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Shadowrun im Mixer


Roadbuster
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Wer schon seit längerem Shadowrun spielt kennt das bestimmt. Man betrachtet das Spiel, die Regeln & die Welt, und es kommen einem viele Dinge bekannt vor. Einige Sachen sind, über die Editionen hinweg, gleich geblieben, andere haben sich grundlegend geändert.

Manchmal findet man die Änderungen gut, manchmal schlecht. Mir passiert es immer häufiger das ich mir denke 'Das finde ich gut, aber Das fehlt mir'. Daher möchte ich ein kleines Hausregelprojekt starten. Ich möchte aus allen Shadowrun Editionen das heraus nehmen, was ich gut finde und es kombinieren. Dabei würde ich gerne auf eure Hilfe zurück greifen und vielleicht ist die eine oder andere Hausregel ja etwas für eure heimische Runde.

Ich möchte allerdings im Vorfeld klarstellen, worauf ich bei den Regeln Wert legen möchte. Was ich an Shadowrun mag ich sein Detailreichtum. Es gibt Regeln für die verschiedensten Dinge. Einige werden jetzt sagen: "Aber weniger Regeln sind besser, ich will keine Hartwurst!". Allen mit dieser Einstellung wird der Thread wahrscheinlich nichts bringen (oder vielleicht doch, lassen wir uns überraschen). Trotzdem würde ich gerne Feedback hören. Aber bitte als konstruktive Kritik!

Ich versuche, meine Gedanken hier einigermaßen zu ordnen. Aber ich kann nichts versprechen ;)

Also fangen wir an.

 

Als erstes möchte ich mir den Bereich der Attribute und Fertigkeiten vornehmen. Hier würde ich gerne folgende Änderungen vornehmen:

 

Fertigkeiten und Limits

Schon in der 4. Edition gab es die optionale Regeln, dass die maximale Anzahl an Erfolgen auf die doppelte Fertigkeitsstufe beschränkt werden. Diese Regel gefiel mir persönlich sehr gut. Sie betonte die Wichtigkeit von Fertigkeiten. Man brauchte hohe Attribute, um überhaupt die maximale Anzahl an Erfolgen zu erzielen. Man brauchte aber auch hohe Fertigkeiten, um Nutzen aus hohen Attributen ziehen zu können. Somit wurden die Spieler belohnt, die auf Beides Wert legten.

Hierauf aufbauend würde ich die Limits dahingehend ändern wollen, dass die Fertigkeiten wieder mehr Gewicht bekommen. Als neues Limit würde ich daher eine Schwelle in Höhe der Fertigkeitsstufe x1,5 ansetzen. Warum 1,5 und nicht 2? Bei einer maximalen Fertigkeitsstufe von 12 wären das 24 Erfolge. Das ist schon eine ganze Menge und ich denke nicht, dass ein so hoher Wert überhaupt nötig ist. Dazu aber später mehr.

Die grundlegende Berechnungsformel der Limits würde ich für etwas Anderes nehmen. Und zwar für die Attributs-Komponente des Würfelpools. Was mir an der Berechnung der Limits gefällt ist, dass sie mehrere Attribute heranziehen und das eines dieser Attribute quasi das Primärattribut ist. Diese Grundidee möchte ich weiter verfolgen. Anstatt mit einem Pool von Attribut + Fertigkeit zu würfeln, würde ich hier einen Würfelpool bevorzugen, der aus 'Limit' + Fertigkeit besteht. Das 'Limit' errechnet sich dabei wie folgt: Man addiert das doppelte Primärattribut mit zwei Sekundärattributen und dividiert das Ganze durch drei.

Beispiel Pistolen:

Bei einer Probe auf die Fertigkeit Pistolen würde ich als Primärattribut Geschicklichkeit nehmen. Als Sekundärattribute Reaktion und Intuition. Hier gibt es natürlich einige Variationsmöglichkeiten. Bei einem Durchschnittlichen Menschen (3er Attribute) würden wir hier auf einen Pool von 4 kommen. je nach Gewichtung im Pool würde ich auch Besonderheiten zulassen. So könnte ich mir zum Beispiel vorstellen, dass bei einem Nahkampf der Pool einmal aus Stärke, Konstitution und Willenskraft gebildet wird, während ein anderer Kämpfer auf Reaktion, Geschicklichkeit und Intuition setzt. Dem Kämpfer, der sich auf Stärke fokussiert würde ich, im Falle eines Treffers, erhöhten Schaden als Effekt zugestehen, während der Geschickte Kämpfer eher kritische Treffer landen würde oder Vorteile beim Ausweichen hätte. Das ist zwar mit einem erhöhten Rechenaufwand verbunden, aber bietet die Möglichkeit, unterschiedliche Herangehensweisen relativ einfach darzustellen.

 

Als nächsten Punkt würde ich gerne über Schaden und Modifikatoren reden.

 

Grundsätzlich fände ich es gut, wenn sich Schaden und Umweltmodifikatoren unterschiedlich auswirken würden. Meiner Meinung nach funktioniert die Unterscheidung wie folgt:

 

Schaden: beeinflusst nur den Körper

 

Umweltmodifikatoren: beeinflussen die Probenschwierigkeit

 

Das würde bedeuten: Wind reduziert nicht meinen Würfelpool um 2, sondern erhöht die Probenschwierigkeit von leicht auf schwer.

Schaden wiederum erhöht nicht, per se, die Schwierigkeit einer Probe, sondern reduziert den Würfelpool. Hierbei wird allerdings nur die Attributs-Komponente der Würfelpools reduziert und nicht die Fertigkeits-Komponente. In wie weit der Pool reduziert wird, ist mir noch nicht ganz klar. Grundsätzlich soll Schaden meine Chance verringern, die nötigen Erfolge zu erzielen. Der Gedanke dahinter ist, dass eine Verletzung die Leistungsfähigkeit meines Körpers beeinflusst, aber nicht meine erlernten Fähigkeiten senkt. Wenn ich meine Hand gebrochen habe schreibe ich schlechter, aber nicht, weil ich verlernt habe zu schreiben, sondern weil mir die Bewegungen nicht mehr ohne weiteres möglich sind.

Ich möchte auch die alten Schadenskategorien (leicht, mittel, schwer, tödlich) wieder einführen. Allerdings in etwas anderer Form.

 

Leichter Schaden schränkt mich nur bedingt, wenn überhaupt, ein und kann nicht tödlich sein. Kratzer tun weh, hindern mich aber nicht an Handlungen und nur in ganz seltenen Fällen kann ich daran sterben. Er heilt auch, ohne Versorgung, von alleine. Leichte Wunden reduzieren den Würfelpool nur minimal. Sie sind nur bedingt Kumulativ und mit einer erfolgreichen Willenskraft Probe kann ich ihre Modifikatoren ignorieren.

 

Mittlerer Schaden schränkt mich auf jeden Fall ein. Bei mittlerem Schaden handelt es sich um eine offensichtliche Verletzung, die mich einschränkt und die ernster werden kann. Mittlere Wunden reduzieren den Würfelpool und können, kumuliert, zu schwerem Schaden führen.

 

Schwerer Schaden ist auf jeden Fall gefährlich. Er schränkt noch stärker ein, als mittlerer Schaden. Schwerer Schaden reduziert den Würfelpool drastisch und kann auch die Probenschwierigkeit erhöhen. Schwerer Schaden heilt niemals ohne Versorgung und bei schwerem Schaden können auch Nebeneffekte auftreten (z.B. starker Blutverlust, Schäden an Cyberware, etc.).

 

Tödlicher Schaden macht den Charakter handlungsunfähig und führt, ohne stabilisierende Maßnahmen, unweigerlich zum Tod.

Warum ich diese Unterscheidung treffe? Ich finde sie anschaulicher als das derzeitige System. Ich möchte zwar weiter die Schadenskästchen und numerischen Schaden bei Waffen nutzen, aber die Auswirkungen anders darstellen. Wenn mein Charakter bei SR2 schweren Schaden bekommen hat wusste ich, jetzt geht's um die Wurst. Wenn ich nach SR4 oder SR5 9 Schadenskästchen bekommen habe, waren das erst mal "nur" 3 Würfel weniger. Ich möchte, dass man sich unter Schaden wieder etwas mehr vorstellen kann und das die Unterschiede zwischen 3, 6 und 9 Kästchen Schaden wieder stärker hervor treten.

