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Spielbericht: 7. Edition - Spuk im Corbitt-Haus / The Haunting


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Hallo,

heute versuche ich mich mal an meinem ersten Spielbericht. Wir haben unsere Gruppe erst neu gegründet und einen Rollenspiel Wiedereinsteiger (nach mehr als 10 Jahren Pause), 3 dauerhafte Rollenspieler und einen kompletten Rollenspielneuling in der Runde.

 

Gruppenerschaffung:

Die Charaktere wurde nach den Schnellstartregeln der 7. Edition erstellt und mit dem von case_undefinded vorgestellten System aus den Fate-Regeln miteinander vernetzt.

So ergaben sich für alle Charaktere nette Verknüpfungen und schon viel Spaß vor dem Beginn des Abenteuers. Da das ganze auch für die erfahrenen Rollenspieler neu war, hat die Erschaffung der Charaktere einige Zeit gedauert. Da das wie erwähnt aber eine spaßige Sache war, ging die Zeit schnell rum.

 

Spielzeit und -Dauer:

Gespielt wurde in insgesamt drei Sitzungen (wird sind nicht so schnell) ;) :

1) Erschaffung der Charaktere, Kennenlernen, Auftrag annehmen und erste Untersuchungen am Haus (ca. 4 Stunden)

2) Weitere Erkundigungen und weitere Untersuchung des Hauses (ca. 6 Stunden)

3) Endkampf und kurzes Endgeplänkel (ca. 2-3 Stunden)

 

Genutzt wurden zudem die Handouts, die ebenfalls von Case_undefinded erstellt und hier im Forum zur Verfügung gestellt wurden. Diese habe ich z.T. noch erweitert und umgeschrieben und auf Boston angepasst.

 

Charaktere:

  • Doktor Philipp Stone - pensionierter Dorfarzt aus Neufundland
  • Lord Peter Charleston - Weltkriegsveteran und Sohn eines britischen Adligen, der versucht den Erinnerungen an den Krieg zu entfliehen (und sein Butler Pinkerton (NSC)) - beschäftigt sich nun als Privatdetektiv (um sich abzulenken)
  • Rupert Davis - Archäologe und Studienfreund von Lord Peter -  gerade zu Besuch zu Recherchen in den Bibliotheken von Arkham und Boston
  • Frank Rossini - Inhaber eines "Speakeasy" bzw. Blumengeschäfts
  • NSC: Harper McNeal - Kind irischer Einwanderer und frisch "entlassener" Mafialaufbursche und -Schläger

 

Der Ablauf:

 

Einstieg:

Mr. Knott, der Auftraggeber ist neu in der Stadt und will sein Erbe antreten. Er hört, dass das Haus aber keinen guten Ruf hat und will den Ruf bereinigt wissen und wissen, was an dem Ruf dran ist. Er kommt in die Speakeasy von Frank und fragt diesen, ob er nicht jemanden kenne, der solche Fälle übernehmen würde.

Frank denkt schnell an seinen Bekannten Lord Peter, der sich mit sowas ja die Zeit vertreibt. Und arrangiert ein Treffen am nächsten Tag. Dort werden die Formaliäten besprochen und Lord Peter zeigt sich erfrischt von der lockeren Art "dieser Amerikaner".

Er hat zudem seinen Schulfreund Rupert mitgebracht, der gerade in der Stadt angekommen ist und sein "Gastrecht" genießt.

Während des Gesprächs betritt der übel ramponierte Harper den Laden. Sein "Chef" hat ihn wohl gerade entlassen - vermutet er nachdem er von seinen eigentlichen Kollegen verprügelt wurde. Doc Stone flickt Harper zusammen und alle bekommen grob mit, was gerade am Tisch besprochen wird.

Lord Peter will nicht sofort annehmen, lässt sich aber überzeugen, dass das eine gute Sache wäre und der Doc Stone wittert eine Immobilie, die er für seine Praxis nutzen kann. Harper wird als Ortskundiger "angestellt" und soll den Weg weisen.

 

Erster Besuch des Hauses:

Man beschließt gleich am nächsten Tag das Haus in Augenschein zu nehmen.Am Haus angekommen schauten sich alle um und stellten fest, dass das Haus ziemlich fluchtartig verlassen wurden sein muss. Das Essen schimmelt noch auf den Tellern und es riecht schlecht. Versuche zu lüften scheitern an den vernagelten Fenster. Es wird sich gewundert, aber nicht groß weiter drüber nachgedacht, da lautes Stampfen die Ermittler in die obere Etage lockt. Der Geruch in der oberen Etage ist noch drückender, als der schimmlige Geruch im Erdgeschoss und die Ermittler trennen sich. Doc Stone beschließt ein Fenster zu öffnen und sucht das das Zimmer aus aus dem das Stampfen zu scheinen kommt - hier klapperte auch der Fensterladen, so dass er diesen befestigen wollte. Diese Möglichkeit ließ sich der umtriebige Mr. Corbitt nicht nehmen und nutzt den "Bett-Trick" und schickte den pensionierten Arzt aus dem Fenster. Dieser verletzte sich bei dem Sturz schwer, während Rupert und Lord Peter verwirrt bis geschockt mit ansehen müssen, wie ein leeres, schwebendes Bett ihren Freund aus dem Fenster katapultiert. Entsetzt eilen alle zum Doc, der sich wieder aufrappelt und man beschließt diesen sehr sonderbaren Ort schnell zu verlassen und sich um die Verletzungen des Doc zu kümmern.

 

Aktionen der NSC und weitere "Mythos-Effekte":

Harper (NSC) wurde derweil losgeschickt sich in der Nacharschaft umzuhören. Aus dem Tabakhändler in der Straße hat er aber nichts herausbekommen. Erst später wird diese Spur wieder aufgenommen.

Zuvor entdeckt Rupert noch einen Blutfleck an der Wand neben Corbitts Zimmer. Dieser Fleck breitet sich immer weiter aus. Als er seine Bekannten herbei ruft, schrumpft der Fleck schnell wiederzusammen, man kann aber mit einem Taschentuch eine Probe nehmen. Der Doc stellt fest, dass es blutig aussieht, aber nicht so chrakteristisch nach Blut riecht.

Es fällt zudem auf, dass es in dem Nachbarzimmer (Corbitts Zimmer) nun sehr ekelhaft stinkt - mehr als zuvor. Das ist dem Abenteuervorgaben verschuldet, die sagt, dass es Geruchsbelästigung gibt, wenn Mythoskräfte wirken. Die Bewegung des Bettes macht den Aufenthalt in dem Zimmer fast unmöglich, durch den Gestank.  (halte ich für eine nette Sache, aber nicht notwendig. Allerdings kann man die Ermitter so evtl. in gewisse Richtungen locken - folge dem Duft! ;) )

 

Wundenlecken und Beratungen:

Zurück in Franks Flüsterkneipe versorgt der Doc seine eigenen Wunden und es wird ein neuer Schlachtplan aufgestellt. Man will zunächst mehr über das Haus an sich und seine ehemaligen Bewohner herausfinden.

