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Alternatives Kampfsystem


Waren
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Hallo zusammen,

 

ich habe Quest schon vor einiger Zeit ins Auge gefasst. Sogar gekauft aber heute erst dazu gekommen reinzuschnuppern. Wir haben gleich bis zum drittem Szenario gespielt. Das Spiel ist wirklich gut! Ok es ist sehr einfach, aber mit gutem Questleiter und willigen Spielern kann man hier sehr viel Dynamik mitreinbringen.

 

Egal...

 

Was mir nicht gefällt ist das Kampfsystem. Die Bewegung halte ich für sehr gut, das erinnert mich stark an das TCG BEHIND. Dort wurde das erste mal dieses System zum Messen angewandt.

Aber der Test auf Geschick hinkt sehr stark. Die Elfin hat sehr viel Geschick und ist demnach stark mit Bogen... Ok das ist sinnig. Aber leider wird im Nahkampf komplett gleich verfahren. Und hier passt es einfach nicht. Eine zierliche Elfe kann sehr wohl gezielte Schüsse abgeben, aber keinem Oger überlegen sein. 

 

Gibt es irgendwie ein System, Fanregeln, Errata, die die Stärke als Attribut im Kampf berücksichtigt?

 

Was haltet ihr sonst von meiner Idee? Ich hoffe ihr könnt meinem Gedankengang folgen.

 

Nahkampf Stärke - Verteidigung Stärke ... Fernkampf Geschick - Ausweichen Geschick

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Ich habe tatsächlich mal kurz darüber nachgedacht, es dann aber schnell verworfen. Quest ist, was es ist - ein schnelles, simples Spiel, das super als Einstieg ins Rollenspiel dienen kann. Wenn es komplexer werden soll, dann gibt es viele andere Spiele, die das besser und runder machen, als Quest-Hausregeln das könnten. 

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Mir ist durchaus bewusst das Quest gar nicht so komplex und realitätsnah sein möchte. Aber es stört einfach, da der Kampf wohl auch ein wichtiger Bestandteil des Spieles ist. 

Wenn man durch kleine Tweaks ein gutes Spiel noch besser machen kann OHNE die Komplexität groß zu steigern, dann ist es die Mühe doch wert?

 

Welche Grund hat man also einen Nahkämpfer zu verwenden, er besitzt keinen Vorteil gegenüber einem Schützen, ist einfach nur in seiner Flexibilität eingeschränkt, da er nicht schießen darf.

 

 

Eine kleine Idee: 

 

Nahkampf: Konflikt aus dem Durchschnitt von Stärke und Geschick. 

STÄRKE/2 + GESCHICK/2 

 

Beispiel:  

Schurke mit Stärke 6 und Geschick 6 hat demnach einen Nahkampfwert von 6.

Ein zierlicher Bogenschütze mit Stärke von nur 2 und Geschick von 6 hat einen Nahkampfwert von 4 (2/2 + 6/2)

 

Fernkampf : Keine Veränderung

 

 

Das ist meiner Meinung nach, einfach und schnell berechnet und erhöht den Realismus enorm

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Es gibt da einige kleine Knackpunkte im Nahkampf von Quest.

Durchschnittswerte würde ich nicht nutzen, dann lieber einfach Stärke im Nahkampf.

 

ABER:

Stärke hat schon 2 abgeleitete Boni: Die Lebenspunkte (aha, macht einen resistenter im Nahkampf) und die Tragkraft (somit kann man mehr Rüstung tragen)

Geschick hat keine abgeleiteten Boni

 

Ausserdem müsstest Du dann schauen welche Gegenstände Geschick im Bezug auf den Nahkampf steigern bzw. wo Stärke gesteigert wird, welche saber keine Steigerung des Nahkampfs zu Folge haben soll (meist ist es einfach, da Nah-;Fernkampf direkt von den Gegenständen gesteigert wird.)

 

Proben auf Stärke in den veröffentlichten Abenteuern sind oft welche auf Ausdauer/Kondition oder direkte Stärke ohne Waffen.

(EIn einziges Mal wird ST in Bezug auf einen Nahkampf verwendet, ADO S.49, als Test ob jemand im Nahkampf überrascht wird.)

Proben auf Geschick sind oft Reaktionen, kurze intesive Aktionen oder welche wo Koordination gefordert ist.

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Ich gebe mal ein paar Tipps, die einfach den "Realismus" im Kampf erhöhen können (die aber alle bishervon Alex abgelehnt wurden, also nur inoffiziell bleiben):

-Nur 1 Schild

-Nur 1 Rüstung

-Kein Fernkampf möglich, sobald Basiskontakt mit irgendeinem Feind

-Aus Nahkampf lösen (d.h. aus Basiskontakt lösen), ein Freischlag pro umstehenden Gegner

-große Questgegenstände bzw. welche die offensichtlich normale Gegenstände ersetzen, werden auf die Traglast angerecht (z.B. Axt des Zwergenkönigs)

- eine 2-händige Waffe verhindert es ein Schild zu führen

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