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Will Ich noch SR5 spielen ?


OrcishLibrarian
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Ich habe das schon oft erwähnt aber vielleicht auch noch nicht hier ^^ Auch im Fluff bzw. Hintergrund hat SR5 viele Chancen vertan. Es hätten sich diverse Plots angeboten, welche direkt auf die Verändderungen in verschiedenen Bereichen einfluss nehmen und aus dem Zeug wenigstens mehr gemacht hätten als "ist so". Stattdessen gibt es einen neuen Metaplot, dessen Grundtöne im Grundregelwerk nicht gesetzt werden. Hinzu finde ich diese Variante der Bodysnatchers auch nicht sonderlich gelungen oder interessant auch nicht wirklich neu im SR Universum. Weniger überdrehte Storylines hätten sich durchaus angeboten.

 

Natürlich gibt es auch Gutes an SR5 und ja sogar Fortschritte, die stehen nur leider hinter den Rückschritten und vertanen Chancen zurück.

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Zum einen finde ich es nicht nur wegen der Regeln sehr verständlich, dass SR5 bei den Sr3 Spielern gut ankommt. Der Shadowtalk ist um längen Lebendiger als in SR4, ja eigentlich wie in SR3. Die Benennung sind SR3 ähnlicher als SR4.

 

Na ja, wer SR4 nicht kennt, z.B. nie erlebt hat wie es sich anfühlt einen Sam zu spielen der nicht den Gegenwert von zwei Einfamilienhäusern mit sichrum trägt, für den ist SR5 tatsächlich besser. Aber auch der muss damit leben, dass Sams einfach ärmer dran sind, da es keinen Bioindex mehr gibt. Auch wenn Chrome Flesh im westenlich das Man & Machine in Farbe zu sein scheint und die Martix, verglichen mit SR3, wirklich einfacher geworden ist.

Ich persönlich glaube mich daran zu erinnern, dass ich total glücklich war, dass Ware erschwinglich geworden ist. Einer meiner SR4 Lieblinge wurde hingegen, bei einer Konvertierung nach RAW, seines zweiten Standbeins, der Matrix beraubt. Macht aber nicht, ist eh am Essenzverlust gestorben...

 

Und hinzu kommt das der Wordcount für Welterklärung und Spielleitertipps und den ganzen Kram der viele Runden seit Jahren in Foren treibt um sich endlich auszuheulen nun ENDLICH in den Büchern steht und das sogar noch verwendbar.

 

Da scheinst du irgendwie andere Bücher zu haben, in meine SR4 Regelwerk gibt es auch eine Weltbeschreibung, in Farbe, Spielleitertipps und die Missions waren in SR4 auch schon schlecht.

Die Weltbeschreibung von SR5 halte ich persönlich für größtenteils Panne. Quasi ein vierter Crash, in dem ALLE Konzerne EINHEITLICHE Regeln aufstellen und binnen kürzester Zeit die komplette Kommunikationsinfrastruktur umbauen, Technomancer die auch noch nach einem Jahrzehnt einen Praiastatus haben, Cyberware die massiv stigmatisiert wird, Sams und Decker eigentlich nur als Ex-Kon irgendwas in die angebliche Anti-Kon Shadowrunner-Szene passen usw. Von der ganzen Geschichte um Drachenkrieg und Nanoware will ich mal lieber nicht anfangen.

 

Ensteigerfreundlich war SR4 auch schon, die Regeln für Rigger waren halt Mist, dafür die für Die Matrix ziemlich gut. Bei SR5 ist es umgekehrt, besondere Beachtung verdient aber der Kampfpreis des Grundregelwerks.

