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[Cthulhus Ruf, Magazin] Ausgabe 7


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...is in Arbeit ...der moshe is grad in Urlaub und hat mir die Ehrenvolle Aufgabe erteilt das zu erledigen ...heißt ich arbeite mich grad durch die Versandlisten, Geldeingänge und dergleichen ...und es sei gesagt "Hutab" ... das ist kein Spaß XD

 

wir tun unser bestes :)

Danke für die Mühen! :wub:

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... und wie bei jeder Ausgabe gilt wahrscheinlich auch hier, dass der Versand von fertig eingepackten Exemplaren immer Freitags erfolgt. Diesmal aufgrund von AnRufung und Urlaub halt mal ein oder zwei Wochen später.

 

Wo ist das Problem?

Kann man in Zeiten von Amazon und Forum nicht mal mehr ein paar Wochen länger warten?

 

Ich kann gut verstehen, dass die Macher vom ständigen Gequengel langsam genervt sind.

Manche Leute hier scheinen zu vergessen, dass es ein FANprojekt ist, keine Dienstleistung zum Geldscheffeln.

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Guest Macthulhu

Nachfragen is ja auch völlig legitim :) ...und wirklich nerven lassen wir uns auch nicht ...es dauert so lange wie es dauert... mit den Wissen das Menschen ihr Geld dafür bezahlen ...

 

es gibt aber durchaus "Extremfälle" die mittlerweile auf einer "Blacklist" stehen ....und das heißt der Bogen wurde überpannt ...so manches hat man halt nicht nötg ;)

 

mal so als beispiel:

 

- dreistellige Bestellungen

- davon viele nicht bezahlt

- davon viele bezahlt

- davon einige doppelt bezahlt

- davon einige unpassend bezahlt

- davon einige halb bezahlt

- davon einige bei der letzten ausgaben schon zuviel bezahlt

- davon einige storniert

- davon einige teilweise storniert

- keine anzahl angegeben

- unrealistische Mengen besteltt

und und und

- das alles noch miteinander kombiniert

 

XD

 

wir machen das gerne...wirklich ...aber halt eins nach dem anderen ;)

 

PS: Danke für die vielen Komplimente bei den Bestellungen :)

Edited by Macthulhu
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- davon viele nicht bezahlt

Tja, dieses mal konnte ich zum Beispiel erst sehr spät das Geld überweisen. Sorry, ging nicht früher!

 

Aber wenn die Banken kein zu großes Süppchen damit kochen, sollte das Geld (hoffentlich) bei euch schon angekommen sein. :)

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Ich bin mit dem Hauptheft 7 nun durch und möchte wie üblich meine Eindrücke schildern:

 

