieder mit "seiner Frau" vereint sein kann...Das wird gehörig Stabiverlust geben, wenn er erkennt, dass es sich dabei nicht um seine Frau handelt, sondern um ein uraltes Wesen mit eigenmächtigen Zielen. Solange der Geist jedoch noch mit ihm verschmolzen ist, wird er ihm (Selbsterhaltungstrieb) helfen zu überleben.

 

 

3.) Der Chakota

 

Tatsächlich habe ich mir das noch ein wenig offen gehalten. Die Spieler glauben, dass die Sonnenstrahlen (der Keller war ja freigelegt) den Chakota zu Fleisch und Staub zerbröselt haben, als der Deckel geöffnet wurde. Da die Spieler jedoch noch nicht in <<Fat Maybells>> waren und Silas N Kwane bei ihrer Aktion entkommen ist (das fiel gar nicht auf beim lesen, oder? ^^), kann es bei ihrem nächsten Besuch in NY evtl. auch ein Wiedersehen mit dem Chakota geben (Silas, der sich in seinem Laden versteckte, nachdem das Chaos ausgebrochen war, hat dann die Falltür geöffnet und einen abgebrannten noch zuckenden Teil des Chakotas in eine Urne gepackt).

Edited by Vulvay
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LONDON (KAPITEL 2 FORTSETZUNG)

 

TIMELINE - INS - FUENFTER SPIELABEND (TEIL 2)

 

16.02.1925 (Montag)

12 Uhr

Die Ermittler kommen in London an und checken im Waldorf Astoria ein. Anschließend fahren sie (außer Mr. Quimby der auf die Sachen aufpasst) zur Penhew Foundation.

13 Uhr 30

Edward Gavigan empfängt die Ermittler persönlich. Er erwähnt dass Jackson Elias bei ihm war, doch ansonten belügt er die Charaktere wohl (Mr. Flynn ist der Meinung, dass es sich bei Mr. Gavigan um einen Soziopathen handelt und teilt dies nach dem Gespräch der Gruppe mit). Er geht mit den Charakteren durch die Ausstellungsräume, beendet dies dann aber aprubt, da ihn Mr. Flynn (um sicherzugehen, dass Gavigan ein Soziopath ist) wiederholt versucht aus der Reserve zu locken. Miss Johnson entdeckt erstaunlicherweise einen kaum zu entdeckenden geheimen Raum

In dem sie auf der Toilette den Moment nutzt um durch die Wände zu spähen // Mr. Gavigan lässt derweil von einem Bediensteten die Hüte der Hutablage auf Haar- und Hautspuren untersuchen, um sie am nächsten Tag in seinem Estate damit beobachten zu können

.

16 Uhr

Mickey Mahoney (Verleger des Scoop) kann berichten, dass Jackson Elias bei ihm war und sich für bestimmte Zeitungsartikel interessiert hat. Die Ermittler fahren mit den Artikeln zurück zum Hotel und bemerken, dass sie beschattet werden.

17 Uhr 30:

Die Ermittler verschanzen sich im Hotel. Mr. Lincoln stellt seine Kurbellampen-Erfindung fertig und bastelt weiter an seiner Erfindung des Handtaschenwärmers.

24 Uhr:

Mr. Lincoln, Mr. Corey und Mr. Quimby brechen in der Penhew Foundation ein, um sich Zugang zu dem Geheimraum zu verschaffen. Von einem Nachbargebäude seilen sie sich auf das Dach ab. Leider machen sie dabei jedoch Geräusche (Plumps) und die Wachen beschließen, auf das Dach zu gehen. Schnell können die Charaktere jedoch im Stockwerk darunter (Lincoln hatte in Sekunden erfolgreich das Schloss geknackt) geeignete Verstecke finden. Sie finden Zugang zum Geheimraum und erbeuten dort Mythos-Bücher und falsche Ausweise. Zeitgleich versucht ein Attentäter an der Außenfassade des Hotels 5 Giftnattern (schwarze Mamben) über die Lüftung einzulassen. Da Mr. Flynn jedoch ausgesprochen aufmerksam ist (er hört das Klappern der Lüfung und war am Fenster positioniert), kann der Attentäter nach einer kurzen Verfolgungsjagd gestellt und niedergeschossen werden. Es ist ein braungebrannter Mann arabischen Ursprungs mit einem Ankh-Symbol-Tattoo am Hals. Die Polizei wird gerufen.

