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Berge des Wahnsinns - Gruppe 1 (Spielbericht - SPOILER!)


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Heute startet die ersten von zwei Gruppen mit der Kampagne. Ich werde hier kurz und knapp einen Bericht verfassen, mich aber besonders auf Situationen konzentrieren, welche in anderen Spielberichten so nicht aufgetreten sind oder in meinen Augen eine besondere Erwähnung verdienen.

 

Bei meiner Vorbereitung waren besonders die Berichte von turtle der alte und purpletentacle sehr hilfreich. Schaut euch die auf jeden Fall an, bevor ihr die Kampagne beginnt. Es lohnt sich! Purple ist ja der "Chefkritiker" - im positiven Sinne gemeint - und hat auch einige Anregungen drin wie man etwas anders machen kann (mit ToC Bezügen) - zumindest zum Nachdenken regt sein Bericht daher an. Wie man manche Änderungen persönlich sieht ist dann wieder eine andere Frage, ich werde mich dazu äußern wenn wir entsprechende Stellen passiert haben. Der Bericht von turtle ist sehr ausführlich und bietet ebenfalls sehr viele gute Tipps & Tricks für den SL.

 

Die letzten Details der Charaktere werden heute Abend besprochen, die Gruppe wird dann im Laufe der Woche vorgestellt und der erste Spielbericht kommt dann vermutlich nächste Woche.

 

Unser planmäßiger Turnus ist 3x im Monat, 2 Montage in Folge und dann noch ein Samstag. Ist dem Schichtplan einens Spielers geschuldet, ich finde den Rhythmus aber auch sehr angenehm.

Edited by Dark_Pharaoh
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Das nenne ich mal krass.

Gleich zwei Gruppen durch diese Mammut-Kampagne schleusen - und dann noch eine (geplante) Taktung von 3 x im Monat spielen.

Vom zeitlichen Umfang bin ich schon froh, wenn wir ca. alle 4-5 Wochen einen Termin finden.

Viel Erfolg und Spaß dabei! :)

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2 Gruppen? Respekt!

Wir haben letzte Woche die Kampagne endlich abgeschlossen. Und warte mal meinen Senf zu Band 2 und 3 ab, da bekommste Chefkritiker  :D Freut mich auf jeden Fall wenn du irgendwas aus meinen Erfahrungen gewinnen kannst!

 

Turtles SL Bericht und Azraels Bericht aus Spieler Perspektive kann ich übrigens auch nur empfehlen!

Edited by purpletentacle
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Viel Erfolg und Spaß dabei! :)

 

Danke!

 

@ 2 Gruppen: wenn man die Arbeit eh gemacht hat ist die 2. kein Problem. Hatte es schon beim Orient Express ähnlich, erst als Spieler, dann als SL. War sehr entspannt für so eine Kampagne, hoffe das klappt auch wieder so gut.

 

@ Zeit: geht auch nur weil meine Frau Mo-Mi beruflich auswärtig unterwegs ist, da kann ich mir derzeit die Zeit für sowas nehmen. Auch wenn im Schnitt 5-6 Termine für BdW und dann noch 2 für unsere seit einem Jahr laufende Vampire Gruppe viel sind. Aber das wird schon :)

 

@ purple: ich bin gespannt auf dein Fazit. Und solange Kritik begründet ist und auch Gegenvorschläge kommen, wie bei dir, finde ich die sehr hilfreich. Auch wenn ich z.B. das mit dem Pym Text für mich und meine Gruppe anders sehe - aber warten wir mal ab ob ich damit auch richtig liege. Das dauert aber noch ein wenig :)

 

Der erste Abend war schon recht gut aber eher gemütlich. Nächsten Montag geht es weiter mit "Beschaffen sie mir eine Frau!" und dann folgt der Spielbericht Teil 1. Danach haben wir am Samstag den 21.03. einen längeren Termin, da denke ich sind wir dann schon unterwegs bzw. brechen während der Sitzung zumindest auf. 

Edited by Dark_Pharaoh
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Die Charaktere

 

Rot sind immer Hintergründe die am Anfang nicht bekannt sind. Jeder hat zwei Hauptcharaktere (die ersten beiden) und einen Backup-Char zur absoluten Sicherheit. Die Hauptchars hatten die Anforderung 1 "Denker", 1 "Macher" damit alle Spieler an allen Dingen aktiv teilnehmen können. Soll etwa so laufen: Pilot / Schlittenführer / Bergsteiger bringen die Wissenschaftler von A nach B, dort wechselt man dann auf die gelehrten Chars.

 

Besonders gespannt bin ich auf den Priester. Cthulhu prüft den Glauben ja eh schon immer sehr intensiv, die Entdeckungen in der Stadt und das Finale dürften für diesen Spieler eine sehr große Herausforderung sein. Ich habe da aber volles Vertrauen.

 

 

 

Unsere Spielerin schickt 3 Damen ins Rennen.