Dazu wird sich aufgeteilt. Immer zu zweit schaut man sich beim Boston Globe um und sucht den Autor des Zeitungsartikels, auf den sich der Auftraggeber Mr. Knott berufen hat. Dieser hat aber erst am folgenden Tag Zeit (ist so im Abenteuer nicht vorgesehen, ich fand die Idee aber verständlich und es bietete die Möglichkeit für Rollenspiel und Dialoge). Außerdem wurde versucht ins Archiv des Globe gelassen zu werden, um nach weiteren Artikeln zu schauen. Mit etwas Charme und guten Worten funktioniert das sogar recht problemlos und die Ermittler ließen sich auch nicht von der ruppigen Art des Archivars großartig beeinflussen. Sie fanden den alten, unveröffentlichten Artikel und fingen an über "Spuk" und "mystische Phänomene" zu spekulieren, die aber vom resuluten Doc Stone und dem bodenständigen Lord Peter als "Unsinn" und "Quatsch" abgetan wurde. Da müsse ein ausgeklügelter Mechanismus versteckt sein, den man in der Eile jetzt aber übersehen hätte. Es wird sich vorgenommen diesen Raum erneut zu untersuchen und diesen Mechanismus zu entdecken. Es geht sicher nur darum die Besitzer zu schädigen und sie zum günstigen Verkauf des Hauses zu zwingen - so der Konsenz am Ende des Tages.

 

Recherche in Bibliothek, Grundbuchamt, Rathaus, ...:

Die anderen Ermittler suchen im Grundbuch und in den Steuerakten nach Hinweisen. Auch dies ist nicht explizit vorgesehen gewesen. Ich kam teilweise stark ins Schwimmen, welches Handout und welche Info wo zu finden seien. Ich wollte diese guten Ideen aber nicht fruchtlos lassen, so dass ich den Ermittlern Häppchenweise Informationen anbot. Weitere Recherchen gaben Hinweise auf die Chapel of Contemplation, welche widerum weitere Forschungen in den Kirchenakten nach sich zogen.

Der Tag ging schnell vorbei und am folgenden Tag wurden erneut Forschungen betrieben, um die Hintergründe zu klären. Weitere Akten wurden gewälzt und Frank traf sich mit dem Reporter vom Globe. Der Reporter konnte nur wenige neues Infos anbieten und Frank versuchte ihn mit einer "super Story" zu locken, die er vielleicht in dem Haus aufdecken würde. Der Reporter versprach ihm sich erkenntlich zu zeigen, wenn er ihm Informationen für eine Topstory bieten könnte. Okkultismus, Spuk und ähnliches hätten in der Stadt gerade Hochkonjuktur und er würde das sicher gut platzieren können. Etwas, was den neuen Besitzer des Hauses sicher wenig freuen würde - wenn sein Haus auf der Titelseite steht.

 

Besuch um Roxbury-Sanatorium bei Familie Maccario:

Weiter ging es dann zum Roxbury-Sanatorium, wo sich die ganze Gruppe als europäische Psychiater ausgeben - vorgestellt von Doktor Stone. Sie verlangen Einlass und werden Dank ihrer Überzeugungskraft, ihren europäischen Dialekten und Doc Stones Medizinischem Fachwissen vorgelassen und bekommen eine Führung durch das Haus, das sich rühmt eine moderne Einrichtung zu sein. Man freut sich die Gäste aus Übersee herumführen zu dürfen. Nach einigen Beschreibungen nach was für Spezialfällen sie suchen, werden sie tatsächlich auch der letzten Mieterin des Hauses von Mr. Corbitt vorgestellt und können sie befragen. Da Frank Italiener ist, kann er recht unerkannt von den anderen Pflegekräften mit ihr reden und erfährt ein paar mysteriöse Dinge über Wesen in dem Haus und was so vorgefallen ist. Die gute Frau ist danach aber sehr aufgebracht und man beeilt sich möglichst schnell weiterzuziehen, bevor herauskommt, dass die Ermittler gar keine Ärzte sind. Die Fachsimpelei und das medizinische Phrasendreschen der fiktiven Ärzte lockerte die Runde auf und machte diese eigentlich wenig spektakuläre Irrenhaus-Szene sehr nett und einzigartig.

Ein weiteres Gespräch mit den Ärtzen bringt sie schließlich zu Vittorio, dem Mann der Mieterin, und auch hier kommt es zum Gespräch, das aber ziemlich unergibig ist, das Vittorios Zustand deutlich ernster ist als der seiner Frau. Man gibt hier zurecht schnell auf und beschließt wieder in die Innenstadt von Boston zu fahren.

 

Untersuchung der Kirchenruine und der Nachbarschaft des Corbitt-Hauses:

Am Tag 3 wird die Nachbarschaft des Corbitt Hauses näher untersucht. Frank beschließt dem Tabakhändler eine großzügige Menge Tabak abzukaufen (sein Wochenbedarf in seiner Kneipe), woraufhin dieser gesprächig wird und ihm über die Gegend und das Haus berichtet.

Die anderen recherchierten weiter und kamen auf den Polizeibericht zu Razzia in der Chapel of Contemplation. Rupert - der Archaeloge - und Lord Peter machen sich auf den Weg zur Kirche und untersuchen die Ruinen. Dabei bemühen sie sich nicht einzubrechen, gelockt vom Altarbereich, der nur schwer zugänglich ist, versuchen sie dennoch über durch die Ruine zu gehen. Trotz aller Vorsicht und Vorsichtsmaßnahmen kommt es zum Einsturz der Kellerdecke und die beiden finden sich ramponiert im Keller wieder. Lord Peter stellt verdutzt fest, dass sein Bein schwer verletzt ist und sein Gehstock ist offensichtlich zerbrochen - das trifft ihn fast härter als die körperlichen Schmerzen, schließlich handelt es sich um ein Original aus dem Königreich. :)

Sie finden einige Notizen im Kirchenbuch, stoßen aber nicht auf das Buch der Rituale. Die Schmerzen in Lord Peters Bein sorgen dafür, dass die Untersuchung hier kurz ausfällt. Sie zeichnen die Malerei auf der Kirchenwand ab und nach ihrer Befreiung aus dem Kellergewölbe - hier erwiesen sich die beiden NSCs in Begleitung der beiden als sehr hilfreich - kehren sie zu den anderen zurück, wo Lord Peter den Doc um medizinische Hilfe für sein Bein bittet.

Ein versteckter Beobachter wird erkannt, aber nicht verfolgt oder zur Rede gestellt. Der Lord besteht auf seinen Tee und die Behandlung seines Beines.

 

"Ich wusste es! Es ist ein Peruanischer Kanabilen-Kult, der hier einen Ableger hat!":

Die Recherchen von Frank und Doc Stone über die Chapel of Contemplation und die gefundenen Hinweise aus der Kirche legen ihnen beiden nahe (beide Patzer auf von den Spielern selbst eingeforderte Okkultismuswürfe), dass es sich durchaus um Peruanische Kanibalen handeln könnte (ebenfalls die Idee der Spieler). Sie recherchieren in der Richtung, finden zwar keine Hinweise, sind sich aber sicher, dass Blutopfer und Kanibalismus eines peruanischen Kultes eine Rolle spielen könnte.