 

 

ANMERKUNG SPIELLEITER:

Da sich die Gruppe aufgeteilt hatte, wollte ich auch den zurückgebliebenen 3 Charakteren ein wenig Action bieten. Mr. Flynn rechnete mit einem erneuten Überfall auf das Hotel und ich wollte ihm die Genugtuung geben, für seine paranoide Wachsamkeit belohnt zu werden. Ein bißchen ärgerlich fand ich, dass meine Spieler, die in der Penhew-Foundation eingebrochen sind, sich z.Bsp. explizit nicht die Bilder von Miles Shapley anschauen wollten. Auch die Cthulhu-Statue und andere Gegenstände und Tiegelchen ließen sie links liegen. Aber vielleicht hab ich auch einiges richtig gemacht. Sie hatten richtig Angst einen Fluch, oder eine Falle auszulösen und ihnen genügte das Wissen, das Gavigan in üble Machenschaften verstrickt ist.

Edited by Vulvay
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17.02.1925 (Dienstag)

2 Uhr:

Inspektor Barrington von Scottland Yard befragt die Ermittler zu dem erfolglosen Attentatsversuch. Mr. Lincoln, Mr. Corey und Mr. Quimby stossen zu den anderen Charakteren hinzu.

Die Charaktere sagen zunächst aus, dass sie nicht wissen, warum ein Attentat auf sie ausgeübt wurde...

3 Uhr:

Die Ermittler werden zusammen mit ein paar anderen Gästen auf dem Stock in ein anderes Hotel gebracht (auf Kosten des Waldorf Astoria über Nacht in ein zweistöckiges Etablissement am Rand der Stadt), bis die Schlangen eingefangen sind. Angekommen stellen die Charaktere erneut fest, dass sie wieder verfolgt wurden. Die Verfolger (2 Männer in Anzügen) werden nun widerum in einer dramatischen Autoverfolgungsjagd verfolgt. Diese endet in einer Sackgasse. Mit einer kleinen Seitengasse geht die Jagd zu Fuß weiter. Als Mr. Quimby, Mr. Corey und Prof. Dr. Rost versuchen die Verfolger zu Fuß zu stellen (einem der der Anzugsmänner wurde von Quimby gerade eben in die Füße geschossen) erscheint ein unnatürlich starker Nebel, der sich um sie herum zuzieht. Mr. Quimby reagiert blitzschnell. Er erinnert sich an das Aufeinandertreffen mit Mukunga und fragt, ob er einen Magier oder einen Singsang in der Nähe hört. Tatsächlich nimmt er einen ominösen Schatten und Singsang hinter dem Nebel wahr. Er klettert an einer Feuerleiter auf ein Gebäude, während sich seine Freunde vor dem Nebel zurückziehen. Er sieht den Magier, der den Nebel befehligt, und schießt auf ihn. Dieser kann jedoch mit einer schwebenden Bewegung über die Dächer entkommen...Der Nebel zieht sich in die Kanilisation zurück. Die Gefahr scheint gebannt. Doch der Magier und auch die Verfolger konnten entkommen.

11 Uhr:

Inspektor Barrington berichtet (nachdem die Charaktere erneut ein anderes Hotel aufgesucht haben), dass Mickey Mahoney in dieser Nacht umgebracht wurde und die Charaktere zuletzt mit ihm gesehen wurden.

Er bittet die Charaktere nun um vollständige Mithilfe. Die Charaktere sagen aus, dass es sich evtl. um Mitglieder eines Kultes handeln könnte, die sich rächen möchten, da sie dem Kult in New York schon einen schweren Schlag versetzt aber. Sie erzählen die Vorkommnisse in London, halten sich aber an die offiziellen Verlautbarungen und sparen Mythosereignisse aus.