 

Kartographin: Martina Perthes: 28 Jahre (Engländerin)
Ihr großes Vorbild ist Alexander von Humboldt, der Lateinamerika und die USA vermaß. Motiviert von dem allgemeinen Hype doch noch eine unbekannte Stelle auf der Erde gefunden zu haben, sieht sie es als größte Chance es ihrem Idol gleich zu tun.

 

Sie wird anfangs abgelehnt, hat aber eine mediale Vorgeschichte:

 

Berühmt wurde sie durch ihre Reise nach Afrika. Bis dahin hatte man bereits eine mögliche Quelle des Nils gefunden, aber noch nicht die geographische Lage bestimmt. Sie wollte dies tun. Unglücklicherweise kam es auf der Reise zu einigen Unstimmigkeiten (was genau passierte wurde in der Öffentlichkeit geheim gehalten, aber es lässt sich vermuten, dass der ein oder andere es nicht gerne sah, dass eine Frau mitreiste) und in der Wildnis hinter dem Viktoriasee steckten sich einige Mitglieder an Malaria an bzw. es brach dann aus (dass sie sich nicht richtig gegen Mosquitostiche schützten, wird im Artikel auch nicht erwähnt). Es kam zu noch mehr Unstimmigkeiten in der Gruppe, vor allem weil der Leiter der Gruppe schlussendlich ebenfalls fiebrig wurde. Durch überzeugende Arbeit und an sie übertragene Verantwortung durch den Leiter, teilt sie die Gruppe schlussendlich so ein, dass für einen Großteil der Erkrankten gesorgt ist und sie kräftesparend aus der Wildnis zurückkehren. Die Nilquelle ist zwar nicht gefunden, aber zumindest sind bis auf zwei alle lebend zurück gekehrt. Das Tagebuch des Gruppenleiters sickert an die Presse hindurch und sie wird eine Berühmtheit.

 

Steigt dann ein im Kapitel "Beschaffen Sie mir eine Frau!"

 

Schlittenführerin: Norá Nystø: 22 Jahre (Sami)
Da eine gute Transportstrategie überlebenswichtig ist, wird sie angeheuert. Samische Schlittenhunde sind optimal an kälteste Temperaturen angepasst und richtig abgerichtet.

Meteorologin: Regina Halley: 30 Jahre (Engländerin)
Vor allem interressiert an den Nordlichtern, da man zwar schon begonnen hatte sich Gedanken über ihre Entstehung zu machen, es auch schon seit 1896 eine Theorie gab, die der heutigen Erklärung sehr nahe ist, es bis 1960 aber noch keinen Beweis für sie gab und das alles noch sehr kontrovers betrachtet wurde. Da es "Nordlichter" sind, ist über die "Nordlichter" im Süden (Aurora Australis) noch nicht so viel bekannt. Sie ist bekannt mit dem (ehem.) norwegischen Forschungsteam von Kristian Birkeland, der die Theorie zu den Nordlichtern postitulierte. Regina stammt aus einer gut statuierten Familie, wodurch sie auch Birkeland kennt.

 

 

 

 

Spieler 1
 

Bergsteiger: Hans Mayer (Mitte 20)
Von allen Hansi genannt, ist ein Bergsteiger aus Kempten. Er hat schon die meisten Berge der Alpen, aber auch viele in anderen Ländern bezwungen. Über einen Bergsteigerkollegen aus Amerika hat er von der Expedition gehört und möchte selbstverständlich diese Herausforderung annehmen. Er ist katholisch, pflegt keinen Fremdenhass und ist auch nur in einem Sportverein, damit er nicht auffällt.

Priester: Arthur Paeschke
Ein katholischer Priester aus New York. Ein ehemaliges Mitglied seiner Gemeinde war bei der ersten Expedition dabei. Durch die seelsorgerischen Gespräche motiviert möchte er dieses Mal dabei sein und den Mangel an geistlicher Führung der letzten Expedition ausgleichen und dafür sorgen, dass diese Reise unter Gottesschutz verläuft. Zur Vorbereitung geht er in verschiedenen amerikanischen Gebirgen trainieren.

 

Der Tiefenbohrer: Steve Henrikson
Ist mit Patrick Gedney befreundet (bei einer anderen Expedition kennen gelernt). Über seine Großeltern hat er Wurzeln in Finnland. Er kennt sich im Bereich der Tiefenbohrungen aus, ist daher eher der praktische Typ.

 

 

 

Spieler 2

 

Patrick Gedney Ph.D.: 56 Jahre
1877 als Sohn eines wohlhabenden Naturwissenschaftlers geboren. Dementsprechend stand eine wissenschaftliche Laufbahn für ihn fest. Er erwarb zunächst einen Ph.D. in Biologie; später einen weiteren in Paläontologie. Hat derzeit einen Lehrstuhl für Paläozoologie an der Boston University inne. Hat in seiner Laufbahn bereits mehrere Expeditionen durchgeführt; u.a. auch eine Tiefbohrung im Norden Kanadas.
Er ist besonders interessiert an den merkwürdigen von der ersten Expedition beschriebenen Lebewesen.

