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Will Ich noch SR5 spielen ?


OrcishLibrarian
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SR5 spricht mich einfach nicht so richtig an. (Der Preisvorteil relativiert sich auch, wenn man mehr Bücher kaufen muß als bei 4.) Allerdings bin ich sehr auf "Shadowrun Anarchy" gespannt. Ich hoffe, CGL verbockt das nicht. Beim mehrfach erwähnten DSA soll es mit der 5. Edition und dem Kampf gegen den Regelwahn ja auch nicht so perfekt gelaufen sein. Aber die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt.

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JA.

Das mal vorneweg um die eigentliche Thread-Frage zu beantworten.

Zur Einsteigerfreundlichkeit: Wir haben mit SR5 angefangen und nein, SR5 ist nicht einsteigerfreundlich. Der Einstieg erfordert Beschäftigung mit dem System und dem Hintergrund und ohne eine Menge Recherche und Fragen (zum Beispiel hier im Forum) hätte ich den Einstieg nicht hinbekommen. Finde ich das schlecht? Nein. Mir hat das sogar Spaß gemacht. Tatsächlich bin ich sogar kein Fan von zu einsteigerfreundlichen RP`s, da hiermit oft gemeint ist, dass sich die Leute einfach hinsetzen, mit nur einem Ohr zuhören, nebenher Chips mampfen, TV schauen, Musik hören und sich über die letzte Party unterhalten können, während man einfach den vorgekauten und vorgefertigten  Kram aus einer Box fischt (gib mal DEN vorgefertigten Charakter, bei meinem hier gefällt mir das Bild nicht) und dann loslegt. Die heutige Definition für "einsteigerfreundlich" scheint oft zu sein, dass sich Leute ohne jedwede Vorbereitung an einen Tisch setzen, Zeug aus einer Box nehmen und losspielen, nachdem einer mal kurz zehn Minuten die Regeln gelesen hat. Das gibt es zwar, diese Spiele heißen aber anders: Brettspiele. Da funktioniert "jeder Spieler würfelt einmal pro Spielrunde, gehe nicht über Los, ziehe keine 2.000 Nuyen ein". 

 

Und gleich vorneweg: Das ist kein Punkt den ich zur Diskussion stelle, sondern schlicht meine persönliche Meinung. Das es genügend Leute gibt, die das anders sehen, ist mir durchaus bewusst.

 

Und zu den Regeln: Wie schon duzende Male festgestellt wurde, gibt sich CGL nicht immer die größte Mühe ihre Regeln untereinander kompatibel zu gestalten. Auch sind diverse Regeln bearbeitungswürdig und mit welchen Regeln man genau spielt, bestimmt eh jede Gruppe für sich selbst. Darum bin ich für den "Zwischenschritt" Pegasus (das soll keine Degradierung sein ;) ) dankbar, die bei den Regeln durch Umformulierungen oft retten was zu retten ist. Für sich genommen finde ich das System von SR5 aber echt gut, besonders die Einschränkungen durch die Limits, die es früher anscheinend nicht gab (zumindest hab ich das so verstanden). Unsere Runde jedenfalls ist derzeit schwer im SR5 Fieber und wir haben Spaß daran es zu spielen.

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Ich gehöre zu den Leuten, die mit Ende SR3 Anfang SR4 die Lust verloren...

 

Bei SR5 ist es für mich so, dass die Grundmechaniken wie sich Würfelpools zusammensetzen und sich Boni-/Mali darauf auswirken das erste mal so sind, wie ich es wirklich richtig gut finde und was mich persönlich zuvor an SR3 und SR4 massivst gestört hatte.

 

Wenn es Diskussionen mit unseren Regelnerds untereinander über "wie schlimm SR5 ist" gibt, dann sind das meist irgendwelche verunglückten Regelkonstukte von CGL, die meist eh nie wirklich  aktiv Anwendung finden oder man kann sie relativ einfach nach kurzer Absprache Hausregeln.

Ansonsten gehts meist um merkwürdige Kosten von Gegenständen, vor allem wenn man sie vergleichen kann wie z.B. die ganzen Reflexverstärkungen.