12 Uhr – 17 Uhr:

Mr. Flynn erkundigt sich zuerst bei der Polizei und dann im Sanatorium nach Mr. Tylesman (der Mann, der Mr. Gavigan lt. einem Zeitungsartikel attackiert hat // s. Companion Helper). Durch Mr. Flynns einfühlsame Art kann Mr. Tylesman (mittlerweile wahnsinnig) auch tatsächlich dazu gebracht werden eine Aussage abzugeben (Der Spieler würfelte eine 01 bei einem Psycho-Analyse-Wert von 01 !!!) Er erwähnt einen Obelisken, der für die Brände in den Monaten Dezember-Januar verantwortlich sei. Diesen Obelisken hat Gavigan gestiftet.

Die übrigen Ermittler durchstöbern die in Gavigans Geheimraum gefundenen Schriftrollen.

20 Uhr:

Mr. Flynn stösst eilig zu den restlichen Ermittlern (Denn es zieht wieder Nebel auf). Er berichtet, was er im Sanatorium herausgefunden hat. Als er mitbekommt, dass die Anderen die Schriftrollen studiert haben und was darin steht, schlägt er vor diese zu verbrennen und niemals mehr die Worte der Wesenheiten die darin stehen zu nennen. Während die Ermittler sich darüber streiten, kracht ein schwarzer geflügelter Dämon in das Zimmer. Die Außenwand bricht einfach weg und ein großes schnappendes Maul versucht nach den Charakteren zu greifen. Die Charaktere schaffen es sich weiter in das Gebäudeinnere zurückzuziehen und ballern was das Zeug hält auf den hetzenden Schrecken. Ein Dutzend Kultisten stürmt zudem mit Waffengewalt in das Hotel. Der Angriff kann nach erstaunlich kurzer Zeit und einigen kritischen Erfolgen souverän abgewehrt werden.

Prof. Dr. Rost kann durch den massiven Einsatz seiner magnetischen Kräfte zudem 3 Kultisten entwaffnen und Ms Johnson dringt in den Geist eines Kultisten ein. Schießt einem Anderen in den Rücken und tötet anschließend den übernommenen Kultisten selbst

Mr. Quimby und Mr. Corey beschließen daraufhin sofort das Penhew Foundation Gebäude ins Auge zu nehmen. Dort werden gerade mehrere Artefakte auf einen Laster geladen. Mr. Quimby und Mr. Corey beschließen dem Laster zu folgen. Sie folgen dem Laster 2 Stunden lang heimlich zu einem bewachten Estate (Anwesen) an der Nordsee, nahe Essex.

Währenddessen muss sich der Rest der Gruppe erneut mit der Polizei herumschlagen, die natürlich jetzt noch unangenehmere Fragen stellt. Die Kultisten hat jeder gesehen. Ein Anschlag von ägyptischen Terroristen bzw. Mitglieder der Wafd-Partei auf reiche Briten, so die offiziele Verlautbarung. Der hetzende Schrecken jedoch, war durch den Nebel an diesem Tag von den anderen Gästen nicht gesehen worden. Die Wand muss durch eine große Explosion (die auf einmal jeder gehört hat) weggesprengt worden sein...

24 Uhr:

Mr. Quimby und Mr. Corey kehren zurück und berichten von ihren Beobachtungen. Sie übergeben dem Inspektor die Beweise aus dem Einbruch in Gavigans Haus (gefälschte Ausweise...etc...). Inspektor Barrington kann dazu überredet werden, eine Eingreiftruppe zusammenzustellen um am nächsten Tag das Estate zu infiltrieren, um stichhaltigere Beweise zu finden. Er kann sich dazu nicht offizieller Mittel und Polizeikräfte bedienen, da Gavigan sehr einflussreich ist und mit dem Polizeipräsident Karten spielt...