 

Wie der Name schon andeutet, er ist der Onkel des verschwundenen Gedney. Dies behält er erstmal für sich, Moore ist eingeweiht.

 

Simon McDouglas (38)
1895 auf einer Farm nördlich von Glasgow am Fuße der Grampian Mountains geboren. Sein Vater gehörte zu den ersten in Schottland, die motorisierte Landmaschinen und sogar ein Auto anschafften. Diese Technik faszinierte ihn und Simon verbrachte bald jede freie Minute bei den Mechanikern. Als er später vom Konzept des Motor-Flugzeugs hörte, stand für ihn das Ziel seines Lebens fest. Da sein Vater es sich leisten konnte und er zwei Söhne hatte, die die Farm weiterführen wollten, ermöglichte er Simon ein Ingenieursstudium an der University of Edinburgh.
Nach seinem Studium erhielt er zunächst eine Anstellung bei der "British and Colonial Aeroplane Company" und war an der Entwicklung mehrerer Flugzeugmodelle (u.a. der Bristol F.2) beteiligt. Im Zuge dessen erlernte er das Fliegen und testete seine Entwicklungen nach Möglichkeit selbst, was ihm reichlich Kopfschütteln der anderen Ingenieure einbrachte.
1914 trat er der Royal Air Force bei. Für die Teilnahme an der Expedition gab er seine Stellung bei der RAF auf und bewarb sich.

 

1914 trat er der Royal Air Force bei. Simon ahnte, dass es früher oder später zum Krieg kommen würde und wollte für sein Land kämpfen. Simon wurde zwar zum Flight Lieutenant befördert; ein Fronteinsatz als Jagdpilot wurde ihm aber immer wieder verwehrt, egal wie oft und wie nachdrücklich er sich darum bewarb. Für seine Vorgesetzten waren seine Fähigkeiten als Ingenieur und Testpilot zu wertvoll.

Simon empfand das aber als Herabsetzung. Nach dem Krieg empfand er zunehmend Neid auf die Piloten, die als Helden gefeiert wurden und schämte sich, dass er "sich im Hinterland verstecken" musste. Als sich ihm mit der Starkweather-Moore-Expedition eine Möglichkeit bot, doch noch ein gefährliches, aufregendes Abenteuer zu bestehen, gab er seine Stellung bei der RAF auf und bewarb sich.

 

Josh Bazell M.D. (27)
1906 in New York geboren. Facharzt für Chirurgie am Johns Hopkins Hospital und wissenschaftlicher Mitarbeiter der Universität. Seine Forschung über die Auswirkung von Kälte auf den menschlichen Körper musste vor kurzem einen herben Rückschlag hinnehmen, als an der Cambridge University eine vielbeachtet Abhandlung über dieses Thema veröffentlicht wurde. Um in diesem Bereich noch Zeichen zu setzten, sieht Josh nur die Möglichkeit, sich der Expedition anzuschließen, um den Menschen bei deutlich extremeren Bedingungen zu studieren, als seine Konkurrenz.

Edited by Dark_Pharaoh
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  • 4 weeks later...

Kleines Update, am Montag ist der 3. Termin und ich denke, wir könnten da bereits die Abfahrt schaffen. Gibt dann einen Spielbericht zu New York gesamt. Die 2. Gruppe ist ebenfalls gestartet und derzeit beim 04.09. - hierzu erstelle ich dann auch noch einen eigenen Thread.

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So, los geht es. Wie gesagt, ich gehe nicht auf jedes Detail ein sondern konzentriere mich auf Stolpersteine, besonders tolle Szenen oder Punkte, zu denen es hier bisher kontroverse Meinungen gab um kommenden Spielleitern hoffentlich ein paar hilfreiche Tipps geben zu können.

 

Für Details könnt ihr aber natürlich gerne Fragen stellen.

 

Los geht's:

 

Vorbereitung

 

Bevor man anfängt sollte man sich Gedanken zu den Charakterbögen machen. Die für die Kampagne erstellten (bei Pegasus als Download verfügbar) sind zwar richtig schön, haben die Sonderfertigkeiten der Kampagne, aber auch einen dicken fetten Spoiler in Form des Skills „Schriftzeichen der Älteren Wesen“. Klar, die kommen auch in den Zeitungsartikeln vor, der SL kann aber zu Beginn auch so tun, als würde der Begriff einen roten Hering darstellen. Sobald der Charakterbogen rausgegeben wurde ist die Chance vorbei. Ich hätte es fast übersehen, weil ich da nicht mit einem so dicken Spoiler gerechnet habe. Und in beiden Gruppen kennt niemand die Geschichte von HPL! Von daher spielen wir leider ohne die Kampagnen-Bögen.

 

Vor Spielbeginn habe ich den Spielern die Ausgabe des Arkham Advertisers sowie den Artikel „Um jeden Preis Antarktika“ zukommen lassen, sozusagen als Zusammenfassung der Pressemeldungen zur Expedition.  