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@Narat:

Leg mal das SR5 und das SR4 GRW nebeneinander und vergleiche mal die Texte zu den SL Tipps. Leg am Besten das SR3 GRW als referenz daneben. Dann wirst du vielleicht bemerken, was ich meine. SR4 und vorherige Editionen HABEN Sl tipps aber die sind seit ewigkeiten das gleiche. Im Endeffekt war vieles von dem Kram immer wieder mit C&P eingefügt und ein wenig angepasst. in SR5 hat man den Eindruck jemand hat die Foren gelesen die häufigsten Probleme rausgesucht und zusammenfassend die Forentipps in das Kapitel übertragen. Das ist ein Riesenfortschritt für SR. Ich habe beim lesen gadacht ich seh nicht Recht, etwas mit dem Anfänger SL was anfangen können und neulinge gleich mit.

 

Die Missions sind definitiv Geschmackssache. Ich selbst spiele gerade in einer runde die Missions zu Seattle (SR4) und egal ob die OrkUntergrund oder Artefakt missions kommen in der Gruppe sehr gut an. Mag am SL liegen aber ich spiele die wesentlich lieber als so manches Sr3 Abenteuer das man schon beim ersten Run in die Tonne treten wollte.

 

Im Vergleich zur Wifi Initiative ging es wirklich schnell mit dem Matrixumbau, wobei ich mir fast denken kann, dass man da zu vieles auf einen Schlag wollte (Neue regelmechanik mit Story hintergrund, keine Zeitsprünge (mMn eines der Dinge die Sr4 wirklich verschenkt hat. 5 Jahre in denen einfach nichts bespielbares passiert ist in einer Welt in der sonst in einem Jahr so viele Katastrophen passieren das man meint die Welt geht gleich 3 Mal unter) und dazu nicht durch Spielerhand abwendbar) Technomancer sind echt in den Ar*** gekniffen, aber eigentlich in jeder Edition. In Sr3 waren sie ultra Cool und in jedem zweiten Buch konnte man von ihnen lesen aber im Spieleralltag waren sie einfach irgendwie blöd weil sie nunmal Kinder oder Deuspuppen waren. In Sr4 waren sie erst da und alles war gut, dann plötzlich wurde man verfolgt, weil bisher keiner von einem gewusst hat (die Info HÄTTE man mal ins GRW packen können) und plötzlich konnte man die Matrix rocken udn jeden Hacker samt der meisten Hosts in die Tasche stecken. Dann kam Fronteinsatz und man bekam auf einmal Probleme weil jeder Sl die militärishce Hard und Software auspackte und mit wechsel zu Sr5 ist man der Dude der den SL beim Blättern in den Wahnsinn treibt weil selbst die wichtigsten Mechaniken nicht abgebildet werden können und nach Hoffen und Bangen hat man sie im Data trails einfach vergessen. Wenn ich es nicht besser wüsste, würde ich fast glauben, die schreiben sie auch noch irgendwann aus dem System komplett wieder raus. (Die Ursprünglichen Autoren sind warscheinlich mit ihrer Idee wohin es mit denen gehen soll längst in Rente)

Es ist nicht die Cyberware die Böse ist sondern die Nao und Genware und genau die fällt wenn ich das bisher richtig sehe auch raus. Und keiner kann sagen diese Änderung wäre nicht lange vorbereitet worden wenn ich bedenke das es schon kurz vor Sturmfront die Anzeichen gab, das etwas in der Richtung passieren wird. Man mag die Story oder man mag sie nicht, aber das es so früh in einer Edition Metaplot und epische Kampangenmöglichkeiten samt Hintergrundbüchern gibt kam bisher nicht wirklich vor und das füttert nunmal die Meta Player statt immer nur die Regelfetischisten. Ich finde es zur Abwechslung mal ganz nett und mir macht es weniger aus dann halt länger auf ein weiteres Regelwerk zu warten.