Edited by Vulvay
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18.02.1925 (Mittwoch)

10 Uhr:

Inspektor Barrington erscheint mit seiner Senioren-Eingreiftruppe. 4 altgediente Veteranen (R.E.D. - Retired and extremely Dangerous). Er macht sich mit den Charakteren auf den Weg. Auch wenn er seinen Job aufs Spiel setzt, sagt ihm seine Nase (und die Überredungskünste von Mr. Flynn) dass die Charaktere wohl Recht haben müssen und Gavigan etwas damit zu tun haben muss.

12 Uhr:

Es gelingt über den Sumpf in das Estate einzudringen. Dank Mr. Coreys Schleichkünsten,Mr. Quimbys Naturkenntnissen. Mr. Flynns erstaunliche mentale Fähigkeiten finden zudem schnell Beweise für Menschenopfer (menschliche Knochen im Schlamm)

Er befragt dazu wieder seine tote Frau

und räumen Inspektor Barringtons letzte Zweifel bei Seite, das hier etwas grausames passiert. Die Kultisten im Anwesen können überwältigt werden und mehrere Mythos-Werke sicher gestellt werden (in einem Geheimgang den Mr. Quimby entdeckt). 2 Gefangene (Mr. Paul mcLean und Helen Coulsten) können befreit werden. Sie berichten von grausamen Ritualen, die hier Nachts stattgefunden haben.

20 Uhr:

Leider ist Gavigan nicht unter den gefangen genommenen Kultisten und taucht am selben Abend auch nicht mehr auf.

 

FAZIT FUENFTER SPIELABEND:

 

WoW, ziemlich viel passiert, an einem Spielabend von insgesamt 11 Stunden Länge (Gespielt wurde von 19 Uhr bis 6 Uhr). Ich habe mich bei meinem Vorgehen an den Companion Helper gehalten, der vorgeschlagen hat dass man die Charaktere in London nie aus der Ruhe kommen lassen darf. Ständig hatten sie das Gefühl beobachtet zu werden, Paranoia, es zieht wieder Nebel auf, Attentatsversuche en-masse...Mir persönlich war es schon fast ein bißchen zu viel des Guten. Mir hat das Detektivische Vorgehen aus dem New York Kapitel besser gefallen (war nicht so anstrengend für mich - da konnte ich mich zurücklehnen und den Spielern beim diskutieren zuhören). Doch die Spieler standen wegen den ständigen meisterlichen Schikanen ständig unter Strom. Halt ein ganz anderes Setting. Da die Spieler an diesem Abend erstaunlich gut würfelten, gelang es ihnen sogar den Hetzenden Schrecken zu vertreiben und weitestgehend unverletzt (!!!) den Überfall im Hotel zu überstehen (Ich glaube nur 1 Spieler erhielt eine leichte Schußwunde). Nicht zu guter Letzt trugen meine eingeführten Glückswürfe wohl dazu bei, dass sich meine Gruppe wie Helden fühlte. Und der Hetzende Schrecken hatte damit leider auch ein wenig was von seinem Schrecken verloren. Womit ich auch nicht so zufrieden war, ist dass die Attentäter und die Heimtücke der Bruderschaft des Schwarzen Pharaohs nicht so recht bei mir zur Geltung kam. Der erste Attentäter kommt vorhersehbar (Mr. Flynn wartete ja nur drauf) und der zweite Angriff auf das Hotel fand zu Offen statt (ich hätte zumindest erwähnen können, dass sich die Kultisten von den Dächern abseilen, oder sich z.B. ein Pagenjunge als verkleideter Kultist entpuppt und unvorhergesehen aus dem Rücken zusticht...*zähneknirsch*)

 

Der Druck auf die Spieler führte wohl auch dazu, dass die Spieler auf die roten Heringe (das Werwolf-Szenario und Miles Shapleys Bilder) nicht eingehen wollten. Auch die blaue Pyramide als Location hatte ich wohl umsonst ausgedruckt. Irgendwie haben meine Spieler Inspektor Barrington nie nach den anderen Ägypten-Morden näher befragt und sie haben sich gleich von Anfang an auf Gavigan eingeschossen. Das Glück (Mr. Flynns kritischen Psychoanalyse und Psychologiewürfe bei Tylesman und Gavigan) und Ms Johnsons spezielle Fähigkeiten führten verdammt schnell zur Auflösung der Story. Der Nebel kam leider nicht erfolgreich zum Einsatz. Da sich meine Gruppe jedoch für ein ungefährliches Vorgehen bei Tag entschieden hat, werden ihnen Gavigan und der Nebel (die beide überlebt haben) wohl bald wieder Probleme machen...