  • Die Vereinsseite: Viel gibt es noch nicht zu berichten, aber das, was angeteased wurde, macht mir Lust auf mehr. Ehe ich aber beitrete, werde ich erstmal verfolgen, wie sich das Ganze entwickeln wird. Die Idee weiß jedenfalls zu gefallen!
  • Die Flüstertüte: Wie hier von Case_Undefined bereits angemerkt wurde, so finde auch ich den Unterton "befremdlich" (um nicht zu sagen unnötig neckisch - trotz der Eigenarten dieser Rubrik). Der Inhalt selber ist aber höchst interessant und auch wenn einige dieser Tipps auf der Hand liegen, waren mir andere Faktoren nie in dem Maße bewusst (ich oute mich also mal als einer der anderen Klasse zugehörigen SL ... - ein Klassensystem bei Cthulhu einfach toll :rolleyes: ). Insgesamt ist der Artikel eine bereichernde Anregung in unschön formulierter Verpackung, der aber seine Wirkung bei mir nicht verfehlt hat.
  • Libertalia: Mir gefällt die Verknüpfung zwischen dem CR-Piraten-Material, das nun offenbar nach und nach erweitert wird. Auch hier werden neben der eigentlich Schauplatzbeschreibung noch einige Anregungen gelifert, was für Aspekte man in das Setting integrieren kann. Nett fand ich vor allem, dass immer mehrere Möglichkeiten angegeben werden, wie sich ein Konflikt entwickeln kann. Mir haben allerdings spezifische Bilder für die NPC gefehlt, die ich als SL natürlich ideal nutzen könnte, wenn ich den Schauplatz benutzen möchte. Da hätte ich eher auf die Karte am Ende verzichtet oder eine nutzbarere Karte angefügt.
  • Katzenglück: Die Struktur vom Anfang des Abenteuers weiß sehr zu gefallen. So ungefähr würde ich mir wünschen, dass ein Abenteuer beginnt: Passendes Motto, kurze Einleitung, Kasten (!) mit Eckdaten, Überblick und als i-Tüpfelchen noch Inspirationen (ergänzend wären Musiktipps noch schön, aber das muss natürlich nicht immer sein). Allein die Tatsache, dass es sich um ein Katzulhu-Abenteuer handelt, macht mich schon neugierig. Die Prämisse des Abenteuer, beziehungsweise das meiner Meinung nach stärkste Bild des Abenteuers ist unverbraucht und weiß seine Wirkung zu entfalten: Schmetterlings-/Menschpräparation. Sehr stark! Ob unbewusst geschehen oder nicht, so sei auch die subtile Anspielung auf Robert W. Chambers (bekannt für die Kurzgeschichtensammlung "King in Yellow") "Mystery of the Choice" erwähnt, die mich positiv überrascht hat. Wahrscheinich habe ich mir das aber auch nur eingebildet ...? ^^ Die Hintergrundgeschichte weist Potenzial auf, das man an manchen Stellen (Verbindung zu den Traumlanden) weiter hätte ausbauen können. Wie bereits erwähnt, ist das mächtigste Bild dieses Abenteuers frisch wie eh und je und ist kein unwesentlicher Teil des Finales. Das stelle ich mir echt cool vor. Die Handouts in Reinschrift sind ebenfalls nützlich und Kästen wurden bedachter gewählt als in der letzten Ausgabe. Im Rahmen von Katzulhu hat mir das Abenteuer jedenfalls durchweg gefallen. Als negativ empfinde ich dennoch einige Aspekte: 1. viele wichtige Hinweise werden erst durch einen Würfelwurf gefunden. Bei vielen habe ich mich gefragt, ob das nötig ist. Sollte ich es je leiten, werde ich das auf jedenfall anpassen. 2. Der Zauberspruch ist sau schwer. Ich weiß natürlich nicht, wie das in der Praxis sein wird, aber beim Lesen hatte ich immer wieder das Gefühl, dass das kaum zu schaffen ist - besonders für Katzen (!). Des weiteren tun sich bei dem Punkt 'Katzen' häufiger mal Logiklücken auf, wie sie dies oder das bewerkstelligen sollen/können. Womöglich fehlt mir da aber auch nur ein bisschen feline Fantasie. 3. Ich hätte mir gewünscht, dass mehr darauf eingegangen wird, wie sich Katzen hier oder da verhalten könnten. Am Rande wird das im Abenteuer angerissen, doch genau in diesem Punkt, wären Boxen: "Wie kommt eine Katze hierhin/dorthin?" oder so von Vorteil gewesen. Auch kann ich mir bei einigen Fährten nicht vorstellen, wie man das den Charakteren präsentieren soll ... Vielleicht ergibt sich das jedch aus aus der Praxis. Zudem muss das Abenteuer leider auch als erstes für meine (beinahe schon) Gesamtkritik herhalten.

Ein kleiner Exkurs:

An dieser Stelle hat CR sinnvollerweise einige Klischees aufgezählt, die man vermeiden sollte. Warum in vielen Heften dennoch der Tenor vorherrscht, eben diese Elemente trotzdem zu benutzen, irritiert mich. Allein in diesem Abenteuer kommt Nyarlathotep und Gedächtnisverlust vor - beides auch nicht gerade auf äußerst variantenreiche Art und Weise. Hexe + Schwarzer Mann liegt zwar nahe (und ist mit Sicherheit auch dem Thema der Ausgabe geschuldet), doch haftet dem Ganzen meiner Meinung nach immer eine Spur von Generizität an. Das ist nun schon seit einiger Zeit der Fall, jedoch ist mir erst jetzt aufgefallen, wie frequentiert sie vorkommen. In den folgenden Teilen meines Kommentars werde ich immer mal wieder auf diesen Exkurs verweisen (müssen).

 

