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au weia, schon wieder so ein hübsches englisches Wort.

Mal so getan, als ob ich genau wüsste, wie das definiert wird (damit niemand über Wissenlücken entsetzt zu sein braucht), aber garantiert viele Leute, die hier mitlesen, das nicht wissen.

was bedeutet "godmodding" auf Deutsch?

 

(hat es vielleicht mit dem "Godmode" bei PC-Spielen zu tun?)

 

Schon mal vorab: M. M. wird dadurch, dass ein spieler beschreibt, was er durch seinen erfolgreichen Wurf schafft, nicht das heft des SL aus der hand gegeben.

Ganz wichtig: der Spieler hat vorher gesagt, was er schaffen will. Er kann jetzt nicht plötzlich divers sachen rauskloppen, die damit gar nichts zu tun haben. (mal ganz versimpelt gesagt)

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Die Investigatoren wollen eine Tür knacken und haben auch eine bestimmte Erwartung, was sie dahinter erwartet.

Ein SC schafft es mittels "Schließtechnik" die Tür zu knacken.

Anstatt dass der SL beispielsweise beschreiben, wie es scheitert, beschreibt der Spieler, wie sein Investigator die Tür knackt, öffnet, hineingeht und dort ... entdeckt.

Wenn in der Beschreibung plötzlich Dinge auftauchen, die gar nicht da sind ("und ich springe den Oberschurken an, der hinter der Tür wartet"), greift er ein und übernimmt.

Der Spieler kann also den Schurken nicht einfach in die Szene beamen, weil er die Tür geknackt hat.

Das Beispiel ist richtig schlimm, da es völlig unterschiedliche Dinge vermischt (der Spieler beschreibt seinen Erfolg, dann beschreibt er Fakten in der Spielwelt und dann reagiert er auch noch im selben Zug erfolgreich darauf). Zu dieser Regel würde ich auch gerne mal mehr Details zu erfahren.

 

Wenn ich ein spielergestaltetes Spiel haben möchte (ich versuche mal für Judge den Begriff Player Empowerment zu vermeiden. Sonst muss wieder jemand, der einen etwas erweiterten Rollenspielhorizont hat, für ihn das Internet bedienen), dann greife ich nicht auf vorgefertigte Abenteuer im Stil der gewohnten Pegasus Publikationen zurück. So ein Spiel erfordert nämlich ergebnisoffene Abenteuer. Sonst bin ich meine Spieler ja nur noch am ausbremsen und das klingt nicht gerade nach Spaß für beide Seiten.

 

Und wenn ich das wirklich ernsthaft betreiben will nehme ich direkt tremulus.

Edited by purpletentacle
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Ich würde, was dieses Beispiel angeht, Purple zustimmen. Bei allem Erzählrecht für die Spieler sollte man bei einem eher klassischen System wie unserem Cthulhu doch auf eine wichtige Kleinigkeit achten: Die Spieler sollten nur dann Dinge erfinden können, die ihre Charaktere auch kennen. Denn sonst wirft man wirklich zwei unterschiedliche Erzählebenen durcheinander.

 

Auf diese Weise kann man den eigenen Charakter ausspielen ohne ständig alles beim SL nachfragen zu müssen, gestalt auf der anderen Seite aber auch nicht die Spielwelt um oder erfindet zentrale Dinge rein, die nicht da sein. D.h. ich als Charakter weiß was ich in meinen Taschen habe oder was ich damals beim Militär erlebt habe, ich weiß aber NICHT ohne weiteres was auf der anderen Seite dieser Tür lauert. Daher kann ich als Spieler auch nicht mit einem geglückten Wurf "reinerzählen".

 

Das wäre zumindest was ich darunter verstehen würde - wenn die Ed. 7 das wirklich anders macht, bin ich verwundert.

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Ich muss da Purple zustimmen.
Es ist schwierig, wenn die Spieler das narrative Heft in die Hand nehmen, wenn das RPG nicht ergebnisoffen oder "-offenER" ist. Gerade bei Cthulhu können improvisierte Kleinigkeiten, von denen der Spieler gar nicht bemerkt oder weiß, welchen Impact sie haben, später das Szenario sprengen, weil die Kohärenz der Geschehnisse dann dem SL und den SPielern um die Ohren fliegt.