Rupert versucht sich noch in der Recherche der vermeintlichen Bibelpassage, die von Vittorio in der Nervenheilanstalt zitiert wurde, findet aber auch hier nichts heraus.

 

Das Ende der Recherche - Jetzt geht es los! 2. Besuch des Corbitt Hauses:

Tag 4 oder 5:

Man hält die Recherchen für abgeschlossen und will sich erneut dem Haus widmen. Dort angekommen und mit Axt, Brechstange, Schusswaffen, Taschenlampe und Öllampe augerüstet macht man sich auf die systematische Durchsuchung des Hauses. Pinkerton soll für Essen sorgen und bereitet inzwischen ein Picknick im verwahllosten Garten des Hauses.

Man findet gleich im ersten Raum die Tagebücher des Mr. Corbitt. Es geht ein Raunen durch die Runde, als jeder für sich die Bücher gelesen hat. Doc Stone nimmt die Bücher an sich - für weitere Studien. Man durchkemmt weiter alle Räume im Erdgeschoss und Dank der Brechstange lassen sich die vernagelten Fenster nun schnell öffnen und der ekelhafte Geruch wird besser. Die Emittler wollen nun in den Keller, da man hier den Grund allen Übels vermutet.

Sie hören dann aber wieder Geräusche von oben und erinnern sich an die Theorie des ausgefeilten Mechanismus am Bett. Man eilt hoch. Dabei geht das eben am Sicherungskasten eingeschaltete elektrische Licht aus. Harper (NSC) wird runtergeschickt die Sicherungen zu kontrollieren. Er dreht sie wieder rein und das Licht geht an. Es beginnt ein zermürbendes "Licht-An"-"Licht-Aus"-Spiel, das aber dank der Taschenlampen und der Lüftungsmaßnahmen an den Fenstern (Tageslicht kommt rein) keine großen Auswirkungen hat. Es wird aber allen klar, dass das Bett wohl doch nicht nur mechanisch unterwegs war.

Im Raum mit besagtem Bett angekommen liegt dort eine übel zugerichtete Leiche eines Obdachlosen.

Bei der Flucht zuvor hatten die Charaktere die Tür nicht mehr verschlossen, so dass ein Obdachloser ins Haus kam und ebenfalls nach oben gelockt wurde. Er wurde von dem Bett zerschmettert und nicht aus dem Fenster geworfen. Er diente hier nur als tragische Figur und Untermalung und hatte wenig weiteren Sinn. Man beschließt die Polizei zu verständigen.

Außerdem fällt Frank ein Beobachter auf der anderen Straßenseite auf. Die an der Kirche nicht erfolgte Verfolgung des Beobachters beginnt, Frank kann ihn aber trotz eines sehr athletischen Sprints nicht stellen. Er bezahlt einen Straßenjungen nach Beobachtern ausschau zu halten und diese ggf. zu verfolgen und ihm zu berichten, wohin diese gingen. Der Junge wartet und beobachtet. Ob er wen erspäht hat, wissen die Charaktere noch nicht (ich auch noch nicht ;) ).

 

Der Keller und die Zauberei des Mr. Corbitt:

Schließlich geht man in den Keller und findet den Dolch. Gewarnt vor fliegenden und sich selbst bewegenden Gegenständen tritt Lord Peter gleich auf das Messer, welches unter seinem Schuh zu vibrieren beginnt. Frank will es mit dem Taschentusch als Schutz aufnehmen, was auch klappt. Corbitt, kann ihm das Messer aber entreißen. Ein aus der Küche zuvor beorderter Topf soll als Gefäß und Falle für den Dolch dienen und wird von Lord Peter ergriffen. In einem ausgesprochen unerwartet athletischen Moment kann Lord Peter den Topf tatsächlich so über das Messer "werfen", dass das Messer darin gefangen wird, bevor Corbitt in seiner nächsten Handlung damit angreifen kann. Die Gefahr ist gebannt.

Beim Versuch die Wand aufzuhacken, kommen die Ratten zu vorschein. Sie übermannen Frank, der aber geschockt verharrt und den Kampf mit den Ratten meidet. Die Ratten fliehen ohne weiteres und die Wand wird weiter aufgestemmt. Beim Versuch die zweite Wand zu öffnen bin ich wieder auf die Zauber von Mr. Corbitt gestoßen und versuchte es mit dem Zauber "Dictum" (Beherrsche Geist). Es beginnt eine sehr schöne Szene mit Halluzinationen, die den Doktor Stone trifft. Er hat zunächst das Gefühl, dass es falsch sei diesen Bereich hinter der Wand zu öffnen. Er versucht die anderen daran zu hindern weiter an der Wand zu arbeiten. Alles was diese aber zu ihm erwidern klingt in seinen Ohren so als wollen sie ihn angreifen und mit Waffengewalt stoppen. Der Doc wird zunehmend selbst aggressiv und beginnt Axt schwingend die anderen Ermittler von der Wand wegzutreiben. Wenig später ist der Spuk beendet und der Doc weiß nicht was passiert ist. Die anderen sind ebenfalls ratlos, versuchen dann aber die Wand erneut einzureißen. Dabei erleidet Frank einen ähnlichen Anfall und es kommt zum Handgemenge. Da alle keine guten Kämpfer sind, bleiben alle unverletzt - von den bisherigen Sturzverletungen (auch die Kellertreppe runter) abgesehen. Rupert, der die hohle Wand entdeckt hatte und eher unbeteiligt (Spieler war krank und abwesend) herumstand, wird von Corbitt befehligt und versucht den Dolch aus dem Kochtopf zu befreien, was von den anderen aber im letzten Moment erkannt und unterbunden werden kann.

 

Die Ermittler erkennen, dass man nur eine gewisse Zeit warten muss, bis die Betroffenen wieder bei Sinnen sind. Man vermutet, dass direktes Arbeiten an der Holzwand der Auslöser ist und es gibt krude Idee, wie man verhindern kann, dass jemand zu schaden kommt.
 

Dialog:

"Wenn ich anfange komische zu werden, reißt mir die Axt weg! Doc, das wird Ihre Aufgabe!"

- "Gute Idee. Aber was ist, wenn nicht du, sondern ich komisch werde und meinen Revolver benutzen will?!"

"Dann gebt mir besser jetzt euren Revolver!"

- "Damit ihr mich dann erschießt?! Wohl kaum! Ihr könnt mich für senil halten, aber so dumm bin ich nicht."

 

Man erkennt den Patt, versucht es dennoch weiter zu arbeiten. Corbitt scheitert ein weiteres Mal mit dem Zauber und ich beschließe mir die Späße mit den Halluzinationen auf Grund von Zeitmangel zu verkneifen, auch wenn das eine der schönsten Szenen am Spielabend war, da ich mit wenig Input viel ausgelöst habe.

