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Blutmagie Kampagne Hilfe


Twonki
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So nachdem ich mich ein bisschen im Forum herumgeschlichen habe, frage ich mal nach Hilfe. Ich plane eine Kampagne für eine startende Spielergruppe (nicht als erstes Abenteuer, sobald die Regeln vertraut sind und die Charaktere steigende Überlebenschancen andeuten) die auf einem freien Geist fußt und die Spieler gegen Ende mit Blutmagie und Konzernpolitik konfrontiert. Ich umreiße sie kurz, danach hänge ich die konkreten Fragen an. Ihr dürft aber auch gerne einfach sagen was ihr findet, aber formuliert es nett :)

 

Die Kampagne trägt den Schwungvollen Namen "Herz der Geister"

Zentrum des Hintergrunds der Kampagne bildet die Aztlanerin Juanita de la Rosa, die zunächst eine Konzernbürgerin von Aztec war und als Erwachte den Weg zur Blutmagie eingeschlagen ist. Sobald sie allerdings zu den ersten Menschenopfern kam [ich nehme einfach mal an dass sich die Opfer steigern von kleintieren -> Großtieren -> Menschen -> Erwachten], bzw. dort assistiert hat bekam sie kalte Füße und floh aus Aztlan. [ich nehme an] Aztec lässt keine initiierten Magier die  Geheimnisse ihrer Blutmagie kennen laufen, und schickt Killertrupps los. Juanita verbringt also einen Teil ihres Lebens auf der Flucht, bis sie selbst an einen Punkt getrieben wird wo sie naja durchknallt, und wieder zu Aztec zurückwill, auch wenn das Menschenopfer bedeutet (Besser die als ich, wa?), und sucht nach einem Weg sich für Aztec wieder wertvoll zu machen [ich nehme an, Aztec nimmt keine noch dazu verrückten Blutmagier zurück, außer sie bieten etwas interessantes]. Auf ihrer Suche kommt sie unter anderem als Carmen Diaz nach Berlin und trifft dort meine Gruppe.

 

Der erste Run der Gruppe wird normal von einem Schieber vermittelt, und man soll etwas Ökoterrorismus für einen Wiccazirkel betreiben. Nichts herausragendes, verpestende Fabrik XY Sabotieren um die Welt zu retten. Wenn die Gruppe das erledigt hat und wieder in dem umgebauten Park der Hexen auftaucht, brennt dort alles in schönem grünen Feuer (Soll offensichtlich Magie darstellen, dass auch Einsteiger sofort verstehen dass hier was schief ist), die Hexen sind tot und als einzig Wervolles finden sie ein "Geisterei" (leuchtendes Ei mit Runen) in einem Streinkreis. [Ja, Geister legen keine Eier, ich weiß schon]. Je nachdem wie schnell die Gruppe ist sehen sie Juanita herumhuschen, oder bereits vor dem Ei stehen, ihnen sollte klar gemacht werden dass sie dort keine Eier legen sollen sondern eins mitnehmen. Zuhause Schlüpft das Ei dann, und geht mit einem (freundlichen) Gruppenmitglied einen Geisterpakt ein, und ist absofort das neue Maskottchen. [Regeltechnisch ein "Verbündeter", richtig?]

 

Der Geist wird abhängig von der Gruppe gewählt - mangelt es an einem Späher ein Falke, für Kampfsupport vielleicht eine Wildkatze, oder ein Hund. Da hab ich mich noch nicht festgelegt, aber es soll ein schwacher Tiergeist sein. Dieser soll die Gruppe auch aktiv begleiten, auf Befehle von seinem Geisterpakter horchen, aber auch ein Eigenleben haben. Er soll der Gruppe ans Herz wachsen, und sie sollen auch etwas in ihn investieren, damit sie die Kampagne anschließend auch mitnimmt. Inhaltlich, nicht emotional. Okay doch das vllt auch. Naja weiter im Text.

 

Es sollen auch immer Runs zwischen den Kampagnenteilen liegen, damit naja und so. Verflechtungen entstehen sie den Geist mögen etc.