 

Ziemlich gute Matrixregeln in SR4??? Sorry aber das sie eine Verbesserung zu Sr3 und davor waren ist klar aber man hat im Prinzip nur einen winzigen Teil der Probleme behoben und sich dafür neue Geschaffen. Die Regeln waren bis zu Sr4a und Vernetzt im Prinzip genauso löchrig wie bei Sr5 (naja vielleicht nicht GAANZ genau ) und hinzu kam das sie 0,0 Einsteigerfreundlich waren denn selbst wer sich durch dieses Chaos an Sonderregeln und dergeichen durchgewurschtelt hatte konnte davon quasi nichts auf die Standartregeln anwenden, denn die funktionierten ganz anders. SR5 hat da mit dem Bezugsattribut wenigstens einen richtigen Schritt gemacht. Leider kommt man in der Matrix wohl nie ganz von spazialattributen und Sonderregelungen weg, egal wie sehr man versucht diese Regelbaustelle (quasi ein Berliner Flughafen unter den Regelkonstrukten) endlich fertig zu stellen. 

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Ja, gut, Nichts toppt die Silyness der SR3 Abenteuer wie "Beschützt die Sodomie-Gruppe ohne sie zu beschützen" und "Hey, wenn ihr einen Geländewage braucht, solltet ihr einen GMC Banshee in der Gruppe haben" ...
 

Dann kam Fronteinsatz und man bekam auf einmal Probleme weil jeder Sl die militärishce Hard und Software auspackte

 

Abgesehen davon, daß natürlich auch Hacker sich mit miltärischen Hosts auseinandersetzen mußten und daß auch Spielerhacker in den seltensten Fällen militärische Software verwenden konnten durch die Sonderregeln dafür.

 

Das ist ein Riesenfortschritt für SR. Ich habe beim lesen gadacht ich seh nicht Recht, etwas mit dem Anfänger SL was anfangen können und neulinge gleich mit.

 

Ich erachte die Karma/Geld-Vorschläge/Regeln ehrlich gesagt für nicht besonders hilfreich, eher im Geenteil.

 

Und was an Nanoware oder Genware jetzt konzeptionell böse sein soll, ist mir selbst nach 3 Jahren SR5 immer noch schleierhaft. Gut, es ist kein Steampunk, aber das ist ja SR eigentlich auch nicht. Es klingt für mich auch ehrlich gesagt nicht nach einem wohlüberlegten Plot sondern nach dem verzweifelten Versuch, die nach WAR! geöffnete Grey Goo Büchse wieder zu verschließen und sich selbst replizierende Superbau-Naniten weder aus der Welt zu kriegen. Bis dahin war nämlich SR Standard, daß Naniten bestenfalls Microstrukturen bauen oder beeinflussen konnten, während sie ab wAR! auf einmal ganze Flughäfen über Nacht bauen konnten - als Standardvorgehensweise und Null Exotik in der sechsten Welt. Da wird sich dann Hardy und Bull gedacht haben "Zum Teufel! Was haben wir getan?!"

 

Und ja, natürlich war Sturmfront der Bote von alldem.

 

SYL

Edited by apple
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@ Corn: Die Aussage dass die SR4-Matrix-Regeln auch nur annähernd so löchrig waren wie SR5 es ist ist lachhaft. Ja, SR4 hatte regeltechnisch seine eigenen Probleme. Auch im Bereich Matrix. Aber alleine die Masse an Regeln, die Tatsache dass das Vernetzt sowohl Matrix generell als auch Technomancer abgehandelt und das einige Schwächen versucht wurde ausmerzen. Die Qualität in der sowohl Hintergrundbeschreibung als auch Regeln verfasst wurden liegt Meilen jenseits von dem Schund was sich im Data Trails findet. Wenn du ein Vernetzt hast warte bis das Data Trails auf Deutsch raus ist und vergleiche die beiden Bände. Du wirst dann sehen was ich meine. Die SR4-Autoren haben sich in einem weit umfangreicheren Rahmen Gedanken über die Matrix gemacht und sowohl guten Fluff als auch guten Crunch abgeliefert. Einige der Regeln beantworteten Probleme, die das GRW aufgeworfen hatte (zum Beispiel die einfache Sicherung - es wurden einige Extra-Sicherungsmaßnahmen eingeführt, mit denen man Daten oder Systeme generell besser sichern konnte.

