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Regelmechanik zu Proben (Fail-Forward)


Case_Undefined
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Um die Diskussion aus dem Countdown-Strang ein wenig zu objektivieren, stelle ich mal die Regelmechaniken zu Proben in der 7E vor.

  • Der SL entscheidet, ob eine Probe notwendig ist oder nicht. Punkt.
  • Eine erfolgreiche Probe bedeutet, dass das zuvor gemeinsam festgestellte Ziel erreicht wird.
  • Eine erfolglose Probe bedeutet, der SL entscheidet was passiert.
  • Eine erfolglose Probe bedeutet nicht zwangsläufig, dass das Ziel nicht erreicht wurde. Es ergeben sich möglicherweise Komplikationen. Dadurch werden Showstopper vermieden.
  • Die Würfel werden - abstrakt gesagt - dazu verwendet festzustellen, wer (SL oder Spieler) die Handlung treiben darf. Eine erfolgreiche Probe versetzt den Spieler in die Lage zu einem gewissen Maß die Handlung zu beschreiben. Dieses Konzept ist sicherlich nicht ganz einfach umzusetzen, da (bspw. in meiner Runde) niemand an so etwas gewöhnt ist. Ein Spieler darf z. B. nach einer erfolgreichen Probe auf Schließtechnik erzählen, wie er die Tür öffnet und was er dahinter zu sehen erwartet. Der SL kann das als Angebot nehmen und dort anknüpfen oder aber auch wieder selbst über die Geschichte bestimmen.
  • Vermeide mehrfache Proben auf dasselbe Attribut/Fertigkeit.
  • Würfle offen.
  • Eine nicht geschaffte Probe bedeutet kein schlimmes Scheitern. Das Ziel wird einfach nur nicht erreicht. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)
  • Dann kann der Spieler entscheiden, ob er etwas anderes versucht oder die Probe forciert. Der SL entscheidet, ob das Forcieren möglich ist. Die Probe wird wiederholt. Diesmal würde ein Scheitern ernste Konsequenzen bedeuten. Nur Attributs- und Fertigkeitsproben können forciert werden.
  • Optional kann ein Spieler Glück einsetzen, um eine nicht-forcierte, erste Probe zu wiederholen. Glücks-, Schadens- und Stabilitätswürfe sind ausgenommen.
  • Mittels eines Ideenwurfes gibt es eine Mechanik, um die Spieler auf die Spur zu helfen. Dies beinhaltet auch schwerwiegende (negative) Konsequenzen.
  • Es gibt das Prinzip der offensichtlichen Hinweise, die stets gefunden werden, weil es ansonsten ein Showstopper wäre. Der SL kann so einen Hinweis nach Belieben jemandem zuteilen.
  • Die versteckten Hinweise müssen aktiv gefunden werden. Sie geben zusätzliche Informationen oder erzeugen Spannung. Der Wurf auf Verborgenes erkennen wird offen durch den Spieler gemacht. Bei einem Misserfolg weiß er, dass da noch etwas ist. Er kann den Wurf forcieren (mit negativen Konsequenzen) oder den Hinweis ignorieren.
  • Ähnliches Prinzip bei Psychologie: wird offen geworfen; bei Misserfolg kann der SL entweder lügen oder die Wahrheit sagen; der Spieler kann sich nicht sicher sein.
Edited by Case_Undefined
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Finde ich eine gute Neuerung.

 

Einziges Problem dass ich sehen könnte wäre, dass der Spielleiter für jede Aktion eine schlimme Konsequenz aus dem Hut zaubern muss, für den Fall dass sie forciert wird. Im Umkehrschluss würde das bedeuten, dass man versuchen sollte, nur für solche Aufgaben würfeln zu lassen, aus denen auch etwas Schlimmes werden kann.

 

Das gefällt mir sogar noch besser.

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  • 2 weeks later...

 

Dei wichtigst Regel für den SL: Wenn es egal ist, lass nicht würfeln ;)

Hierzulande leider nicht allzu bekannt. :P

 

Ich lass gerne mal "einfach so" würfeln (bei Cthulhu allerdings sehr selten), nur damit die Spieler sich nicht in Sicherheit wiegen. Also quasi als dramaturgisches Element und dafür finde ich es absolut in Ordnung. Natürlich lass ich da keine Würfelorgien draus entstehen.

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Finde ich eine gute Neuerung.

 

....eine schlimme Konsequenz aus dem Hut zaubern muss, für den Fall dass sie forciert wird....

 

Das gefällt mir sogar noch besser.

 

Frage: Was ist den alles eine SCHLIMME Konsequenz.  Ist das Nichtgelingen eines Fertigkeitswurf schon schlimm genug, ohne ein Patzer zu sein?

Bei Sprachen: Du verstehst es nicht.

bei Kämpfen : Du triffst nicht oder du wehrst nicht ab und wirst getroffen

bei Bewegungswürfen: Du bist zu langsam, du kletterst nicht weiter oder stürzt gar ab.

bei Handwerk: keine Reparatur, Schloss bleibt zu 

 

Ist das schon schlimm genug oder muss es dann richtig weh tun?

 

Bei Sprachen: Du verstehst es FALSCH

bei Kämpfen : Dein Schwert explodiert oder du verletzt dich selber

bei Bewegungswürfen: Du verletzt dich.

bei Handwerk: Es ist kaputt und ggf. verletzt es dich.

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Du hast mein Zitat ein ganz klein wenig in seinem Sinn verstümmelt, aber seis drum. ;)

 

Das Problem ist, dass das bloße "Nicht geschafft" schon schlimm ist, aber zugleich langweilig ist. Ich versuche z.B. ein Schloss zu öffnen. Wenn ich den Wurf nicht schaffe habe ich zwei Möglichkeiten:

1. Das Schloss bleibt zu, es passiert sozusagen nichts. Das ist für den Erzählspieler langweilig, wird aber von Taktischen Rollenspielern gerne genommen.

2. Das Schloss öffnet sich trotzdem, es passiert aber etwas anderes schlimmes, z.B. du warst nicht schnell genug und eine Wache sieht doch - oder du wirst nachher vom Wach- und Schließdienst eingeschlossen. Das ist erzählerisch interessanter, weil die Handlung sich weiterentwickelt und nicht auf der Stelle tritt.

 

Also bei Sprache: "Du verstehst es falsch" ist interessanter als "Du verstehst es nicht" - es sei denn letzteres ist mit der Idee verbunden WER ist verstehen könnte ...

Bei Kämpfen: "Du triffst nicht." ist nicht so interessant wie "Du schlägst daneben und erwischt das tragende Seil der Hängebrücke." "Du wirst verwundet" ist nicht immer so interessant wie "Du musst dich entscheiden ob du den Angriff mit dem kostbaren Folianten parierst oder verwundet wirst."

Bei Bewegungen: "Du kommst nicht weiter oder verletzt dich" ist weniger spannend als "Du rutscht ab und brichst durch das Dach und landest in einem Raum in den du gar nicht wolltest."

Bei Handwerk: "Keine Reparatur" bringt nichts, eine Reparatur, die im schlechtesten Moment wieder ihren Geist aufgeben kann (z.B. wenn ein Autofahren-Wurf später misslingt! d.h. eine zusammenhängende Fail-Kaskade für schlimmere Ergebnisse!).

 

WIE weh etwas tun muss hängt, würde ich sagen, ganz davon ab WAS grade gemacht wird und was auf dem Spiel steht.

 

Es geht einfach darum, dass man nicht würfeln lässt und kein Fortschritt entsteht, sondern dass jeder Wurf das Spiel voran bringt.

Der Clou ist, dass der Fertigkeitswurf auf die Erzählsituation hin ausgeweitet wird  anstatt nur den reinen Akt der konkreten Tätigkeit zu beschreiben. Aber ja, es kann problematisch werden genug Ideen für eine Steigerung dieser Komplikation zu haben, für den Fall dass forciert wird. Daher ja auch meine Betonung darauf, dass man nur für Dinge würfeln lassen sollte, die so wichtig sind, dass wirklich schlimme Konsequenzen drohen können. Bedeutet natürlich im Umkehrschluss, dass man nicht künstlich Hürden aufbaut, wo es um nichts geht.

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Finde ich eine gute Neuerung.

 

....eine schlimme Konsequenz aus dem Hut zaubern muss, für den Fall dass sie forciert wird....

 

Das gefällt mir sogar noch besser.

 

Frage: Was ist den alles eine SCHLIMME Konsequenz.  Ist das Nichtgelingen eines Fertigkeitswurf schon schlimm genug, ohne ein Patzer zu sein?

Bei Sprachen: Du verstehst es nicht.

bei Kämpfen : Du triffst nicht oder du wehrst nicht ab und wirst getroffen

bei Bewegungswürfen: Du bist zu langsam, du kletterst nicht weiter oder stürzt gar ab.

bei Handwerk: keine Reparatur, Schloss bleibt zu 

 

Ist das schon schlimm genug oder muss es dann richtig weh tun?

 

Bei Sprachen: Du verstehst es FALSCH

bei Kämpfen : Dein Schwert explodiert oder du verletzt dich selber

bei Bewegungswürfen: Du verletzt dich.

bei Handwerk: Es ist kaputt und ggf. verletzt es dich.

 

Streiche "Kämpfen", denn bei Kämpfen kann nicht forciert werden.

 

Erstmal ein simples Beispiel:

 

"Springen" : du willst über einen breiten Spalt springen.

1. Probe: Erfolg = drüben, fertig.

1. Probe : Misserfolg: Konsequenz: du springst gar nicht erst, da du merkst, "das klappt so nicht". Du legst noch eine Schippe Kohlen obendrauf (ich versuche es mit ... was weiß ich - viel mehr Anlauf"). Negative Konsequenz, die ihren Schatten vorauswirft: "Du könntest abstürzen / jemand könnte dich dabei bemerken"). 2. Probe!

2. Probe Erfolg = alles gut.

2. Probe (also die forcierte) Misserfolg = negative Konsequenz, z.B. Absturz oder Entdeckt werden.

 

Bei Sprachen: genau - ein Missverständnis würde sich anbieten. Oder man beleidigt seinen Gesprächspartner unbeabsichtigt.

Bei "Schließtechnik" - nicht nur "du schaffst es nicht" sondern "du zerkratzt alles" usw.

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Verführen

Nicht geschafft: Gegenüber zeigt sich unbeeindruckt.

Forciert nicht geschafft: Du beleidigst die Person und riskierst eine Szene.

 

Einschüchtern:

Nicht geschafft: siehe oben

Forciert nicht geschafft: Dir rutscht deine Hand aus, Umstehende zeigen sich erschrocken von deinem Ausraster.

 

Verborgenes erkennen:

Nicht geschafft: nichts gefunden

Forciert nicht geschafft: Du schaffst Unordnung, die klar erkennbar ist.

 

Bei all diesen Dingen muss natürlich eine Konsequenz dahinter stehen. Wenn im Falle der Durchsuchung dieser Raum und dessen Unordnung keinerlei spielerische Konsequenz mehr hat, dann sollte man das so nicht Forcieren lassen oder sich etwas anderes ausdenken.

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  • 3 months later...

Wie sieht das ganze denn z.B. bei "Kaschieren" aus, wenn der SC z.B. versucht einen gezinkten Würfel vor einem NSC zu verbergen, der erste Versuch jedoch scheitert. In diesem Fall würde dem NSC doch der gezinkte Würfel, bzw. der Versuch diesen zu verbergen, auffallen. Die Probe könnte also nicht forciert werden?

 

Im Grundregelwerk S.60 steht nämlich zum Forcieren als Beispiel: "Verwendung eines ausgeklügelten, in der Kleidung verborgenen Apparates, mit dem man Karten oder gezinkte Würfel spurlos verschwinden lassen kann;".

 

Mein Dilemma ist hierbei (und diesen Fall hatte ich bei noch ein paar Beispielen zum Forcieren anderer Fertigkeiten), dass diese Maßnahme zum Forcieren eigentlich vor der ersten Probe unternommen werden müsste. Da nach einer gescheiterten ersten Probe eigentlich kein Einbau, keine Verwendung eines solchen Apparates mehr möglich wäre.