 

Spaßfaktor: 2/5            Rollenspiel und Wahnsinn: 2/5             Action: 4/5

Edited by Vulvay
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Über den Verbleib von Silas N`Kwane wird nichts weiter berichtet. Daher ging ich davon aus, dass er in Gewahrsam ist.
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Er wurde auch zunächst von 2 Wachen festgehalten (die, die anschließend wahnsinnig wurden). Und in dem ganzen Chaos haben sich die Spieler nicht mehr um den Ladenbesitzer gekümmert. Fiel ihnen glaub auch erst sehr spät ein, dass der Kerl überlebt haben könnte...;) Deshalb hatte ich die Info, dass er entkommen ist, auch nicht in den Spielbericht gepackt. So, nächster Spielbericht folgt frühestens in einer Woche...Hab die Spielberichte bis zum 8. Spielabend zwar schon fertig geschrieben, aber ich brauche immer soviel Zeit, sie nochmal durchzulesen und für Nicht-Spieler zu ergänzen. Außerdem folgt unser 9. Spielabend in 2 Wochen.

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KAPITEL 3 - SCHIFFSREISE VON LONDON NACH ÄGYPTEN

 

TIMELINE CTHULHU – SECHSTER SPIELABEND:

 

19.02.1925 (Donnerstag)

Die Charaktere übernachten in Zelten am Tatort. Es wimmelt nur von Polizisten auf dem ganzen Gelände. Das Estate wird gründlich durchsucht und ein Haftbefehl für Edward Gavigan wird ausgestellt.

 

20.02.1925 (Freitag)

Morgens:

Mr. Flynn erkundigt sich bei Mr. Gavigan nach dem derzeitigen Ermittlungsstand. Der Zeitungsartikel über die Vorfälle im Estate von Essex/ bzw. Msr-Anwesen erscheint (s. diesen von mir erstellten Artikel)

Mittags:

Die Charaktere beraten sich, wie sie weiter vorgehen wollen.

Nachmittags:

Mr. Flynn und Mr. Lincoln gehen zur Hafenbehörde

Mr. Quimby und Ms. Johnson kaufen Expeditionsausrüstung.

Mr. Corey und Prof. Rost ziehen Erkundigen bzgl. Expeditionen in Ägypten ein. Die Clive-Expedition und die Blackwell-Expedition werden genannt. Prof. Rost bekommt auch ein Empfehlungsschreiben für einen gewissen Dr. Ali Khafour in Kairo, der ihm bzgl. des Kultes des schwarzen Pharaos dort weiterhelfen könnte. Außerdem besorgt sich Prof. Dr. Rost Literatur an seiner Universität um Hieroglyphen übersetzen zu können.

Mr. Lincoln schickt ein Telegramm nach Übersee um mit seinen Kontakten dort zu kommunizieren.

 

21.02.1925 (Samstag)

Abends:

Mr. Lincoln geht in Begleitung von Mr. Corey und Mr. Quimby zu Panji Shabout. Er unterbreitet ihm ein Angebot, im Gegenzug für Informationen.

Er schlägt ihm einen Deal vor, mit der Mafia in New York Geschäfte zu machen, zu der er Kontakte hat

 

 

22.02.1925 (Sonntags)

Mittags:

Der Deal mit Panji Shabout läuft über die Bühne. Panji Shabout sagt aus, dass die Yacht (mit Edvard Gavigan) vor hatte nach Shanghai zu fahren. Von den letzten Schmuggelschiffen ging eines nach Shanghai und eines nach Ägypten.

 

23.02.1925 (Montags)

Die Schiffsreise nach Alexandria wird im Reisebüro gebucht.

