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Taktik kleiner Einheiten - Wie funktionierts?


Wandler
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Mal ein kleiner Einwand, in dem Beispiel von Delta II handeln die Spieler meines Erachtens bei Ini 3 und nicht bei 8.

In den Regeln steht auf Seite 162 GRW unter Handlungen verzögern:

Charaktere, die ihre Handlungen verzögern, behalten ihre gewürfelten Initiativeergebnisse. Wenn ein Charakter bis zum Ende des Initiativedurchgangs nicht handelt, wird sein Initiativeergebnis trotzdem wie gewohnt um 10 reduziert.

Demnach Handelt B bei 24 warte auf Befehle von A

Gleiches gilt für D bei 20

A Gibt bei 18 das Komando für das Manöver

B und D bringen sich daraufhin in Position

Dann ist bei 13 C dran und bringt sich auch in Position.

Müssen sich die Chars nicht positionieren dann können sie außer warten eben nichts tun.

Hmmm... oder eigentlich kann dann jeder einfach tun was er will oder!?

Jetzt ist der Durchgang zuende alle ziehen 10 vom Ergebnis ab und müssen jetzt auf den langsamsten warten um das Manöver durchzuführen, und das ist dann bei 3.

 

Oder habe ich die Ini Regeln da falsch verstanden!?

 

 

...ist das so?

 

GRW S. 163 letzter Absatz ".... Handlung bis in den nächsten Initiativedurchgang verzögern, um dann als Erster zu handeln..." Spieler legt fest, bei welchem Iniergebnis er einsetzen will. GRW S162 

 

Beachte: Verzögerte Handlung  Würfelpoolmodifikator -1 auf Handlungen

 

Alle haben auf Ini 8 verzögert, A hat seine Kampfmanöverprobe abgelegt und läuft los, weil seine Handlungsphase.

B,C,D haben verzögert auf 8 und agieren nun entsprechend ihrer Ini, B hätte 14; D hätte 10 und C hätte 3. GRW S. 163 1. Absatz letzter Satz. Bei Gleichstand entscheidet die Ini wer wann dran ist.

 

Ini nach dieser Iniphase A=0

                                       B=4

                                       C=0

                                       D=0

 

Wichtig dabei ist das C in seiner ersten Iniphase nichts macht und in die nächste Iniphase verzögert.

 

Wichtig: Habe ich jetzt gelernt: Bewegen kann sich jeder für lau ;)

 

Seht ihr das Anders?

 

Gruß Delta II

Edited by Delta II
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Kann sein, das sich dich missverstehe, muss zugeben ohne vollständige INI Angaben schwierig :) Aber ja man kann natürlich bis in den nächste INI-Durchgang verzögern und dort als erster handeln. Es ging aber nicht hervor, dass Charakter das tut und es ist auch nicht zwingend erforderlich. Hier nochmal dein Beispiel vollständig von Anfang bis Ende inklusive Verzögerung in die nächste Handlung damit das Manöver bei 8 und nicht erst bei 3 durchgeführt werden kann. Der INI-Wert ändert sich auch wenn man in die nächste Runde verzögert, was insbesondere für Unterbrechungshandlungen relevant ist.

Handlungen verzögern Grundregelwerk 162
Ein Spieler kann eine Verzögerte Handlung in einem beliebigen seiner Initiativedurchgänge ansagen und diese Handlung auch bis zu einem späteren Initiativedurchgang verzögern. Wenn der Charakter handeln will, ersetzt er seine normale Handlungsphase für diesen Initiativedurchgang durch die Verzögerte Handlung und handelt später, als er eigentlich dran wäre. Das Verzögern von Handlungen erlaubt nicht, zwei Handlungsphasen innerhalb eines Initiativedurchgangs zu bekommen.

Es ist nicht möglich Handlungen von einem Initiativedurchgang in den nächsten mitzunehmen (sprich 2 Handlungsphasen zu bekommen), das verzögern über den Initiativedurchgang hinaus, erlaubt es einem nur dann zu handeln wann man es möchte, aber man verliert trotzdem die Aktion des Durchgangs den man vollständig nur verzögert. Verzögert man nicht über das Ende der Runde verliert man auch keine Aktion.
24 B - Muss nicht verzögern, kann nächste Runde bei 14->8 verzögern
20 D - Muss nicht verzögern, kann nächste Runde bei 10->8 verzögern
18 A - freie Handlung Manöver ansagen, evtl komplexe zum Erklären
13 C - verzögert bis A nächste Runde
------------------------------------------------------------------
14 B (verzögert bis A 14->8)
10 D (verzögert bis A 10->8)
3  C (verzögert bis A 13->8)
8  A - Manöver wird durchgeführt, gleichzeitig mit allen Kollegen
------------------------------------------------------------------
4  B - Kann den Manöverbonus noch einmal nutzen
0  D - Ist nicht mehr am Zug
-2 A - Ist nicht mehr am Zug
-7 C - Ist nicht mehr am Zug

Möchte das Team das Manöver erst bei 3 durchführen, ist das Verzögern von C in Durchgang 1 nicht notwendig. Dann wird im zweiten Durchgang eben von allen bis Initiative 3 verzögert.