Auf jeden Fall ein Highlight meiner Rollenspielerlaufbahn bisher. :)

 

Corbitt erhebt sich:

Man durchbricht schließlich auch die zweite Wand und steht der entstellten "Leiche" von Mr. Corbitt gegenüber. Spieler und Ermittler scheren sich wenig um die Hintergründe, die zuvor so mühsam recherchiert wurden und man überlegt das ganze Haus reinigendem Feuer zu übergeben. Nur schade, dass die Lampe durch den bessenen Rupert bereits zerstört wurde und nur noch wenig Lampenöl enthalten ist.

 

Corbitt erhebt sich und es beginnt der finale Kampf. Der Doc leidet auf Grund dieses Schreckens an Amnesie und weiß nicht mehr, wie er hier her kam. Er meint sich in einem Alptraum und schlägt mit der Laterne nach Corbitt. Während Lord Peter schreiend und außer sicher vor Angst die Flucht ergreift (hoher Stabiverlust bei beiden). Auf seiner Flucht sieht Lord Peter noch ein Bild von seiner Familie, die vor dem Corbitt Haus posiert, wie vor ihrem Landsitz in England. Ihn beschleicht der Verdacht er steht in Verbindung mit diesem Corbitt.

Beim Kampf kommt Harper schwer zu Schaden, schafft es aber seinerseits Corbitt mit einem wuchtigen Schlag mit dem Baseballschläger zu Boden zu schicken (Corbitt saß noch auf seiner Pritsche - lag danach hinter seiner Pritsche). Der Doc nutzt die Gelegenheit das Öl der Lampe auf Corbitt zu vergießen und ihn anzuzünden. Die anderen schlagen mit Brechstange und Axt auf Corbitt ein.

Corbitt knistert und brennt fröhlich vor sich hin, mein improvisierter Feuerschaden von 1W6 pro Runde, reicht aber nicht aus um ihn schnell zu töten. Die Hiebe mit Axt und Co gehen zudem zu oft ins Leere um Corbitt gefährlich zu werden. Er verletzt Rupert und der Doc nutzt die Ablenkung für einen gezielten Schuss, der Corbitt das letzte untote Leben raubt.

Man lässt die Reste von Corbitt ausbrennen und sammelt sich und die Ausrüstung zusammen. Draußen wartet bereits die Polizei bei Pinkerton und verlangt eine Erklärung. Diese erfolg kurz und knapp und man verweist nur auf den Leichnam im Obergeschoss.

 

Aus Zeitgründen wurde der Abend hier beendet.

 

 

Anmerkungen:

Das Tagebuch des Mr. Corbitt hatte ich ursprünglich in "seinem Zimmer" lagern wollen (abweichend vom Abenteuertext), habe mich im Laufe des Abenteuers dann aber doch umentschieden und es in den Raum im Erdgeschoss gelegt. Dieser Raum im Erdgeschoss, gleich hinter dem Eingang, wurde beim ersten Besuch zwar geöffnet, ein paar Kisten vor der Tür blockten aber die Tür und Lord Peter wollte seinen Anzug nicht ruinieren, indem er sich durch den Spalt quetscht. Der Raum blieb somit zunächst unerforscht und ich konnte das Tagebuch "spontan" umplatzieren, damit es bei der nächsten Begehung des Hauses schneller gewunden wird.

 

Die Idee eines versteckten Beobachters (Michael Thomas?), die auch von case_undefinded kam, habe ich gerne aufgegriffen und werde mir überlegen ihn in kommenden Abenteuern einzubauen. Ebenso wie das Zeichen bei der Kirchenruine.

 

Ebenfalls gerne genutzt habe ich die Idee, dass in den Tagebüchern lernbare Zauber enthalten sind. Diese könnten die Ermittler studieren und lernen und nutzen. Allerdings hat bisher nur Doc Stone Interesse an den Büchern angekündigt. Alle andere wollen die Bücher lieber verbrannt sehen oder in der Obhut der Miskatonic University.

 

 

Fazit:

Dank ausreichender Vorbereitungszeit und der tollen Vorarbeiten von case_undefinded und der Spielberichte von Holzfuß und case_undefinded, habe ich hier ein sehr schönes Abenteuer erlebt. Es bietet viele Möglichkeiten weiterzumachen und mir hat es Spaß gemacht mit dieser Fülle an Handouts zu arbeiten.

Der finale Kampf war irgendwie schade, da er für keinen von uns wirklich nötig schien. Das Rollenspiel/Abenteuer war auch so interessant genug und der Kampf war zwar fordern, aber auch langwierig - dank der vielen Fehlschläge. ;)

Ich versuche im nächsten Abenteuer den Endkampf zu vermeiden - wenn möglich, da sonst klar ist:

Abenteuer = Ermittlungen x Begehung von Ort XY + Endkampf

und dabei gilt Punktrechnung (x) vor Strichrechnung (+) und es ist somit klar, was an Ende kommt. Das nimmt ein wenig den Reiz.

Wenn es zum Kampf kommt, den einige sich auch wünschen, dann werden wir vielleicht auf die Darstellung mit Figuren zurückgreifen (z.B. aus Villen des Wahnsinns (Brettspiel)) und das ganze etwas taktischer machen. Dazu dann auch wirklich so, dass ich die Ermittler sterben lassen würde. Das habe ich in diesem Abenteuer vermieden, da sie schon durch die vielen Stürze so schwer verletzt waren und ich ungern eine ganz neue Gruppe losschicken wollte. Dafür waren zu viele "Plothooks" in diesem Abenteuer versteckt. Aber es wird wohl darauf hinauslaufen, dass diese Gruppe nicht sehr lange am Leben bleiben wird, wenn das System sich weiter als so tödlich darstellt wie bisher. :)

 

Also:

Schönes Abenteuer, das die Mechanismen ganz gut erklärt und einen guten Einstieg bildet. Mit etwas mehr Aufwand kann man die Handouts gut ausbauen (siehe oben) und viel Spielraum für weitere Abenteuer einbauen. Mir hat es sehr gefallen. Das finale Feedback der Gruppe gibt es später, aber zumindest wird ein weiteres Abenteuer gewünscht. ;)

 

 

PS: Bitte entschuldigt die Länge des Beitrags. ;)

Edited by Puklat
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Hallo Puklat,

 

die Länge ist völlig in Ordnung. ich persönlich hätte nur nett gefunden, wenn du in dem Text noch ein paar mehr unterteilende Überschriften gemacht hättest. ;) Aber nevermind.

 

Hört sich nach einem netten kleinen Spukabenteuer an. :) Das habe ich bisher nicht gelesen, aber ich sähe die Stärke darin, dass es man es recht einfach einfügen kann und die Charaktere nicht zu krass in Mythosbezüge gezogen werden wie bei so manch anderem Abenteuer. Gefällt mir! Falls ich es jemals anpeile zu leiten, sind deine ganzen Querverweise zu Handouts und Gruppenerstellungstipps bestimmt auch hilfreich. Danke dafür.

