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Machen "Einschüchtern", "Überreden" oder "Überzeugen" noch Sinn?


Guest Seanchui
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Guest Seanchui

Hallo,

 

ich kenne bislang noch nicht allzuviele Abenteuertexte für die siebte Edition, allerdings habe ich mir die Schnellstartregeln und die drei ersten Abenteuerbände durchgelesen. Dabei bin ich sehr oft auf die Formulierung:

 

"Mit Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen können die Charaktere (xxx erreichen)..." gestoßen.

 

Nun meine Frage:

 

Auf Charme erhalte ich ja - da es ein Attribut ist - ohnehin einen recht hohen Wert. Attribute liegen ja meist um die 50% oder höher. Nach oben aufgeführter Formulierung macht es ja kaum noch Sinn, wertvolle Hobby- oder Berufspunkte auf die drei Fertigkeiten Einschüchtern, überreden oder überzeugen zu verteilen, oder? Zum einen zerfasere ich so meine Punkte auf drei Fertigkeiten, zum anderen regele ich wahrscheinlich eh alles über Charme, da der Wert erstmal höher sein dürfte.

 

Ich weiß, Cthulhu ist kein Min/Max-Power-Optimierungsrollenspiel. Aber Überleben will doch ein jeder Investigator  :)

Edited by Seanchui
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...

"Mit Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen können die Charaktere (xxx erreichen)..." gestoßen.

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Auf Charme erhalte ich ja - da es ein Attribut ist - ohnehin einen recht hohen Wert.

 

 

Charme ist ebf. eine Fertigkeit...

 

:P

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Guest Seanchui

 

...

"Mit Charme, Einschüchtern, Überreden oder Überzeugen können die Charaktere (xxx erreichen)..." gestoßen.

...

Auf Charme erhalte ich ja - da es ein Attribut ist - ohnehin einen recht hohen Wert.

 

Charme ist ebf. eine Fertigkeit...

 

:P

Ach Herrje, stimmt. Welch eine freudsche Fehlleistung ;-). Ich hatte "Charme" als alter DSA-ler fest als Attribut gespeichert. Sorry.

Edited by Seanchui
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Ich bezog mich mehr auf diese Aussage: "Ich weiß, Cthulhu ist kein Min/Max-Power-Optimierungsrollenspiel. Aber Überleben will doch ein jeder Investigator".

 

Nicht nur in der Flüchtlingspolitik gibt es in Deutschland diese "ich will ja nicht, aber"-Kultur! ;)

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Closed!

bis ich den Fred auseinandergezogen und neu tituliert habe!

Ideen per PN sind gerne gelesen!

 

Der Titel der Freds lautet:

"Machen "Einschüchtern", "Überreden" oder "Überzeugen" noch Sinn?"

das Thema, das hier aber diskutiert wurde lautete:

"Wann ist Rollendpiel TRUE-RPG ?!"

und findet sich jetzt hier:

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25407-cthulhu-7-l%C3%A4nder-des-richtigen-rollenspiels-tm/

Edited by starwarschef
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Persönliche Meinung: haben seither nur den Sinn gehabt, Werte und Rollenspiel anzugleichen. Ich habe da nur mal drauf würfeln lassen wenn die Spieler einfach mal einen schlechten Tag hatten oder bei Neulingen. