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Also, ich bin grade "on work", und hätte mir eigentlich lieber Zeit genommen für Fragen. Aber bevor das Thema ad acta gelegt wird, bevor es wirklich zum Zuge kam:

 

- welche "Organisationen" sind da drin? Warum sind überhaupt welche eingeführt worden? Und warum sollte ich sie brauchen, wenn ich die "Janus-Gesellschaft" schon kenne?

 

- gibt es neue / mehr Berufe als nach der alten Edition?

 

- Was findet sich auf den 44 Seiten Fluff zu den 1920ern? Ein geschichtlicher Abriß oder andere Sachen?

 

- Warum sind bei Cthulhu Ausrüstungs- und Waffentabellen mit den entsprechenden Kosten "Fluff" und nicht "Regeln"? Gibt es keine Korrelation zwischen "Einkommen" und "Ausrüstung"?

 

- Warum wurden grundlegende Regelmechanismen wie "wie lege ich eine Probe ab" "outgesourced"?

 

- Schlussendlich: Mich würde interessieren, was DICH davon so überzeugt, dass das IK gut ist und für Spieler zu gebrauchen ist.

 

Mal der Reihe nach:

 

1) organisationen: siehe Beitrag Roach über diesem. Der weitergehende Sinn besteht darin, dass die SPIELER sich selbst eine Orgaisation schaffen, innerhalb derer ihre Investigatoren agieren. Nicht der SL. Sie sind eingeführt worden, weil sie sehr unterschiedlich sind - man soll sie als Beispiele sehen, nicht als festgezimmerte "So-und-nicht-anders-Orgas". Nicht jeder kennt die JG und nicht jeder möchte unbedingt diesem Ansatz folgen (sondern z.B. ein Wanderzirkus sein, Cops, Ex-Soldaten etc.)

 

2) das habe ich nicht verglichen. Ich sage mal - es sind etwa dieselben, jedenfals grob überflogen. Natürlich sind die darauf bezogenen fertigkeiten teilweise erennbar unterschiedlich, weil der denkasatz ist. jeder beruf hat im kern 8 Fertigkeiten.

 

3) Vergleiche es mit dem Abschnitt "Ein Überblick über das Zeitalter des Jazz" im Spieler-HB 3. Ed. und die wild über das Buch verteilten Biographien.

Da gibt es viel Überschneidung und natürlich auch Unterschiede.

Also historischer Überblick, Fortbewegung, Schusswaffen, Krimaltechnik, technische Ausrüstung usw.

 

4) Ausrüstungstabellen mit "Objekt - preis" habe ich als Fluff angesehen, weil sich damit keine regel verbindet. Die waffentabelle gibt dagegen die regeltechnischen werte wieder (wie immer).

Korrelation zwischen Ausrüstung und Einkommen?

Es gibt Einkommensstufen von sehr arm bis superreich, aber was man sich mit seinem geld kauft, bleibt einem selbst überlassen.

 

5) Regelmechanismen wurden nicht "outgesourced", sondern sond dort, wo sie hingehören - im GRW. ie wurden nur nicht hierher rüberkopiert. In Kapitel 9 finden sich (u.a.) regelhinweise für Spieler.

 

6) Weil es das enthält, was ich mir als Spieler seit jeher gewünscht hätte. Es richtet sich gezielt an Spielr und enthält die für sie "alltäglich" und im Besonderen bei der Erschaffung von Investigatoren wichtigen Regeln. Damit haben Spieler ohne jeden Spoiler ausgezeichnetes Material in den Händen, mit denen sie "arbeiten" können.

Und es entlastet den SL an diesen Stellen m. M. nach deutlich, der dann eben nicht selbst suchen, erklären und wieder erklären muss (weil sich kein Spieler diese Details merken würde).

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T minus 29

 

(...)

 

Was wahrscheinlich noch nicht so richtig nachvollzogen wurde, ist, dass mit der Edition 7 gegenüber der Vergangenheit sehr gestärkt wird, dass die Spieler selbst mitgestalten. Wenn man diesem Denkansatz folgt, ist das IK ein wertvolles Hilfsmittel. 