 

Edit: Kleine Fehler korrigiert (ändern aber nichts am eigentlichen Ablauf)

Edited by Wandler
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Hmmm...

da bin ich skeptisch.

Das ist in meinen Augen wirklich dafür gedacht als erster dran zu kommen. Darum geht es ja aber bei der Verzögerung für das Manöver nicht.

Spieler legt fest, bei welchem Ini Ergebnis er einsetzen will. GRW S162

Das gehört aber nicht zu dem Verzögern in die nächste Ini Phase sondern zur allgemeinen Beschreibung für das Verzögern.

Und da steht eben dann weiter unten die von mir zitierte Stelle.

Verzögern um als erster zu Handeln ist imho ein Sonderfall und passt hier nicht.

Zumal, was wenn einer der Gegner noch vor dem Anführer dran ist? Dann würde C in dem Fall noch vor dem Gegner und damit auch vor seinen Kollegen mit deren Manöver handeln.

 

Das bezieht sich auf das Posting von Delta II

Edited by Ladoik
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@Ladoik, weiß nicht ob du zeitgleich mit mir gepostet hast, sieh dir das Beispiel oben an. Beide Fälle können sinnvoll sein, es ist aber nicht zwingend erforderlich in die nächste Runde zu verzögern!

 

Weitere Frage: Wie lange ist für euch eine Kampfrunde? Was ist wenn im letzten Initiativepass bei Initiative 1 ein Manöver durchgeführt wird. Wie lange hält das? Wie sieht es aus wenn es in Inipass 2/3 durchgeführt wird oder in 1/3 (also dem ersten von 3). Ich sehe 3 Möglichkeiten:

  1. Am Ende der aktuellen Kampfrunde verfällt der Bonus
  2. Beim selben Initiativewert im selben Initiativedurchgang der nächsten Kampfrunde verfällt der Vorteil
  3. Am Ende der nächsten Kampfrunde verfällt der Bonus

Nummer 3 finde ich am besten und einfachsten spielbar und denke so ist es beabsichtigt. Am wenigsten Bürokratie. Weiters wie lange gilt die Rautenformation? Für eine Kampfrunde heißt ja das man im Grunde 10.000x Würfeln müsste wenn man ein Gelände sichert. Ich würde es bis zum Kampf oder dem Auflösen der Formation gelten lassen. Bei Fehlschlag ist ein erneuter Versuch mit kumulativen -2 für alle Beteiligten erlaubt.

Edited by Wandler
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@Wandler bin ich 100% bei dir!!

 

@Ladoik, ja aber was hindert C zu sagen ich verzögere weiterhin, damit eben nicht erst bei Ini 3 das Manöver zur Ausführung kommt sondern bei Ini 8?

Es soll vielleicht so früh wie möglich zur Ausführung kommen, damit einige Gegner mit Ini zwischen 4 und 8 eben noch erwischt werden. Zudem verringert es die Möglichkeit des Gegners das Manöver zu verhindern oder zu entdecken.

 

Gruß Delta II

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Ich hätte jetzt gesagt 1 aber 3 ist sicher besser spielbar.

Und wenn es keine konkrete Konfrontation gibt, würde ich zugestehen das die Spieler die Rautenformation beibehalten und auch beim tatsächlichen Kampf erst würfeln lassen.

Oder habe ich DIE Frage falsch verstanden?

Edited by Ladoik
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@Ladoik, weiß nicht ob du zeitgleich mit mir gepostet hast, sieh dir das Beispiel oben an. Beide Fälle können sinnvoll sein, es ist aber nicht zwingend erforderlich in die nächste Runde zu verzögern!

 

Weitere Frage: Wie lange ist für euch eine Kampfrunde? Was ist wenn im letzten Initiativepass bei Initiative 1 ein Manöver durchgeführt wird. Wie lange hält das? Wie sieht es aus wenn es in Inipass 2/3 durchgeführt wird oder in 1/3 (also dem ersten von 3). Ich sehe 3 Möglichkeiten:

  1. Am Ende der aktuellen Kampfrunde verfällt der Bonus
  2. Beim selben Initiativewert im selben Initiativedurchgang der nächsten Kampfrunde verfällt der Vorteil
  3. Am Ende der nächsten Kampfrunde verfällt der Bonus

Nummer 3 finde ich am besten und einfachsten spielbar und denke so ist es beabsichtigt. Am wenigsten Bürokratie. Weiters wie lange gilt die Rautenformation? Für eine Kampfrunde heißt ja das man im Grunde 10.000x Würfeln müsste wenn man ein Gelände sichert. Ich würde es bis zum Kampf oder dem Auflösen der Formation gelten lassen. Bei Fehlschlag ist ein erneuter Versuch mit kumulativen -2 für alle Beteiligten erlaubt.