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DIE SCHIFFSREISE - TEIL 1 - BÜCHER, TECHNIK, LEIBESÜBUNGEN

An Bord des Schiffes liest Prof. Rost das "Buch über die Kommunikation mit dem Engel Dzyan". Mr. Quimbi vertieft sich in die Lektüre von "Die G`harne Fragmente". Ms. Johnson liest anfangs mit ihren Lateinfähigkeiten das "Clavis Salomonis" quer. Mr. Flynn studiert "Das Buch des Ibon" fertig und beschäftigt sich mit Hilfe von Prof. Rost`s an der Universität organisierten Büchern mit dem Vertiefen in die altägyptische Sprache (+Hieroglyphenkunde). Mr. Lincoln tüftelt an technischen Apperaturen für den möglichen bevorstehenden Aufenthalt in der Wüste. So z.Bsp eine transportable Trinkwasseraufbereitungsanlage. Mr. Corey hält sich mit Leibesübungen fit. Da die Angst vor einem weiteren Kultistenüberfall besteht, verlassen die Charaktere ihre Quartiere in der Suite des Schiffes auf dem Oberdeck nicht, halten Nachtwache, und behalten sich weitestgehend gegenseitig im Auge.

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DIE SCHIFFSREISE - TEIL 2 - ÜBERFALL AUF HOHER SEE

 

Was die Spieler nicht wissen. Prof. Dr. Rost wurde in der zweiten Nacht durch Tewfik (der mit dem Gestaltwandlungszauber in die Rolle von Rost geschlüpft ist) ersetzt, als dieser Nachtwache hielt. Prof. Dr. Rost wird in einem Netz aus schwarzem Schleim im Unterdeck festgehalten und gequält.

 

Vor der Küste Gibraltars (in der Nacht des 26.02.) passiert es dann: Prof. Rost möchte unbedingt mit Ms. Johnson vor die Türe gehen, um ihr etwas in den Sternen zu zeigen. Mr. Lincoln (mißtrauisch geworden, dass dieser unbedingt nach draussen gehen will) folgt den Beiden. Draussen angekommen, stellen sie fest, dass ein ungewöhnlich starker Nebel von Seeseite aufzieht. Im gleichen Augenblick ist ein Horn in der Ferne zu hören und der Strom fällt auf dem gesamten Schiff aus. Plötzlich versucht Prof. Rost (ist es wirklich Prof. Rost?), die gut reagierende Ms. Johnson von der Brücke zu schubsen und mit Hilfe von Magie (Schwebenzauber) auch Mr. Lincoln hinunterzubefördern. Beide können sich jedoch ein Stockwerk weiter unten an der Reling bzw. an einem Beiboot wieder fangen. Nach seinem gescheiterten Attentatsversuch flieht der augenscheinlich wahnsinnig gewordene Prof. Rost ins untere Deck. Mr. Quimby, der ans Fesnter geeilt ist, nimmt die Verfolgung mit seinem guten Gehör auf und hilft Ms. Johnson auf seinem Weg mit einem beherzten Handgriff über die Reling. Es gibt 6 Kabinen in denen sich der Schurke verkrochen haben könnte...sie werden eine nach der anderen von Mr. Quimby eingetreten!