  • Der Club der Witwen: Ich werde mich zu diesem Abenteuer nicht äußern können, da ich trotz fehlender Verweise an dieser Fassung nicht unbeteiligt war. Das empfinde ich besonders bei einer Zeitschrift VON Fans für Fans als sehr unschön.
  • Das Feuer des Prometheus: ... lässt mein junges Literaturwissenschaftsherz höher schlagen! Die Verknüpfung von Märchen und "Frankenstein" (dem ich zufällig in einem Seminar nähergekommen bin) ist nicht nur kreativ, sondern auch gelungen. Obwohl mich als Leser die ungewöhnliche Struktur des Abenteuers verwirrt hat, vermute ich, dass es machbar und bereichernd für das Abenteuer (und viele weitere mögliche Abenteuer) ist. Das Versprechen einer "etwas anderen" Geschichte wird erfüllt. Soweit ich das überblicken kann, sind alle abgespeckten Information über "Frankenstein" im gegebenen Kontext akurat. Gute Arbeit! Davon profitiert das Abenteuer enorm. Außerdem ist es mal schön, ein Abenteuer ohne zu viel Mythoszeugs zu lesen. Das einzige, was ich bemangeln könnte, ist der richtige Pepp (damt meine ich keine "DARK YOUNG/TIEFES WESEN/HETZENDER SCHRECKEN greift an!", sondern vielmehr ein starkes Bild, was im Zuge der Frankensteins Monster-Thematik auch im Bereich des Möglichen gewesen wäre). Trotzdem: Gelungen!
  • Lady of the Door: Spuk(haus) - siehe Exkurs. Wie immer wird eine plastische Zeichnung des Tatorts mitgeliefert sowie einige interessante Boxen mit den wichtigsten Informationen. Ich habe das Gefühl, dass dieser Tatort spielbereiter ist als vorherige, aber ich kann das Gefühl nicht ganz festmachen. Der Mythoskram, der in "Das Feuer des Prometheus" rausgelassen wurde, ist hier leider vorhanden. Warum genau Quachil Uttaus gewählt wurde, obwohl nicht unbedingt die Thematik bereichernd, weiß ich nicht ... Naja, das habe ich schonmal in einem ellenlangen Thread (den ich gerade nicht finde) ausgebreitet und gemerkt, dass das nicht die gängige Ansicht ist.
  • Märchenhandel: Sehr sehr cool! Zwar ist die Bebilderung der CR immer astrein, doch an dieser Stelle bin ich noch begeisterter as sonst. Die Struktur dieses Arikels ist pragmatisch und sinnvoll. Manchmal musste ich schmunzeln, als ich von den Geisteskrankheiten gelesen habe. Das hat mich an einen früheren Artikel erinnert. Toll und anregend!
  • Mythos-Schach: Auch ich bin dem Schachwahnsinn irgendwann verfallen und seither interessiert an dem Spiel. Von diesem Artikel hätte ich mir konkrete Vorstellungen gewünscht, wie ich die Schachstrukturen in meine Runde einbauen kann. Ähnlich wie in "Twin Peaks". Leider wurde daraus eine Ansammlung von Erklärungen, wie das profane Brettspiel mit dem Mythos in Verbindung stehen kann. Meines Eindrucks nach eine haarsträubender als die andere. Natürlich darf da die Generizität nicht fehlen: Nyarlathotep en masse, König in Gelb, Fragmente von Azathoth - siehe Exkurs. Schade! :( Hin und wieder drängen sich von der Seite Hinweise auf, die ich sehr schön finde und die ich lieber stärker thematisiert gesehen hätte: Schach in verschiedenen Settings, Schach als Fertigkeit, Schach als Requisit, prominente Schachmeister, Schachkrankheit (habe mich über den Verweis auf Zweigs Novelle gefreut! Empfehlenswert! :) ). Die Ansätze sind da, doch versteifen sich die Autoren leider zu sehr auf die Einbringung von Mythosgestalten. Es hätte Züge geben können, die man als SL praktisch in seine Runden einbauen kann, tatsächliche Rätsel, die Relevanz für einen Abend haben. NPC, die ich auftauchen lassen kann, Situationen, in denen eine Partie Schach sehr stimmungsfördernd ist. Und wie mache ich das alles, ohne meine Spieler zu langweilen? Sowas. Darum bin ich ein bisschen enttäuscht trotz der vorhandenen Möglichkeiten.
  • Fragmente des Grauens: Nyarlathotep - siehe Exkurs. Da sind sie wieder: die Fragmente. Dieses Mal allerdings für mich wesentlich positiver als letztes Mal. Der zugrunde liegende germanische Mythos ist schonmal interessant. Ebenfalls ist die sinnvolle Verbindung zu den Bhorkenbygs lobenswert. Für mich zeigt das, dass die CR-Crew nicht vergisst, was sie schon herausgegeben hat (ähnlich wie auch bei Cthulhu Piraten). Die drei Fragmente schwanken diesmal nicht allzu sehr in Qualität und Ausführung und sind eigentlich recht nett. Nur die Verkleidung eines Dimensionsschlurfers (der eigentlich das Pferd Sleipnir ist) zu einem Menschen mutet obskur an. Zumal der Dimensionsschlurfer quasi die rechte Hand des Avatars von Nyrlathotep ist, oder? Nunja ...- Die eigentliche Situation dieses Fragments tröstet mich aber über alle Zweifel hinweg. Durchaus spieltauglich!
  • NPC: Auch hier kein Kommentar meinerseits. Nur ein Link, falls es jemanden interessiert.