 

Der zweite Run wird von Juanita angestoßen, die die Gruppe und ihren Geist findet. Sie möchte den Geist erforschen, und mehr über freie Geister rausfinden. Juanita soll hier einfach absolut überzeugend sein, unschuldig wirken usw., ansonsten bietet sie Geld. Ein netter (männlicher) Runner lässt die Sexy Latina halt einfach so mal seinen kleinen Wolfsgeist sehen ;) und die abgebrühte Messerklaue will vielleicht Geld. Ich möchte da vorher nichts Railroading zurechtlegen aber ich denke da finde ich je nach Gruppe einen soliden, entsprechenden Weg das Juanita Kontakt zu dem Geist bekommt.

Nach Ca. einer Woche Forschung bietet sie den Runnern dann den eigentlichen Job an. Sie weiß von einem Artefakt (Steintafeln) das mit dem Geist zusammenhängen könnte, und so grob wo es sich befindet [Da ist einfach ne Manabarriere drüber, sie weiß aber das Gebäude bzw. die Firma die es hat]. Hier kommt einfach ein Diebstahl aus einem Aztec Logistik Lager [Free Transit Cartage heißt die Firma laut Shadowhelix], das soll etwas größer sein und von der Schwierigkeit der 2. Schwierigste Run der Kampagne. Wenn sie mit dem Artefakt wieder antanzen, bufft Juanita ihren Geist. Er sollte dann eine Kraftstufe dazubekommen, und natürliche Waffen. Zudem verhält er sich aggressiver. Juanita möchte auch, dass der Geist und das Artefakt sich wenn sie nicht gebraucht werden bei ihr befinden, damit sie nicht aufgespürt werden können. 

 

Der dritte Run wird angestoßen vom Schieber, der die Gruppe an eine Kirche verweißt, dort gibt es ebenfalls einen Geist(sieht aus wie ne Heilige) [Geist des Ortes, glaube ich]. Diese Kirche hat ein Ghulproblem auf dem nahen Friedhof und wenn sich die Gruppe darum kümmert, bringt er ihrem Geist Telepathie bei. Wenn die Gruppe das für zu wenig hält, wird ihnen noch Geld geboten (von einem verzweifelten Priester). Juanita drängt darauf, dass sie ihren Geist zuhause lassen, weil die bösen Dualghule ihrem Geist wirklich wehtun können und sie hält das für keine Gute Idee und der KirchenGeist ist bestimmt Böse (wenn sie einen Erwachten Spieler haben, dann könnte er auch Geisterwissen haben und merken, dass das Quatsch ist). Auch hier sollte sich Carmen bei der Gruppe durchsetzen. Vielleicht deute ich auch an dass der Tiergeist langsam bisschen unkontrollierbar wird und wiederwillig, wer weiß was Juanita alles an ihm ausprobiert. Die paar Ghule zu killen soll keine Große Herausforderung sein, solange sie keinen Schmarrn machen. Ganz normaler Friedhof mit paar Krypten. Wenn sie dann mit ihrem Geist wieder in der Kirche auftauchen wollen, ist Juanita, ihr Zeug, das Artefakt und der Geist weg. Die Gruppe soll hier verstehen dass Juanita sie beschissen hat, und sie nicht aus Angst flieht, also sind vllt Klamotten ganz normal eingepackt worden usw.. Hier danach kommt kein zwischenrun, hier soll action sein.

 

Der Vierte Run bildet den Höhepunkt der Kampagne. Die Gruppe sollte hier wirklich wütend auf Juanita sein und ihren Geist befreien wollen. Gesponsert wird der Run von Aztecnology, der die Runner als Kopfgeldjäger benutzt. Die Gruppe findet Juanita sehr einfach, weil sie ja einen Geisterpakt haben und die Verbindung ja sehr leicht geortet werden kann. Juanita soll sich zurückgezogen haben für magische Rituale, unterstützt wird sie physisch von Tamanous Gangern o.Ä., die sie sowohl als SöldnerWachleute unterstützen als auch sie mit lebenden Menschen versorgen. Die Gruppe kommt natürlich zu spät - und ihr Geist ist bereits verwandelt. Es folgt also ein Kampf in einer größeren Kammer, wo sie sich einer Blutmagierin, ihrem entstellten Geist und 2-4 Gangern stellen sollen. Ganz Rollenspieltechnisch gibt es natürlich vorher noch ein Gespräch mit dem Endboss.