Mr. Lincoln und Ms. Johnson sehen sich an Deck allsbald jedoch in dem ungewöhnlichen Nebel gefangen. Aus seinem Inneren kommen kleine Fäden und Tentakel, die sie festzuhalten versuchen. Mr. Lincoln kann sich losreißen und will die anderen in der Kabine (Mr. Corey und Mr. Flynn) warnen. Diese befinden sich jedoch allsbald im Kampf mit bewaffneten degenerierten Menschen, die fischähnliche Züge haben. Mr. Lincoln kann sich dort verschanzen und mit Mr. Corey und Mr. Flynn den Fischwesen mit Waffen Paroli bieten. Ms. Johnson dagegen kann sich den Tentakeln des Biestes nicht lange widersetzen. Diese dringen in die oberen Körperöffnungen ein und verursachen innere Wunden und Schmerzen. Sie wird vor Schmerzen und Grauen ohnmächtig als der Steward neben ihr wie eine Puppe an Fäden von dem Monster hochgezogen wird. Mr. Quimby kann den bösen Magier, der in Prof. Rosts Körper eingedrungen war, mit einem gezielten Schuß töten. Auch die Fischwesen sterben aus einer Mischung aus Schrot und Blei. Ms. Johnson kann kurz vor ihrem Tod jedoch noch gerettet werden und das Nebelmonster mit Mr. Lincolns Lichtmaschine vertrieben werden. Die Gefahr ist jedoch noch nicht gebannt. Das Schriff droht indess wegen der defekten Maschinen mit Volldampf auf das Land zuzuhalten. Im Maschinenraum hat ein Massaker an den fähigen Mechanikern statt gefunden und die Maschinen wurden manipuliert. Ein überlebender Kultisten-Mechaniker kann ausgeschaltet werden. Doch Mr. Lincoln kann mit seinen mechanischen Fähigkeiten in Rekordzeit die Maschinen reparieren und der Kapitän somit das Schiff wieder auf Kurs bringen. Prof. Dr. Rost spuckt die nächsten 12 Stunden schwarze Suppe aus seinem Körper und Ms. Johnsons Zustand und innere Blutungen sind kritisch.

 

Das Schiff muss wegen der Vorfälle an Spaniens Küste 2-3 Tage notankern, ehe die Fahrt weitergeht. Ein Zeitungsartikel hierzu (den ich erstellt habe) erscheint nur wenige Tage später.

Edited by Vulvay
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DIE SCHIFFSREISE - TEIL 3 - BEGINNENDER WAHNSINN

 

Während der Notankerung nutzt Prof. Rost die Zeit um sich ein paarmal abzusetzen (Ms. Johnson beim Doktor besuchen, auf der Toilette sich übergeben) und mit "den Engeln", die in seinem Buch erwähnt sind, mit Hilfe seiner jüngst erlernten Meditationstechnik in Kontakt zu treten

In seinen Träumen lernt er Meister San (er versteht den Namen so) kennen, der gekleidet ist wie ein tibetanischer Mönch und ein Tor zu Shambala bewacht. Doch er kann nicht viel von ihm erfahren, da er das meiste wegen ungenügender Traumerfahrung wieder vergisst

. Mr. Flynn geht es gehörig auf die Nerven, dass Mr. Quimby ihm die ganze Zeit so enthusiasthisch von Gharne erzählt. Er beschließt, dass dieses Buch nicht gut für ihn ist und versteckt es bei Prof. Dr. Rosts Sachen. Kurz darauf findet Mr. Flynn heraus, dass Ms. Johnson und Mr. Lincoln teils unbewußt, teils bewußt seltsame Zeichen auf bestimmte Gegenstände und Schriften kritzeln und gekritzelt haben. Er stellt diese in Ms. Johnsons Krankenzimmer zur Rede. Im gleichen Augenblick findet Mr. Quimby heraus, dass sein Buch weg ist. Er rastet aus und fängt an die Zimmer zu durchwühlen. (Sehr lustige Szene am Spieltisch, als Mr. Quimby kurz seine Durchwühlaktion unterbricht, bei den anderen Charakteren vorbeischaut um sie zur Rede zu stellen und erstaunt feststellt: "Ach ihr habt also auch mein Buch vollgekritzelt!!!! Ich hab mich schon in London gewundert, wer oder was das war...") Mr. Lincoln stellt im Gegenzug fest, dass Mr. Flynn in der Nacht sich von den Bullaugen fernhält und sich manchmal panisch umschaut, während dieser sein Buch liest. Die 4 stellen sich gegenseitig zur Rede und werfen sich gegenseitig vor von bösen Mächten aus den Büchern kontrolliert zu werden oder wahnsinnig zu sein. Die Situation eskaliert, als Mr. Quimby gefrustet weggeht um seine Durchwühlaktion fortzusetzen und  er das Buch bei Prof. Dr. Rosts Sachen findet. Er sucht ihn und findet diesen kurz nach einer seiner Meditationen. Die anderen Spieler (außer Ms. Johnson) kommen hinzu um Prof. Dr. Rost zu beschützen (der ja von nichts weiß). Es wird richtig laut am Spieltisch. Der Wahnsinn greift um sich. Im denkbar ungünstigsten Zeitpunkt gesteht Prof. Rost, dass er jetzt schon zum Dritten Mal mit Engeln kommuniziert hat. ("Ich habe übrigens mit Engeln kommuniziert"...kurz darauf war es still in der Runde und ein ersticktes "WAS?" von Mr. Lincoln war zu hören) Alle machen sich gegenseitig Vorwürfe, dass die Bücher sie langsam wahnsinnig machen und nicht gut für sie sind. Der Beschluss wird gefasst, die Bücher vorerst wegzuschliessen.