 

Fazit:

Ästhetisch ist das Heft schön wie eh und je. Und auch die Struktur einzelner Teile ist mir positiv aufgefallen. Boxen wurden sparsamer und zielgerichteter eingesetzt und in Sachen Abenteuerstruktur zeichnet sich ein guter Standard ab. Die Themen sind vielfältig und sollten jedem etwas liefern. Grob passt das meiste auch zu dem Thema Märchen.

Auch wenn die Kritik womöglich den Eindruck erweckt, dass das Heft nicht empfehlenswert sei, sei gesagt: dem ist nicht so. Besonders die Abenteuer (und zwar alle drei) glänzen durch neue, teils gar brilliante Einfälle und sind einen Blick wert. An den verbesserungswürdigen Stellen kann man arbeiten, beziehungsweise im Eigengebrauch nachbessern. Der Restinhalt ist anregend und nett zu lesen, manchmal jedoch für meinen Geschmack viel zu mythoslastig. Ich hoffe sehr, dass der Trend weiter von Tentakelhorror zu speziellerem Horror übergehen wird und sich in dem Bereich bald noch Steigerungen feststellen lassen werden. Zumindest erkenne ich bereits jetzt vermehrt einen Blick über den Tellerrand. :)

 

PS: Das Beiheft habe ich noch nicht durch. Dazu werde ich mich bei Bedarf auch noch äußern.

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Vielen Dank für die ausführliche Besprechung, wir werden versuchen die Kritik beim nächsten Mal zu beherzigen!

 

 

  • Der Club der Witwen: Ich werde mich zu diesem Abenteuer nicht äußern können, da ich trotz fehlender Verweise an dieser Fassung nicht unbeteiligt war. Das empfinde ich besonders bei einer Zeitschrift VON Fans für Fans als sehr unschön.

 

Dafür muss ich mich im Namen des Teams sehr entschuldigen, eigentlich hätte deine Lektorats-Arbeit erwähnt werden sollen, muss aber vergessen worden sein. Wir versuchen dass sowas nicht wieder vorkommt.

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Nee, das ist ja noch viel geiler als ich gedacht habe: Mystery of Choice kannte ich nicht - und da taucht tatsächlich ein Purple Emperor auf ! - Ich meinte eigentlich die eine Andeutung im Handout, also etwas wesentlich profaneres. Aber so ist das unbewusst noch viel cooler geschehen.

Haha großartig! :D Also ich fand das echt cool, als es mir in den Sinn kam. Dass es nun zwei Verknüpfungen gibt, ist ja umso witziger.

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Guest Macthulhu

@Balckdiablo

 

du stehst im Impressum mit unter den Autoren.

 

aber wir führen bei der nächsten Ausgabe wahrscheinlich wieder einzelne Credits zu den Inhalten ein.

 

Danke für die ausführliche Rezi ...nur so können wir an Verbesserungen arbeiten :)

Edited by Macthulhu
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Lady of the Door: Spuk(haus) - siehe Exkurs. Wie immer wird eine plastische Zeichnung des Tatorts mitgeliefert sowie einige interessante Boxen mit den wichtigsten Informationen. Ich habe das Gefühl, dass dieser Tatort spielbereiter ist als vorherige, aber ich kann das Gefühl nicht ganz festmachen. Der Mythoskram, der in "Das Feuer des Prometheus" rausgelassen wurde, ist hier leider vorhanden. Warum genau Quachil Uttaus gewählt wurde, obwohl nicht unbedingt die Thematik bereichernd, weiß ich nicht ... Naja, das habe ich schonmal in einem ellenlangen Thread (den ich gerade nicht finde) ausgebreitet und gemerkt, dass das nicht die gängige Ansicht ist.

 

Erstmal "Danke" für die ehrliche Kritik, das weiß ich zu schätzen!

Dann noch einmal "Danke" für die positiven Punkte, für mich liest sich das erstmal gar nicht so schlecht.