 

Du hattest vorhin wegen Stil gefragt. Bilder und Kurzgeschichten interessieren mich an einem Regelwerk wenig. Wenn ich Kurzgeschichten lesen will kaufe ich mir eine Anthologie (ich mag z.B. Matrixfeuer und Wolf und Rabe um mal einen Klassiker zu nennen, aber egal). Wenn ich hübsche Bilder sehen will kaufe ich mir einen Bildband. Wenn Illustrationen und Kurzgeschichten die Stimmung der Welt die in einem Regelwerk beschrieben wird unterstützt - gut. Das gelingt SR5 in den meisten Fällen tatsächlich. Und wie ich bereits sagte - Pegasus liefert hier in Deutschland einen verdammt guten Job ab und das für recht wenig Geld. Aber Aufmachung usw. sind nicht das was du mit Stil meinst denke ich. Du meinst den Stil der Welt. Ich sehe dabei folgendes Problem: Die Fluff-Texte beschreiben den Hintergrund und die Welt in bestimmter Art und Weise und das was sie darstellen ist interessant. Stilistisch ein Schritt nach vorne? Na ja... eher ein Schritt zurück. 

 

Die Rückkehr der Cyberdecks ist eine Rückkehr zum SR123-Standard und Technomancer passen da irgendwie nicht ganz rein. Aber sie werden als eine Gefahr in der Matrix dargestellt, oder zumindest als begabte "Matrixzauberer". Die Veränderung der Matrix bietet interessante Ansatzpunkte, wird aber nicht wirklich stilistisch genutzt. Am 01.01.2075 um 00:00:01 Uhr gingen die neuen Matrixprotokolle online. Welche Probleme ergaben sich daraus für Technomancer? Woher bekamen die Decker ihre Decks? Wird das wirklich irgendwo abgehandelt. Irgendwo fällt da eine Menge Möglichkeiten die "neue" Welt von SR5 einfach unter den Tisch. Technomancer kommen wieder irgendwie in die Matrix, Hacker beschaffen sich mal eben ein Deck von der Stange und das Leben geht weiter.

 

Und hier beginnt einer der Punkte, wo das Rumgehacke auf den Regeln beginnt und SR5 stilistisch versagt: Die Regeln können die beschriebene Welt nicht anständig abbilden. In die Flufftexten wird von den Basteleien von Hackern berichtet um wieder Decker zu werden. Aber die Regeln geben dazu nichts her. Es gibt Decks von der Stange und das wars. Keine Regeln für Selbstprogrammierung, keine Regeln für Deckselbstbau - weder im GRW noch im Arsenal. Und das ist nur ein Beispiel. In vielen Bereichen verlieren sich die Regeln in brettspielhaften Mechaniken (Marken und Matrixprogramme; Fahrzeuggeschwindigkeiten; Reagenzien in Magie). Für mich transportieren die Regeln nicht die Welt die beschrieben wird und ich glaube ich bin da nicht alleine. Und das führt zu dem Gemeckere über die Regeln. Uns wurde eine schöne neue Welt versprochen und die Regeln halten dieses Versprechen nicht.

 

Die Shadowrun-Bücher als reine Quellenbände verwenden und dann andere Regeln benutzen weil die mitgelieferten nicht funktioneren - das ist NICHT Sinn der Sache. Mich persönlich würde mal interessieren was hier los wäre wenn die Magieregeln und/oder die Kampfregeln in dem Zustand wären wie Matrix, Technomancer und Fahrzeuge. Nur so ein Gedanke...