 

der Fünfte Run soll die Spieler wieder überraschen. Als Nachwehen erklärt ihnen der Geist aus der Kirche, dass man ihren alten Freund wiederherstellen kann. Er selber kann das aber nicht, und seine Priester auch nicht, weil die ganz andere Magie machen. Sie brauchen also wieder einen Wiccazirkel, und der macht auch nichts Gratis. Als Gegenleistung wollen diese wieder Ökoterrorismus. Ich habe mir vorgestellt, dass die Gruppe vllt einen Atommüll-Zepellin von Ruhrnuklear runterholen muss oder einen Skandal aufdecken soll. Ökozeug halt. Danach haben sie ihren Geist wieder in der Form vor der Verwandlung, und der Kirchengeist bringt ihm wie versprochen Telepathie bei. 

So, nun zu den Fragen die bei mir noch offen sind, bzw. wo ich Rat brauche:

 

1. Wieviel würdet ihr über Juanita bei Datensuche herausgeben?

Dass sie bei Aztec war wird logisch sein, aber findet man mit öffentlicher Datensuche ohne eigenen Run heraus, dass sie mit Blutmagie zutun hatte oder dass Aztec sie jagdt [Oh gott, wie schreibt man das denn??]?

2. Wieviel würdet ihr über Juanita bei Askennen preisgeben?

Askennen ist ja ein mächtiges Tool. Würdet ihr "Böse Absichten" andeuten bei einem guten Wurf? Erkennt man das sie Blutmagie wirkt/wirken kann? Kann der Geist, der ja allgemein Astral wahrnimmt, merken dass sie eigentlich eine böse, verquirlte Person ist? Hilft Juanita die Metakraft der Signaturmaskierung?

 

3. Wo würdet ihr den Showdown von Run 4 abspielen lassen?

Das Problem ist ja folgendes: Sie braucht Platz, Zeit und Abgeschiedenheit, will aber selbst nicht offensichtlich sein. Wenn es zu offensichtlich wäre, bräuchte Aztec ja niemanden sondern Jagd nen taktischen Bomber drüber. Der Platz kann auch außerhalb Berlins sein, aber er sollte immernoch rechtfertigen dass die Runner hier benötigt werden und bezahlt werden. Friedhof ist halt weg, weil er schon vorkam, ich dachte eventuell an Kanalisation hab aber noch hier nen Ideenstau. 

 

4. Gibt es sehr grobe Schnitzer in der Geistermechanik?

Bei meiner Planung steht natürlich die Gruppe und die Story im Vordergrund, aber ich würde trotzdem gerne den SR5 Regeln gerecht werden. Aus Gründen habe ich aber das Straßengrimoure noch nicht, und so fußen meine Geisterüberlegungen auf Straßenmagie (SR4). Hier gab es eben freie Geister als Verbündete die man mit eigenem Karma steigern kann. Das "Verbessern" der Geister durch den Kampagnenfortschritt gibt es sicherlich so nicht in den Regeln, aber ich finde es schön. Findet ihr es zu übertrieben? 

Auch die Verwandlung in einen (stärkeren) Blutgeist ist sicherlich nicht so möglich, ist aber unabdinglich für die Dramatik der Kampagne. Wer sich daran stört, der behandelt den Geist halt einfach als Toxischen Geist (das wäre ja durchaus logisch, wenn starke Blutmagie gewirkt wird, dass er verzerrt)

 

5. Wie würdet ihr Aztec die Gruppe kontaktieren lassen?

Der Aztec Johnson soll die Gruppe über Juanitas Hintergrund aufklären. Insofern ist es unlogisch, wenn die Gruppe zum Johnson geführt wird, sondern auch hier muss der Auftrag zur Gruppe kommen (Auch wenn er der Gruppe gelegen kommt). Wenn sie aber nicht überraschend an der Tür klopfen, habe ich hier noch keine zufriedenstellende Lösung gefunden wie Aztec die Verbindung Runner-Geist-Juanita aufbaut und sie kontaktiert. 

 

 

So. Das war das wichtigste. Aber ich bin natürlich offen für alles, vor Allem für Kritik. Bin schon gespannt was von euch so auftaucht :)

Ps.: Danke an Uli für die Erklärung wie man Spoilert :)

Edited by Twonki
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1. Datensuche:

-2, wenn nicht auf dem Aztech-Gitter

(1) Juanita ist ein häufiger spanischer oder aztlanischer Vorname, es gibt viele Personen. Sie finden ein paar Bilder von ihr aus Schul- und Studiumszeiten.

(3) Sie ist immer noch Konzernbürgerin für Aztechnology, wurde aber nach einem Unfall längere Zeit nicht mehr gesehen.

(6) Es gab Probleme mit ihr, sie ist vor dem Konzern geflohen und wird - mit einem kleinen Kopfgeld (du willst die Spieler ja nicht dazu verlocken sie auffliegen zu lassen) gesucht.

 

Innere Motivation, sowie blutmagische Verbindungen findet man nicht in der Matrix. Die Azzies schreiben es nirgendwo, weil es sonst Hacker mit Langweile versehentlich finden, sie schreibt nichts dazu oder hat ihre Notizen gelöscht, weil es Gefahr für sie bedeutet.

 

2. Askennen:

(1) Das Ziel ist magisch, das Ziel ist gesund, das ist nervös/freundlich/unruhig/was auch immer.

(2) Das Ziel ist eine Magierin, die Aura ist (un)bekannt. Die Aura weist leichte Trübungen auf [mehr Informationen über Magietheorie oder geschehene Kontakte zu Blutmagiern] Falls sie Standardware (Kommlink usw.) hat, hier erwähnen.

(3) Essenzverhältnis, Magieverhältnis. Das Ziel hat aufmerksamkeitssteigernde Mittel im Körper und es liegt eine Astrale Signatur auf der Person.

(4) Sie besitzt keine weitergehende Augmentation, ihre Essenz ist x.xx, ihre Magie ist 6. Die Kraftstufe des Wahrnehmungszaubers ist 4.

(5) Sie hat Psyche im Körper.

 

3. Ort des Showdowns ...

Ihr spielt in Berlin? Dann nimm Brandenburg. Für solche Zwecke ist es ideal. Zufällige Entdeckung wird durch Critter sehr unwahrscheinlich, viel Platz, viele alte Gebäude.

 

4. Regelbasis

a) Geister ändern ihre Stufe normalerweise nicht, außer durch das Verbündetenritual.

B) Wenn man einen Geisterpakt eingeht, wird dieses Wesen nicht automatisch ein Verbündeter.

c) Das Veränderungsritual für Verbündete kann nur der Erschaffer durchführen. (das kommt mehrfach anders vor)

d) Die Korruption zu verdrehten/toxischen Geistern ist möglich, die Korruption zu Blutgeistern nicht.

 

5. Aztech und der ganze Rest

Aztech sucht Juanita und weiß um ihre mächtige Natur. Sie verfolgen sie und haben kein Interesse eigene Ressourcen daran zu verschwenden. Sie bieten den Runnern also erst einmal einen Auftrag zur Einschätzung (fair bezahlt) an und entscheiden dann. Wenn sie es für unwahrscheinlich halten, dass die Runner das schaffen, werden sie eine geringe Vorauszahlung und große Runbezahlung anbieten, weil ein Himmelfahrtskommando so am günstigsten ist. Sonst bieten sie vermutlich weniger Geld als vielmehr Waren an - schließlich tauscht man Aztech-Eigentum gegen Aztech-Eigentum, man bindet die Runner an sich mit hochqualitativer Ausrüstung und bekommt eine Gruppe in den näheren Dunstkreis.