Ich bin weiß Gott kein Diktator als SL (auch wenn das manchmal anders klingen mag), aber ich habe gerade bei Cthulhu oft gerne das umgebungsbeschreibende Heft in der Hand, um die Geschichte am Laufen zu halten. Gleichermaßen bin ich ein Feind inkohärenter (i.e. unlogischer) Entwicklungen im RPG, und zu solchen kann es nur allzu schnell kommen, wenn ein Spieler den falschen Gegenstand improvisiert/narrativ darstellt, oder den "falschen" Ausgang eines Würfelwurfes deklariert.

Nun kann man sagen "dann müssen die Abenteuer anders konzipiert sein", und das unterschreibe ich. Wenn ein Abenteuer eine solche Offenheit zulässt und effektiv mit einbinden kann, dann ist das etwas Anderes. Dann funktioniert das auch wunderbar. Das ist jedoch bei den bisher publizierten Abenteuern nur in geringem Umfang gegeben, dafür ist Umdenken angebracht. Und ich würde dabei infrage stellen, ob viele Geschichten, die bisher erzählt wurden in Abenteuern oder die noch in der einen oder anderen Schublade schlummern, auf diese Weise erzählt werden können, ohne dass es zu Problemen kommt...

Ich bin also gespannt, wie Cthulhu 7.0 diesen Aspekt anzugehen gedenkt...

Edited by Dumon
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(edit: Dumons beitrag war fertig, als ich gerade schrieb. Falls mein beitrag hier das damit "mitbeantwortet", dann ist alles gut, wenn nicht, bitte nochmal basierend auf diesem beitrag nachbohren, ok?)

 

Bei dem Beispiel ging es mir nur darum zu zeigen, dass der Spieler nicht einfach immer weiter erzählen kann.

Und es war natürlich aus dem zusammenhang gerissen.

 

(edit: das fragwürdige Beispiel oben etwas editiert, sehe, dass das sehr missverständlich geschieben war. Hätte sonst noch 3 Absätze erläutern müssen, damit es Sinn macht)

 

Ich ziehe das Beispiel ansonsten zurück, weil ich sonst zu viel drumherum schreiben müsste und zitiere das IK:

 

Ziele setzen

Zu würfeln, ohne dich vorher zu entscheiden, was du damit eigentlich erreichen willst, ist wie einen Vertrag zu unterschreiben, ohne diesen vorher zu lesen. Vor dem Wurf solltest du festlegen, was ein Erfolg eigentlich bedeuten soll. Manchmal ist dies naheliegend, aber nicht immer. Du solltest auch warten, bis der Spielleiter die Schwierigkeitsstufe festgelegt hat, damit alle nach dem Wurf wissen, ob dieser ein Erfolg ist oder nicht. Sei also nicht überrascht, wenn der Spielleiter dich nach einem verfrühten Wurf nochmal würfeln lässt.

Wenn du ein Ziel setzt, solltest du versuchen, dies einfach und klar zu formulieren. Der Spielleiter darf dieses Ziel ablehnen, wenn er der Meinung ist, dass es unrealistisch ist oder nicht zu der Situation passt. In diesem Fall müsst ihr euch auf einen Kompromiss einigen.

Dein Ziel soll genau das umfassen, was geschieht, wenn deine Probe gelingt.

 

Ab und zu wird der Spielleiter einen Wurf gegen dich ausführen. Wenn dies der Fall ist, sollte der Spielleiter ebenfalls ein Ziel festlegen. Wenn du das Ziel des Spielleiters unangemessen findest, solltest du deine Bedenken vor dem Würfelwurf kundtun. Im Idealfall werden du und der Spielleiter über das Ziel diskutieren und eine Einigung erzielen; wie bei allen anderen Dingen gilt am Ende jedoch die Entscheidung des Spielleiters.

Sei kreativ, wenn du dir Ziele setzt, der Spielleiter wird es dir schon sagen, wenn du zu viel erreichen willst. Du könntest etwa sagen, dass dein Investigator die New York Times nach kodierten Nachrichten eines bestimmten Kultes durchsuchen will. Der Spielleiter hat sich noch keine Gedanken darüber gemacht, dass jemand über Zeitungsanzeigen kodierte Nachrichten weitergeben könnte, aber ihm mag die Idee gefallen und er könnte spontan willens sein, dies mit in die Handlung einzubauen. Wenn der Spielleiter dieses Ziel erlaubt, wird es vielleicht die Schwierigkeitsstufe Extrem haben (du müsstest kleiner oder gleich einem Fünftel des Fertigkeitswertes würfeln), was dir eine geringe Erfolgschance zugesteht. Wenn der Wurf aber gelingt, hat dein Investigator einen (plötzlich) wichtigen Hinweis gefunden.