 

Übrigens: Fronteinsatz ist der Punkt an dem es mit SR4 bergab ging. Ab da war Jason M. Hardy Line Developer, die Masse der alten Autoren machten einen Abgang und man brauchte schnell neue Veröffentlichungen. Ab da begann die Entwicklung, die uns zu SR5 geführt hat. Der Kaiser ist tot, es lebe der nackte Typ der dem Kaiser die Robe geklaut hat!

 

In SR123 war definitiv nicht alles besser. Auch in SR4 nicht. Aber bis Fronteinsatz waren die Qualität, der Aufwand und die Überlegungen, die in die Regeln und den Fluff eingegangen sind, deutlich höher als bei SR5. SR4 hat seine Schwächen. Aber SR5 hat die Löcher verstopft und dann ein Loch in den Boden des Kahns geschlagen um das Wasser ablaufen zu lassen... 

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Du hattest vorhin wegen Stil gefragt. Bilder und Kurzgeschichten interessieren mich an einem Regelwerk wenig.

 

Da möchte ich massiv widersprechen. RPG-Grundregelwerke sind auf der einen typische Nachschlage/Regel/Datenbücher (und in der Hinsicht ist das Layout von SR12345 immer noch ein himmelschreiendes Verbrechen an der RP-Menschheit), aber sie sind auch Weltdarstellung, Einfangnetz für neue Spieler, sexy Heroinspritzen für den täglichen Nerdgasm-Fix. Oder andersrum: ein klassiches Grundregelwerk muß beide Funktionen erfüllen: Flair & Atmosphäre auf der einen Seite sowie Daten und Regeln auf der anderen Seite. Bilder, Kurzgeschichten, Einschubkästen etc tun Wunder dafür.

 

In der Hinsicht möchte ich nur mal wieder das phantastische CP2020 Grundregelwerk empfehlen, welches selbst nach 20 Jahren immer noch den *Standard* setzt, wie ein gutes Grundregelwerk mit einer guten Mischung aus Fluff & Crunch auszusehen hat.

 

Woher bekamen die Decker ihre Decks?

 

Hättest Du mal den Fluff gelesen. ;-)

 

Decker bekommen ihre Decks ganz legal beim Händler um die Ecke (weil sie nur R sind), es sind ja nur die Zugangssysteme für die Foundation. Oder sie basteln sie ganz offiziell aus 5 Commlinks zusammen, was aber nur NPC Decker dürfen. :D

 

Mich persönlich würde mal interessieren was hier los wäre wenn die Magieregeln und/oder die Kampfregeln in dem Zustand wären wie Matrix, Technomancer und Fahrzeuge. Nur so ein Gedanke...

 

You will have to take the rules for sexy Ally Spirits (who are even more powerful than ever ^^) out of my dead, cold hands!

 

SYL

Edited by apple
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Ok, vielleicht habe ich es ein wenig zu krass bzw. falsch formuliert. Ein schlecht geschriebenes Regelwerk wird nicht durch hübsche Bilder und nette Kurzgeschichten aufgewertet. Aber ein gutes Regelwerk sollte Illus und Fluff-Texte (und vielleicht sogar Kurzgeschichten) haben, die die Spielwelt entsprechend vermitteln. Das wollte ich sagen. Auch ich liebe das alte CP2020-GRW. Die Sprüche da drinne sind klasse, die Weltbeschreibungstexte packend und die als Abenteuer spielbare Kurzgeschichte um Alt und Johnny Silverhand lese ich immer wieder gerne. Du hast schon recht, eigentlich sollte das CP2020-GRW Industriestandard sein...  :rolleyes: OK, genug der Schwärmerei.