Aber das ist nix, was man als Gruppe oder SL die einen netten Abend haben will kurz klären kann.

 

SR4 war es zwar schon besser, bzw. der richtige Weg, aber "Ey Mann, wo ist mein Cyberdeck! abgeblieben"... Für mich persönlich ein wichtiger Punkt für mein persönliches SR-Feeling...

 

Aber auch hier danke an Pegasus, dass Sie das alles so überarbeitet haben wie es ist... ich glaube nicht, dass mich das CGL-Reinprodukt hätte derart überzeugen können...

Edited by S(ka)ven
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Sowas verstehe ich einfach nicht:

 

SR4: Attribute + Skill + Boni/Mali gegen 5er,

SR5: Attribute + Skill + Boni/Mali gegen 5er; Erfolge durch Limit gegrenzt (wenn das mal eintritt)

 

SR4 hat dich das massiv gestört, SR5 gefällt dir total gut....

 

Bitte erklärs mir....

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Sowas verstehe ich einfach nicht:

 

SR4: Attribute + Skill + Boni/Mali gegen 5er,

SR5: Attribute + Skill + Boni/Mali gegen 5er; Erfolge durch Limit gegrenzt (wenn das mal eintritt)

 

SR4 hat dich das massiv gestört, SR5 gefällt dir total gut....

 

Bitte erklärs mir....

 

Ich bin bei SR4 und nicht SR4a bereits ausgestiegen.

 

Da war das alles irgendwie noch nicht so wirklich Rund das ganze Grundregelkonstrukt (zumindest aus meiner Wahrnehmung heraus)

Z.B. meine ich das das Maximum an Fertigkeit relativ stark gekoppelt war an die Attribute und Fertigkeiten auch wieder nur bis 6 gingen.

 

Bei SR4 waren es aber eher die Schadenscodes der Waffen und co... die unsere Spielgruppe als ganzes nicht überzeugt hatte.

 

 

PS: Ob einem eine Edition gefällt oder nicht, ist auch eine sehr persönliche "Gefühlsfrage". Zumindest bei mir ist es so.  

Edited by S(ka)ven
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Z.B. meine ich das das Maximum an Fertigkeit relativ stark gekoppelt war an die Attribute und Fertigkeiten auch wieder nur bis 6 gingen.

 

Das Maximum von Fertigkeiten hatte nichts mit den Attributen in SR4 und in SR4A zuzu tun. Beide gingen bis 6, Attribute konnten bis 9 entwickelt werden, wenn es "übernatürliche" Möglichkeiten gab (Magie, Cyberware). Fertigkeiten konnten per Vorteil auf 7 erweitert werden. Das war bereits in SR4 GRW von 2005 der Fall. Der einzige echte Unterschied in diesem Punkt ist, daß Skills bis 12 gehen, Attribute noch wichtiger sind und Limits zählen. Wobei die Erhöhung auf 12 wohl für die allermeisten Spieler eher theoretischer Natur ist (und man auch schon in SR4 fairerweise auch so hunderte von Karmapunkten in mundane Kerngebiete stecken konnte, selbst wenn man von Anfang an ein gut spezialisierter Charakter war).

 

Die Waffenschadenscodes in SR4 waren in der Tat geringer, mti einer starken Betonung von Ki-Fertigkeiten für den Nahkammpf (um dort "wettbewerbsfähig" im Vergleich zu Schußwaffen zu sein) und für Automatisches Feuer. Gerade letzteres brachte in der Tat das Verhältnis von Waffen massiv durcheinander - es gab so gut wie keinen Grund, nicht ein Sturmgewehr im 10er Modus zu nehmen,d a dies selbst Sturmkanonen komplett deklassierte. In SR23 war dies zwar der gleiche Mechanismus, aber noch lange nicht so schlimm, da der Waffenschaden anderer Waffen vergleichsweise höher war (18T Stumkanone im Vergleich zu einem 8M Sturmgewehr).

 

Dies stellt in der Tat eines der wenigen leichten Verbesserungen dar, da der Nettoschaden durch die indirekte Erhöhung der Nettoerfolge dennoch stärker steigt als bei den meisten anderen Waffen, aber das Grundverhältnis besser ist als in SR4.