 

So sehe ich das.

 

Und hierzu auch noch zwei Fragen:

 

- an welcher Stelle hätte ich das bislang nachvollziehen können? Das ist mir nämlich ehrlich gesagt auch noch nicht so ganz klar gewesen.

 

- in wie weit drückt sich dass denn im IK aus?

 

 

1) Keine Ahnung. irgendwo bei irgend einer Gesprächsrunde über die Edition 7. oder eben auch nicht. Nicht in diesem thread. Aber der ist ja auch nicht der erste seit Existenz der edition 7. Ist auch egal. Daher auch meine Anmerkung, dass man das vielleicht bisher noch nicht nachvollzogen hat.

 

2) siehe oben. Aber vorsichtshalber: beispielsweise in dem Kapitel über organisationen. Insbesondere in den Tipps für Spieler.

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Also ich will das mal zusammenfassen:

Kapitel 1,2,7, meiner Meinung nach auch 8 und Teile von 9 benötigt der erfahrene Spieler nicht.

Kapitel 3,4,5 und Teile von 9 (und wahrscheinlich auch große Teile von 10) sind Regeln, die so oder ähnlich im Regelbuch stehen (und meines Erachtens nach keine 5 IK rechtfertigen). Ich denke doch, Regeln werden von den Spielern nicht auswendig gelernt sondern von dem Spielleiter erklärt (damit jeder die Regeln auch gleich anwendet).

Bei Kapitel 6 bin ich mir noch unschlüssig, aber als reine Vermutung glaube ich, dass es schwer ist ohne SL sich für eine Organisation zu entscheiden (könnte Konzepte vom SL zunichte machen)

Kapitel 8 braucht der erfahrene Spieler meiner Ansicht nach nicht, da er wahrscheinlich schon einige Zeit in den 20ern gespielt hat.

Ich weiss, dass es in Kapitel 5 wesentlich mehr Berufe gibt und die auch ausführlich geschildert werden. Aber:

Es wurde mehrmals betont, dass das Bundle sich an Spielgruppen (vorzugsweise erfahrenen) richtet und in eben nicht an Neueinsteiger. Bei all den Kapiteln kann ich nicht erkennen, warum jeder ein IK benötigen sollte, wenn eins doch reicht. Ebenfalls ist ein nicht geringer Teil der Informationen vorwiegend an neue Spieler gerichtet.

Deshalb meine zwei Fragen:

1. Warum richtet sich das Bundle mit 5x IK nicht an Neueinsteiger, wo doch gerade für Neueinsteiger dort vermehrt Informationen zu finden sind?

2. Worin sehen andere den Sinn, dass jeder Spieler sein eigenes IK hat, wo es doch so scheint, als reiche eins am Spieltisch als Nachschlagewerk?

 

Zwei Dinge zum Schluss: Ich möchte nicht das IK selbst herabwürdigen, ich glaube durchaus, dass es ne gute Ergänzung ist. Und alles was ich geschrieben habe, entspricht natürlich nur meiner persönlichen Meinung.

 

Der erfahrene Spieler braucht nicht:

Kapitel 1 und 2

Falls er nicht alles auswendig kann, würde er (zuhause) gut die 3 gebrauchen können.

Die 4 würde man sonst gar nicht haben. vor allem nicht im GRW

Die 5 ist hilfreich als Entlastung für den SL.

Die 6 richtet sich insofern an die Spieler, als dass DIE eine Organisation schaffen könnten. Das gab es bisher nicht.

Die 7 - kommt drauf an, WIE erfahren man wirklich ist. Für Leute, die seit 20 Jahren jede 2. Woche spielen, dürfte es nichts ernsthaft Neues mehr geben. Für Leute, die kleine Neulinge sind, weil sie bereits in den letzten 2 jahren ab und zu gespielt haben - ich behaupte, die finden hier noch Tipps, die sie noch nicht kannten.

die 8 - kann sein.

die 9 - allein wegen der neuen regelmechnismen könnte sie jeder Spieler gebrauchen. Finde ich jedenfalls.