 

Übersichten sind ebenfalls eine gute Sache. Ich hatte eine Liste mit Stichpunkten zu den wichtigsten NSC für New York inkl. Angaben von Textstellen, die Beschreibungen enthalten. Dann eine Übersicht aller Expeditionen (Stichpunkte zu Größe, Nationalität, Zielsetzung). Schaut einfach mal hier.

 

Und dann natürlich eine knappe Übersicht zur Handlung. Ist hilfreich nachdem mehrere Handlungsstränge teilweise zeitgleich laufen. Sah dann etwa so aus:

 

01.09.1933 (Freitag) - Ankunft

  • Lesen: Einleitung S. 29 oben links
  • Treffpunkt im Hotel (mit pers. Gepäck). S. 31 links unten ab "Das Hotelfoyer ..." + (Handout Begrüßung Moore)
  • Hafen, 13. Blocks, Liegeplatz Gabrielle. Hudson River, lesen ab "An den Docks ..." + Begrüßung Moore 
  • Kleidung maßgeschneidert (Sykes), S. 34 ab "In der Mannschaftsmesse ..."
  • medizinische Untersuchungen (Dr. Greene)
  • Fotos
  • Zahnarzttermin in der Stadt
  • restlichen Tag frei

 

Ist einiges an Aufwand im Vorfeld, hat mir aber beim Leiten sehr geholfen, besonders wenn ich Textstellen schnell finden wollte. Ich hasse es als SL ewig rumblättern zu müssen aber alles kann man sich nicht merken ;)

Das "Lesen ab Seite" bedeutet auch nicht, dass man jetzt Wort für Wort die Texte runterleiert, ich finde die Texte allerdings sehr gelungen und habe dann, wenn sich die Spieler z.B. unterhalten haben, die Passagen sofort zur Hand, überfliege sie nochmal, und kann sie dann in eigenen Worten / auf die Situation am Tisch angepasst rüberbringen. Hat wunderbar geklappt.

 

[Edit: ein hoffentlich hilfreicher Tipp zur Darstellung der 3 Expeditionsleiter Moore, Starkweather und Lexington]

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24080-berge-des-wahnsinns-gruppe-1-spielbericht-spoiler/page-2?do=findComment&comment=444059

 

 

Ablauf New York

 

Der erste Spielabend begann dann mit einem kurzen Bewerbungsgespräch, jeder Spieler konnte hier einen seiner Chars auswählen. Lief wie im Buch beschrieben ab und gab erste Eindrücke zu Starkweather und Moore. Besonders unterhaltsam ist der bisher konsequent beibehaltene bayerische Dialekt von Bergsteiger Hans. Die Männer (Hans und Gedney) wurden reibungslos aufgenommen, die Dame (Nora) konnte gerade noch von Moore untergebracht werden.

 

Dann habe ich mit einer ausgiebigen Recherche gerechnet, diese viel allerdings recht knapp aus. Nur mit Pabodie setzte man sich wirklich auseinander, Henrikson suchte ihn auf um sich den Bohrer vorab 2 Wochen lang ausführlich erklären zu lassen. Die beiden freundeten sich an und schließlich gelang es Henrikson den Professor in eine Flüsterkneipe zu schleppen. Bei gelöster Stimmung und Zunge kamen dann seine Infos (ergänzt durch die von McTighe - angepasst auf Pabodie) zum Zuge. Der Abschlussbericht von Dyer wurde auch gesichtet (danke an Jefe 2.0 an dieser Stelle – hier ist aber auch wieder Vorsicht geboten – in den Funksprüchen aus dem Roman wird z.B. das Necronomicon erwähnt und dass die „Menschheit von den Älteren Wesen erschaffen worden sein könnten“ – also fliegt einem hier der Überraschungseffekt um die Ohren wenn man nicht aufpasst (und die Spieler eben die Geschichte nicht kennen, sonst ist es egal). Auch die Bilder der Alten Wesen (die teilweise dann Große Alte genannt werden) waren mir zu viel Spoiler. Ansonsten, tolle Handouts!

 

Nach den Recherchen noch ein paar Anmerkungen der pers. Vorbereitung (Bücher zu früheren Expeditionen, Training in den Bergen/bei Wanderungen) usw,

 

Dann ging es weiter am 01.09., die Ereignisse wurden wie vorgeschlagen abgehandelt. Neben den normalen Abläufen der einzelnen Sequenzen habe ich noch die „berühmt-berüchtigten“ Frachtlisten und Begegnungen mit den ersten NSCs eingebaut. Bei den Frachtlisten habe ich mir von den Spielern einfach beschreiben lassen, wie sie genau sicher gehen wollen, dass alles passt. Die Beschreibungen waren sehr gut, der Spieler von Gedney hatte sogar bei Scott (OT) recherchiert und dieses Wissen für seinen Charakter (IT) übernommen, was bei einem Wissenschaftler und dem Hintergrund des Chars auch legitim war. Die Ideen und Beschreibungen machten Würfelorgien überflüssig, die meisten Fehler konnten gefunden werden. Bei ein paar Dingen habe ich dann Glückswürfe machen lassen, um ein wenig Zufall ins Spiel zu bringen. Letztendlich sind nur 2-3 eher unwichtige Kleinigkeiten unentdeckt geblieben.