 

Bei der Frage, wie viel Kästchen Schaden jetzt leicht, mittel oder schwer sind und welche Modifikationen jetzt genau auftreten, bin ich mir noch nicht sicher. Hier würde ich mich besonders über Feedback freuen. Ich könnte mir schon vorstellen, dass bestimmten Schaden eine feste Anzahl Schadenskästchen zugewiesen werden. Dieser Schaden wäre dann für alle gleich. Eine Unterscheidung würde ich hier treffen, indem ein Troll z.B. mehr mittleren Schaden einstecken kann, als ein Elf, bevor aus dem mittleren ein schwerer Schaden wird.

 

Soviel erst mal dazu. Ich werde den Post mit und mit erweitern oder auch neue Posts zu bestimmten Themenfeldern erstellen. Wie schon gesagt freue ich mich über Feedback und Anregungen. Bei all meinen Überlegungen möchte ich das Shadowrun Feeling erhalten und auf bestehende Mechanismen zurückgreifen und diese, gegebenenfalls, modifizieren.

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Erst mal die Kritik:

Es gibt so viele verschiedene Spieler-Mentalitäten, das ich kaum glaube das es da einen Konsenz über eine Hausregel geben wird. Letztendlich werden die unterschiedlichsten Vorschläge kommen... und du pickst dir deinen Favoriten heraus bzw. läßt die inspirieren.

 

So... jetzt der konstruktive Teil:

 

@Limits

So du sie überhaupt verwenden willst, würde ich persönlich die Limits auf die Stufe des verwendeten Attributs beschränken. Das ist einfach und die Limits bewegen sich damit in einem Bereich, in dem sie auch tatsächlich Einschränkungen sein können.

Wobei mir beim Kampf gefällt, dass die Limits an die Waffe gebunden sind. Das gibt den Waffen abseits von Schaden/DK ein weiteres Qualitätsmerkmal bzw. Balancing-Instrument. In der Art wie "Hey... die neue XY macht einen um 2 höheren Schaden... aber sie ist sehr ungenau (was sich in einem niedrigeren Limit auswirkt)."

 

Die grundlegende Berechnungsformel der Limits als Attributs-Komponente des Würfelpools zu nehmen finde ich zu umständlich.

 

 

@Schaden

Die Unterteilung in leicht, mittel, schwer usw. halte ich für einen Rückschritt. Verkompliziert imho nur den Ablauf ohne einen Mehrwert zu bieten.

 

@Modifikatoren

Was mir früher immer gut gefallen hat, waren die unterschiedlich hohen Schwierigkeiten für Proben in Verbindung mit Modifikatoren auf Pools. Zb. gab einen Erfolg je nach Schwierigkeit bereits ab 2, 3 oder 4 und nicht nur pauschal bei 5+. Im Vergleich dazu haben wir jetzt den automatischen Erfolg bei 5+ in Verbindung mit verschiedenen Schwellenwerten und Poolmodifikatoren.

 

 

Generell habe ich nichts gegen umfangreiche Regeln (für alle Fälle). Sofern sie einfach und intuitiv sind. Leider sind sie bei SR generell umständlich und bieten dadurch oftmals keinen Mehrwert im Spiel.

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Hey Corpheus,

 

danke estmal für die Antwort.

 

