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Sarkasmus?

100 Punkte - es besteht ja doch noch Hoffnung :D  

Das war nicht sarkastisch gement ;)

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Da ich nicht davon ausgehe das mein Vorschlag im kommenden SOTA Buch aufgenommen wurde.

 

Hier was für echte Mohawk Runner:

 

Cybermohawk. Die Stahlfrisur für echte Kerle. Konzipiert, entwickelt, und hergestellt in Berlin. Von der Straße, für die Straße.

 

Ein 5-35cm hoher Mohawk als Schädelimplantat mit diversen Designmöglichkeiten, Farben und Formen (Chrom ist am beliebtesten) (Größenanpassbar)

 

1500Nuyen

Essenz 0,1, Kapazität [1]

Verfügbarkeit 5

 

Im ausgefahrenen Zustand, erhöht er das Limit für Soziale Fertigkeiten im Umgang mit Gangern um 1.

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  • 7 months later...

Cyberfügel

Halterung

Preis: 5.000 Nuyen Verfügbarkeit: 8 Essenz: 1

An einer Halterung kann man ein Paar Flügel befestigen.

 

Flügel (Paar)

Preis: ((Str.-(Str.Min.-1))+(Ges.-(Ges.Min.-1))*1000+20.000

Verfügbarkeit: 12

Kapazität: 6

 

Die Stärke muss mindestens auf der Höhe der Konstitution des Charackters gewählt werden.

 

Die Flügel geben die Bewegungsrate (fliegend): *2, *6, +4 und die Möglichkeit die Fertigkeit Fliegen zu lernen.

Desweiteren geben sie auch ein zusätzliche Kästchen auf dem Körperlichen Zustandsmonitor.

 

Mögliche Ausstatung:

Verstärkungen (Grw. S. 463)

Synthetische Federn

Kap: [1] Preis: 2.500 Nuyen

Die Flügel sehen vom Aussehen aus wie echte Flügel, auch wenn trotzdem niemand glauben wird das sie natürlichem Ursprung sind.

 

Federmesser

Kap: [2] Preis: 5.000 Nuyen

Reichweite: 1

Schaden: (Str. + 2)K

DK: -2

Die äußeren Schwungfedern werden so geschärft das sie als Nahkampfwaffe benutzt werden können, wobei sie als Cybernahkampfwaffe mit Waffenloser Kampf benutzt werden.

Für den Schaden wird dabei die Stärke der Schwingen benutzt.

Diese Modifkation ist inkompatibel mit der Synthetische Federn Modifikation.

Edited by Hetzer
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Cyber-Waffenarm

Preis: Stufe (1-6)*2.000 + 20.000

Verfügbarkeit: 14V

 

Der Waffenarm wird an einer Universalhalterung befestigt (2 Post weiter oben)

Der Waffenarm ermöglicht die Anbringung eines LMG oder einer kleineren Waffe die mit einem Smartgunsystem ausgestattet ist am Rücken des Nutzer, wobei die Waffe über die Schultern hinweg nach vorne schießen kann. Durch die Befestigung am Arm wird eine (eventuell) vorhandene Unterlaufhalterung belegt. Gleichzeitig kann Rückstoßkompensation nur durch Laufmoniertes Zubehör erreicht werden.

Die Stufe des Arms bestimmt die Höhe der Werte Geschicklichkeit, Pilot und Sensor des Arms. Die Rückstoß Kompensation des Armes ist identisch mit der den Nutzers. Im Hinblick auf Rückstoß sind auch die Regeln des Rückstoßes bei Mehrfachangriffen zu beachten.

Der Arm kann auf drei verschieden Arten angreifen:

1. Wenn der Nutzer mit einem Smartlink ausgestattet ist kann er einfach eine normale Fernkampfprobe mit der Geschicklichkeit des Armes.

2. Der Arm wird ferngesteuert und verwendet dann die Regeln für Geschützte (GRW. S. 186).

3. Der Arm greift Autonom Ziele die ihm mitgeteilt worden sind an (Nach den Regeln für Drohnen).

 

Eine Möglich Ergänzung für den Arm ist ein Gyro Stabilisator der 3 Punkte Rückstoßkompensation bietet. (Grw. S.462)

Verf: 12V Preis: 6.000

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Der heutige Post ist für alle verückten Pyromanen von heute und Halloweener von morgen.

 

Ares "Bug Burner"

 

 

ares__bug_burner__by_hetzerfeind-dbupi0t

 

 

Präzision: 4 (6)

Schaden: 12K

DK: -1

Modus: HM/SM/AM

RK: 2

Munition: 10 (s)

Verf. 18V

Preis: 4.500 ¥

 

Standardupgrades/ -zubehör

Smartlink (intern)

Unterlaufflammenwerfer (KF S.50)

Vordergriff

Schockpolster

 

Napalmmunition:

Schadensmod: -1G

DK-Mod +1

Verfügbarkeit: 14V

Preis: 50 ¥

 

Diese Schrotflintenmunition hat eine ähnlich Beschaffenheit wie Gelmunition beibt aber am Ziel kleben und fungiert dort als Brandbeschleuniger.

Ziele die nach einem Treffer mit dieser Munition von einer Attacke mit Feuerschaden getroffen werden fangen automatisch Feuer.

Desweiteren erhöht diese Munition sowohl bei beginnenden als auch bei bestehenden Bränden den Schaden um 2.

 

Brandgranaten:

Anmekung:

Jede dieser Granaten erzeugt Rauch (nach ermessen des SL).

 

Molotov Cocktail:

Schaden: 10K (Feuer)

DK: -2

Sprengwirkung: -2/m

Verfügbarkeit: 2V

Preis: Maximal 30¥

Anmerkung:

Ein Molotov Cocktail nutzt immer einen Aufschlagszünder.

 

Brandgranate (Weißer Phospor):

Schaden: 14K (Feuer)

DK: -6

Sprengwirkung: -2/m

Verfügbarkeit: 16V

Preis: 125¥

 

Aerosol Brandgranate (Feuerball):

Schaden 12K (Feuer)

DK: -6

Sprengwirkung: 10m Radius

Verfügbarkeit: 16V

Preis: 125¥

 

Hellfirearmour:

Panzerungswert: 12

Kapazität 2

Verfügbarkeit: 12V

Preis: 3.000¥

Merkmale:

Feuerresitenz 6

Flammensystem (4 Kapazität, 500¥)

 

Das Flammensystem kann auf der Panzerung Flammen mit einem Schaden von 1-10, für 10/Schaden Minuten, erzeugen. Dies ist für den Nutzer bis 4 Schaden ungefählich (Nach der Regel zum Erfolge kaufen). Diese Flammen können zum einem im Nahkampf gefählich werden (wer will schon eine "brennende" Person festhalten ?) und zum anderen liefern sie einen Würfelpoolbonus von +2 auf Einschüchterungsproben. Außerdem sollte dieses System nicht in geschloßenen Räumen, in oder auf Fahrzeugen oder in der Nähe von brennbaren Materialen benutzt werden. Desweiteren könnte bei einem Patzer bei einer Schadenswiederstndsprobe der Treibstoffvorrat beschädigt werden, welches spektakuläre Auswirkungen haben könnte.

 

PS:

Alt (gedrückt halten) + 0165 (Auf dem Numblock) = ¥

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