 

Die Frachtlisten haben etwa eine Stunde Spielzeit verbraucht inkl. Gespräch mit Moore darüber und Klärung der Probleme. Den Spielern hat es sehr gut gefallen, weil sie es a) interessant fanden, was alles zu einer Expedition mitgenommen wird und b ) weil sie sich wichtig gefühlt haben. Von daher kann ich die Abneigung einiger SL Kollegen zu den Listen hier nicht teilen. (AUswirkung hat das aber leider wirklich keine, außer der SL macht sich entsprechende Gedanken. Bei manchen Dingen würde die Kampagne aber schon bei Ankunft in der Antarktis scheitern, wenn man das streng durchzieht und z.B. das Bauholz fehlt).

 

Bei "Beschaffen sie mir eine Frau" (diese Formulierung 1zu1 zu verwenden sorgt für einige Lacher - ist etwas missverständlich *g*) wurden die Charaktere dann zum ersten Mal richtig aktiv. Ein Detektiv wurde engagiert um Infos zu Starkweather, Lexington usw. aufzustöbern. Die Anweisungen an ihn waren sehr präzise, zwei ergänzende Würfe um die Fähigkeiten des Detektives zu ermitteln sehr gut und so hatten die Spieler bald alle Handouts und Hintergründe zu den beiden Expeditionsleitern.

Edited by Dark_Pharaoh
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  • 2 weeks later...

Die 1. Warnung wurde zur Kenntnis genommen, aber nicht überbewertet. Da Moore berichtete, dass die Leitung täglich ähnliche Briefe erhalte war das Thema schnell abgehandelt.

 

Der Tod eines Seemanns (Douglas) rief die Gruppe auf den Plan, der Spieler von Gedney kannte ja die Adresse des Hotels. Beim Gespräch mit Hansen verhielt man sich wortkarg und gab nicht alles preis, weshalb er die Chars beschatten lies. Durch sehr viel Würfelglück konnte der Beschatter entdeckt werden und wurde ziemlich bloß gestellt („warum schicken die jemand der es nicht drauf hat“). Hier hatte ich kurz überlegt, den Spielern mal einen Warnschuss vor den Bug zu geben, damit die Polizei und Hansen ernst genommen werden. Gerade nachdem zuvor und besonders beim nächsten Punkt die Aussage „das würde mein Charakter nicht machen“ den Spielern einige Wege verbaut hat. Dann sollte man auch konsequent sein und auch mit so braven Chars nicht die Polizisten schwach von der Seite anreden. Nachdem 24 Stunden Haft oder ähnliche Aktionen aber die Handlung nicht weiter gebracht hätten habe ich es ihnen durchgehen lassen.

 

Es ging weiter zum Westbury Hotel. Dort stellte man dem Portier ein paar Fragen, an dem Beamten vor der Tür wollte man aber nicht vorbei („das würde mein Charakter nicht machen“). Nach kurzer Diskussion wurde nochmals der Detektiv beauftragt. Jeder Spieler sollte 1x für den Detektiv würfeln: Idee (eine 82), Schleichen (eine 91) und MA (habe ich als Nervenstärke des Detektivs angesetzt, 94). Somit hatte der NSC keine Idee wie er gut vorgehen sollte, war auffällig und wurde erwischt und festgenommen. Beim Verhör waren dann seine Nerven zu schwach, und er nannte seine Auftraggeber. Hansen suchte die Gruppe nochmals auf, diesmal merklich verärgert. Eine wirkliche Kooperation fand nicht statt. Hier war der nächste Punkt, wo die Kampagne bereits, zumindest für die beteiligten Charaktere, hätte Enden können. Ich habe dann Moore im Hintergrund einige Fäden ziehen lassen und so die Chars aus der Schusslinie gebracht. Moore war von ihren Fähigkeiten überzeugt, sie hatten sich bei der Überprüfung der Fracht als sehr fähig gezeigt und zudem war Ersatz so kurz vor Aufbruch zu riskant. Also kamen die Spieler ohne es zu wissen mit einem blauen Auge davon.

 

Viel besser lief es dann am Hafen, wo man die beiden Fischer befragte, welche den Überfall auf Douglas laut Zeitung beobachtet hatten. Man untersuchte den Tatort und spürte auch die Kneipe auf, wo Douglas den Abend zuvor war. So kam man an die Namen der 3 Matrosen. Im Abenteuer wird zu ihrem Verbleib nichts gesagt, nur, dass sie bereits am Morgen gekündigt hatten. Ich habe die Spieler einen von ihnen dann ziemlich betrunken (ein paar Glas auf den toten Kapitän) in die Arme laufen lassen. Erkenntnisse: eine grobe Beschreibung des Angreifers und der Hinweis, dass Douglas nie in die Antarktis zurück wollte, seine 3 Freunde sogar davor gewarnt hatte!