Mit den Limits hast Du Recht. Wenn sie eine Einschränkung sein sollten, dann dürfen sie natürlich nicht zu hoch sein. Aber auch nicht zu niedrig, damit nicht ständig Erfolge verfallen. Da werde ich mir wohl noch ein paar Gedanken zu machen. Das Waffen mehr Untescheidungsmerkmale haben sollten als nur Schaden & Durchschlag finde ich auch. Shadowrun hat eine ziemlich große Auswahl an Waffen aber die Entscheidung, ob ich jetzt eine Ares Predator, eine Streetline Special oder eine Ruger Thunderbolt wähle, ist oft eine reine Fluff-Entscheidung. Vom Spieltechnischen Nutzen macht es wenig Sinn, eine leichte Pistole zu nutzen und eine Hold-Out schneidet da oft noch schlechter ab. Nicht ganz so schlimm wie zu Zeiten der 2.&3. Edition, aber immer noch schlecht. Auch hat es, abgesehen vom Fluff und evtl. -1 bis -3 Würfeln durch den SL keine Auswirkungen, wenn ich ein Scharfschützengewehr im Häuserkampf verwende. Hier möchte ich durch einen Mix aus Alten und Aktuellen Regeln etwas schaffen, dass die Wahl von Ausrüstung wirklich zu einer Wahl mit spürbaren Konsequenzen macht. Mir ist bewusst, dass die Regeln dadurch umfangreicher werden, aber das nehme ich in Kauf. Ich möchte dabei versuchen, die einzelnen Regeln trotzdem so einfach wie möglich zu halten. Ob mir das gelingt? Keine Ahnung!

 

Bezüglich der Änderung des Schadens:

Im Grunde hat man ja die Einteilung von damals beibehalten. Alle drei Schadenskästchen bekommt man Abzüge. Damals stieg der Mindestwurf. Was mich an der aktuellen Lösung etwas stört ist, dass sie teilweise kaum Auswirkungen hat. Wenn man 9 Schadenskästchen kassiert hat, ist das für die meisten Charaktere schon kritisch. Der Abzug von drei Wüfeln wirkt dagegen eher lächerlich. Für den durchschnittlichen Menschen mit Attribut und Fertigkeit 3 ist dieser Abzug dramatisch. Für den volloptimierten Runner mit Attribut und Fertigkeit 9 ist der Abzug dagegen kaum wahrnehmbar. Noch schlimmer wird es, wenn noch Bonuswürfel für Ausrüstung dazu kommen. Das ist auf der einen Seite verständlich, weil sich Runner durch ihre Ausrüstung und Fähigkeiten (sprich Implantate, Ki-Kräfte und Zauber) vom Ottonormalbürger deutlich unterscheiden. Trotzdem sollte der Runner bei einer schweren Verletzung einen Nachteil haben. Sonst verliert die Verletzung, in meinen Augen, an Bedeutung.

 

Die alten Mindestwürfe waren damals ok und ich kann verstehen, wenn man sie mag. Aber sie produzierten doch einiges an Problemen. Bis zu einem Mindestwurf von 6 (oder auch 7 da irrelevant) war alles noch in Ordnung. Ab 8+ wurde es dann merkwürdig. Wenn man nur einen Erfolg brauchte, stieg die Spannung. Das ist klar. Aber wenn man mehr brauchte war es oft frustrierend und langatmig. Ich kann man da noch gut an den Bannungsversuch unseres Magiers erinnern. Die Bannung eines Stufe 8 Geistes hat mal fast eine halbe Stunde gedauert. Nur weil der Mindestwurf für den Magier bei 8 lag. Das ist natürlich wenig Spielspass fördernd. Aber gerade bei vergleichenden Proben braucht man mehr wie einen Erfolg. Hier sind die variablen Mindestwürfe eher hinderlich. Da gefällt mir das neue System schon besser. Ich finde es auch Schade, dass Shadowrun eigentlich keine Qualitative Abstufung für den Grad des Erfolgs hat. Oft ist es egal ob ich die Probe mit einem oder mit 8 Nettoerfolgen schaffe. Ja, es gibt die Regel für einen herausragenden Erfolg. Aber ich käme mir auch verschaukelt vor wenn jemand mit 4 Nettoerfolgen einen genauso herrausragenden Erfolg erzielen würde, wie ich mit 8 Nettoerfolgen.

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Ich plane schon seit Ewigkeiten eine RP lastige SR Variante, die aber mangels Zeit immer Konzept bleiben wird. Vielleicht dann wieder mit der SR6 Edition, mal sehen. Ich bin der festen Überzeugung: Weniger ist mehr - aber wenn man in SR die Vielseitigkeit streicht, dann hat man nicht mehr das selbe System, denn SR lebt für mich davon und auch von den Waffenmods und was es nicht alles gibt und hier einen Würfel mehr und da einen Würfel mehr. Das zieht sich durch das ganze System.