 

Dann mal zu den von dir angeprangerten Punkten:

Ich finde es interessant, dass du zum Mythos im Spiel eine ähnliche Meinung zu haben scheinst, wie ich, mir ist das Ganze oft auch etwas zu "aufgesockelt" (Über den Link zum ellenlangen Thread würde ich mich übrigens freuen, solltest du den noch irgendwo finden.). Der Mythos-Bezug der Frau auf der Türschwelle ist auch im Nachinein entstanden. Ich habe das Szenario ein paar Mal in verschiedenen Systemen (u.A. Shadowrun) gemeistert, meistens um die Spieler (nicht nur die Charaktere) nach einem stressigen Run etc. ein bisschen runter kommen zu lassen und dafür eignet es sich hervorragend. Mit dem in der CR auftretenden Mythoshintergrund habe ich es nur einmal gemeistert, aber ich muss sagen, beide Versionen funktionieren sehr gut. Du kannst den Tatort also auch ohne große Änderungen (lass einfach den Saphir weg, dann hast du es im Wesentlichen) ohne Mythos spielen.

 

Dann noch ein paar Worte zu Quachil Uttaus:

Quachil Uttaus bietet Unsterblichkeit und wird als angebeteter Gott diverser Hexenmeister beschrieben. Und nachdem Bernadine sowohl in gewisser Weise Unsterblichkeit verliehen wurde (das war ja auch das ursprüngliche Ziel der Aktion), als auch das Opfer von Hexenmeistern wurde, passte der Gott nach meinem Bauchgefühl am Besten in das Setting - natürlich ausgeschlossen die üblichen Verdächtigen, aber von denen wollte ich Abstand nehmen - siehe Giftschrank. (Dass ich mich mit dem Spukhaus trotzdem in den Giftschrank geworfen habe, ist mir jetzt erst aufgefallen... Klar, auf die Idee hätte ich auch alleine kommen können, man möge es mir nachsehen ;))

Ich kenne allerdings nur den Eintrag aus dem Spielleiterhandbuch (oder war es im MM?) und habe die zu Grunde liegenden Geschichten nicht gelesen, also vielleicht habe ich mich da unbeabsichtigt in die Nesseln gesetzt. So oder so: Mir gefällt Quachil Uttaus sehr gut und er bietet imho auch einige Möglichkeiten für "frischen Wind", ein bisschen hoffe ich darauf, dass er sich mehr oder weniger neben den "Standard-Mythoskreaturen" etabliert. Quachil Uttaus' Erscheinen in dem Schachartikel ist übrigens unabhängig, schürt aber meine Hoffnung.

Edited by Alveradis
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@Balckdiablo

 

du stehst im Impressum mit unter den Autoren.

 

Logisch, habe ja auch den NPC verfasst. Und da die Reihenfolge auf der Inhaltsangabe des Heftes basiert, ist das auch recht eindeutig ersichtlich.

 

Ich will das jetzt auch gar nicht unnötig breit treten müssen, aber selbst in dieser Ausgabe stehen an so mancher Stelle zu Beginn des Artikels mehrere Namen unterschiedlicher Miwirkender.

Es wurde vergessen, ich bin enttäuscht, die Entschuldigung ist angekommen. Was passiert ist, ist eben passiert. Nun kann man ohnehin nichts mehr ändern.

 

---

 

Zu dem Tatort melde, ich mich später nochmal. Womöglich hat ja auch wer anders den Monster-Thread parat? Ich hoffe, ihr wisst überhaupt, welchen ich meine. :P

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Ich finde es interessant, dass du zum Mythos im Spiel eine ähnliche Meinung zu haben scheinst, wie ich, mir ist das Ganze oft auch etwas zu "aufgesockelt" (Über den Link zum ellenlangen Thread würde ich mich übrigens freuen, solltest du den noch irgendwo finden.). Der Mythos-Bezug der Frau auf der Türschwelle ist auch im Nachinein entstanden. Ich habe das Szenario ein paar Mal in verschiedenen Systemen (u.A. Shadowrun) gemeistert, meistens um die Spieler (nicht nur die Charaktere) nach einem stressigen Run etc. ein bisschen runter kommen zu lassen und dafür eignet es sich hervorragend. Mit dem in der CR auftretenden Mythoshintergrund habe ich es nur einmal gemeistert, aber ich muss sagen, beide Versionen funktionieren sehr gut. Du kannst den Tatort also auch ohne große Änderungen (lass einfach den Saphir weg, dann hast du es im Wesentlichen) ohne Mythos spiele.