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Avalia hat ja eigentlich schon alles ausführlich beantwortet. Ergänzend dazu fällt mir eigentlich nur noch spontan ein:

 

2. Wieviel würdet ihr über Juanita bei Askennen preisgeben?

Askennen ist ja ein mächtiges Tool. Würdet ihr "Böse Absichten" andeuten bei einem guten Wurf? Erkennt man das sie Blutmagie wirkt/wirken kann? Kann der Geist, der ja allgemein Astral wahrnimmt, merken dass sie eigentlich eine böse, verquirlte Person ist? Hilft Juanita die Metakraft der Signaturmaskierung?

 

 

Also eine konkrete Absicht kann man meines Erachtens nicht mit Askennen herausfinden, sondern eben nur die generelle Gefühlslage zum Zeitpunkt des Askennens.

 

Die Metamagie Maskierung kann helfen, um einen magischen Charakter zum Beispiel als mundan erscheinen zu lassen.

 

S. 325 GRW 

Maskierung: Der Charakter lernt, das Aussehen seiner Aura und seiner astralen Gestalt zu verändern. Er kann sie mundan aussehen lassen – oder so, als sei sein Magieattribut um bis zu seinen Initiatengrad höher oder niedriger als in Wirklichkeit. Wenn jemand versucht, die maskierte Aura des Charakters zu askennen, wird die Askennenprobe eine Vergleichende Probe gegen seine Magie + Initiatengrad. Wenn der Gegner Nettoerfolge erzielt, sieht er sowohl die Maskierung als auch die echte Aura des Charakters. Wenn der Charakter astral wahrnehmen kann, kann er seine Aura sogar als etwas anderes (die eines Geistes oder Fokus) aussehen lassen, was sich auf astralen Kostümpartys immer gut macht 

Edited by GOD
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@"Korruption zu Blutgeist": Wenn diese Juanita die "Anrufung von Blutgeistern" beherrscht, geht das durchaus - dabei wird ja durch die Opferung aus einem vorher normalen Geist ein Blutgeist (der zugleich auch ein Geist in Großer Form ist - jedenfalls war das bei SR4 so) - nur die Rückverwandlung / Heilung ist RAW IMHO bei SR einfach nicht drin. - Andererseits: it's Magic und die "InGame-Autoren" aller SR-Magiebücher schreiben ja immer wieder, dass die Magie die Metamenschheit immer wieder mit neuen, bis dahin für "unmöglich" gehaltenen Facetten und Möglichkeiten überrascht.

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Die Idee mit dem Haustier-Geist gefällt mir sehr gut, und wenn der Geist später "befreit" wurde hat er bestimmt den ein oder anderen interessanten Charakterzug dazubekommen, a la "damals, als ich mal Blutgeist war".

 

Für die Befreiung würde ich keinen Ökoterrorismus einspannen sondern etwas weiter ausholen. Da benötigt man sicherlich seltene Materialien, und ein Wicca-Zirkel könnte sicher auch Interesse an einer Phönixfeder, Orichalkum, einem Artefakt o.ä. haben.

 

Für die Askennung gibt es auch eine Initiatenkraft mit der man seine Aura verändert, für eine mächtige Blutmagierin sicherlich auch sinnvoll.

 

Gedanken würde ich mir noch mal um das "Ei" machen und wieso die Spieler das mitnehmen. Wenn sie da vorsichtig sind und es da lassen wäre der Aufhänger ja futsch. Vielleicht kannst Du ihnen ja auch den Auftrag geben das zu beschaffen, die Auftraggeber sind der Wicca-Zirkel und der wird dahingeschlachtet bevor sie es abgeben können. Und während sie überlegen was sie damit tun schlüpft der Tiergeist und schmust sich an einen Charakter.