 

Zu den Fragen:

1) Ich erwarte von "typischen Neueinsteigern", dass sie zuerst so wenig wie möglich erwerben, um festzustellen, ob ihnen ein Spiel überhaupt gefällt. Also so wenig geld wie möglich ausgeben.

Neueinsteiger, die sich bereits sicher sind, dass sie bei CTHULHU bleiben werden, DÜRFEN natürlich herzlich gerne das Bundle nehmen!

2) Ich sehe den Sinn darin, dass man sich eben nicht NUR am Spieltisch mit CTHULHJU beschäftigt, soindern auch zwischendurch bei sich zuhause. Und das geht nur, wenn das Buch physisch Zuhause verfügbar ist.

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Eine ganz wichtige Frage wurde hier leider noch gar nicht angesprochen... Was macht eigentlich ein GM, wenn er eine Gruppe mit fünf Spielern führt, er das exklusive Spielgruppen-Bundle kauft und alle Mitspieler ein Investigatoren-Kompendium haben wollen? Das wäre dann doch mal absolut fatal, oder?

Dann schaut der GM zwar auf seinen neuen, exklusiven Hardcover-Sichtschirm, aber beim IK schaut er dann auch voll in die Röhre. Wie soll sich der gute GM nun entscheiden? Verzichten? Jein!

Anstatt dass das eine Exemplar des GMs zw. den Spielern hin und her wandert, wie es bei früheren Editionen gehandhabt wurde, lässt sich der GM jetzt alles von den fünf Spielern erklären, die gleichzeitig in unterschiedlichen Kapiteln Fragen klären und abarbeiten. Super!!! Das macht das Spiel 5x so schnell wie früher. Das ist doch mal innovativ und schlicht genial!

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Eine ganz wichtige Frage wurde hier leider noch gar nicht angesprochen... Was macht eigentlich ein GM, wenn er eine Gruppe mit fünf Spielern führt, er das exklusive Spielgruppen-Bundle kauft und alle Mitspieler ein Investigatoren-Kompendium haben wollen? Das wäre dann doch mal absolut fatal, oder?

Dann schaut der GM zwar auf seinen neuen, exklusiven Hardcover-Sichtschirm, aber beim IK schaut er dann auch voll in die Röhre. Wie soll sich der gute GM nun entscheiden? Verzichten? Jein!

Anstatt dass das eine Exemplar des GMs zw. den Spielern hin und her wandert, wie es bei früheren Editionen gehandhabt wurde, lässt sich der GM jetzt alles von den fünf Spielern erklären, die gleichzeitig in unterschiedlichen Kapiteln Fragen klären und abarbeiten. Super!!! Das macht das Spiel 5x so schnell wie früher. Das ist doch mal innovativ und schlicht genial!

Ich vermutle, dass hier Ironie versteckt sein könnte, aber falls es ernst gemeint war:

der letzte Spieler kauft 1 IK dazu. Alle sind versorgt. (um Versandkosten zu sparen, bestellt der SL das mit).

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Nur ein Schwank am Rande...
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T minus 28

 

In genau 4 Wochen beginnt die SPIEL!

 

Und wie ist der Stand der Dinge?

  • die Druckerei druckt
  • der Spielkartenhersteller stellt Spielkarten her,
  • der Taschenproduzent produziert Taschen,
  • der Würfelhersteller sollte eigentlich Würfel herstellen. An der Stelle gibt es aber im europäischen Ausland irgendwie ein Kommunikationsproblem, das möglicherweise mit einem Produktionsproblem erklärbar sein könnte. Jedenfalls sieht es für mich danach aus, als würden die neuen Würfel im "worst case" nicht zur SPIEL fertig werden können. Sie würden dann ggf. nachgeleifert werden müssen, wo sie Bestandteil von umfassenderen Bestellungen sind. 

Gestern kam ja das Gespräch nochmal auf das IK, dessen Inhalte und die Bundle-Zielgruppe.