 

Ich habe den Thread zum Glück nun doch leicht finden können. :) Auf den letzten Seiten kristallisiert sich besonders, worauf ich hinaus will (beim Überfliegen denke ich, dass meine Beiträge #40 und #51 meine Ansicht gut widerspiegeln sollten). Verfolgt man den Thread bis zum Ende, so zeigt sich aber, wie ich erwähnen möchte, dass es mindestens zwei stark divergierende Seiten der Medaille gibt. Keinesfalls ist das, auf das Dumon aufmerksam gemacht hat und was ich vollkommen nachvollziehe, zwangsläufig Gesetz. Ich kann die andere Meinung aber ebenso wenig verstehen wie diese meine eigene. Es war sehr komisch. Aber schau es dir vielleicht mal an, wenn du möchtest. Vielleicht spricht es dich ja an. :)

 

Dass die Idee der Frau im Nachhinein erst entstanden ist, ist Teil der Kritik, um die sich der Thread dreht. Allerdings muss ich einräumen, dass der Tatort sich noch ein wenig von seinen Ansprüch von den Beispielen aus dem Thread unterscheidet.

Was will er genau? Vermutlich nicht einmal total gruselig sein. Dennoch stellt sich auch hier für mich die Frage: Was bringt mir der Mythoszusatz, wenn man es herunterbricht? Meiner Meinung nach nichts. Warum also der Mythoshintergrund? Weil wir Cthulhu spielen? Das fände ich schwach, nicht zielfördernd und initiiert erst die Abnutzung des Mythos.

 

So nun schlägst du vor, dass ich den Saphir wegglasse könnte. Das ist nichtmal nötig, da reicht eigentlich schon das Weglassen von Quachil Uttaus. Den Saphir selber beziehungsweise den Geist mit blauem Inneren finde ich nämlich einprägsam. Das würde ich nicht missen wollen! Die Spieler werden mit diesem Bild konfrontiert und werden es in Erinnerung behalten. Zumindest eher, als wenn ich sage: "Da geht der Geist einer Frau um." Nein, es ist nicht so "mächtig" wie das evozierte Bild in Katzenglück, keineswegs, aber für einen netten Tatort ist das schon mysteriös genug, um interessant zu sein.

Wir lassen also nur Quachil Uttaus weg, der Saphir hat ja seine Daseinsberechtigung. Damit ist die Sache gegessen? Meiner Meinung nach nicht - nicht direkt. "Lass das und das Monster doch einfach weg" ist in meinem Ermessen ein schlechtes Argument, das auch in dem Thread vorgebracht worden ist. Das Argument unterschätzt den Effekt, den ein Monster haben kann, wenn man es passend einsetzt. Im besten Fall sollte das Element des Monsters stimmungsfördernd sein, ein Element, das der Sache gerecht wird, ein unersetzlicher Part, um sein Ziel in dem Abenteuer zu erreichen. Im verlinkten Thread war das Ziel abstrakt "Horror". Das ist, so glaube ich, in deinem Fall nicht unbedingt zutreffend. Wir spielen einen Tatort, einen "Kriminalfall", ein rätsel-/mysterienorientiertes Szenario also.  Das Ziel ist: "Rätsel/Mysterium lüften"

 

Die Frage, die sich stellt, ist also: "Welches Monster kann auf welche Weise diese Rätselkomponente steigern/fördern?"

1. Kein Hintergrund, den die Spieler Ingame nicht rausfinden können (wie gefühlt leider recht häufig in den vergangenen Tatorten). Schließlich wollen sie ein Rätsel lüften.

2. Kein Hintergrund, der zu abstrakt ist.

3. Kein Hintergrund, der unkausal zusammenhängend begründet ist.

...

 

Was also nimmt man?

Das ist von Fall zu Fall unterschiedlich. Bei deinem Tatort hätte ich persönlich es bei dem blauen-Saphir-Geist belassen. Das reicht. Das ist mysteriös genug. Alles andere ist nur künstlich implantierte "Extraportion Mythos".

 

Aber nehmen wir mal den Tatort der letzten Ausgabe (6):

Die Fährten sind interessant. Fleisch zwischen den Zähnen. Verbrannte "Tumor"stücke. Herausgebissene Organe. Verätzungen. Und und und. Wow starke Bilder! Und dabei geht es mir weniger um die Grausamkeit, sondern eher um die Plastizität. Diese wird in diesem Fall eben durch verrückte Wunden und Befunde erzeugt. Die Neugier ist geweckt! (Eben wie es auch in deinem Tatort durch den blauen Geist der Fall war.)

Statt dass der Autor jetzt weit ausholt und Mythosmonster aus dem Hut zaubert, beschränkt er sich auf ein namenloses Etwas, das dem gegebenen Mysterium zuträglich ist. Schlicht ein Körperparasit. Es braucht nicht zwangsläufig den Mythos, um das Ganze abzurunden. Nicht nötig zu sagen, es ist der Keimling Shub Nigguraths, der Schößling eines Tiefen Wesens oder was auch immer. Das Monster wird als funkionales Element erkannt und dementsprechend benutzt. Zwar ist ein solcher Tatort schon bekannt aus diversen Alienstreifen, aber das tut nichts zur Sache. Seine Wirkung hat es nicht verfehlt.

