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Ok, wer steht jetzt wo (etc.)?


Guest Studer
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Guest Studer

Wer kennt sie nicht, die blöden Fragen eines SL, die andeuten, dass es gleich gefährlich werden kann?

 

  • Wer steht jetzt wo?
  • Wer übernimmt die 1. Wache?
  • Wer schläft in welchem Raum?
  • etc.

Wie geht ihr damit um, damit die Spieler nicht auf anstehende Gefahren hingewiesen werden?

Edited by Studer
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Genau! Stelle diese Fragen vielleicht viel früher in der Szene, als benötigt.

BSP.:

Ihr betretet das Dungeon. In den ersten vier Räumen ist es eigentlich völlig Wurst, wo wer steht, aber Du fragst es gleich ab, damit das geklärt ist. Und im fünften Raum geht die Luzie ab, da habt ihr aber die Formation schon definiert.

Bei uns reicht das aus.

Ich frage die SC für jede Ubernachtung, ob und wie Sie wachen einteilen. Meist passiert dann nix, aber die Reinfolge ist geklärt.

Meist hat ja eine Gruppe bedingt durch ihre "Charakterklassen" eine klare Aufgabenverteilung.

Kämpfer vorne, Professoren hinten.

Manchmal hilft es auch, die Formation mit Miniaturen aufzustellen, also die ganze Zeit und nicht erst in den Krisen. Meist nehmen die Spieler sofort die Minis in die Hand, wenn sie im Spiel ihren Platz in einer Formation ändern.

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Ich bin das Problem von der anderen Seite her angegangen. Ich habe die Spieler dazu aufgefordert mir genauer zu beschreiben was sie machen. Weg von dem "Wir gehen da mal rüber" zu "Ich laufe über die Straße, schlängel mich durch den Verkehr und stelle mich dann an der Abendkasse an, immer wieder schaue ich mich um und schaue ob die anderen schon da sind."

 

Dann gibt es wenig Probleme damit wer wo steht, weil die Spieler sich in ihrer Beschreibung selbst in der Welt platzieren.

 

Im obigen Beispiel weiß ich zum Beispiel das der Spieler läuft...sich also schnell bewegt, über die Straße läuft und dann an der Abendkasse steht. Viel mehr als "Ich gehe da mal rüber"

 

Wenn alle in der Gruppe plastischer beschreiben, wird die Szene für beide lebendiger. Für den SL aber auch für die Spieler die so tiefer in das Abenteuer eintauchen.

 

Das gleiche gilt zum Beispiel für das betreten des Stadtarchiv´s. Klar kann man das abhandeln mit: "Ich gehe da rein" Aber es wäre doch viel besser wenn die Spieler das selbst mit ein wenig Leben füllen und es ausspielen/beschreiben wie sie das Archiv betreten. Ist nicht so starr wie eine Checkliste...kaschiert aber ganz gut das es für den SL doch eine ist :)

 

Die Spieler werden sich damit vielleicht anfänglich schwer tun, weil es sie aus dem passiven in´s aktive holt, aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass sie sich schnell daran gewöhnen. Als kleines SL Druckmittel, wenn sie es nicht beschreiben sind sie für die Folgen selbst verantwortlich, weil ich als SL dann ggf. die Reihenfolge und den Stand in der Szene bestimme. Das wirkt...bzw. hat bei meiner Gruppe gewirkt.

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Naja, wenn das zur Routine und dauernden Checkliste wird, so dass es keinen Verdacht mehr erregt, kann es aber auch nerven. Bsp: "Ihr geht in das Stadtarchiv - wer steht wo? In welcher Formation schreitet ihr durch die Tür?" - Bei einem Dungeon mag eine einmal gewählte Formation ja sinn machen - aber doch nicht bei Cthulhu, finde ich.

Variiere die Frequenz zwischen "Immer" und "Nur wenn es notwendig ist" in einem für dich sinnvoll Maße.

Um Ties Aussage zu unterstützen: Du wirst sehen,  wenn Du öfter die Bewegungen und Standorte deiner Spieler abfragst, kommt meist das gleiche raus.