 

wo ist mein Cyberdeck! abgeblieben

 

Ich persönlich kann diesen Punkt teilen und auch wiederrum nicht teilen. Daß typische Begrifflichkeiten wie Deck / Decker geändert wurden auf ein rationales, kühles "Link / Hacker" ist in der Tat eines der atmosphärischen Negativpunkte in SR4 - hier versucht SR5 mit der typischen "Archeteypensprache" es wieder besser zu machen. Daß allerdings so viele Spieler ein Problem haben, einfach ihr Link., sobald es illegale Zusätze hat, es weiterhin als Deck zu bezeichnen, ist mir schleierhaft, gerade wenn man selber darauf hinweist, daß die eigene Gruppe so wenig Probleme hat, Dinge anzupassen und abzuändern. Und natürlich sollte man darauf hinweisen, daß die Hacker/Decker-Subkultur regeltechnisch erst in SR4 aufblühen konnte, aufgrund der weniger absurden Preise für Hackerausrüstung (und nicht wie in SR23, wo ein kompetenter Hacker den Gegenwert mehrerer Luxuslimousinen mit sich führen mußte).

 

SYL

Edited by apple
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, besonders die Einschränkungen durch die Limits, die es früher anscheinend nicht gab (zumindest hab ich das so verstanden). Unsere Runde jedenfalls ist derzeit schwer im SR5 Fieber und wir haben Spaß daran es zu spielen.

 

Warum eigentlich genau? Ich persönlich kann nämlich nicht  verstehen, warum das System und der Grundgedanke von Limits so gut sein soll? Warum *genau* darf man nicht so gut würfeln, wie man würfelt? Bislang konnte keiner der Limit-Befürworter mir diese Frage wirklich überzeugend erklären.

 

Und gleich vorneweg: Das ist kein Punkt den ich zur Diskussion stelle, sondern schlicht meine persönliche Meinung. Das es genügend Leute gibt, die das anders sehen, ist mir durchaus bewusst.

 

Der Vollständigkeit halber: wenn Deine Gruppe nebenbei TV guckt, Musik hört oder auf dem Handy spielt, anstelle sich bei leichteren/schnelleren Rollenspielen einzufügen und mitzuspielen, so liegt das nicht daran, ob ein System einfach oder schwer ist, sondern eher daran, daß die Spieler das System mögen oder nicht mögen und daß Spieler und Spielleiter selber daran interessiert sind oder nicht. Ich versichere Dir: auch Regelleichtgewichte (Feng Shui zb) können Leute fesseln und da spielt dann niemand etwas anderes.

 

SYL

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Ich habe die Romane nur bis ca. Band 60 gelesen und vielleicht sollte ich dort mal weiter lesen damit vielleicht ein Autor sich die mühe gab die Shadowrunwelt im Umgang mit WiFi (oder AR-Sicht) zu beschreiben. Aber Zeit ist so eine Sache. Komme schon kaum mit den deutschen Regelwerken nach die alle zu lesen.

 

Auch in den Romanen gibt es da herzlich wenig dazu. Was genau ist denn das Problem? Technische Implikationen? Vorstellung, wie das im eigenen Blickwinkel (mentaler Monitor) aussieht oder was genau man damit machen kann?

 

In meinem Link findest Du das SR 1x1, mit Verweis auf eine umfangreiche Videosammlung zum Thema SR - auch für AR, VR und Wifi (leider sind nicht mehr alle Links aktuell). Vielleicht hilft das ja weiter.

 

Ansonsten stelle doch ruhig mal Deine Fragen / Probleme mit der Wifiwelt, es gibt genügend Leute hier, die ihre Interpretation der Wifiwelt gerne erklären (was ja auch eher unabhängig davon ist, ob man SR4 oder SR5 mehr mag).

