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DAS GEISTERSCHIFF VON CAERDON


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Es ist m. m. für Neueinsteiger geeignet, weil es

a) eine beliebige Gruppe von Investigatoren durch eine Zeitungsmeldung zum Schauplatz führt.

b ) dort eine Reihe von Recherchen durch Gespräche mit diversen Personen (NSCs) geführt werden.

c) die Bedrohung nicht im eigentlichen Rechercheziel liegt, sondern "daneben" (es also etwas komplizierter als im ersten Moment erwartet ist).

d) die Mythosbedrohung sehr low Level ist

 

Hm, also für Neueinsteiger doch geeignet? Ich würde es eh für eine Gruppe selbiger leiten. Also ich vertraue dann mal deinem Urteil Heiko.

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@ Tom:

 

wenn du das Abenteuer für Neulinge leitest, wäre ich besonders interessiert an einem nachfolgenden Bericht, wie es gelaufen ist!

 

@ Seanchui:

es ist doch nur eines (oder verwechsele ich da gerade was?).

Und im Gegensatz zu anderen Wesen, denen man so begegnen könnte, ordne ich es noch als low Level ein.

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@ Tom:

 

wenn du das Abenteuer für Neulinge leitest, wäre ich besonders interessiert an einem nachfolgenden Bericht, wie es gelaufen ist!

 

Der folgt dann im Februar. Leiten werde ich es Ende Januar.

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  • 1 month later...

Habe es gestern angefangen zu leiten mit einer sehr erfahrenen Gruppe. Habe ohne es zu wissen TAFKAPs Idee umgesetzt. Die Bedrohung wird nun durch ein formloses Gezücht dargestellt, der Gang ist voller Mini-Dunkler-Junge und noch ein paar kleinere Änderungen. Spiele es mit 3 Spielern. Ich glaube, für einen Anfänger als Meister nicht einfach, aber eine gute Lektion zum Lernen, denn das Abenteuer bietet so viele Aufhänger, dass eine Gruppe von selbst vieles entdecken kann und der Meister, wenn er mal was verschusselt hat aus Nervosität, den Hint woanders verstecken kann. Die Optionalen Szenen sind meiner Meinung nach nicht optional, sondern obligat. Die machen richtig Spannung und Stimmung. Alles in allem: Von der Geschichte her gutes bodenständiges Cthulhu mit Potenzial und auch für alte Hasen ein guter Happen fur zwischendurch. Anfänger werden aber länger brauchen und beim ganzen investigativen Teil muss man etwas Druck machen, denn wenn man alles abarbeitet bietet es auch die Gefahr, dass es sich zieht oder die Gruppe sich verrennt.

 

Ich beziehe mich im Übrigen auf das Original aus der CW21, wobei ich keinen Unterschied zur Neuauflage festgestellt habe.

Edited by Fragmentis
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  • 1 month later...

Soderle,

 

SPOILERALARM !!!!!!!!

wie versprochen gebe ich mal kurz Rückmeldung und Tipps und Hinweise, wo ich abgewandelt habe für meine erfahrene Runde:

  • Aus dem Dunklen Jungen und dem Shoggothen habe ich ein Formloses Gezücht gemacht, dass sich aus Abermillionen Mini-Dunklen Jungen immer wieder neu Formen konnte. Diese entstanden durch die fehlerhaften Sprüche und manifestierten sich - von allen unbemerkt zunächst - im Geheimgang zur Burg, der durch eine geheime Tür im Kastell verschlossen war.
  • Abschlussgegner war ein verändertes Formloses Gezücht von 25 Metern Höhe und den dementsprechenden Fähigkeiten der Angriffe. Die Endszene fand folglich nicht am Strand, sondern am Kastell statt.
  • Alle optionalen Szenen wurden genutzt und waren gut für die Atmosphäre.
  • Problem: Der Besitzer des Cornish-Sea-Hotels, den ich zum Fischfabrikbesitzer gemacht habe, wurde leider durch einen indischen Säbel halbiert.
  • Spannungspunkt: Als dieser von den Investigatoren durchgeführte Tod verschleiert wurde, verschwanden zunehmend die Jugendlichen. Der heimliche Treffpunkt der Jugendlichen im stillgelegten Hotel war noch eine zusätzliche Örtlichkeit.
  • Den am Sohn verzweifelnden Vater Ben kann man gut zur Steigerung der Spannung nehmen. Er wird immer frustrierter und saurer und dann die plötzliche Sorge, als der Sohn nicht wie gewohnt in der späten Nacht wieder nach Hause kommt. Die Suche nach ihm wurde auch durch die Investigatoren vorgenommen, die um Hilfe gebeten wurden
  • Den Investigatoren wurde rasch klar, dass das Geisterschiff Touristenspuk war. Im Endeffekt kam da kurz der Effekt "Ist ja wie bei ???", was dann aber das Ende um so dramatischer durch den Wechsel der Stimmung und Intensität machte. Auch die Sache mit der mutierten Ziege: sehr nett, wenn man es etwas ausspielt. Habe Ben zum Patenonkel des Mädchens gemacht, das ihn holen soll. Das wirkte dramatischer.
  • Die Handouts: sind OK insgesamt; Rest: siehe Karten
  • Die Karten: Ich habe das Feld mit den Örtlichkeiten von der Spielerkarte gelöscht. Um das Investigative abzukürzen war es aber gut die Zahlen zu belassen. Inwiefern diese Karte mit der Liste nützlich für die Spieler sein sollte, habe ich nicht verstanden. Ich als Spielleiter habe sie mehr genutzt als die eigentliche Spielleiter-Karte. Aber vielleicht war die Idee dahinter, die Fährtensuche so zu vereinfachen. HardcoreGruppen hätten das ohne dem geschafft. Eine dritte Karte ohne alles hätte ich für sinnvoll gehalten, da die Spielleiterkarte, auf der die Liste und die Zahlen fehlten aus irgendeinem Grund, obwohl ich als Meister sie gebraucht hätte, wäre somit sinnvoll gewesen. Im Endeffekt war es aber eine Erleichterung mit der einfachen Karte. Die Leute wußten, dass es noch etwas zu suchen gab und ich warf ihnen die Infobrocken auch hin. So lag die Konzentration auf den Szenen und dem Rätsel.
  • Dylon ließ ich sterben als ersten der Jugendlichen, nachdem es zum Eskalationspunkt kam. Da musste man das Tempo auch deulich erhöhen. Annabelle wollte ihn wiedererwecken - das war bei mir die Motivation
  • Spieldauer: 3 Abende á ca 4-5 Stunden. Dabei steuerte ich sehr. Bei ausführlicher Kennenlernphase würde ich sagen insgesamt 15-20 Spielstunden sind möglich, wenn gewünscht. Ist aber auch machbar in 12 Stunden, wenn man nicht alles mitnimmt und die Spieler diszipliniert spielen.
  • Für eine Gruppe von "alten Hasen": erstaunlich wenig Raucherpausen, sprich Unterbrechungen. Die erfahrene Gruppe gab ein positives Feedback. Die Veränderungen waren gut. Ein Dunkles Junges ist bei den ersten Cthulhu-Abenteuern einer Gruppe noch gut und aufregend, für alte Hasen ist es eher die Zierpflanze der Monster, weil schon gefühlte 1000 Begegnungen. Das Abenteuer gibt aber genug Aufhänger für Variationen und Querideen. Alleine die Fischfabrik wäre Variationsthema genug.
  • Für eine Gruppe von Neulingen gutes Einstiegsabenteuer, wenn das erste Kurzszenario erfolgreich war. Birgt überraschendes zweites Ende und es wird schnell klar, dass man noch was zu erledigen hat und das Geisterschiff nicht das Problem ist.
  • Für den Spielleiter: Das Abenteuer ist flexibel gestaltbar und bietet aber genug Eckpunkte für Einsteiger-Meister. Problem: Viele Personen ! Das könnte für den Newbie etwas schwierig sein. Mir als erfahrenem Spielleiter hat das viel Spaß gemacht, als ich einmal den Überblick hatte. Die Karten sind schön, aber beide erfüllen nicht ihren Zweck, dem jeweiligen Benutzer das zu geben, was er braucht. Die Route des Geisterschiffs interessierte mich eher peripher, es hätte gereicht zu wissen: Es kommt vom Nordkapp und verschwindet im Süden. So musste ich beide Karten und die sehr gute Personenübersicht hinter den Meisterschirm klemmen. Als - aber mir schon oft begegnet in Kaufabenteuern - schwierig bei der Vorbereitung empfand ich wieder den Aufbau. Die verstreuten Infos. "Aha, jetzt kommt die Szene in der Klippenwirtschaft, eben zurückblättern zu der Personenbeschreibung, Dann wieder zurück. Hmm, war da nicht noch was für die Person wichtiges im hinteren Bereich, ne, besser nochmal vorne in der Übersicht nachsehen..."; Man kennt das. Die Personenübersicht war das sehr hilfreich, hätte mir noch die Seitenzahlen dahinschreiben sollen.

Zusammengefasst:

Ein solides cthuloides Abenteuer mit mannigfaltigen Möglichkeiten, um abzuweichen und es den Bedürfnissen der Gruppe anzupassen. Aber gleichzeitig ist alles da, was man braucht, um das Ding glatt rüber zu bringen als Anfänger, wenn man etwas Musse hat. Die "2-in-1"-Gegner-Idee finde ich schön. Man kann das Ding - wie bei uns - gut mit alten Charakteren spielen, die durch die Geschichte angelockt werden oder grad zur Erholung in Caerdon gastieren wollen. Aufhänger gibt es mannigfaltig, die Handouts schön gemacht, wenn auch stilistisch gemischt, die Fotos sehr schön recherchiert, die Karten... aber das scheint sich auch in der Neuerscheinung nicht geändert zu haben: Sowohl CW als auch neuer Softcover kosten/kosteten roundabout 10 Euronen. Für 3 Spielabende mehr als angemessen. Vorbereitungszeit: hätte ich mir kürzer gewünscht, weil man erst einmal 2 mal durchlesesen und sortieren musste, was gehört nochmal wohin. Ist man als Meister flexibel: kein Problem durch die mannigfaltigen Möglichkeiten und Ideen. Will man es ganz genau: nichts, um es mal eben 1 h vor Spielbeginn zu überfliegen. Bei ordentlicher Vorbereitung aber 90% Chance auf Gelingen und gutes Ankommen bei den verschiedensten Gruppen. Ich finde: ein cthuloider Klassiker mit bekannten Standardelementen, die aber gut mal durchmischt wurden. Notfalls hält das Dorf die Spieler für die Ursache und die Hexenjagd beginnt. Wäre auch spannend.

 

Grüßken,

Fragmentis

 

PS: Wer hat es denn noch gespielt und gibt mal ein Feedback dazu ?

Edited by Fragmentis
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  • 1 month later...

 

 

PS: Wer hat es denn noch gespielt und gibt mal ein Feedback dazu ?

 

Leider noch immer nicht gespielt aber deine werde ich mal beherzigen. Danke dafür.

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Gespielt habe ich es auch noch nicht, bin aber gerade in der Vorbereitung, da ich es als Prolog zum Orient Express verwenden möchte.

 

SPOILER:

Finde die Auflösung um das Geisterschiff einen schönen Aufhänger für den Vortrag des Prof. Smith. 

Er kann so über vermeintliche Phänomene und deren Enttarnung referieren und sich konkret auf diesen Vorfall berufen : )

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  • 4 weeks later...
  • 1 year later...

Hallo.

 

Derzeit befasse ich mich intensiv mit diesem Abenteuer. Eine Vielzahl der darin enthaltenen Ideen finde ich gut bis sehr gut, andere wiederum sehr zweifelhaft oder grandios misslungen.

 

Vielen Dank an die verschiedenen Rezensenten hier. Die unterschiedlichen Kritikpunkte und Anregungen sind reizvoll und hilfreich.

 

Das Abenteuer ist in der Tat "sehr anfängerfreundlich" jedenfalls dahingehend, als die vorgesehenen Mythos-Wesen entweder gar nicht oder "nur" mit dem Stabi-Effekt aufschlagen und das Abenteuer gerade nicht die direkte Konfrontation vorsieht. Für den Spielleiter ist das Abenteuer aber sehr vorbereitungsintensiv, was der Anfängerfreundlichkeit jedoch nicht widerspricht. Das Abenteuer kann halt nicht "spontan" mit wenig bis keiner Vorbereitung gespielt werden; aber genau darauf wird ja gleich am Anfang in aller Deutlichkeit hingewiesen.

 

Dem Abenteuer liegt eine hohe atmosphärische Wirkkraft zugrunde, die sorgfältig vorbereitet sein will - Fischerdorf im Nirgendwo Südenglands, sehr schwankende Wetterphänomene, Vollmondnächte, Horror auf verschiedenen Ebenen und zum Teil solide skizzierte Nichtspielerfiguren (leider aber nicht alle, obwohl das Abenteuer gerade von der Vielzahl der Figuren auch lebt). Aber das - ich wiederhole mich - setzt einiges an Vorbefassung mit dem Abenteuer voraus, sonst verblasst es.

 

Mir missfallen verschiedene Einzelheiten des Abenteuers - der lange Zeitrahmen und die großen zeitlichen Lücken, verschiedene zu blasse obwohl bedeutsame Nichtspielerfiguren, im Text enthaltene Annahmen über Wohl und Wehe der Spielerfiguren (das gehört da wirklich nicht rein), Bedeutungslosigkeit verschiedener Lokalitäten, um nur ein paar Dinge zu benennen. Deswegen bin auch ich dazu übergegangen, verschiedene Änderungen am "Geisterschiff von Caerdon" vorzunehmen, durch die der Geschichte eine neue Dynamik verliehen wird. Die Kriterien der Änderungen lassen sich so zusammenfassen: Ausbau und Verstärkung von Figuren und Orten, stärkere und intensivere Impulse, die das Interesse der Spieler bzw. ihrer Figuren wecken sollen, Straffung des Zeitrahmens - all das ist möglich und scheint in der Theorie zu funktionieren.

 

Falls Interesse besteht, werde ich dazu gerne mehr ausführen. Nur so viel: "Das Geisterschiff von Caerdon 2.0" wird viele Wiedererkennungsmerkmale aufweisen; aber die Änderungen werden ebenso deutlich zu Tage treten ... Und am 30. September werde ich sehen, ob die Änderungen "greifen", weil dann eine Gruppe teils sehr erfahrener Cthulhu-SpielerInnen das Abenteuer ausprobieren werden.

 

Best wishes!
Cpt. Cthulhu

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