 

Zu dem Kampf: Ich weiß nicht, wie das in der neuen Edition ist, aber wir spielen immer mit vergleichenden Proben, wie in einer CW vorgeschlagen wurde. Das heißt, einer greift an, hat einen Wert von 50, würfelt und hat ne 60. Nun muss der Angegriffene jedoch noch auf ausweichen (40) würfeln. Auch er wirft eine 60 und hat damit schlechter verkackt als der Angreifer. Der Schlag geht also trotz misslungener Probe durch. Dieses Prinzip kann man auch auf andere Bereiche übertragen (Verborgenes erkennen vs. verbergen) und ist insgesamt ungemein nützlich. Vielleicht hilft das ja. :)

 

Weiterhin noch viel Spaß!

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Zu dem Kampf: Ich weiß nicht, wie das in der neuen Edition ist, aber wir spielen immer mit vergleichenden Proben, wie in einer CW vorgeschlagen wurde. Das heißt, einer greift an, hat einen Wert von 50, würfelt und hat ne 60. Nun muss der Angegriffene jedoch noch auf ausweichen (40) würfeln. Auch er wirft eine 60 und hat damit schlechter verkackt als der Angreifer. Der Schlag geht also trotz misslungener Probe durch. Dieses Prinzip kann man auch auf andere Bereiche übertragen (Verborgenes erkennen vs. verbergen) und ist insgesamt ungemein nützlich. Vielleicht hilft das ja. :)

 

Weiterhin noch viel Spaß!

 

Was die Überschriften angeht, mache ich mir noch mal Gedanken und versuche welche einzufügen.

EDIT: Ich hoffe, dass es nun übersichtlicher ist. Bin gerne bereit weitere Absätze und Überschriften einzufügen, wenn sie gewünscht werden.

 

@Blackdiablo

Eure Art Kämpfe und vergleichende Proben abzulegen macht das ganze dynamischer. Wobei die "Fehlschlag"-Option den einen oder anderen Charakter gerettet hat, als dann der Schlag des Besessenen mit der Axt daneben ging (die bereits aus Panik gewürfelte Ausweichen-Aktion) aber auch noch mehr daneben. So wäre dann schneller der Tod durch den eignen Freund gekommen. Das hätte vermutlich gerade im ersten Abenteuer starken Frust augelöst, den ich erstmal vermeiden wollte. Aber ab jetzt ist die Schonzeit rum. ;)

 

Ich werde das von dir vorgeschlagene System mal überdenken und vorschlagen. Die scheinen das ganze dynamischer, aber auch tödlicher zu machen.

 

 

Was den Mythosbezug angeht, so ist dieser durchaus gegeben. In den Tagebüchern wird von Beschwörung dunkler Wesen "the granter of Secrets" (im Endeffekt ein Dimensionschlurfer) geschrieben. Aber wenn man will, kann man das sicher auch weglassen. Es soll nur eine Art Erklärung geben, warum der gute Mr. Corbitt da immer noch rumliegt und nicht schon längst richtig tot ist.

 

Ich habe es drin gelassen, da es ein Einstiegsabenteuer auch für die Spieler ist und sie schon mal sehen sollten, dass es auch Bezug zu dunklen Kulten und Beschwörungen gibt - das ganze also irgendwie "Lovecraft'sch" ist und  nicht ein beliebiges Detektiv-Abenteuer/-Rollenspiel. Ob diese Beschwörungen des Kults wirklich erfolgreich waren, bleibt offen, auch wenn die Tagebucheinträge es nahelegen.

Bei Bedarf oder auf Wunsch, kann ich die überarbeiteten Texte hier auch einfach mal hochladen als reinen Text... und wenn es für case_undefinded okay ist.

 

Den Mythosbezug kann man also staffeln wie man möchte und es sonst einfach zu einem netten kleinen Spuk-Abenteuer machen fast ganz ohne Mythos und ohne den Untoten zu "erklären". Wie gesagt, die Halluzinationen und den Besessenheit, waren das Highlight des Abends, wenn nicht des Abenteuers. Aber auch weil sich die Spieler die Bälle in dem Fall sehr schön selber zugeschoben haben.

Edited by Puklat
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Fantastisch! Ich glaube, mit den Überschriften ist es noch besser. :)

 

Zu den vergleichenden Proben: Meiner Erfahrung nach wird nichts tödlicher durch das System. Die Spieler sollten sich dann halt nur bewusst sein, wie sinnvoll ausweichen sein kann. ;) Ist eben immer situationsabhängig.

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Fantastisch! Ich glaube, mit den Überschriften ist es noch besser. :)

 

Zu den vergleichenden Proben: Meiner Erfahrung nach wird nichts tödlicher durch das System. Die Spieler sollten sich dann halt nur bewusst sein, wie sinnvoll ausweichen sein kann. ;) Ist eben immer situationsabhängig.

 

Da kamen wir gestern auch ins Schleudern. Also beim Thema Ausweichen. Denn das schien eher nicht so sinnvoll.

 

 

Jemand, der Nahkampf auf 60% hat, und eine GE von 60 %... der hat einen Ausweichwert von 30%, wenn ich das richtig verstehe.

 

Nun wird er mit einem Messer angegriffen. THEORETISCH wäre eine Ausweichenprobe schneller von Erfolg gekrönt als die Option des Gegenschlags, da beim Ausweichen schon ein Unentschieden reicht und er nicht noch eine bessere Erfolgsstufe braucht.

Allerdings hat er ja nur 30 %, oder habe ich da einen Fehler in meiner Denkweise?

 

Somit MUSS er ja schon fast den Gegenschlag wagen, weil er da wesentlich bessere Chance hat... also ich bin nun kein Statistiker, es geht mehr um das Gefühl. ;)

 

Ich schaue da demnächst noch mal nach... Läuterer und Case_undefinded hatten da mal eine Diskussion in einem der Regelbereiche.. ich muss da noch mal nachschauen.

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Toller Spielbericht; klingt nach schönen Spielabenden. Und es endet immer mit Feuer... ;-)

 

Zum Kampf: https://www.chaotisch-neutral.de/spielmaterial/cthulhu/7-edition-regelzusammenfassung/#nahkampf

Es werden die Erfolgsstufen verglichen; nicht das absolut Delta.

 

Ja, aber ausweichen ist dann doch wesentlich schwerer als Gegenschlag bei gleichem Grund wert, oder?

Nutzt ihr in eurer Runde wirklich das ausweichen?

 

 

 

Und case_undefined, hast du was dagegen, wenn ich hier deine erstellten und von mir z.t. überarbeiteten handouts nochmal poste?

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Beim Ausweichen muss ich nur die Erfolgsstufe des Gegners erreichen, beim Gegenschlag übertreffen.

 

Nehmen wir einmal die Wert Ausweichen 40 / Angriff(Gegenschlag) 60, der Gegner hat eine Waffenfertigkeit von 75

 

Wenn der Gegner einen einfachen Erfolg (75) würfelt, muss ich beim Ausweichen einen einfachen Erfolg hinlegen (40), oder einen schwierigen Gegenschlag (30).

 

Kriegt der Gegner einen schwierigen Erfolg hin (37)  muss ich schwierig Ausweichen (20) oder extrem Gegenschlagen (12).

 

Bei einem extremen Erfolg des Gegners (15) muss ich extrem Ausweichen (8), und kann gar nicht mehr Gegenschlagen.