Da sich die Rückfragen dazu sehr im Rahmen gehalten haben habe ich den Eindruck, dass das tatsächlich - in die Breite gesehen - weniger missverständlich oder hinterfragungswürdig war, als es gestern früh erschien.

 

Unterdessen scheint "Die Priester der Krähen" verlagsseitig OOP (out of print) zu sein. Damit gibt es zur SPIEL selbst nur noch zwei der ersten drei Softcover in gedruckter Form bei Pegasus selbst. (Und die Priester nur noch als PDF). Aber ich bin sicher, dass es verschiedene Stände auf der Messe geben wird, wo es das 1. Softcover immer noch gedruckt geben wird. Es ist also noch nicht die Zeit für Beunruhigung gekommen, weil es bei Pegasus OOP ist.

"Das Geisterschiff von Caerdon" habe ich selbst inzwischen per Post erhalten.

"Der tiefe Fall des Dr. Erben" sollte in diesen Tagen beim Verlag ankommen, der Ankündigung im Shop nach glaube ich sinngemäß "verfügbar ab nächsten Montag". 

 

Ich denke, dass Neueinsteiger, die sich erstmalig mit CTHULHU befassen wollen, auch damit ausreichend gut versorgt sind, bis die nächsten Bücher erscheinen werden.

(Der ursprüngliche Plan war ja eigentlich gewesen, jeweils zu GRW, IK und Spielleiter-Pack je 1 Softcover zu veröffentlichen. Was das angeht, liegen wir - aufgrund der fremdverschuldeten Verzögerungen bei den Regelwerken - ja sogar hinsichtlich der Softcover vor dem eigentlichen Plan.)

 

Ok, das ist der Stand der Dinge mit Zeitpunkt "Donnerstag früh".

 

Von mir aus können gern weiter Fragen gestellt und Meinungen geäußert werden. Falls ich nicht gleich heute darauf eingehen kann, dann sicher morgen früh.

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Ich habe den Thread aus Zeitgründen (35 Seiten, alle verrückt hier) nur überflogen - bei uns sieht es aber nach dem Bundle aus, bisher habe ich 3 Spieler gefunden, die ein IK nehmen würden. Wenn sich noch ein 4. findet wird das bestellt. Die Tasche wäre zwar eine feine Sache (wenn das finale Produkt entsprechend aussieht). Aber gesamt ist mir das zu teuer, zumal ich die Sachen auch nicht in allen Ausführungen brauche. Ja klar, man kann auf OOP und gewinnbringende Verkäufe spekulieren, so schnell wie derzeit alles OOP geht, aber das ist nix für mich.

 

Ich hoffe noch auf die Möglichkeit eines Einzelkaufes - dann denk ich nochmal drüber nach.

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Ich werde immer verwirrter, wobei ich langsam auch verstehe, wofür das IK eigentlich da ist. ;)
Vor dem Post 502 wusste ich eigetnlich nichts über das IK außer das man als Runde 5 davon braucht laut Verlag ;)

Was ich immer noch nicht checke:
Charaktererstellungsregeln sind ...

... nur im IK

... im IK und GRW

... nur im GRW?

Schon interessant zu erfahren, welcher neuer Ansatz im IK verfolgt wird bzw. mit Ed. 7.0 Schon irritierend, dass man es jetzt erst zu lesen bekommt, aber besser spät als nie ;)

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Die Charaktererschaffung ist in beiden Büchern im Prinzip deckungsgleich drin, wobei es im GRW nur eine kleine Übersicht mit Beispielberufen gibt (ich weiß nicht, 20?), und das ist praktisch nur eine Aufzählung mit den dazu gehörenden Fertigkeiten.  

Im IK gibt es ein eigenes Kapitel mit rund 100 vorgestellten berufen, wobei sich dann auch Erläuterungen finden. (das ist so ähnlich wie im früheren Spieler-Handbuch. Diese Beschreibungen stammen ursprünglich aus dem Investigator's Companion von Chaosium und wurden von uns 2003 in die Basisregeln übernommen - weil wir da ja die regeln einfach auf 2 Bücher verteilt hatten.)