 

Moin Männer,

 

Wandler das ist eine verdammt gute Frage von dir.

 

Eine Kampfrunde (KR) dauert 3 Sekunden und wird dabei in eine Abfolge von Initiativedurchgängen und Handlungsphasen heruntergebrochen in der alle Charaktere gemäß ihrer Initiative nacheinander Handlungen durchführen. GRW S. 158ff

 

Eine Kampfrunde beinhaltet dabei folgende Abläufe:

1. Initiativeprobe

2. Beginn Initiativedurchgang

3. Beginn Handlungsphase

4. Handlungen der restlichen Charaktere durchführen

5. Reduzieren der Initiativeergebnisse und Beginn des nächsten Initiativedurchgangs

6. Beginn einer neuen Kampfrunde 

Beginnen Sie, wenn der Kampf noch nicht vorbei ist, eine neue Kampfrunde wieder mit Schritt 1 bis 6, bis der Kampf endet.

 

D.h. eine Kampfrunde endet, wenn alle Charaktere mit ihrem Initiativeergebnis bei =<0 angelangt sind. 

 

Dementsprechend verfällt der Bonus aus den Kampfmanövern mE. am Ende der aktuellen KR (sprich Nr. 1). 

 

Die Taktik "Gedeckte Aufklärung" ist die bisher einzige Taktik dessen Bonus, unter bestimmten Voraussetzungen in die nächste KR mit übernommen werden kann. Der Wortlaut bedeutet, das in diesem Fall der Bonus in die nächste Kampfrunde mit neuer Ini-Bestimmung und Handlungsphasen usw. übernommen wird.

Wäre es anders (zb. Wandler`s Nr. 3) würde dieser Bonus 3 KR lang halten können, wenn das Manöver in der letzten Ini-Phase gelingt. (Ich hoffe ihr versteht was ich ausdrücken möchte ;))

 

Tja, hier ist es SL entscheid, genau wie bei "Feuer und Bewegung", es macht irgendwie keinen Sinn das Manöver durchzuführen um es dann effektiv nur einmal vielleicht zweimal nutzen zu können.

Ich als SL würde es abweichend von der Regel gemäß der Situation anwenden, bis das Ziel beim Sturmangriff erreicht ist, bis die Rautenformation in einem Hinterhalt geraten ist oder eine Deckung erreicht hat und die Formation selbstständig auflöst.

RAW wäre es aber nicht richtig.

 

Viele Grüße Delta II

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Dementsprechend verfällt der Bonus aus den Kampfmanövern mE. am Ende der aktuellen KR (sprich Nr. 1). 

Eine Kampfrunde endet bedeutet nicht, dass die Dauer von einem Tag auch der selbe Zeitpunkt ist. Sagen wir der Tag endet mit dem Wechsel von 23:59:59 auf 00:00:00. Wenn etwas eine Dauer von einem Tag hat, dann ist auch die Rede, davon dass es am nächsten Tag zur selben Zeit fertig ist und nicht, dass es eine Sekunde dauert wenn du es vor dem Ende des Tages beginnst.

 

Sonst natürlich kein schlechter Gedankengang. Manöver vor dem Kampf in Kampfrunden abzurechnen ist aber keine realistische Lösung. Die Zeit zwischen Manöver erklären und Kampf können Minuten sein, das sind hunderte Würfelproben ;)

Edited by Wandler
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Ganz ehrlich... ich finde das Feature insgesamt gut. Auch die Effekte sind größtenteils ausgewogen. Aber nach den Regeln einsetzen werde ich sie so nicht. Viel zu umständlich um so einen spielerischen Mehrwert zu bringen. Kampf ist eh schon genug würfelei.

 

Spontan würde ich das ansagen und ablegen der Kampfmanöverproben vor dem Kampf bzw. in einer kurzen Kampfpause ablegen lassen und dann den Bonus so lange gelten lassen, wie sich die Personen in der Formation befinden... also nicht nur für 1 KR. Sobald sich die Situation ändert bzw. die Personen die Formation verlassen, geht der Bonus flöten und muß später wieder mit einer erneuten Kampfmanöverprobe erneuert werden.

 

Was das erklären des Kampfmanövers angeht... sinniger Weise macht der Teamleader das, bevor man in den Kampf geht. Also am besten noch bevor man sich im Kampfrundenmodus befindet.

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guck dir nochmal the Raid (von 2011 IIRC) da hat der Kommandant seinen Truppen am Anfang auch Kampftaktik und Maneuver erklärt.....

(Ich bin ein großer Fan von dem Film !!)

 

mit Tanz im Wohnblock

Medizinmann

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