 

Die 2. Warnung wurde dann deutlich ernster genommen, man spekulierte ob es Dyer oder Danforth sein könnten, oder jemand von der Lexington Expedition.

 

Der Diebstahl des Päckchens am nächsten Tag wurde bis zum Postamt verfolgt und man konnte Dyer als Absender ermitteln. Der Dieb passte von der Statur nicht zum Angreifer auf Douglas, aber zum Übergeber der 1. Warnung.

 

Nächste Szene war die Beerdigung und ein längeres Gespräch mit dem Bruder von Douglas, lief ziemlich genauso ab wie im Buch vorgeschlagen. 

 

Zwischenzeitlich haben wir immer wieder die allgemeinen Vorbereitungen kurz angeschnitten, hier kam es aber zu keinen erwähnenswerten Ergebnissen, da die Interaktion mit den NSC von Spielerseite recht knapp gehalten wurde. Der Medienrummel und das Chaos mit den Reportern kamen nur am Rande zum Zuge, weil die Spieler auch hier keine Interaktion mit den Reportern gesucht haben und sich ansonsten recht ruhig verhalten haben.

 

Mit einer leichten Unsicherheit ging es dann an Bord, die letzten Dinge für die Abreise am nächsten Morgen wurden noch erledigt. Man war aber größtenteils sicher, dass man den Gefahren von New York auf See entgehen würde und die Expedition an sich sehr gut geplant / überprüft worden war. 

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Es folgte der Brand an den Docks. Die Spieler waren in der Stadt unterwegs, daher habe ich den Ausbruchszeitpunkt angepasst und nach hinten verlegt. Die Charaktere konnten bereits im Taxi das rötliche Flackern am Himmel erkennen. Dann ging alles ganz schnell. Bergsteiger Hansi hört die Rufe aus dem brennenden Lagerhaus und rettet zwei Menschen während Gedney zum Schiff lief und Starkweather half das Deck zu sichern. Nora betätigte derweil die Winde des Lastenkrans. Hansi entdeckte dann noch eine flüchtende Gestalt, folgte ihr schwimmend durch den Hafen und konnte den Mann dann einholen und beim Verlassen des Wassers stellen. Ein kurzer Faustkampf und Hansi hatte den Brandstifter k.o. geschlagen. Die beiden anderen hatten mit den übrigen NSCs das Feuer unter Kontrolle gebracht, Polizei und Feuerwehr waren vor Ort. Der Schaden war kleiner als befürchtet, aber es gab trotzdem tote Dockarbeiter zu beklagen. Es folgt ein Verhör des Brandstifters, die Charaktere wurden von Hansen nicht weggeschickt und durften für ihren Heldenmut auch ein paar Fragen stellen. Der Zwist der Vortage war vergessen.

 

Man zwang den Brandstifter Polk, am nächsten Tag den Treffpunkt aufzusuchen, wo er das restliche Geld bekommen sollte für den Anschlag. Hier wollte man den Drahtzieher dann festnehmen lassen. Doch der Auftraggeber tauchte nicht auf (der war ja schon mit Lexington in der Nacht, ohne Wissen der Charaktere, ausgelaufen).

 

Es folgten Reparaturen und weitere Recherchen. Hier wurde besonders die Vergangenheit von Starkweather und Lexington beleuchtet und die entsprechenden Handouts zu Tage gefördert (inkl. der Hinweise auf Lexington Senjor). 

 

Dann brach die Expedition mit etwas Verspätung auf. Die ersten Tagen waren von Freude endlich unterwegs zu sein geprägt. Man genoss die Karibik und knüpfte ein paar Kontakte zur Mannschaft. Die negative Stimmung von Seiten der Mannschaft wurde beobachtet und man versuchte den Grund zu erfahren: Starkweather bringe seinen Expeditionen einfach kein Glück.

 

Es folgten die beschriebenen Szenen, die Durchquerung des Panama-Kanals und schließlich die Äquatortaufe. Das habe ich alles recht kurz gehalten, da diese Gruppe an der Szene nicht so großes Interesse gezeigt hat. Da kann man dann ein reines Stimmungselement etwas kürzer fassen. Ich bin mir sicher bei der 2. Gruppe gibt es hier mehr zu berichten.