Damit hast Du dann irgendwann eine feste "Formation", gleich ob es im Archiv, auf der Straße oder bei einer Zeugenbefragung ist. Geht es dann in den "Keller des Todes un der Tentakeln" werden die Spieler selber sagen, dass Sie jetzt gleich oder anders laufen wollen.

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Sehe ich auch so wie meine Vorschreiber: regelmäßige Abfragen in trivialen Momenten haben bei uns dazu geführt, dass die Spieler irgendwann automatisch Dinge wie Wachreihenfolgen festgelegt haben. Bei Bewegungen auf potentiell gefährlichem Terrain frage ich die Reihenfolgen meist an trivialen Stellen ab, sofern die Spieler nicht von sich aus eine Ansage machen. In Situationen wo sich Spieler und ich hingegen einig sind, dass wohl keine festgelegte Formation eingenommen wurde, wird das Ganze einfach ausgewürfelt.

 

Generell ist das Thema "Spielerparanoia" aber glaube ich in jeder Gruppe ein Drahtseilakt und steht und fällt mit der Fähigkeit des SL, unberechenbar zu bleiben. Da kann man auch mal einen Spieler ominös zum Zweiergespräch in einen separaten Raum bitten, um gemeinsam ne Kippe zu rauchen und über sonstwas zu reden, während der Rest der Gruppe sich fragt, was wohl gerade schrecklich dramatisches nebenan passiert?! ;)

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Spielt ihr alle ein anderes Spiel als ich? Also die ganzen Probleme die ihr beschreibt kenne ich zwar aus meinen Fantasyrunden, bei Cthulhu hatte ich aber nie wirklich ein Problem mit sowas.

Lager mit Wachen schlägt da eh keiner auf und ein Kampf ist eher ein heilloses Getümmel als eine taktische Auseinandersetzung.

Für Spezialfälle mach ich es wie -Tie- und lass den Spieler einfach selbst genauer beschreiben was er macht und wohin er geht. Das ist für den SL ein guter Weg, um den Charakter einen "reinzuwürgen" ohne das der Spieler sich willkürlich überrumpelt vorkommt. Schließlich hat der Spieler die Voraussetzungen selbst geschaffen.

 

(Achtung Trail of Cthulhu  Lösung, also bitte nicht schlagen B) )

Eine endere Methode die ich gern einsetze: Drives ansprechen. Beispiel: Die Charaktere dringen in die Höhle der Kultisten ein. Bis zur Hälfte der Höhle war es eigentlich egal wer voraus geht, aber dann wird es relevant. Um zu bestimmen wer jetzt vorausgeht spreche ich den Drive (die Motivation) eines Charakters an (Neugier, Forscherdrang, Abenteuerlust etc.). Welchen ich nehme hängt immer ein wenig von den Drives, der Situation und den aktuellen Stabilitätsstand der Charaktere ab. Wenn sich der Spieler drauf einlässt erhält sein Charakter einen Stabilitätspunkt zurück und wenn nicht verliert er zwei.

Und das funktioniert wirklich gut. Wenn ich mich nicht irre soll in der neuen CoC Edition eine ähnliche Mechanik enthalten sein, aber da müsste man die Profis fragen,

Edited by purpletentacle
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Selbst bei Fantasy frage ich ganz gezielt "wer steht wo"?
Klar wissen die Spieler dann, dass was passiert. So what? In den Augenblicken, in denen ich das frage, können sie auch wissen, dass was kommt. Die Falle muss nicht immer "überraschend" zuschnappen. Dafür hab ich jenseits dieser Momente als SL schon genug Möglichkeiten. Ich liebe das Hilfsmittel "Spielleiterwillkür", das ich gerne auf weniger willkürliche Würfelwürfe fuße, bei denen ich jedem Charakter einfach eine Zahl zuweise, und auswürfle, wens trifft...