 

[WENN man Mythos einsetzen möchte (und leider auch häufig muss), dann hätte ich in diesem Fall Eihorts Kinder genutzt. Auch diese erfüllen in dem Rahmen des Tatorts ihren Zweck. Es ist aber kein Beinbruch, dass hier die namenloser-Parasit-Variante genutzt worden ist. Aber diesen Absatz nur am Rande.]

 

Zusammenfassung der oberen Sachen:

Starke Bilder evozieren. Wenn Monster, dann das funktionell, zweckdienlich passende und nicht nur um des Mythosanteils Willen. Mut, den Mythosanteil auch mal zu drosseln.

 

Jetzt geht es aber noch weiter! Meine Kritik (#79) zur Tatortrubrik ist noch umfassender. Da ich hier nun Gelegenheit habe, möchte ich das auch noch versuchen auszubreiten:

 

Das Rätsel ist für mich das wichtigste, wie ich oben schon festgehalten habe. Wenn dieses kaum lösbar ist, würde ich frustriert werden. Die Monster, die zumeist vorkommen, verkomplizieren den Rätselaspekt in vielen CR-Tatorten die Sache enorm und auf für mich unnötige Art und Weise. Warum also nicht einfach mal eine gänzlich mythosfreie Black Story in Rollenspielform? Das würde ich persönlich mir wünschen! Man hat die Karte, vielleicht ein Familiendrama, ein mysteriöses Zimmer, einen unmöglichen Mord, den ich ohne Wissen des Mythos lösen kann. Das hätte ich gern mal zur Abwechslung, damit der Mythos eine wohlverdiente Pause hat. Bitte jetzt nicht vorschlagen, ich solle mir mal Private Eye angucken, nein, ich finde, auch Cthulhu würde das durchaus auch gut tun. Und wenn ihr mich fragt insbesondere vielen Abenteuern. Die Einfallslosigkeit, die sich in letzter Zeit in Verknüpfungen zum Mythos bemerkbar macht, sagen mir gar nicht zu. Es sind nur Vorschläge, aber sind meines Eindrucks nach schlechte. Wenn ich schon lese: "In Wirklichkeit handelt es sich bei xy um ...!", durchfährt mich meist das reale Grauen. :wacko:

 

So genug geschrieben. Alles natürlich nur meine Ansicht. Ich möchte niemanden kränken, denn es gibt denkbar viele Möglichkeiten, wie man an das Rollenspiel rangeht. Da habe ich keinen Allgemeingültigkeitsanspruch. Ich hoffe sehr, ich konnte mich verständlich machen, auch wenn die Meinungen sich unterscheiden mögen.

 

PS:

 

Dann noch ein paar Worte zu Quachil Uttaus:

Quachil Uttaus bietet Unsterblichkeit und wird als angebeteter Gott diverser Hexenmeister beschrieben. Und nachdem Bernadine sowohl in gewisser Weise Unsterblichkeit verliehen wurde (das war ja auch das ursprüngliche Ziel der Aktion), als auch das Opfer von Hexenmeistern wurde, passte der Gott nach meinem Bauchgefühl am Besten in das Setting - natürlich ausgeschlossen die üblichen Verdächtigen, aber von denen wollte ich Abstand nehmen - siehe Giftschrank. (Dass ich mich mit dem Spukhaus trotzdem in den Giftschrank geworfen habe, ist mir jetzt erst aufgefallen... Klar, auf die Idee hätte ich auch alleine kommen können, man möge es mir nachsehen ;))

Ich kenne allerdings nur den Eintrag aus dem Spielleiterhandbuch (oder war es im MM?) und habe die zu Grunde liegenden Geschichten nicht gelesen, also vielleicht habe ich mich da unbeabsichtigt in die Nesseln gesetzt. So oder so: Mir gefällt Quachil Uttaus sehr gut und er bietet imho auch einige Möglichkeiten für "frischen Wind", ein bisschen hoffe ich darauf, dass er sich mehr oder weniger neben den "Standard-Mythoskreaturen" etabliert. Quachil Uttaus' Erscheinen in dem Schachartikel ist übrigens unabhängig, schürt aber meine Hoffnung.