 

Warum es wichtig ist, sich ein Ziel zu setzen

Wenn man sich vor dem Würfeln nicht auf ein Ziel oder eine Schwierigkeitsstufe einigt, kann es passieren, dass ein Spieler würfelt und dann darauf wartet, dass der Spielleiter das Ergebnis interpretiert. Dies kann Frustration und Enttäuschung mit sich bringen, wenn die Interpretation des Spielleiters und die Erwartungen des Spielers nicht im Einklang sind.

Indem man sich Ziele setzt, kann man solchen Missverständnissen aus dem Weg gehen.

 

Einen Erfolg in Worte fassen

Wenn dir eine Fertigkeitsprobe gelingt, darfst du die daraus resultierende Aktion beschreiben. Dies kann in wenigen Worten, aber auch als längere Erzählung abgehandelt werden, je nachdem, wie wichtig das Ereignis ist, oder wie sehr du dich gerade inspiriert fühlst. Der Unterschied zwischen den Beschreibungen von dir und denen des Spielleiters ist der, dass der Spielleiter die Hintergründe kennt und kontrolliert, während du nur deinen Investigator kennst. Wenn deine Beschreibung etwas enthält, das den Hintergründen des Spielleiters entgegenläuft, hat dieser das Recht, deine Beschreibung so zu ändern, dass diese sich wieder ins Spiel einfügt.

In einigen Fällen wirst du nicht wissen können, was im Falle eines Erfolges geschieht, und du bist daher auf den Spielleiter angewiesen. Zum Beispiel wirst du als Spieler wahrscheinlich nicht wissen, was hinter einer geschlossenen Tür liegt, wenn du diese erfolgreich öffnen kannst.

 

BEISPIEL

Du hast einen erfolgreichen Wurf auf „Steuern (Flugzeug)“ durchgeführt und dein Ziel war „Ich mache eine Notlandung auf dem Eis“. Anstatt einfach zu sagen: „Wir sind gelandet“, kannst du dies frei ausschmücken. „Es gibt Seitenwind. Ich merke, wie er uns nach rechts abdrängt. Das Fahrwerk ist völlig vereist. Es gibt einen Schlag, als das Flugzeug auf dem Boden aufkommt und wieder in die Luft steigt. Auf irgendeine Weise hat dieser Aufprall das Fahrwerk gelöst und ich bin in der Lage, zu landen.“

 

#########

 

offtopic: wie nett, dass sich die großkotzige Art "jeder muss alles auf Fremdsprache sprechen, sonst ist es nicht wert, gesagt zu werden und wir sind eh die Elite der Rollenspielwelt" hereingeschaut hat. Anders kann ich das scherzhafte "Sonst muss wieder jemand, der einen etwas erweiterten Rollenspielhorizont hat, für ihn das Internet bedienen" leider nicht auffassen.

Man sollte möglicherweise davon ausgehen, dass ich diverse fremdsprachliche Begriffe durchaus kenne, aber ablehne, solange ich von den Spielern und Spielleitern nicht erwarte, Fremdsprachen zu beherrschen, um CTHULHU spielen zu dürfen. Ich erwarte es jedenfalls nicht von den normalen Leuten, die hier mitlesen und -schreiben. Etwas als Muttersprachler nicht auf Deutsch ausdrücken zu können, ist in meinen Augen eine vermeidbare Schwäche. Fremdsprachler sind von dieser Auffassung ausgeschlossen. Da bin ich für jede gemeinsame Gesprächsbasis zu haben.

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Der Unterschied zwischen den Beschreibungen von dir und denen des Spielleiters ist der, dass der Spielleiter die Hintergründe kennt und kontrolliert, während du nur deinen Investigator kennst. Wenn deine Beschreibung etwas enthält, das den Hintergründen des Spielleiters entgegenläuft, hat dieser das Recht, deine Beschreibung so zu ändern, dass diese sich wieder ins Spiel einfügt.