Bezüglich Kampf - es gibt für mich nichts unpraktischeres als eine Battlemap. Das ist rein persönliche Meinung, aber zu meinem Leitstil passt es nicht. Kämpfe werden bei mir nicht zu taktischen Schlagabtauschen, sondern zu dramatischem Schlachtenchaos. Und falls mal wirklich relevant wird, wer wo steht, wird das eben mit Hilfsmitteln kurz nachgestellt. Sonst interessiert mich die Position eigentlich nicht die Bohne.

Aber gut. Jedem das Seine.
Nur - gerade bei Cthulhu kommt das doch nun wirklich so gut wie nie zum Tragen. Fallen gibt es kaum, Dungeon-Crawls auch eher nicht, und wird es im Kampf relevant, empfand ich es nie als störend, einfach zu fragen. Immerhin geht es nicht um Kampf bei Cthulhu, auch wenn er manchmal nicht vermeidbar ist/scheint...

Edited by Dumon
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Spielt ihr alle ein anderes Spiel als ich? Also die ganzen Probleme die ihr beschreibt kenne ich zwar aus meinen Fantasyrunden, bei Cthulhu hatte ich aber nie wirklich ein Problem mit sowas.

Lager mit Wachen schlägt da eh keiner auf und ein Kampf ist eher ein heilloses Getümmel als eine taktische Auseinandersetzung.

 

Kaum Kämpfe, Beschattungen, Gebietserforschungen und "Aktschion" bei CoC? Kein überführter Kultist, der noch im Verhör sein Messer zieht und den nächstbesten Investigator attackiert? Kein getarntes Mythoswesen, dass zum großen Showdown aus seiner menschlichen Hülle platzt und seine Tentakeln den nächsten Charakter zur Tür umwickelt? Keine Bomben von Kultisten, weil die Ermittler zuviel erfuhren, die im Club MYTHOS hochgehen?

 

WIe kannst CoC ohne solche Szenen spielen?

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Bei Wacheinteilungen oder Schlafabteilen frage ich zu Beginn der Nacht/Reise, wer mit wem wann wo ist. Bei Actionszenen bestimme ich oft zufällig wer gerade betroffen ist, Spieler betonen oft auch von sich aus, ob ihre SC vorstürmen oder zurückbleiben.

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Ist glaube ich auch sehr Spielerabhängig. Manche Spieler brauchen keine Angaben wer, wann, wo in der Szene steht die nehmen es als Chaos hin, oder in ihrer Fantasie ist die Szene klar, ohne das es sich zwingend mit den Vorstellungen des SL decken muss. Andere Spieler wiederum haben ihren Spaß daran, genau diese Informationen in ihr Spiel mit einfließen zu lassen. Sei es weil sie sich daraus einen (taktischen) Vorteil erhoffen, Spaß am Stellungsspiel haben usw.

 

Es gibt viele Faktoren die das Beeinflussen und so spielt jede Gruppe anders. Mal mehr durch den SL geprägt, mal mehr durch die Spieler. Meine Spieler waren von der Sorte "Wir gehen da mal rüber" wollten dann aber genau wissen wer wo steht wenn es zur Action kam. Daher mein Ansatz: Beschreibt es genauer. So muss jeder SL für seine Spieler sein eigenes Konzept entwickeln, wie andere es machen kann da nur als Denkanstoß dienen.

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  • 1 month later...

Verwendet niemand die guten alten Spielfiguren plus Skizze der Umgebung? Seien es Zinnsoldaten oder Miniaturen aus irgendwelchen Table Tops, was man eben so gerade zur Hand hat.

 

Was ich auch sehr gern benutze: Lageplan, Karte oder was auch immer einlaminieren und dann mit abwischbarem Folienstift drauf rummalen. (Laminiergeräte gibts für unter 20 Euro)

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Verwendet niemand die guten alten Spielfiguren plus Skizze der Umgebung? Seien es Zinnsoldaten oder Miniaturen aus irgendwelchen Table Tops, was man eben so gerade zur Hand hat.