 

@ Decks: Ich habe den Fluff gelesen! Und das frustriert gerade sehr. Denn laut Fluff können Decker ihre Tech auch teilweise selbst herstellen - jedoch gibt es dafür für SCs noch keine Regeln. OK, mit den Data Trails Regeln können sie einen Toaster zum Hacken benutzen... aber Regeln für den Selbstbau von Decks fehlen. Schliesslich kann jedes Gerät nur eine Modifikation aufnehmen (in seltenen Fällen auch zwei) und somit kann man theoretisch einem Kommlink ein Hacking-Attribut geben (und über sauteure Dongles ein zweites verleihen), aber als Cyberdecks zählen sie damit noch nicht und können deswegen auch keine Hackingprogramme laufen lassen - eigentlich sogar gar keine Programme, sondern nur Apps. Oder Agenten, wenn Nixdorf sie baut...  :huh:

Edited by OrcishLibrarian
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Wärend es für Rigger wenigstens die Kategorie "Aus Schrott Gebastelt" gibt ist das bei Hackern für ihre Cyberdecks keine Option.

 

Es wäre mir um vieles lieber gewesen, wennder Metaplot sich mit der Umwälzung der Matrix, den Intrigen um Systeme und die neuen Protokolle und vorallem um die Verbreitung der Cyberdecks gedreht hätte. Da steckte soviel Potential drin. Aber nein man muss die Bodysnatcher neu auflegen...

 

Wir hatten Insektengeister, wir hatten Sheddim und nun gießen sie das Zeug nochmal neu auf und würzen es mit einer ordentlichen Portion Deus. OK dann sind die Körperdiebe diesmal nicht rein magischen Ursprungs... yay...

 

Für meinen Teil brauche ich auch keine Überflutung ala Blockbustersommer für SR. Diese ganzen superkrassen Dinge die da in jedem Moment passieren sollen, öden mich an, ja nerven teilweise gründlich. Das Shadowrunner-Dasein braucht das nicht. Etwas weniger Michael Bay, wesentlich weniger Roland Emmerich bitte. Es wäre aber schon sehr hilfreich wenn diese Ereignisse nicht der Tendenz nachgeben würden einfach schlecht durchdacht und gerne albern zu sein.

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Zum Stil und Fluff:

 

Ich halte das Spielleiter Kapitel im GRW für eins der schlimmsten dinge von SR5, das liest sich als wäre es vor 30 Jahren geschrieben worden: "Nimm den Spielern ihre Spielzeuge weg", "halte deine Spieler Klein" "nicht verhungern ist genug Bezahlung" usw usw. das ist nicht der Spielstil denn ich für eine Runde will. Die Bezahlungsregeln sind völlig unsinnig. Man muss sich ja nur mal den Critical glitch Podcast mit den ganzen Catalys Demo Team Leuten anhören und wie sie sich daran aufgeilen, was sie alles für böse Sachen mit ihren Spielern machen können.

 

Alle Tipps zu Sicherheitssystemen sind 1:1 aus SR4 GRW kopiert, bis hin zu den Druckfehlern, die in SR4 schon erratiert worden sind.

 

Die Hintergrundbeschreibung mag lebendiger sein, aber im "Geschichtskapitel" wird nur so viel beschreiben, dass jemand der sich sowieso schon mit Shadowrun auskennt da durchblickt, jemand der bisher keine Ahnung hat, dem fehlen ständig irgendwelche Hintergrundinfos weil der Text davon ausgeht, dass man diese kennt.

 

Zu der total verbreiteten Ware, die sich aber niemand leisten kann, wurde ja auch schon genug gesagt.

 

Dann wird man auch schon ständig beleidigt und herablassend angeschnauzt.

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Es ist nicht die Cyberware die Böse ist sondern die Nao und Genware und genau die fällt wenn ich das bisher richtig sehe auch raus.

 

aber die ist doch im Chromeflesh (Ich kann dir nur die Seite wegen fehlendem Index nicht sagen/schreiben ;) )

 

die Texte zu den SL Tipps.

 

VS

Ich erachte die Karma/Geld-Vorschläge/Regeln ehrlich gesagt für nicht besonders hilfreich, eher im Geenteil.