Auch mein Feedback, ich habe ja mit Shadowrun 2 angefangen und daher kannst du mich mit folgenden Vorschlägen absolut jagen und ich verstehe nicht wer so masochistisch sein kann sich wieder in diese Richtung zurück zu bewegen, das selbe gilt auch für die Datengrößen und Transfer Regeln die im SR2050 wieder aufgetaucht sind. Das waren mitunter die Gründe warum ich damals auf SR4 umgestiegen bin, all dieser Mist is endlich weg! Das ist aber meine persönliche Meinung, nur so als Feedback

  • L,M,S,T als Schadenswert
  • Variable Mindestwürfe

 

Mindestwürfe

Ich halte die 5+ Regel neben Edge als eines der besten Regel Konzepte in SR überhaupt. Man würfelt zwar zig tausend Würfel aber damit komme ich besser klar als variable Werte zu erreichen. Noch besser als das finde ich nur Regelsysteme bei denen man immer nur einen Würfel würfelt und die Probenschwierigkeit immer festgelegt ist. Da hat man dann einen (D0=kein Würfel),D3,D4,D6,D8,D10,D12,D20,D100 und analog zur Probenschwierigkeitstabelle in SR gibt es fixe Werte die zu erreichen sind. Je nach Fertigkeitsstufe hat man dann den entsprechenden Würfel aber die Schwierigkeit ist für alle immer schon klar. THAC0 Systeme (To Hit Armor Class 0) wie in Advanced Dungeons and Dragons sind umständlich, kompliziert und schwerer zu erklären. Wenn man näher bei SR bleiben will dann würde ich daran nichts rütteln.

 

Limits

Ich finde die Limits sollten so einfach sein, dass man ohne nachrechnen sofort weiß wie hoch sie sind. Ein Beispiel dafür ist max(Attribut 1, Attribut 2, Fertigkeit, Präzision,Kraftstufe,Reagenzien,...Komponente X). Das gilt dann für jede Probe und es gibt keine Unterscheidung mehr zwischen "habe ich jetzt ein Limit oder nicht". Dann würde ich dies aber für jede Probe anwenden auch Reaktion+Intuition ausweichen wäre dann eben max(Reaktion,Intuition). Dadurch gleicht sich nämlich die Anzahl an Erfolgen auf beiden Seiten bei vergleichenden Proben aus. Die Effektiven Würfelpools sehen dann so aus:

 

Max - Effektiver Würfelpool

  • 1 - 3
  • 2 - 6
  • 3 - 9
  • 4 - 12
  • 5 - 15
  • 6 - 18

Mit Minimum der Komponenten besteht die Gefahr von Einheitsbrei Charakteren, daher halte ich Maximum besser kann mir aber auch das Minimum vorstellen. Dies fördert Spezialisten und Leute die Charaktere bauen die etwas besonders. Weiters fließen die Attribute ja immer noch in alle Pools mit ein und sind dadurch schon stark genug, man muss sie nicht noch wichtiger machen.

 

Ich würde auch auf keinen Fall die Komponenten durch das Limit verändern, viel einfacher und verständlicher als Attribut+Fertigkeit wird es nicht mehr und ich mag diese beiden Ebenen sogar sehr!

 

Sowohl min als auch max erfordern ein wenig mehr Überlegungen, sie sorgen sehr schnell dafür dass Charaktere entweder sehr einseitig sind (1,6) oder sehr gleich (3,4). Da muss man sich überlegen was für Charaktere man haben will. Ich finde max mit eben (1,6) Charakteren besser denn der riesen Vorteil von Attributen ist ja, dass sie für zig Proben verwendet werden und damit ein Punkt dort einfach gleich sehr gut investiert ist. Ein (1,6) Charakter ist eben nicht sehr limitiert hat aber mit 7 Würfeln nicht den Megapool.

 

Ein Charakter mit (6,6) hat 12 würfel und ~4 Erfolge ist also auch nicht limitiert im Regelfall. Modifikatoren sind hier erst der Faktor die dann Limits ausreizen und davon gibts in SR Normal relativ viele.