 

Die Entscheidung Ausweichen oder Gegenschlagen muss getroffen werden, bevor der Angreifer würfelt. Wenn ich also Gegenschlagen wähle, und der Angreifer würfelt extrem, brauche ich gar nicht mehr zu würfeln.

 

Im englischen Regelwerk steht übrigens, dass NSC und Monster grundsätzlich Gegenschlagen, es sei denn, dass sie fliehen wollen - dann können sie Ausweichen. Dies wird empfohlen um Kämpfe abzukürzen, da so immer jemand Schaden nimmt.

Edited by The Roach
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Die Entscheidung Ausweichen oder Gegenschlagen muss getroffen werden, bevor der Angreifer würfelt. Wenn ich also Gegenschlagen wähle, und der Angreifer würfelt extrem, brauche ich gar nicht mehr zu würfeln.

 

Im englischen Regelwerk steht übrigens, dass NSC und Monster grundsätzlich Gegenschlagen, es sei denn, dass sie fliehen wollen - dann können sie Ausweichen. Dies wird empfohlen um Kämpfe abzukürzen, da so immer jemand Schaden nimmt.

 

Vielen Dank für das ausführliche Beispiel. Ich hätte mir das auch selber mal durchspielen können...  jetzt ist es mir etwas klarer geworden. Werde es im nächsten Kampf mal genauer beobachten.

 

Gut ist der Hinweis, dass Monster und NSC immer Gegenschlag machen. Das ist wirklich sinnig, damit es nicht das gute alte DSA-Problem "Attacke-Parade-Attacke-Parade"-in Endlosschleife gibt.

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Handout - Sammlung:

(inspiriert und oftmals kopiert von case_undefinded (siehe erster Beitrag))

 

Verwendung:

Ich habe die Handouts teilweise noch getrennt und entsprechend der Orte an denen gesucht wurde und entsprechend der Ziele der Suche nur Ausschnitte davon rausgeben. Daher lohnt es sich teilweise diese Handouts noch weiter zu zerschneiden. Der Zeitungsartikel (als Bilddatei) war eines der ersten Handouts, das ich rausgegeben habe. So als Einstimmung und als das, was Mr. Knott (der Auftraggeber) den Ermittlern an die Hand gibt.

Als visuelle Unterstützung, wie das Haus so aussehen kann, habe ich einfach wieder mal bei case_undefinded geklaut und mir aus seinem Spielbericht das Foto des Hauses geklaut:

house.jpg

 

 

Polizeiakte

 

Kurzberichtsblatt über den Polizeieinsatz vom 17. April 1912

Bezugsdokument AE7632-5442.

 

Bezugnahme:

Zeugenaussagen beschwören den Zusammenhang von verschwundenen Kindern mit dem Treiben der Freikirche (Kapelle der Einkehr, Hawes Street 145, Boston). Siehe dazu beiliegende vertrauliche Zeugenaussagen der Jahre 1908 bis 1912.

 

Planung:

Einsatz ist unter allen Umständen geheim zu halten.

Ein Observationsteam wird ab 13:00 Uhr die Kapelle im Blick behalten und melden, sobald der Gottesdienst begonnen hat.

Eingesetzt werden Polizisten aus allen 8 zentralen Polizeidistrikten der Innenstadt, sowie eine Abordnung der Bezirks-Polizeischule.

 

Kurzbericht:

Der Einsatz begann um 17:20 Uhr. Die Kapelle wurde umstellt und anschließend durch erfahrene Stoßtrupps gestürmt.

Gegen 17:22 Uhr waren neben den üblichen Rufen und Beschimpfungen erste Schüsse zu hören. Beim anschließenden Feuergefecht und Handgemenge kamen insgesamt drei Polizisten und 17 Personen (mutmaßlich Anhänger der Freikirche) ums Leben.

Gegen 17:43 Uhr wurde ein Feuer in dem Gebäude bemerkt, das schnell um sich griff. Zahlreiche Personen wurden durch das Feuer verletzt. Das Gebäude nahm durch das Feuer ebenfalls signifikanten Schaden.

 

Zusammenfassung:

Verstorbene Polizisten: 3

Verstorbene weitere Beteiligte: 17

Verletzte Polizisten: 24

Verletzte weitere Beteiligte: 58

 

Insgesamt wurden 54 Personen festgesetzt.

Alle, bis auf acht, wurden nach Feststellung der Person wieder auf freien Fuß gelassen.

 

Autopsie:

Erste, rein äußerlich durchgeführte Autopsien ergaben lediglich Hinweise auf Tod durch Schusswunden oder Verbrennungen. Aufgrund mangelnder Notwendigkeit und des aktuellen Personalmangel wurden weitere Autopsien nach Weisung der vorgesetzten Stellen noch am Abend des 17. April 1912 ausgesetzt.

 

Nachträge:

27. April 1913

Herr Michael Thomas wurde zu 40 Jahren Zuchthaus verurteilt aufgrund von fünf Fällen von Mord zweiten Grades.

 

07. Februar 1917

Der Häftling Michael Thomas konnte in den frühen Morgenstunden aus dem Staats-Gefängnis ausbrechen und befindet sich auf der Flucht.

 

10. Februat 1917

Da von einer Flucht aus dem Staat auszugehen ist, wird der Fall hiermit aufgrund mangelnder Zuständigkeit geschlossen.

 

 

 

 

 

 

 

Zeitungsartikel:

 

[Folgender Artikel wurde nie veröffentlicht.]

25.07.1918

Vom Unglück verfolgt

Im Jahre 1880 zog eine Familie französischer Immigranten in das kleine Haus auf der Bosworth Street 33, floh jedoch unmittelbar darauf wieder, nachdem sich eine Serie gewalttätiger Unfälle ereignet hatte, die das Leben der Eltern forderte, sowie drei der Kinder schwer verletzte. Danach stand das Haus lange Zeit leer, bis im Jahr 1909 eine andere Familie das Haus bezog, jedoch bald darauf von Krankheit heimgesucht wurde. 1914 schließlich tötete sich der älteste Bruder in einem Anfall von Wahnsinn selbst mit einem Küchenmesser und die zu tiefst erschütterte Familie zog daraufhin aus.

 

1917 mietete eine dritte Familie das Haus, zog jedoch sofort wieder aus, nachdem alle gleichzeitig erkrankten.

 

„Was muss noch passieren, bevor der Stadtrat endlich einschreitet?“

 

 

 

 

 

 

 

Start-Handout:

(Berichtsausschnitt erstellt mit: Newspaper clipping Generator)

 

http://r10.fodey.com/2379/50abc8e51ddc4e98bbccf89a657e151c.0.jpg

 

Klartext:

19.03.1923

Familientragödie in der Bosworth Street?

Das Schicksal meint es nicht gut mit Familie Macario. Nachdem sie

vor zwei Jahren in das Haus in der Bosworth Street in Boston zogen, jagt eine Tragödie die nächste. Zuerst erlitt der Mr. Macario in seinem Haus einen schweren Unfall. Er gilt fortan als geistig nicht mehr zurechnungsfähig und wurde daraufhin nach Aussagen der Nachbarn ins Roxburry Sanatorium eingewiesen.