In einigen Fällen wirst du nicht wissen können, was im Falle eines Erfolges geschieht, und du bist daher auf den Spielleiter angewiesen. Zum Beispiel wirst du als Spieler wahrscheinlich nicht wissen, was hinter einer geschlossenen Tür liegt, wenn du diese erfolgreich öffnen kannst.

Ah, das ist der Passus sogar! Also wesentlich weniger Spieler-Erzählrechte als zuerst angenommen/befürchtet.

 

Worüber man aber auch nicht einfach so hinweggehen sollte ist die Voraussetzung, ein konkretes Ziel für jeden Würfelwurf zu nennen. Zumindest meiner Erfahrung nach wird das momentan auch nicht immer so gemacht (Ich würfele mal und gucke was sich ergibt). Ich mag das sehr gerne, da es stringentere Handlungen ergibt und die Spieler zwingt, konkret und verbindlich zu sein (Burning Wheel hatte das mMn als ein ganz definierendes Merkmal um die Handlung voranzubringen).

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Worüber man aber auch nicht einfach so hinweggehen sollte ist die Voraussetzung, ein konkretes Ziel für jeden Würfelwurf zu nennen. Zumindest meiner Erfahrung nach wird das momentan auch nicht immer so gemacht (Ich würfele mal und gucke was sich ergibt). Ich mag das sehr gerne, da es stringentere Handlungen ergibt und die Spieler zwingt, konkret und verbindlich zu sein (Burning Wheel hatte das mMn als ein ganz definierendes Merkmal um die Handlung voranzubringen).

 

 

Ja das hängt unmittelbar zusammen!

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Der Regelabschnitt macht es deutlicher. Danke!

Aber versteh ich das richtig, das der Spieler sein Ziel definiert und dann aus eigenen Antrieb drauflos würfelt? Oder beschreibt der Spieler seine Handlung/sein Ziel und der SL bestimmt ob überhaupt gewürfelt werden soll? 

 

 

ot:

Fremdsprachen sind nicht nötig um Cthulhu zu spielen. Darum gibt es ja eine Übersetzung. Aber etablierte RPG Fachbegriffe sind hilfreich wenn man sich in einen Rollenspielforum bewegt und sich "fachlich" austauschen möchte ohne ständig alles zu erklären. Das ist in anderen Hobbybereichen auch völlig normal (bspw. Videospiele oder Musik). Und von der Berufswelt will ich gar nicht erst anfangen.

Aber vielleicht hab ich auch einfach eine vermeidbare Schwäche. Was auch immer das bedeuten soll. Aber dann sind wir schon wieder beim Thema großkotzige Art und das gehört hier alles nicht hin.

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Ich würde sagen, das kann man wahrscheinlich im IK noch ausführlicher nachlesen bzw. im GRW aus SL-Sicht.

verkürzt: nein, es wird nicht wild drauflosgewürfelt.

Aber ich kopiere jetzt nicht seitenweise das IK hier rüber, um das zu verdeutlichen.

 

#############

 

eine vermeidbare Schwäche ist eine Schwäche, die man vermeiden kann. Hier beispielsweise die Vermeidung muttersprachlicher Ausdrücke (= Schwäche), die man durch die Verwendung muttersprachlicher Ausdrücke vermeiden kann (= Vermeiden). Ich weiß natürlich - wie sollte einem das entgehen können - dass es sich durch die ganze Gesellschaft zieht, möglichst viel mit Fremdsprache ausdrücken zu müssen (mal mehr sinnvoll, oft weniger sinnvoll, manchmal mit extra erfundenen Pseudo-Fremdsprachebegriffen). Aber muss ich das deswegen gut finden? Nein. Ich darf es als ausgemachten Schwachsinn ansehen.

Und ich darf in einem Forum bei der Verwendung von fremdsprachlichen Begriffen als Unterstützung für alle, die das nicht so toll beherrschen, dem Thema aber trotzdem folgen möchten, nach einer Definition / Übersetzung etc. fragen (und die Arbeit soll dem überlassen bleiben, der es zuvor vermieden hat, es gleich allgemeinverständlich - wenn auch natürlich expertenverständlich - formuliert hat).