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Vielen dank für euer Feedback bisher. Ich gehe es einfach mal in der Reihenfolge ab:

@ Avalia: vielen Danke für die Askennen und Datensuche Übersicht. Die werde ich gleich so übernehmen. Brandenburg als Location ist auch sehr gut, aber ich nehme angestoßen daran einen verlassenen Ausläufer vom Berliner Sprawl, wo es halt paar Penner gibt und in ner Lagerhalle o.Ä. ist dann die Action. Dass sie erst scouten sollen ist auch sehr gut, dann gehen sie gleich überlegter rein :D

Das Aztec die Gruppe vllt auf ihre Gehaltsliste nimmt habe ich mir auch schon überlegt, dass sie halt nen Kontakt in nem Tripple A haben, das mit der Ausrüstung suche ich mir dann aber je nach Gruppe raus ob oder ob nicht.

 

@Slowcar: Der Ökoterrorismus ist ja eher so eine "Okay, damit wir dir vertrauen"-Geschichte. Gerade in den Schatten ist vertrauen ja wichtig, auch wenn Nuyen im Spiel sind (Beinhaltet ja der Plot dass man niemandem vertrauen kann.) Die Idee seltene Ressourcen zu klauen gefällt mir aber auch gut. Die Frage ist halt nur wieviele Runs soll die Kampagne haben :S möchte gerade eine Anfängergruppe nicht überfordern mit Ellenlangen Plots und mit den Zwischenruns selbst wenn man 1 Run/Woche macht ist man bei meinem Entwurf ja schon bei 2 1/2 Monaten bzw. 1 1/2 bis zum Plot. 

Für die Wiederherstellung habe ich mir zumindest etwas überlegt was halbwegs logisch klingt und meiner Meinung nach in die Shadowrunwelt passt: Die Hexen machen eine Astralqueste (Wo ruhig ein  mag. Spieler mitkann wenn er denn will) um dort quasi die Essenz des alten Tiergeistes wiederzufinden. Sobald sie die gefunden haben oder eventuell vor bösen Sachen im Astralraum (Blutmagischer Nachwirkung?) gerettet haben, stellen sie eine neue Geisterformel her. Damit beschwören sie ihn einfach neu. 

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@Karel: Das ist in SR5 ein wenig anders. Blutgeister sind Blutgeister und keine verdrehten/verzerrten anderen Geister mehr. Opferung ermöglicht diese zu rufen. Und Anrufung ermöglicht aus gewöhnlichen Blutgeistern große Blutgeister zu machen.

 

Das Problem an der erwähnten Maksierung ist, dass sie im Vergleich zu SR4 sehr schlecht geworden ist, da nur noch mit MAG + Initiatengrad, nicht mehr mit MAG + INT(?) + Initiatengrad widerstanden wird und damit bei brauchbaren Askennen-Werten die Maskierung mit durchschaut wird, was automatisch mehr Misstrauen verursacht als eine Aura, die einfach nur seltsam ist.

 

@Ei: Das Ei schlüpft vor der Abgabe und die Spieler geben einfach nur die Schalen ab?

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Nicht dass ich wüsste. Zauberer_innen, die Opferung beherrschen, müssen auch nicht toxisch bzw. verdorbene sein. Sie sind es nur oft. ;) Aber selbst diese Verdrehtheit zeigt sich nicht in der Aura.

oh Doch ;):)

 toxische, verdrehte oder Blutmagie zeigt sichg sehr wohl in der Aura ! 

und entweder mit 2 Askennenerfolgen ( Kategorie des magischen Ziels) oder spätestens mit 3 Erfolgen ( Astrale Signatur die auf dem Ziel liegt) ist der verzerrte/Blutmagier erkannt ( wenn er sich nicht maskiert , bzw bei 3 Erfolgen eine andere Signatur zulegt, wofür er aber noch eine weitere Metatechnik braucht. also ein Blutmagier muss mindestens Initiat St 2 sein und Aura Maskierung und flexible Signatur haben um NICHT erkannt zu werden)

 

Hough!

Medizinmann

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Wie bereits oben notiert: Du siehst bei zwei Erfolgen, dass etwas mit der Aura nicht richtig ist. Allerdings kannst du damit - außer du hast bereits einschlägige Erfahrungen gemacht - nicht einfach so einordnen, dass diese Person ein Blutmagier ist.

 

Das mit den drei Erfolgen würde ich gern quellenmäßig belegt sehen :)

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