Jetzt wurde bekannt, dass auch seine Frau Gabriela in eine Art geistige Umnachtung gefallen ist.

Ein Nachbarn gab an, dass das Ehepaar von „mysteriösen und unaussprechlichen Vorgängen“ in dem Haus sprach, bevor sich diese Familientragödie ereignete. Gabriela Macario wurde nun ebenfalls ins Roxburry Sanatorium eingewiesen. Über den Verbleib der beiden Kinder der Familie ist nichts bekannt.

 

 

 

 

 

 

 

 

Bibliothek

(jedes Datum als eigenes Handout nutzen; ggf. auch das Handout über das Zitat aus dem Testament als einzelnes Handout nutzen)

 

1835

Wohlhabender Kaufmann Herr Henry Webster stimmt vom Krankenbett dem Verkauf des Grundstückes sowie darauf vorhandener Immobilie auf der Bosworth Street 33  an den wohlhabenden Mr. Walter Corbitt zu. Das Haus wurde erst vor Monaten fertig gestellt, brachte seinem Besitzer jedoch offenbar kein Glück. Die Kaufsumme wurde in bar vor Zeugen beglichen. Wir wünschen dem neuen Besitzer allzeit Glück unter seinem neuen Dach und dem Vorbesitzer eine schnelle Genesung.

 

 

 

1852

Gerichtsverfahren zwischen Mr. Walter Corbitt,  wohnhaft Bosworth Street 33, und Mr. Jonathan Goodwin, wohnhaft Bosworth Street 42, Boston:

 

Zusammenfassend aus der Anklageschrift wird folgendes Ziel formuliert:

„[...] wird dem Beschuldigten in Konsequenz aus seinen eigenartigen Gewohnheiten und unheilvollem Gebahren auferlegt, die Gegend zu verlassen [...]“

 

Die Akten scheinen unvollständig zu sein – es gibt keine Einträge über den Ausgang des Gerichtsverfahrens

 

 

1866

Auszug des Gerichtsverfahren gegen den letzten Willen von Walter Corbitt:

 

 „Boston, den 23. Juni 1866

Klage gegen die Vollstreckung des letzten Willen von Mr. Walter Corbitt, ehemals wohnhaft Bosworth Street 33, Boston.

[…]

Miss/Mrs./Mr.           Walter Corbitt           verstarb am      21.  Juni 1866     eines  __natürlichen Todes in      seinem Haus Bosworth Street 33                      .

Bezeugt durch: Pastor Michael Thomas (Chapel of Contemplation and Church of Our Lord Granter of Secrets).

[…]”

 

In den Akten widergegebenes Zitat aus dem letzten Willen des Mr. Walter Corbitt:

[…]  Ich verfüge, die Einsetzung von Pastor Michael Thomas - Chapel of Contemplation and Church of Our Lord Granter of Secrets - als Testamentsvollstrecker für diesen, meinen letzten Willen. […]  Ich wünsche , dass meine sterblichen Überreste im Keller meines Hauses begraben werden. […]

 

Es gibt keine weiteren Informationen über den Ausgang dieses Gerichtsverfahrens.

 

 

 

 

 

 

Dokument aus Kirchenruine:

(als ein Handout)

 

Kirchendokument

 

 

Mai 1866

vergiss nie, für wen es ist

vergiss nie, für was es ist

 

Juni 1866

Gott vergib mir, denn ich entsage dir hiermit.

Dunkler Herr, ich gelobe dir Treue.

Und deines Propheten auf dieser Erde.

 

Vorbereitungen:

Männer, Schaufeln, Kerzen, Hämmer & Nägel, Vorhänge

oder Decken (lichtundurchlässig), Schlösser

 

Juli 1866

Dunkler Herr, ich danke dir für deine Offenbarung. Ich werde fortan dein Prophet sein.

 

März 1912

Um Ihn zu rufen ist unschuldiges Blut nötig. Acht an der Zahl. Je größer die Angst, je größer die Abscheu, desto  wahrhaftiger wird sein kommen!

ia! ia!

 

 

 

 

 

 

 

Corbitts Tagebücher:

(jedes Tagebuch eine Seite)

 

Erstes Tagebuch

12. März 1825

Heute fand sich beim Stöbern ein sehr altes Buch. Die Durchsicht versprach einem fleißigen Übenden die Gelegenheit mit einem überaus machtvollen und weisen Wesen, welches nicht von dieser Welt ist, zu konversieren. Während ich noch besorgt bleibe, so muss ich doch versuchen herauszufinden, welche Geheimnisse in diesem seit langem vergessenen Wälzer verborgen liegen.

 

8. September 1825

Die Zeit ist gekommen. Die Monate der Entzifferung dieses Folianten haben sich schließlich ausgezahlt und mir dessen Bedeutung und Komplexität offenbart.

 

10. September 1825

Die letzte Nacht wird für immer in meinem Gedächtnis eingebrannt bleiben. Mit Schlag Mitternacht fingen meine Kollegenschaft und ich an den zu rufen, den ich fortan als Den Dunklen bezeichnen werde. Nach den Anweisungen im Folianten benötigt man dazu das Blut von drei willigen Individuen, vergossen durch dieselbe Klinge. Ich bin immer noch nicht in der Lage, die Flecken unserer Opfergabe von dem Messer zu entfernen. Nach dem Rezitieren der Wörter, die in dem Buch standen, welches wir vor sechs Monaten gefunden hatten, wurde ich von einem alles übermannenden Gefühl der Furcht ergriffen. Ich nehme an, dass es den anderen ebenso erging, doch ich wagte es nicht zu sprechen.

In der Mitte des Kreises erschien Der Dunkle aus geronnenen Schatten. Seine bloße Anwesenheit ließ Anne Hopper, das Eheweib von Benjamin, laut aufschreien. In jeder anderen Situation hielte ich dieses Verhalten für absolut unangemessen. Aber ich muss zugeben, dass auch ich selbst ziemlich erschrocken war. So schnell wie Der Dunkle kam, so schnell verschwand er auch wieder in dem lichtlosen Abgrund, aus dem er zuvor entstieg.

So schockierend das Ereignis auch war, ich muss ihn unbedingt wieder kontaktieren.

 

[Einige Seiten sind unleserlich]

14. Dezember 1827

Meine Kollegenschaft betrachtet mich nun als ihren Propheten. Ich führe sie im Namen unseres Herrn, dem Bewahrer der Geheimnisse. Sofern Außenstehende Kenntnis von dem Buch bekämen oder von unseren wöchentlichen Zeremonien, so würde man uns vermutlich alle dem Tod überantworten. Daher ist Geheimhaltung unsere oberste Pflicht in diesen Zeiten.

 

 

[Es fehlen eine Reihe von Seiten.]

 

22. Februar 1831

Unser Herr, der Bewahrer der Geheimnisse, hat mir den Prozess offenbart meinen Geist zu reinigen und eins mit allem zu werden. Ich werde unsterblich und kommandiere fortan meine eigenen mir loyalen Subjekte.