Aus meiner Sicht eine ganz einfache Kiste und dem allgeienen Verständnis zuträglich.

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Hmm, so viel viel besser nachvollziehbar.
Allerdings muss man auch da natürlich ab und zu geben. Manchmal ist es nicht sinnvoll, mit dem Spieler erst sich drüber zu einigen, was er bezweckt, wenn der Würfelwurf klappt, oder was schiefgeht, wenn er nicht klappt. Und manchmal ist ein "ich würfel ohne zu wissen, was passiert" (von seitens des Spielers) auch sinnvoll. Das mag zwar kontra Rechte und Möglichkeiten der Spieler klingen, aber ich denke hier an Tempo-Situationen (atmosphärisches Tempo). Wenn es gerade ultra-spannend ist, oder gerade mega-stressig, dann kann so etwas den Wind aus den Segeln holen, denke ich.
Da muss man abwägen.

Andererseits wird das ja nie so heiß gegessen, wie es gekocht wird. Und gerade Cthulhu ist ja ein System, bei dem gerne auch Regeln einfach mal ignoriert, übergangen oder einfach unwissend außen vor gelassen werden, wenn man sie nicht braucht.

Ich finds aber gut, dass das angesprochen wird. Rollenspiel als kreatives Miteinander hat in den letzten Jahren mehr und mehr an Bedeutung erlangt, und auch, wenn ich oft eher gerne der federschwingende SL bin und für ihn argumentiere (als aussterbende Gattung), sehe ich die Vorteile und Möglichkeiten solchen Vorgehens, und finde es extrem positiv. In anderen Rollenspielen (Pulp Adventure RPGs, zum Beispiel) ist das bei mir ein vollkommen selbstverständlicher Aspekt...

Im Zusammenhang von "nicht so heiß gegessen" muss ich mich hier auch nochmal für meinen deutlichen Angriff auf die langen Verfolgungsjagd-Regeln entschuldigen (auch, wenn das schon Schaltjahre her ist). Man MUSS sie ja nicht nutzen. Zwar finde ich zu komplexe Regeln in einem System wie Cthulhu unnötig, aber der Judge hat es ja gesagt - wenn sie nicht da wären, wären die X Seiten auch nicht anders gefüllt. In diesem Sinne, und mit (nach ein paar Tagen) klarerem Kopf - bitte entschuldigt diesen Angriff auf die Regeln, der so ebenfalls nicht gerechtfertigt war...

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Also um kurz auf die englisch-sprachigen Begrifflichkeiten zurück zu kommen...

 

Ich bin hierbei selbst sehr zwiegespalten und neige weder zur Anglophilie noch zur Anglophobie. Aber auch ich bin der Meinung, dass es in unserer Muttersprache genügend Ausdrucksmöglichkeiten gibt / geben sollte, um Anglizismen weitestgehend zu vermeiden oder zu umgehen.

 

Leider gibt es aber für viele englische (amerikanische) Begriffe keine eindeutigen deutschsprachigen Übersetzungen, auf die man zurückgreifen könnte, ohne gleichzeitig in Kauf nehmen zu müssen, missverstanden zu werden.

Manche Begriffe lassen sich schlicht und ergreifend einfach schlecht übersetzen. Andere müsste man lang und breit umschreiben... Wenn ich hier in unserem Rollenspielbereich jetzt von schlechter Papierqualität schreiben würde, wüsste doch niemand was von mir damit eigentlich gemeint ist... Bei 'Pulp' ist das etwas gänzlich anderes.

 

Manche englischen Begriffe nutzt man ständig und diese gehen einem in Fleisch und Blut über; andere sind einem weniger geläufig. Das ist weder ein Grund sich in Anglizismen zu suhlen, um sich elitär und akademisch zu fühlen, noch muss man verzweifeln, wenn man ein Wort noch nie zuvor gehört hat. Der Mensch ist zumeist lernfähig.

 

Dennoch sollte man vielleicht andererseits auch manchmal gewisse Worte vermeiden, wenn es deutsch-sprachige Begrifflichkeiten gibt, auf die man zurückgreifen kann, auch wenn sich diese nicht so toll anhören bzw. nicht so cool sind; z.B. Handbuch für Compendium oder Bündel für Bundle.

 

Aber das nur ganz nebenbei...

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