 

Dann fiel die Sabotage auf. Ein paar gute Würfe, gute Ideen und Hartnäckigkeit der Spieler deckten nach und nach alle sabotierten Dinge auf, inkl. der Motoren des Flugzeuges (im weiteren Verlauf). Kapitän und Expeditionsleitung liesen alle an Deck versammeln, dann wurde in Gruppen zu je 5-6 Mann 1. die Maschinen überprüft (keine Spieler dabei) 2. alle Frachträume (die Spieler + Starkweather) und 3. alle Kabinen überprüft (1. Offizier). Niemand durfte seine Gruppe verlassen um etwas unbeobachtet zu tun, damit der Saboteur, falls noch an Bord, keine Spuren verwischen konnte. War alles gut durchdacht und gespielt, daher wurden dann die Hinweise bei Hennings gefunden und er festgenommen und verhört. Hier hatte dann Gedney einen tollen Auftritt mit einem klug gespielten Verhör, bei dem Hennings dann seine Gründe nannte (warum er laut Abenteuer so vehement schweigt weiß ich nicht - er verrät ja letztendlich nichts). Starkweather wurde damit konfrontiert und er konnte glaubhaft versichern, dass er bei dem Absturz des Bruders von Hennings nicht in dessen Seilmannschaft war. Die Spieler erklärten Hennings dann noch, dass Starkweather ihn entlarft habe und sehr souverän mit der Sache umgegangen war. Eine nette Idee und ein Tiefschlag für Hennings. Die Hunde konnten gerettet werden, da Hennings schon zuvor festgesetzt worden war, auch das Flugzeug wurde nicht zerstört. Ob diese Entscheidungen in Band 2 zu Schwierigkeiten führen lasse ich auf mich zukommen, falls ja finden sich Gründe die Maschine zu beschädigen oder die Hunde umkommen zu lassen. Aber gute Ideen und gutes Rollenspiel sollten belohnt werden. [Edit: macht das Flugzeug an dieser Stelle wie vorgesehen kaputt! Es später kaputt zu machen wirkt viel stärker wie Spielleiterwillkür, es muss aber kaputt gehen wenn man nicht die halbe Kampagne umschreiben muss! Die Zahl der verfügbaren Flugzeuge ist später sehr wichtig. ]

 

Melbourne wurde recht kurz abgehandelt, ohne Besorgungen oder Zeugenaussage (diese hatten die Spieler bereits am Schiff abgefasst, unterschrieben und vor dem Kapitän und dem 1. Offizier als Zeugen verlesen). Ein wenig Sightseeing und ein wenig Charakterspiel, dann ging es weiter, Richtung Antarktis. Ein Nebenplot wurde nicht eingebaut, weil das meinen Spielern nicht gefallen hätte bzw. sie sich nicht in entsprechende Ecken rumgetrieben hätten (etwa die Plotidee mit den Triaden von TIE). Und ein fertiges Szenario war mir zu viel Ablenkung.

 

Die Reise in die Antarktis laß sich im Buch toll, allerdings war es über weite Strecken ein Monolog. Ich habe versucht durch kurze Videos-Clips, Bilder, Sounds und Musik etwas Farbe rein zu bringen. Hat glaube ich ganz gut geklappt, aber letztendlich waren es einige Tage mit reiner Beschreibung von Wetter, Meer und Eis ohne viel Aktion der Spieler (Dauer OT ca. 30 Minuten gesamt). Der Sturm war Randerscheinung, ohne die losen Motoren gab es nichts zu tun. Bei der Wallaroo habe ich dann die Idee mit dem Sound einer Robbe zur Verwirrung aufgegriffen. War ganz nett und hat die Spieler am Anfang etwas überrascht. Alles weitere lief wie beschrieben, dann wurde das Beiboot entdeckt. Hier habe ich wieder eine Idee von TIE aufgegriffen (danke dafür!) [Edit: Achtung - an dieser Stelle in Band 3 nachlesen, die Köpfe + Rückgrat/Nerven müssen fehlen, nicht nur die Köpfe wenn das zusammenpassen soll. Stichwort: Körperfressershoggothe im Turm beim Finale!]

Und das hat gesessen! Die Spieler waren verwirrt, die Charaktere verunsichert und die Stille und Erbarmungslosigkeit der Antarktis wurden weiter verstärkt. Somit war die Szene mit der Wallaroo ein Erfolg. Ein Spieler meinte schon, er erwarte eine gute Erklärung für die fehlenden Köpfe. Die wird er am Ende (hoffentlich) bekommen ;)

 

Zum Ende der heutigen Sitzung wurde dann am Eis angelegt. Das Entladen usw. kommt beim nächsten Mal noch kurz dran.

 

Ein Fazit zu Band 1 folgt.

Edited by Dark_Pharaoh
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Fazit Band 1, ich beziehe mich auch auf das Fazit von purpletentacle: http://tentakelspiele.blogspot.de/2014/06/berge-des-wahnsinns-ankunft-im-eis-und.html

 

Wir haben mit dieser Gruppe jetzt 5 Abende gespielt, insgesamt etwa 21 Stunden. Es kommen beim nächsten Mal noch etwa 2 Stunden dazu (Entladen, erste Erkundung, Basislager usw.). Bisher war das alles eher gemütlich, ein paar Actionszenen, besonders der Brand und die Sabotage. Ansonsten gibt es viele Passagen, bei denen der SL für meinen Geschmack zu viel erzählt und die Spieler nur zuhören. Diese Passagen sollte man straffen und/oder kleine Zusatzereignisse ausdenken. Da in der Gruppe der Charakter und ein glaubwürdiges Verhalten teilweise über die Teilnahme am Abenteuer gestellt wurde, war das teilweise schwierig, etwa bei den Recherchen zum Tod von Douglas oder dem Betreten der Wallaroo.