 

da stimme Ich Apple zu

ich sehe die Tendenz beim US SR den Spielern weniger Karma zu geben, weniger für gute Aktionen und richtigen Skill Einsatzt . Stattdessen gibts lieber mal ein Edge zurück ( und wass so ein  Vorteil wie Mordgeilheit aus dem Chromeflesh soll, der Spieler

die wahllos Morden einen Vorteil verschafft, werde Ich NIE ! .!. !. verstehen )

wieder dieses Einschränken und limmitieren der Spieler....

also wenn sich die SR5 Redax nur die Mühe gemacht hat und neue SL Tips niedergeschrieben hat, die nur darauf abzielen Spieler Chars einzuschränken und zu stutzen,...dann hätten sie besser drauf verzichten sollen !

Neue Tips an Sich sind eine tolle Sache, ganz Eindeutig, aber nicht für den Zweck !!!

 

 

aha !

 

"Nimm den Spielern ihre Spielzeuge weg", "halte deine Spieler Klein" "nicht verhungern ist genug Bezahlung" usw usw. das ist nicht der Spielstil denn ich für eine Runde will. Die Bezahlungsregeln sind völlig unsinnig.

 

 

+1 von Mir !

 

Man muss sich ja nur mal den Critical glitch Podcast mit den ganzen Catalys Demo Team Leuten anhören und wie sie sich daran aufgeilen, was sie alles für böse Sachen mit ihren Spielern machen können.

 

Will Ich nicht hören, ist nicht gut für mein Karma, aber Ich glaube es dir gerne...aus irgendeinem Grunde traue ich das den Leuten zu (und finde das (auch für Mich) Schade) !

 

Ahhh

Dann wird man auch schon ständig beleidigt und herablassend angeschnauzt.

 

Stimmt, wegen diesem Herablassenden Unterton der US Redax, deshalb traue Ich ihnen das zu, das Sie ....irgendwie Ihren Frust an den Spielern auslassen wollen, ja das kommt hin....*Seuffz*

 

Und wenn die ganzen Sicherheitstipps 1:1 copy Postet wurden, inklusive der Fehler, dann ist das ein ganz schönes Facepalm

D'ouh schon wieder ein Facepalm....

 

Und was an Nanoware oder Genware jetzt konzeptionell böse sein soll,

 

vielleicht ein zu hoher Technoplgiesprung für CGL ?

etwas das in die 6te Ed, die dann 21xx spielt hingehört ? 

 

Bilder und Kurzgeschichten interessieren mich an einem Regelwerk wenig.

 

Hmmm, Bilder zur Visualisierung der Welt , der gegenstände, die auf jeden Fall.

Etwas Kurzgeschichten um Flair reinzubringen OK, (siehe Auch Apple's Post ;) )

 aaber wenn Die Geschichten und Bilder nur als Lückenfüller dienen sollen, dann nein,Nein,Nein (ebenso wie zuviel Shadowtalk

wo 2 User über eine 1/4 Seite nur :" JA-Nein-Ja-Nein-Du bist doof-und du noch viel doofer" rumpalavern :rolleyes:

(Die CGL Redax meint vielleicht wiir Spieler sind so doof und merken das nicht,aber manche sind schlauer als die US-Redax meint und bemerken das trotzdem !)

 

 

 

 

 

 

Hacker beschaffen sich mal eben ein Deck von der Stange und das Leben geht weiter.

 

Ich hab nie verstanden, wie Decks in den Offiziellen Handel kommen konnten....

ein Crackdealer kauft sich seine Crackküche ja auch nicht als Kompletten Bausatz im offiziellen Handel

 

Es gibt Decks von der Stange und das wars. Keine Regeln für Selbstprogrammierung, keine Regeln für Deckselbstbau - weder im GRW noch im Arsenal.