 

Nein, bei Cthulhu nicht. Kämpfe sind, wie oben schon erwähnt, eher ein wildes durcheinander weil sie meist überraschend kommen. Wenn man Zeit hat einen Plan zu fassen brauche ich dafür keine festen Regeln oder Übersichten, das ergibt sich. Und wenn es absolut nicht klar ist wer das nähste Opfer ist (was sehr selten vorkommt), dann eben der mit dem schlechtesten Glückswurf oder sowas.

 

Ansonsten lasse ich auch genau beschreiben und wenn grobe Fehler bei der Planung passieren müssen die Spieler eben damit leben. Ich versuche dafür die Szene so genau wie möglich zu beschreiben, wenn ich denke etwas ist unklar gibt es Tipps oder mal einen Ideenwurf wenn ein Charakter Wissen hat, welches dem Spieler vielleicht fehlt.

 

Aber die verräterischen Fragen aus dem 1. Beitrag kommen eigentlich kaum vor. Wachen hatten wir nur mal bei INS in Kenia, als es durch den Dschungel ging. Wenn sowas nötig ist frage ich ab und an auch mal grundlos, oder lasse mal Würfe auf Verborgenes Erkennen machen bzw. würfle für die Spieler. Dabei ein erschrockener Gesichtsausdruck und die Spieler haben schon Bammel :P

Die Würfe sind aber nicht sinnfrei, ich lasse sie nur auch mal z.B. 20 Minuten vor einer Begegnung / Szene würfeln und baue das Ergebnis dann direkt ein). Hat den Vorteil, die Spieler werden nicht vorgewarnt und die Szene wird nicht von Würfen unterbrochen sondern kann in Ruhe beschrieben werden.

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Ich verwende Miniaturen plus Schlachtfeldkarte oder Dungeonplan absolut nicht. In wirklich überhaupt keinem RPG - nicht mal bei Fantasy. Für mich haben Karten Orientierungshilfe-Charakter, mehr nicht. Für mich gibts nix langweiligeres im RPG als taktische Erwägungen im Kampf etc. Insbesondere, da ich mich nicht Gruppentaktik unterwerfen will/werde, sondern meine Rolle spielen mag. Ganz gleich, wie praktisch und notwendig der Priester in diesem Kampf wäre - wenn er feige ist, rennt er weg!

...was auch mit ein Grund sein mag, warum ich klassisches, "generisches" D&D und Dungeoncrawls im allgemeinen als grauslig empfinde.

Ich mag taktische und strategische Planung durchaus. Dafür spiel ich dann aber (und ebenso gerne) Brettspiele...


[Edit]
Und um ganz kurz auf den makabren Pharaoh einzugehen (oder auf seinen Bezug zum OP) - was Wachen aufstellen angeht...
...WENN die Truppe an einem Ort ist, an dem sie sich bedroht fühlt, DANN sind Wachen sinnvoll. Sonst absolut nicht. Kein Mensch würde einfach mal eben, ohne es besser zu wissen, in einer Herberge im Dorf mit schweigsamen Anwohnern reihum eine Wache aufstellen - nur um sicher zu gehen.
...oder anders - ich ZWINGE meine Spieler, nicht zu handeln wie ein SPIELER (also mit Metawissen, Metaängsten, Metavermutungen etc.), sondern so, wie die Charaktere es tun würden. Der Zwangscharakter kommt daher, dass ich sie ganz bewusst auflaufen lasse, wenn sie das nicht tun.
Wie, Du willst Dich schwer bewaffnen, ohne dass Du von einer Bedrohung weißt, die Entwicklung des Abenteuers das sinnvoll macht oder charakterspezifisch einen Grund dafür hast? Viel Spaß mit der Polizeistreife. Wie, die war im Abenteuer nicht vorgesehen? Oh, verdammt aber auch...
Wie, Du schließt von einem toten Fisch auf der Veranda unzweifelhaft auf Tiefe Wesen und betreibst ganz intensiv Recherche etc.? Ja, dann viel Spaß mit denen. Und was soll das heißen, Las Vegas hat keinen Zugang zum Meer?

Edited by Dumon
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