 

 

FAZIT - sechster Spielabend:

BÄM!!! Bislang der beste Spielabend meines Erachtens. Ich hatte enorm viel Spaß. Besonders die letzten 2 Stunden waren ein Selbstläufer am Spieltisch. Ich hab mich zurückgelehnt und zugesehen, wie die Spieler abgingen...Die vielen Bücher in INS mögen zwar für den oder anderen Spielleiter, der sein Pulver nicht verbraten mag, "too much" sein, aber diese unterschiedlichen Wahnsinnsströmungen von verschiedenen Bücher, die an einem Abend eskalieren, waren einfach ein Fest für meine Sinne. Es kam zu gegenseitigen Beschuldigungen, Befürchtungen...einfach herrlich!

 

Ein bißchen schade, fand ich, dass keiner meiner Spieler über Bord ging. Ein mutmaßliches Todesopfer hätte der Szene doch noch mehr Grauen verliehen...Ms Johnson hätte ich gerne die Rolle allein auf offener See gegeben...Aber sie hatten einfach mal wieder alle Glück. Obwohl sie eine kritische Gewandtheitsprobe benötigt haben um sich festzuhalten. Wenigstens konnte der Nebel auf dem Schiff in Kombination mit dem Stromausfall seine volle Wirkung entfalten... ;) Und die kleinen Tentakelfäden in allen Körperöffnungen war Schockeffekt genug...

 

Spaßfaktor: 5/5        Rollenspiel und Wahnsinn: 4/5             Action: 4/5               Stunden/Dauer: ca. 11 (18.30-5.30 Uhr)

Edited by Vulvay
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Kurze Zwischenfrage.

Arbeitest Du mit dem "Masks of Nyarlathotep Companion" Version 0.9?

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Ja, benutze ich, wie du z.B. an der Benutzung der Story mit Mr. Tylesman und dem Obilisken in London sehen kannst...

 

Habe dazu auch die Handouts und Bücherinfos größtenteils ins deutsche übersetzt.

Leider wurden diese noch nicht ganz ausgeschöpft :( So z.B. die Handouts mit Jacksons Elias Büchern. Zwei der Spieler erhielten zu Beginn der Kampagne das Abenteuer "The God of Mintal" aus dem Companion in Kurzform vorgesetzt (sozusagen als persönliche Vorgeschichte mit Jackson Elias). Leider haben sie diese Geschichte noch nicht am Spieltisch erzählt :wacko:

Auch über die Bücher die sie gefunden haben informieren sie sich nicht über Bibliotheksrecherche. Sie lesen die Bücher einfach, ohne sich zuvor zu erkundigen, ob sie evtl. gefährlich sein könnten, oder sich zu interessieren, was es mit ihrem Verfasser auf sich hat (Mensch, ich hab mir extra voll die Mühe gemacht und dann das... :angry: ). Auch zu "Fat Maybells sind sie nicht gegangen,..

 

In Ägypten (ab 7. Spielabend) beginne ich allerdings nun Spieler mit den Träumen, die ich ins Deutsche übersetzt habe, zu schickanieren...

 

Wieso fragst du? Gibt es schon eine Version 1.0 ?

 

EDIT: Verdammt, ich hab mal wieder den Smiley-Wahnsinn gestern abend bekommen...Sanatorium !!!!

Edited by Vulvay
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Soweit ich weiss, ist V0.9 die aktuellste.
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