 

Ganz kurz:

Ich mag QU auch sehr gerne (habe ihn auch schon erfolgreich zweimal in meiner Runde einsetzen können). Meine Kritik bezüglich der Frage des Warums ist hauptsächlich auf anderer Ebene, als du angenommen hast (also im Prinzip s.o.). Wie ich hoffentlich klarstellen konnte, geht es hier weniger um ein Problem im Kanon, sondern um einen funktionellen SL-Werkzeuge-Zweck, den ich bei QU nicht erkennen kann. Trozdem sehe ich, dass ich mich in meiner Kritik undeutlich ausgedrückt habe (was mir leid tut :( ):

 

Warum genau Quachil Uttaus gewählt wurde, obwohl nicht unbedingt die Thematik bereichernd, weiß ich nicht ... Naja, das habe ich schonmal in einem ellenlangen Thread (den ich gerade nicht finde) ausgebreitet und gemerkt, dass das nicht die gängige Ansicht ist.

Es ist nicht total abwegig, dass QU für den Geist verantwortlich ist. Unsterblichkeit, Zeit, Tod, Verfall ist sein Ding. Ein Geist ist unsterblich und untot. ^^ Der tatsächlich ambivalente Verweis auf die 'Thematik' zielt eher auf das Mysterium (= das Rätsel) ab. Es ist völlig egal oder vergleichsweise unwichtig, um was für einen verwunschenen Saphir es sich handelt. Ist der Mythoshintergrund auf diese Weise egal (wie du selber ja eingestehst), proklamiere ich: Lass es weg. Leider zeichnet sich bei Cthulhu trotz allen Bekundigungen jedoch ab, dass immer irgendein Mythosding für die Mysterien verntwortlich sein muss (nebenbei: auch bei "Der Club der Witwen").

 

Die zugrunde liegende Kurzgeschichte von Clark Ashton Smith ("Der Zertreter des Staubes") ist relativ cool und unterstreicht subtil die mysteriöse Natur des Wesens. Kann man sich geben, ist aber definitiv kein Must-read.

 

Falls es dich interessiert: Ich kenne mindestens das Abenteuer

 

 

als prominentes Beispiel für das Wesen. Das Abenteuer hat mir sehr gefallen und vielleicht sagt es dir ja auch zu, wenn du es nicht schon kennst. :)

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Sorry wegen desTripple-Posts, doch hier nun ein sehr kurzes Feedback zu dem Beiheft:

  • Farbig macht total Sinn! Wunderschönes, passendes Design.
  • Das breite Format des Hefts spiegelt (glaube ich) die alten Märchenbücher wider. Zum Lesen empfand ich es aber eher als störend.
  • Ich mag Zitate sehr gerne und die hier versammelten sind schön gewählt, nur ich empfand es in dem Fall als ein bisschen zu viel des Guten. Besonders gefielen mir die Einführungstexte, die im Stil eines Rundgangs geschrieben worden sind.
  • Der Stil des Settings wurde auf allen Ebenen getroffen. Bei den Vorschlägen, wie man die Stadt in verschiedenen Zeitaltern einsetzen kann, zeigt sich auf mehr als einer Ebene, was die Stärken der jeweiligen Epochen sind und wie sie sich umsetzen lassen.
  • Die Kästen sind sehr dezent, die Einteilung von Tag und Nacht sinnig.
  • Ich weiß, das mit den Zufallstabellen ist Daniels Ding. Hier haben sie mir fast immer gefallen (mit einigen extremen Ausnahmen, bspw. die Alptraumeffekte S. 24 - manche sind mir da zu overthetop und damit unspielbar), aber auch in diesem Punkt wurde meiner Meinung nach zu üppig damit umgegangen. Trotzdem sehe ich den Vorteil ein.
  • Auch in dem Beiheft gibt es so manchen Querverweis auf andere Publikationen von CR. Toll! :)
  • Die Prämisse der rätselhaften Sagenwelt wurde in interessante Spielmechaniken verpackt (ähnlich, wie es in Noir schon geschehen ist). Da wird oftmals über den Tellerrand geschaut und einiges bereichernd als Option angefügt. Selbst aus anderen Systemen!
  • Die Erklärung, warum die Stadt ist, wie sie ist, gefällt mir auch sehr gut (Alhazred in zwei Teile gerissen)

 

Fazit:

Ein Heft, das sich kaum Fehltritte leistet. Soweit habe ich nichts vermisst. Das Layout ist ein Augenschmaus und die Regelvorschläge machen das Setting zu einem spannenden Ansatz vieler Kampagnen. Vielleicht könnte man ein klein wenig sparsamer mit Tabellen und Zitaten umgehen, dann gibt es aber auch nichts von mir zu beanstanden. :)

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