 

Beispiel:

Angenommen es handelt sich in dem am Anfang genannten Fall um das Ende einer schon begonnenen längeren Würfel-Partie oder einer ähnlichen längeren Szene. Dann würde sich dem SC doch weder eine Möglichkeit bieten nach einem Fehlschlag einen Apparat in seiner Kleidung zu verstauen und das ganze noch einmal zu versuchen, noch würde der NSC (sollte der SC schon einen solchen Apparat in der Kleidung haben) sich davon ablenken lassen wenn der gezinkte Würfel nun, durch Hilfe des Apparates, wirklich "verschwunden" erscheint. Der NSC hat ja immerhin den ersten misslungenen Verbergen-Versuch erblickt. Ein weiterer Punkt ist, dass ich annehmen würde, dass der SC einen solchen Apparat direkt bei dem ersten Versuch verwendet, wenn er ihn vorab angelegt hat.

 

Könnte diese Probe in diesem Fall einfach nicht forciert werden? Auf was für einen Fall bezieht sich das im Buch genannte Beispiel dann?

 

Dürfte die Probe nicht am Ende einer längeren Szene stehen, damit die Probe forciert werden könnte? Wie z.B.:

Der Spieler möchte zu einem NSC gehen und vor seinen Augen einen Würfel verschwinden lassen.

1. Wurf auf "Kaschieren" misslungen. -> SL warnt den Spieler: "Du bist zu nervös und dir sicher, dass du den gezinkten Würfel nicht schnell genug verbergen kannst."

2. Der Spieler schlägt vor den Wurf zu forcieren, indem er einen kleine versteckte Kammer in seiner Jacke einbaut.

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Der Spieler möchte zu einem NSC gehen und vor seinen Augen einen Würfel verschwinden lassen.

1. Wurf auf "Kaschieren" misslungen. -> SL warnt den Spieler: "Du bist zu nervös und dir sicher, dass du den gezinkten Würfel nicht schnell genug verbergen kannst."

2. Der Spieler schlägt vor den Wurf zu forcieren, indem er einen kleine versteckte Kammer in seiner Jacke einbaut.

 

Exakt so würde ich es machen. Das erste Scheitern sollte keine fürchterliche Konsequenz haben. Wenn der forcierte Wurf scheitert ... natürlich schon.

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Exakt so würde ich es machen. Das erste Scheitern sollte keine fürchterliche Konsequenz haben. Wenn der forcierte Wurf scheitert ... natürlich schon.

 

 

Vielen Dank für deine Antwort. Wie siehst du (oder andere) denn den Fall, wenn der Spieler in einem längeren Gespräch/Spiel steckt und am Ende einen Gegenstand wie den Würfel verschwinden lassen möchte?

Er könnte bei einem misslungenen Wurf, diesen dann nur forcieren, wenn er begründen kann, wie er noch in dem Gespräch/Spiel vor dem NPC seine Chancen für die Probe verbessern kann. Einen verborgenen Apparat könnte er sich dann in diesem Fall nicht in die Jacke stopfen, aber z.B. versuchen sein Gegenüber abzulenken in dem er ihm zuruft "Oh da vorne ist ja Lord Wellington!".

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Genau. Ich stelle mir das so vor, dass man bspw. die Aktion "ich lasse den Würfel verschwinden" quasi mit dem Ausstrecken der Hand danach stoppt. "Du siehst an seinen Augen, dass er dich aufmerksam beobachtet. Ein Schweißtropfen auf deiner Stirn ... usw."

 

Jetzt müsste der Spieler wie du schon beschrieben hast begründen, warum ein Forcieren möglich sein sollte. Und mit der ebenfalls beschriebenen Ablenkung forciert er den Wurf, steckt bei Gelingen den Würfel ein und lässt ihn bei Misslingen vor den Augen aller zu Boden fallen.

 

So in etwa ...  :)

 

(oder man setzt alternativ sein Glück ein - tolle optionale Regel)

Edited by Case_Undefined
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