 

SYL

Edited by apple
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Warum *genau* darf man nicht so gut würfeln, wie man würfelt

Weil es zwei sehr verschiedene Dinge sind die hier zusammen kommt. A) dein Würfeln und B )  das mathematisches System dahinter. Es ist doch vollkommen offensichtlich warum es Limits gibt und was diese modellieren sollen, da muss man jetzt nicht groß rumphilosophieren und das mag jetzt ein bisschen offensichtlich klingen aber: Limits sollen die Erfolge unter einem gewissen Wert limiteren, d.h. es soll die Chance auf Erfolg bei vergleichenden Proben zu Gunsten des höheren Limits verschieben und bestimmte Erfolgsproben unmöglich machen. Ein Würfelsystem sollte so einfach sein wie möglich und das Shadowrun 4 und Shadowrun 5 Würfelpool System ist ein wirklich extrem gutes System in punkto Würfeln selbst. Es ist sehr einfach und gibt dir haptisches Feedback über deine Fähigkeiten, denn mehr Würfel fühlen sich auch nach mehr Befähigung des Charakters an. Das bedeutet aber nicht, dass das System damit modellieren kann was die Entwickler an Vorstellungen für das Spiel hatten und offensichtlich sind das zwei unterschiedliche Modelle. Das heißt natürlich nicht, dass dir persönlich das gefallen möchte was die Autoren da modellieren wollen, aber ich finde viel zu verstehen gibt es da nicht.

Edited by Wandler
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Es ist doch vollkommen offensichtlich warum es Limits gibt

 

Für mich nicht. Ja, sie sollen die Erfolge und damit die Ausschläge nach oben eingrenzen. Aber warum genau? Und warum genau in dieser Umsetzung? Denn abgesehen von kaum planbaren Jahrhundertwürfen kann man Limits nur mit Edge planbar erreichen - und dann spielen Limits sowieso keine Rolle. und warum genau soll das Regelsytem bestimmte Proben unmöglich machen (denn erstmal muß der SL überhaupt eine Probe erlauben, dann kann er entsprechende Modifikatoren geben, dann spielt noch Edge eine Rolle und dann muß erstmal noch gut gewürfelt werden - und dann erst spielt das Würfelergebnis eine Rolle)?

 

SYL

Edited by apple
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Z.B. meine ich das das Maximum an Fertigkeit relativ stark gekoppelt war an die Attribute und Fertigkeiten auch wieder nur bis 6 gingen.

 

Das Maximum von Fertigkeiten hatte nichts mit den Attributen in SR4 und in SR4A zuzu tun. Beide gingen bis 6, Attribute konnten bis 9 entwickelt werden, wenn es "übernatürliche" Möglichkeiten gab (Magie, Cyberware). Fertigkeiten konnten per Vorteil auf 7 erweitert werden. Das war bereits in SR4 GRW von 2005 der Fall. Der einzige echte Unterschied in diesem Punkt ist, daß Skills bis 12 gehen, Attribute noch wichtiger sind und Limits zählen. Wobei die Erhöhung auf 12 wohl für die allermeisten Spieler eher theoretischer Natur ist (und man auch schon in SR4 fairerweise auch so hunderte von Karmapunkten in mundane Kerngebiete stecken konnte, selbst wenn man von Anfang an ein gut spezialisierter Charakter war).

 

Die Waffenschadenscodes in SR4 waren in der Tat geringer, mti einer starken Betonung von Ki-Fertigkeiten für den Nahkammpf (um dort "wettbewerbsfähig" im Vergleich zu Schußwaffen zu sein) und für Automatisches Feuer. Gerade letzteres brachte in der Tat das Verhältnis von Waffen massiv durcheinander - es gab so gut wie keinen Grund, nicht ein Sturmgewehr im 10er Modus zu nehmen,d a dies selbst Sturmkanonen komplett deklassierte. In SR23 war dies zwar der gleiche Mechanismus, aber noch lange nicht so schlimm, da der Waffenschaden anderer Waffen vergleichsweise höher war (18T Stumkanone im Vergleich zu 4einem 8M Sturmgewehr). Dies stellt in der Tat eines der wenigen leichten Verbesserungen dar (da der Nettoschaden durch die indirekte Erhöhung der Nettoerfolge dennoch stärker steigt als bei den meisten anderen Waffen).