 

purple hat den Detailreichtum kritisiert. Es stimmt, es gibt sehr viele Infos und als SL kann man sich nicht alles merken. Aber gerade die kurze Zusammenfassung am Ende eines Kapitels in kurzem chronologischen Ablauf fand ich sehr hilfreich, besonders bei der Fahrt von Melbourne in die Antarktis - hier werden dann auch Wetter usw. kurz angegeben. Die Hintergrundinfos zu Kleidung / Wetter / Gefahren usw. fand ich sehr informativ und man spart sich den Aufwand das alles bei Wikipedia & Co zu recherchieren. Zudem sind die Texte in vielen Fällen so aufbereitet, dass man sie sehr gut einbinden kann. Ich habe das z.B. bei kurzen Szenen zu den Kursen an Bord gemacht, dass z.B. Sykes den Abschnitt zur Polarkleidung vorgetragen hat. So haben diese Infos in meinen Augen durchaus einen direkten Nutzen am Spieltisch. Aber es stimmt schon, etwas kürzer wäre möglich und sinnvoll gewesen.

 
Ein weiterer Kritikpunkt, ich zitiere:
Trotz der hohen Detaildichte werden fast nie wirklich Konsequenzen mitgegeben. Was passiert wenn die Fracht unvollständig überprüft wurde oder die gelösten Motoren im Frachtraum nicht bemerkt werden? Oder andersherum, was passiert wenn die Spieler es schaffen alle Probleme im Vorfeld zu beseitigen?

 

Das kann ich zu 100% unterschreiben. Hier wären ein paar Anregungen und Tipps hilfreich. Der SL kann das natürlich alles improvisieren, keine Frage, aber bei einer so großen Kampagne die auch ein paar € gekostet hat sollten diese Dinge im Abenteuer zu finden sein. Dafür hätte man wirklich lieber einige technische Details weglassen können, wie etwa die genauer Spritberechnung oder die Flug/Fahrzeuge die - wie der Schraubokopter - keine Rolle spielen.

 
Eine Sache die bei uns leider zu kurz kommt sind die NSCs. Das hat mehrere Ursachen. Zum einen gibt es einfach viel zu viele NSCs. Und abgesehen von den Expeditionsleitern Starkweather und Moore, tuen die NSCs auch recht wenig. Ich hätte mir gewünscht das bei Schlüsselszenen immer 2-4 mögliche Reaktionen/Aktionen von verschiedenen NSCs vorgeschlagen würden. Das hätte es mir sehr viel leichter gemacht die NSCs einzubringen. So sind es hauptsächlich gesichtslose Mitläufer.

Stimmt, einige NSCs haben zwar kurze Szenen, allerdings wären bei der Übersicht konkrete Bsp. durchaus hilfreich gewesen. So viele NSCs, da muss man wirklich einiges an Arbeit reinstecken, und dazu hat mir bisher auch die Zeit (und Lust) gefehlt. Bei uns sind etwa 50% bisher nur mit Namen erwähnt worden und fertig. Ändert sich vielleicht in den weiteren Kapiteln noch, ich werde das im Auge behalten und wieder aufgreifen. 

 

 

Ein Spielerfazit habe ich leider noch nicht im Detail bekommen, bisher haben sie aber Spaß denke ich. Auch mir gefällt die Kampagne bisher gut, jetzt freue ich mich aber auch, dass es richtig los geht. Missen möchte ich den 1. Band aber auf keinen Fall, auch die Spieler fanden folgende Punkte sehr schön:

  • mal zu sehen, was alles zu der Planung und Ausrüstung gehört (Frachtlisten)
  • das Gefühl zu haben, wirklich Teil der Expedition zu sein
  • Eindrücke zu den NSCs langsam aus dem Spiel zu entwickeln

Kritisiert wurde der investigative Teil in New York und bei der Sabotage von einem Spieler (der von Gedney), da die Charaktere dafür nicht ausgelegt wären. Kann ich nur bedingt zustimmen, letztendlich trifft man sich um Cthulhu zu spielen. Und da gehört ein wenig Recherche einfach dazu, einen Experten braucht man da aber nicht, Bib-Nutzung & Co helfen in der Antarktis nicht weiter. Wenn man Cthulhu zu 100% realistisch spielen will flieht man jedes Mal nach ca. 20% des Abenteuers oder übergibt an die NSCs. Da muss man dann überlegen was man will ;)  Zumal es durchaus Chars in der Gruppe gab die sowas hätten machen können.

Edited by Dark_Pharaoh
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