 

Ich wette, da kommt noch ein Extra PDF, (wenn CGL Zeit dafür findet)

 

mit Kommentartanz

Medizinmann

 

(Ich hole mir jetzt erstmal eine Tasse Kaffee ! )

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Was mir gerade durch den Kopf gegengen ist (als Ich den Kaffee holte)

Die Skills in SR5 sind eine Sackgasse (eine Karrotte an einem Seil)

es kostet 90 Karma (100 mit Jack-o-T) um einen Skill von 6 --->11 zu erhöhen !

Wenn man pro Run nur 5 Karma kriegt (und 5 sind nach CGL Meinung durchschnitt. Man hat mir gesagt manche Missions geben nur 3 oder 4 Karma) und spielt extrem intensiv, alle 14 Tage hat man das in einem Jahr erreicht, spielt man moderater (1x im Monat)

oder spart nicht extrem Eisern nur darauf ,dann braucht man mindestnes 2  bis 2.5 Jahre Realzeit um nur diesen einen Skill zu erhöhen ( und hat dann vielleicht noch 20-30 Karma woanders hin verteilt)

falls man also Heute anfängt und jeden 2ten Sonntag spielt , hat man 2018 sein Ziel erreicht und einen einzigen Skill maximiert.....

Aber so ein Skill von 11 ist für jeden möglichen NSC sofort machbar, jeder SL kann soviele 11er (oder 12er) Skills  auf seine NSC vergeben wie er will.....

Und wenn man sich bedenkt was man mit den 90 (100 ) Karma sonst noch alles machen kann ( gerade als Erwachter )

dann empfinde ich eine Skillprogression als Sackgasse

 

der vor dem Sackgassenschild tanzt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Mittlerweile müssen eine Menge Extra-PDFs kommen. Oder man spielt Magier. Jetzt neu mit Teleportation, je nach kreativer Regelauslegung. ^^

 

SYL

Du meinst Teleportation ohne Zauber ?

 aber das kann doch jeder ?! Nennt sich "Bewegung" ;)

 

mit Teleportationstanz

Medizinmann

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Nein. Ally Spirit => Invoking => Astral Form/Materialisierung als Kraft vom Geist übernehmen.. Nur eventuell den Astral Rift muß man irgendwo noch herkriegen. Muß ich aber nochmal überprüfen, ob das wirklich wasserdicht ist.

 

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Ich denke die Skillprogression bis 12 richtet sich vor allem an die mundanen Charaktere - wenn die sich zb spezialsieren wollen (Hacker, mit nur ein paar Fähigkeiten auf 4-6 nebenher, welche aber als Dodger2 in die Geschichte eingehen wollen) haben sie abseits ihrer Fertigkeiten nur wenig, was sie sonst machen können mit Karma (klar, wenn man ein Kampfhacker-Lady´s Man werden möchte, hat man wieder genügend Karmavergabepotentialstellen). Das ist so ok, denke ich. Nur halt die Definition der Skillhöhen von 7-12 für ein Problem - eben weil gefühlt jeder zweite NPC mit 5+ Werten herumläuft und im Vergleich damit selbst langgespielte Spielercharaktere eher mittelmäßig wirken.

 

Und ja, als Erwachter holt man sich für 100 Karma einen Verbündeten, kriegt ebenfalls +6 auf alle Spruchzaubereiproben und hat einen Werkzeugbaukasten mit Edge zur Hand - deutlich besser als den Skill zu erhöhen. aber lange Kampagnen (mein Magier nähert sich den 1000 Karma) kann man natürlich auch beides für obzöne Würfelpools kombinieren. Aber wer würde ja schon davon ausgehen, daß Erwachte in SR5 die Gewinner sind ... außer der Spielleiter schaltet die gesamte Magie per HGS wieder aus. Was genauso witzlos wie das andere Extrem ist

 

SYL

Edited by apple
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....haben sie abseits ihrer Fertigkeiten nur wenig, was sie sonst machen können mit Karma

 

Attribute ( & Edge) erhöhen, Vorteile kaufen,Nachteile abbezahlen

 

mit 3 Ad Hoc Tänzen

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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