 

Zweites Tagebuch

23. Oktober 1835

Henry Webster hat vor kurzem ein Haus in der Nähe der Kirche gebaut. Ich würde mir wünschen, es mein Eigen zu nennen. Ich bete zu unserem Dunklen Herren mir einen Weg zu zeigen, diesen Webster aus seinem Heim zu entfernen.

 

30. November 1835

Der Bewahrer der Geheimnisse hat meine Wünsche erhört. Henry Webster ist erkrankt und ich bin mir sicher, dass er sich davon nicht mehr erholen wird. Ich muss nun aufbrechen, da ich gedenke, das Grundstück zu erwerben.

 

[Zahlreiche Einträge sind mit der Zeit unleserlich geworden. Einige Seiten fehlen.]

 

13. März 1839

Die Kapelle der Einkehr wächst in ihrer Zahl. Zu unseren neuen Mitgliedern gehört ein Daniel Ellswerth und sein Sohn Peter. Daniel ist der Vorsitzende des Stadtrates. Sein Einfluss ist mit Sicherheit von unschätzbarem Vorteil. Wir haben zudem einige Ausgestoßene und Landstreicher bekehrt, die willens sind niedere Dienste und verhasste Pflichten wahrzunehmen. Ich bete dafür, dass der Bewahrer der Geheimnisse zufrieden ist.

 


 

Drittes Tagebuch

8. Dezember 1849

Unser Herr hat mir ein Ritual offenbart, das "den Jäger, der bis zum Ende jagt" ruft. Mein Dolch, der bereits schon einmal mein Blut und das von zwei anderen vergossen hat, um unseren Dunklen Herrn zu rufen, muss erneut benutzt werden. Dieses Mal um einen Diamanten in der Luft zu zeichnen und das Ritual "Evocant Venator" zu rezitieren. Ich werde meine Notizen bezüglich dieser abscheulichen Kreatur in dieses Tagebuch einfügen.

 

12. März 1850

Es sind nun 25 Jahre vergangen, seit ich zum ersten Mal dieses antike Wissen gekostet habe, das mich zu so großer Macht geführt hat. Es kann kein Zufall sein, dass ich ausgerechnet heute "Rigor Vitae" entdeckt habe. Nach meinen ersten Erkenntnissen scheint es so zu sein, dass Rigor Vitae eine Methode ist, das Fleisch dem Prozess der Alterung zu entziehen. Ich glaube zudem, dass es eine Möglichkeit des Schutzes vor physischer Gefahr darstellt, wobei ich eine solche wahrlich nicht befürchte.

 

25. Mai 1852

Diese ignoranten Dummköpfe! Wenn sie wüssten, wer ich bin, sie würden es nicht wagen solche verunglimpfenden Worte in meine Richtung zu sprechen. Von diesem lächerlichen Gerichtsverfahren ganz zu schweigen. Ich wünschte mir fast, den Fall verloren zu haben, nur um ihnen Den Jäger zu schicken während sie alle schlafen!

 

[Zahlreiche Einträge und Seiten sind mit der Zeit unleserlich geworden.]

 

19. Mai 1865

Die Kapelle gedeiht prächtig. Die meisten Anhänger sind so gläubig, dass ich beinahe niemals ein Exempel statuieren muss. Nur in einigen Einzelfällen, das muss ich zugeben, habe ich Abweichler mittels "Dictum" zur Räson bringen müssen. Vor kurzem habe ich auch diesen vielversprechenden, jungen Laienpriester Michael Thomas in unseren Zirkel aufnehmen können. Sein Ehrgeiz ist groß und er scheint bereits jetzt fasziniert von dem Wissen, das mir der Bewahrer verliehen hat. Einzig sein frevlerischer Egoismus steht uns im Weg. Doch nach nur vier Exerzitien habe ich ihm das austreiben können. Nun befindet er sich auf einem sicheren Kurs.

 

05. Juni 1866

Bisher läuft alles ohne größere Probleme. Unsere Unterstützer in der Stadt sorgen dafür, dass wir in der Kapelle unserem Herren huldigen können und auch Michael hat sich hervorragend entwickelt. Er wird die Führung der Kapelle der Einkehr bald übernehmen können, so dass ich mich größeren Dingen widmen kann.

 

20. Juni 1866

Ich habe das Ende dieses Lebens erreicht. Viele meiner Jünger erwarten diesen Moment voller Angst und Pein. Nicht ich! Denn ich weiß, dass ich bald die Grenze zu unvergänglichem Leben und Macht überschreiten werde. Ich habe meinen letzten Willen an Priester Thomas geschickt. Ich bin sicher, dass er die anderen in meinem Geiste führt und mir dient. Ich darf nicht zögern, denn die Transformation steht unmittelbar bevor.

Edited by Puklat
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Die Entscheidung Ausweichen oder Gegenschlagen muss getroffen werden, bevor der Angreifer würfelt. Wenn ich also Gegenschlagen wähle, und der Angreifer würfelt extrem, brauche ich gar nicht mehr zu würfeln.

 

Ein kritischer Erfolg schlägt einen extremen Erfolg. Selten, aber möglich.  :ph34r:

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Sehr schöner Bericht. Sollte ich vielleicht auch mal wieder leiten.
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Ein sehr schöner Bericht. Danke dafür! Ich hatte bisher leider selbst noch nicht das Vergnügen das Corbitt-Haus zu leiten, aber als Spieler hab ich es schon mal gemacht.

 

Insbesondere an das Bett kann ich mich noch sehr gut erinnern. Es hat einen Mitspieler und mich jeweils zweimal aus dem Fenster gehauen, woraufhin wir angefangen haben alle Betten im Haus zu zerhacken und aus den Fenstern in den Garten zu werfen, um sie dort zu verbrennen. Aufgrund der Hektik mit der diese Aktion durchgezogen wurde, ist die gesamte obere Etage dabei schwer in Mitleidenschaft gezogen worden und unsere Mitspieler -die erst eine halbe Stunde danach von ihren Recherchen zurückkamen- haben uns krankenhausreif, unfähig zu erklären was passiert ist, im Garten aufgelesen und beschlossen uns nicht mehr allein zu lassen  :D

Den Endkampf darf hier meiner Meinung nach nicht fehlen! Außer durch extremes Würfelpech (Stichwort: Bett) gibt es in diesem Abenteuer kaum eine wirklich handfeste Bedrohung. Die dunkle Vorahnung muss schon durch den ausgemergelten bleichen Corbitt bestätigt werden, der sich langsam von seiner Pritsche erhebt. Mir ist zumindest keine zufriedenstellende Alternative bekannt...

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Ich denke, dass der Endkampf hier auch seine Berechtigung hat. Insbesondere da es ein Abenteuer ist das mit den Mechanismen vertraut machen soll.

Nur sehe ich das Muster: Auftrag, Untersuchung, Endkampf. Kritisch. Das macht es auf Dauer zu vorhersehbar.

 

Gibt es Abenteuer die ohne Endkampf oder optionalem Endkampf auskommen? Von mit aus auch "nur" Endkampf gegen Menschen statt "Monster".

Oder bin ich dann bei private eye?

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