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Crimson Letters (Spielleiterhandbuch, USA, 1920)


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[Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".]

 

Crimson Letters

 

Das Abenteuer wurde gerade noch gespielt: Spielbericht.

  • Das Abenteuer hat so viele Anspielungen auf den Lovecraft-Kanon, dass man damit sehr viel machen kann, wenn man das möchte.
  • Das Timing ist recht knifflig. Meine Gruppe neigt zu sehr ausführlicher Untersuchung; gepaart mit fünf Spielern bedeutet das grundsätzlich sehr lange Szenen. Hier wird man bei der Con deutlich kürzen müssen.
  • Ich verwende Crimson Letters als Auftakt für Die Bestie (Gruppe II).

Verläuft bislang ganz nach Plan. Nach nunmehr zwei Spielabenden haben die Investigatoren alle NSCs "kennengelernt". Es gibt viele Hinweise und Vermutungen.

Die beiden Gangster sind dahin geschieden, der Leichnam von Leiter hatte ebenfalls seinen Auftritt.

Die Voraussetzungen für das Finale sind also ganz gut. Wobei die Gruppe noch keine richtige Vorstellung davon hat, mit was sie es eigentlich wirklich zu tun haben.

Flinders ist großartig einzusetzen und auch Hunter macht eine Menge Eindruck. Freakshow!

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  • 2 weeks later...

Crimson Letters ist nach der dritten Runde zu einem Ende gelangt (Spielbericht 1, Spielbericht 2).
 
Die Sitzung verlief vollständig improvisiert ab, da die Gruppe zu Beginn Emilia Courts Büro durchsucht hat und sich bereits - motiviert von der Aussage von Flinders, sie sei doch eine Hexe - in diese Richtung bewegte. Sie fanden dann tatsächlich Hinweise auf okkulte Dinge: Chiffrierte und sehr alte Tagebücher, ein okkultes Buch über die Anwendung von Salzen (Dexter Ward lässt Grüßen), Bilder an der Wand, die die Umgebung von Providence zeigen (hat niemand erkannt) und eine Fotografie eines Schäferhundes, auf dessen Rückseite die Jahreszahl 1887 geschrieben stand - also für die junge Court zu alt.
 
Nachdem die Gruppe der Court das Foto und das Zauberbuch entwendet hatten, habe ich Flinders auftauchen lassen, der ein Treffen arrangierte. In Wirklichkeit hat er die Gruppe gegen Court ausgespielt, um ungestört die Hexendokumente aus Courts Wohnung zu stehlen. Flinders war zwar ein durchgeknallter Satanist, aber eben ohne magische Fähigkeiten.
 
Das lief dann alles sehr schön ab, wie man im Spielbericht nachlesen kann. Einem Showdown mit dem Wesen ist die Gruppe dann zu ihrem Glück aus dem Weg gegangen. Dafür ist das Schicksal der Court ungewiss und vielleicht taucht sie ja noch einmal auf.
 
Crimson Letters mag zwar im Regelwerk stehen und somit in die Kategorie Einstiegsabenteuer fallen, es verlangt dem SL jedoch einiges an Arbeit ab. Zum einen gilt es sich intensiv mit den NSC zu beschäftigen, damit diese glaubwürdig dargestellt werden können. Die NSC sind der Kern des Abenteuers. Zum anderen muss am Schluss mit Fingerspitzengefühl improvisiert werden, da ja kein Ende vorgegeben ist. Hier heißt es auf die Ermittlungen und das Vorgehen der Investigatoren einzugehen.
 
Als Fazit halte ich das Abenteuer für absolut außergewöhnlich und sehr empfehlenswert. Es eignet sich zudem für den Auftakt einer längeren Kampagne oder Sandbox in Arkham.

Edited by Case_Undefined
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