 

Der neue Ansatz ist nicht nur Sache des IK. Im GRW steht natürlich nicht "DU SL machst alles, die Spieler nix. Wenn du was anderes erfahren willst, schau ins IK!" - auch im GRW wird dem SL nahegelegt, an welchen Stellen er die Spieler mal mehr mal weniger stark einbinden soll.

Das wichtigste Beispiel ist wahrscheinlich (jedenfalls für mich):

 

Wenn der Spieler das Ziel seiner Würfelprobe genannt und erfolgreich gewürfelt hat, dann erzählt er, wie es weitergeht (wobei der SL bei ausufernden Beschreibungen einschreiten kann).

Ich sag das jetzt mal so platt. Vielleicht kann das ja jemand anderes (vielleicht case?) noch etwas weiter ausführen, wenn der Bedarf danach besteht.

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Guest Seanchui
Wenn der Spieler das Ziel seiner Würfelprobe genannt und erfolgreich gewürfelt hat, dann erzählt er, wie es weitergeht (wobei der SL bei ausufernden Beschreibungen einschreiten kann).

Ich sag das jetzt mal so platt. Vielleicht kann das ja jemand anderes (vielleicht case?) noch etwas weiter ausführen, wenn der Bedarf danach besteht.

 

...da hätte ich tatsächlich noch Erklärungsbedarf für mich. Ich meine, ich verstehe den Ansatz, habe mich auch schon mit eher narrativen Konzepten wie FATE und Co. auseinandergesetzt, d. h., die Regelung kapiere ich.

 

Was ich allerdings nicht verstehe: wenn sich Cthulhu gewollt in eine eher narrative Richtung entwickeln WILL, wie deckt sich dieses Konzept mit gezielt gewählten Einsteigerabenteuern wie "Priester der Krähen", in denen doch bestimmte Szenen "mit dem Holzhammer" durchgezogen werden müssen?

 

Ich denke da an...

 

 

...eine bestimmte Szene im Sumpf, in dem die Spieler "egal, was sie würfeln", in die Tiefe gezogen werden? Oder die Sache mit dem gestohlenen Auto?

 

 

Beißt sich das? Wird sich dieses Umdenken im späteren Abenteuerdesign stärker niederschlagen? Oder ist die Zusammenfassung der neuen Regel doch einfach zu grobkörnig und ich habe es falsch verstanden?

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Ich denke nicht, dass sich der beschriebene Ansatz mit den Abenteuern beißt, bloß weil es darin Situationen gibt, in denen ein Ergebnis unausweichlich ist. 

 

Der neue Ansatz ist ja auch nicht uferlos, beispielsweise:

 

Die Investigatoren wollen eine Tür knacken und haben auch eine bestimmte Erwartung, was sie dahinter erwartet. edit: weil sie den Raum bereits kennen.

Ein SC schafft es mittels "Schließtechnik" die Tür zu knacken.

Anstatt dass der SL bei einem Fehlschlag beschreiben, wie es scheitert, beschreibt der Spieler, wie sein Investigator die Tür knackt, öffnet und hineingeht und dort ... entdeckt. (edit: gestrichen)

Wenn in der Beschreibung plötzlich Dinge auftauchen, die gar nicht da sind ("und ich springe den Oberschurken an, der hinter der Tür wartet"), greift der SL ein und übernimmt.

Der Spieler kann also den Schurken nicht einfach in die Szene beamen, weil er die Tür geknackt hat.

 

Ich denke aber auch, dass sich das im Laufe der Zeit stärker in den Abenteuern niederschlagen wird. Jedenfalls bei den Sachen, die vielleicht ab kommendem Jahr geschrieben werden.

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Das was Du jetzt hier beschreibst, Judge, geht doch recht stark ins Godmodding, oder irre ich da? Ich selbst bin ja ein grosser Freund sowohl des narrativen Spiels als auch vom Godmodding der Spieler, aber ich kenne sehr, sehr viele GMs, die es überhaupt nicht mögen, wenn ihnen das Heft aus der Hand genommen wird. Wie sieht es in der Zukunft damit aus?
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