 

Mit Minimum sieht das halt andersrum aus, da spürt man das Limit dauernd! Das motiviert dann evtl auch viel mehr Werte zu steigen, denn man erhält sehr schnell viel dafür. Das würde für mich für min sprechen. Wie gesagt, da muss man entscheiden ob man Limits dauernd spüren will und sich dafür bei jedem steigern total freut weil plötzlich eine Vielzahl an Proben besser wurde und eben umgekehrt ob sie nur extrem hohe Anzahl an Erfolgen durch Modifikatoren einschränken soll.

 

Beispielsweise ein Charakter mit Ges 6, +4 durch Cyberware, Fertigkeit 6, Spezialisierung +2, +3 durch einen anderen Modifikator mit einem Pool von 21 Würfel kann eben trotzdem nur 6 Erfolge haben, er hat aber eine sehr gute Chance diese 6 Erfolge zu erreichen!

 

 

Verletzungsmodifikatoren und Umweltmodifikatoren

Wenn ich dich richtig verstehe ist dir das wichtigste, dass es sich auf den Körper nicht aber auf die Fertigkeit auswirkt. Realistisch halte ich das aber nicht, denn mit ordentlichen Schmerzen kann ich dir garantieren dass auch einfache Mathe aufgaben plötzlich schwierig werden weil man sich eben nicht mehr konzentrieren kann. Ich sehe da leider überhaupt keinen Mehrwert in deinem Vorschlag nur dass er komplizierter ist, denn ich halte ihn auch nicht für realistischer oder ähnliches.

 

Verletzung L,M,S,T

Bitte... NEIN DANKE! Wie angesprochen SR2 und damit kannst du mich jagen.

 

Was man aber mMn schon machen kann falls es dir nur um das Heilen und den Grad der Verletzung insgesamt geht wäre eben je 3 Kästchen des körperlichen Monitors (Der Überfluss Monitor zählt für mich zu körperlichem Schaden darum geht sich das locker aus) zu einzuteilen und dann die Heilungsregeln dazu zu ändern. Dann hätte man den Verletzungsgrad detaillierter abgehandelt und das wäre evtl immer noch nicht so tödlich wie die Kugeln und Bandagen Regeln.

 

Es gibt so viele verschiedene Spieler-Mentalitäten, das ich kaum glaube das es da einen Konsenz über eine Hausregel geben wird. Letztendlich werden die unterschiedlichsten Vorschläge kommen... und du pickst dir deinen Favoriten heraus bzw. läßt die inspirieren.

 

@Roadrunner, Corpheus hat das sehr treffend formuliert! Darum bin ich jetzt weniger auf deine Vorschläge eingegangen als meine eigenen zu bringen.

 

4 Nettoerfolgen einen genauso herrausragenden Erfolg erzielen würde, wie ich mit 8 Nettoerfolgen.

 

Besser als "perfekt" geht halt nicht :D

Edited by Wandler
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Bei den Verletzungen geht es mir darum, dass der Würfelpool Abzug irgendwie, in meinem Kopf, nicht die schwere der Verletzung wiederspiegelt.

 

Nehmen wir als Beispiel wieder die genannten 9 Schadenskästchen. Hieraus resultiert ein Modifikator von -3 auf meinen Würfelpool. Nehmen wir weiterhin an, wir haben zwei Charakter. Beide haben eine Konstituion von 3 und damit einen "normalen" Zustandsmonitor von 10 Kästchen. Beiden fehlt also nur noch 1 Kästchen bis zur Bewusstlosigkeit. Beide sollen eine schwierige Aufgabe erfüllen (Mindestwurf laut GRW 4). Der eine hat Attribut und entsprechende Fertigkeit 3. Der Andere hat ein modifiziertes Attribut von 5 und eine Fertigkeit von 7. Dazu noch drei Würfel durch Ausrüstung. Somit hätte der eine Charakter einen Pool von 6, der Andere einen Pool von 15. Beide halten aber exakt dasselbe aus. Der Arm des einen Charakters hängt genauso nutzlos herunter, wie der des Anderen. Trotzdem kann der Eine Charakter mit 9 Schadendkästchen einen schwierige Aufgabe ohne Edge niemals schaffen. Während der Andere die Aufgabe im Durchschnitt immer noch erfolgreich meistert. Noch schlimmer wird es, wenn auch noch der Unterschied bei der Konstitution dazu kommt. Wenn der Eine Charakter ein Troll wäre, mit einer Konstituion von 7. Wäre er, bei selben Schaden, noch ein gutes Stück davon entfernt, Ohnmächtig zusammen zu brechen. Trotzdem könnte er keine schwierigen Aufgaben meistern, obwohl er eigentlich (im Verhältnis) weniger schwer verwundet ist.