 

wo ist mein Cyberdeck! abgeblieben

 

Ich persönlich kann diesen Punkt teilen und auch wiederrum nicht teilen. Daß typische Begrifflichkeiten wie Deck / Decker geändert wurden auf ein rationales, kühles "Link / Hacker" ist in der Tat eines der atmosphärischen Negativpunkte in SR4 - hier versucht SR5 mit der typischen "Archeteypensprache" es wieder besser zu machen. Daß allerdings so viele Spieler ein Problem haben, einfach ihr Link., sobald es illegale Zusätze hat, es weiterhin als Deck zu bezeichnen, ist mir schleierhaft, gerade wenn man selber darauf hinweist, daß die eigene Gruppe so wenig Probleme hat, Dinge anzupassen und abzuändern. Und natürlich sollte man darauf hinweisen, daß die Hacker/Decker-Subkultur regeltechnisch erst in SR4 aufblühen konnte, aufgrund der weniger absurden Preise für Hackerausrüstung (und nicht wie in SR23, wo ein kompetenter Hacker den Gegenwert mehrerer Luxuslimousinen mit sich führen mußte).

 

SYL

 

 

Also im vergleich der Regeln von 3 zu 4 fand ich 4 um längen besser... Halt nur das Link / Deck-Thema, aber darüber konnte ich wegschauen.

 

Leider fand der Rest der Gruppe die Regeln so nicht spielbar in 2005, so dass man dabei blieb SR3 weiter zu nehmen (da wurde ich halt überstimmt).

Aber

 

Nehmt mal das Mensch und Maschine von SR3 in die Hand wenn ihr es habt und Blättert spaßeshalber mal die Regeln und Kostenberechnungen für Cybergliedmaßen durch... Komplizierter kann man es nicht machen und ich blick da bis heute nich 100% durch.

 

 

Aber für mich ganz persönlich ist die SR5 Grundregelmechanik und das Zusammenspiel von Attributen und Fertigkeiten bisher am besten geregelt in der Retrospektive stand heute. 

 

Was sich CGL bei einigen anderen Regeln in SR5 jedoch so gedacht oder nicht gedacht hat und diese ganze Schwammigkeit vor allem im Matrixkapitel ist zwar anstrengend...

aber nix was man bisher nicht hat lösen können irgendwie.  

 

@Limits:

Versuch mal als nicht Rigger ohne Riggersteuerung mit einem geklauten Familienvan (Handling 3) durch ein Einkauszentrum die Flucht zu wagen. Sobald man auf 4+ Erfolge kommt, ist automatisch Schluss für diesen Wagen in diesem Gelände.

 

Und da ist es wo Limits ansetzen... Selbst wenn man der beste Fahrer der Welt ist, irgendwann ist schluss, da hilft dann nurnoch pures "Glück" um damit durch zu kommen. Und mit Glück ist nicht Würfelglück gemeint, sondern der Einsatz von Edge als "zusätzliche" Resource.

Edited by S(ka)ven
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 abgesehen von kaum planbaren Jahrhundertwürfen kann man Limits nur mit Edge planbar erreichen

Also das stimmt so halt einfach nicht mal ansatzweise. Limits gibt es nicht nur das körperliche, geistige und soziale sondern Limits gibt es ebenso bei fast allen anderen Proben die nicht auf 2 Attributen basieren wie: Spruchzauberei, Alchemie, Matrixhandlungen oder Präzision von Waffen und dort sind die Limits wirklich spürbar.

und warum genau soll das Regelsytem bestimmte Proben unmöglich machen

Weil das genau das ist was ein Regelsystem tut?! Ich behaupte wahrlich nicht, dass Limits wie sie in SR5 umgesetzt sind gut sind, aber eine Probe mit Schwellwert 8-10 (extrem schwierig, S. 48) ist halt auch ohne Limits für Würfelpools <8-10 unschaffbar und das Regelsystem versucht halt eine glaubhafte Kurve zwischen garantiertem Erfolg und Unmöglichkeit zu schaffen.

 

Ich verstehe schon, dass du Limits als unhandlich und unsinnig siehst. Das ist ja auch voll in Ordnung. Aber ich verstehe nicht was unverständlich ist an dem was derjenige der Limits in SR5 eingeführt hat sich dabei gedacht hat? Edge, also "Glück", soll eine Mechanik sein mit der man mal das unmögliche schafft. Weiters soll es gewisses Würfelpool-Stacking ausbalancieren, indem du den höchsten Würfelpool der Welt haben kannst aber man halt maximal so gut schießen kann wie die Waffe das hergibt.