Das passt für mich einfach nicht zusammen. Wie Du schon sagtest: wenn man Kopfschmerzen hat, kann man sich nicht richtig konzentrieren und selbst einfache Mathe-Aufgaben fallen schwer. Das gilt aber für den Schüler, genauso wie für den Mathematik Professor. Wobei der Schüler vielleicht die Kopfschmerzen sogar besser verdrängen könnte, als der Matheprof. Aber das deckt Shadowrun nunmal leider nicht ab.

 

Mit den Regeln möchte ich erreichen, dass Verletzungen (im Verhältnis) ab einem gewissen Niveau, für jeden gleich oder wenigstens ähnlich einschränkend sind.

 

Und Wandler, es ist vollkommen in Ordnung, wenn Du hier eigene Vorschläge einbringst. Dieser Thread soll ja als Inspiration für Leute dienen und unterschiedliche Blickwinkel finde ich immer inspirierend.

 

Um nochmal auf den Pool von Attribut und Fertigkeit einzugehen. Ja, den mag ich auch und ich war total begeistert, als SR4 damit anfing. Aber mir gefiel die Idee, dass mehr als ein Attribut einfluss auf eine Probe haben können. Insbesondere die Mischung von körperlichen und geistigen Attributen. Hierdurch wird, meiner Meinung nach, eine unterschiedliche Herangehensweise auch Regeltechnisch abgedeckt und belohnt. Sie könnte Spieler dazu animieren, auch eher ungewöhnliche Attribute zu steigern. Ich finde die Idee charmant, wenn der Sniper nicht bloß eine hohe Geschicklichkeit hat, sondern sich sein Pool aus Geschicklichkeit, Logik und Willenskraft zusammensetzt. Somit hätte auch ein, eher defensiver, Kampfcharakter einen Anreiz, Logik zu steigern und gleichzeitig in seinem Spezialgebiet besser zu werden.

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Aber mir gefiel die Idee, dass mehr als ein Attribut einfluss auf eine Probe haben können. Insbesondere die Mischung von körperlichen und geistigen Attributen.

In SR4 reichten Geschicklichkeit, Reaktion, (Charisma, Logik) und Intuition, teilweise je nach Profession sogar noch weniger ...

In SR5 reichten Geschicklichkeit, Reaktion, (Charisma, Logik) und Intuition, teilweise je nach Profession sogar noch weniger ...

es ist besser als die Überflüssigkeit von Attributen in SR3, aber so wirklich wichtig sind einige Attribute eben nicht. Die Vermischung von noch mehr Attributen, gerade auf Fertigkeitsbasis, macht Dinge unnötig kompliziert und wurde in meinen Augen aus genau diesem Grund gelassen.

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Also stört wohl die meisten Leute die Komplexität der Berechnung. Das kann ich irgendwo nachvollziehen.

 

Was in dem Kontext aber merkwürdig erscheint. SR 2&3 hatten ja weniger Attribute als SR 4&5. Wenn ich also einen größeren Pool an Attributen habe, wäre es doch wünschenswert, wenn sie alle einen gewissen Einfluss haben. Klar werden einige Attribute öfter Einfluss haben als Andere.  Hat denn jemand eine Idee, wie man die Bedeutung der einzelnen Attribute stärken könnte?

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Für Konstitution, Willenskraft und Stärke: Mehr zugehörige Skills schaffen.

- Konstitution: Tauchen, Freifall

- Stärke: Laufen, Schwimmen

- Willenskraft: Astralkampf, Survival

Die absolute Notwendigkeit von Geschicklichkeit (Schleichen, alle Kampffertigkeiten) senken.

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