 

Es ist nun mal so, dass das was man als Mensch so an Erfolgswahrscheinlichkeiten für gewisse Dinge gefühlt als richtig empfinden würden - also losgelöst vom Würfelsystem, einfach nur aus der verbalen Beschreibung der Situation - sich sehr schwer durch Würfelproben umsetzen lässt. Würfelpoolmodifikatoren sollen dir als Spieler halt das Gefühl geben, dass die Dinge die du tust, bzw. Zauber, Augmentierung oder andere Vor und Nachteile, sich auch reell auf deine Erfolgschance auswirken. Schließlich hast du viel darin investiert. Erstens als Spieler selbst, weil du die zusätzlichen Regeln und Co gelesen hast und damit Zeit und evtl Geld für Bücher aufgewendet hast und zweitens als dein Charakter, der monetäre Werte im Spiel aufgewendet hat (oder eben nicht). Um "realistisch" Dinge umzusetzen wären in Shadowrun für viele Dinge halt Würfelpoolmodifikatoren wie "ein Viertel Würfel" notwendig oder "dimishing returns" im Sinne, dass der erste Boni dir viel bringt, der zweite dann nur noch weniger. Sowas ist halt nicht sehr praktikabel. Ein Würfelsystem sollte möglichst einfach sein und wenn man die Limits und Würfelpoolmodifikatoren mal außen vor lässt, dann ist das Würfeln in Shadowrun wirklich sehr einfach. Jetzt kann man teilweise halt sehr hohe Würfelpools erreichen, weil die Autoren halt dem Spieler die Möglichkeit geben möchten viele Dinge zu kaufen und zu tun, schließlich gehört das zu einem umfangreichen Rollenspiel wie Shadowrun dazu. Limits ermöglichen dem Autor nun beliebig viele +X Würfel Mechaniken ins Spiel einzubringen und jeder einzelne Würfel bringt dir immer noch eine immer kleiner werdende zusätzliche Erfolgschance dein Limit voll auszunutzen und das aber ohne das Problem, dass ein Charakter irgendwann 15-20 Erfolge hat die im Spiel irgendeine Bedeutung finden sollten und zusätzlich auch noch in Relation zur Spielbalance stehen. Angriffe sind ein gutes Beispiel, bei denen ich es nicht schlecht finde, dass der Schaden ein wenig gedämpft wird durch Limits. Üblicherweise ist der maximale Schaden der meisten Angriffe der Grundschadenscode zuzüglich dem modifizierten Limit.

 

Ich will dich auch gar nicht von Limits überzeugen, ich empfinde sie selbst als eine sehr unelegante Mechanik, aber ich habe deswegen ausführlicher geantwortet, weil du sinngemäß gefragt hast "warum macht man sowas bitte?!".

Edited by Wandler
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Nehmt mal das Mensch und Maschine von SR3 in die Hand wenn ihr es habt und Blättert spaßeshalber mal die Regeln und Kostenberechnungen für Cybergliedmaßen durch... Komplizierter kann man es nicht machen und ich blick da bis heute nich 100% durch.

 

Jaja, die guten alten Trefferzonenregeln.

 

SYL

Edited by apple
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Weil das genau das ist was ein Regelsystem tut?!

 

Zwei Mechanismen einfügen, um Erfolge zu begrenzen (Würfelpool und Limits)? Das erscheint mir in der Tat nicht sinnvoll als Limit-Grundgedanke, sofern es keine anderen Mechanismen gibt, die eine Rolle spielen sollen (wie zb die Kraftstufen bei Zaubern). Mechanismen wie Hardcaps oder besser ausbalancierte Ausrüstung/Würfelpoolmodifikatoren erscheinen mir da nach wie vor deutlich sinnvoller, um den Glücksfaktor zu begrenzen (wenn man ihn denn überhaupt begrenzen will).

 

Egal - danke für Deine Erklärung/Ansicht.

 

SYL

Edited by apple
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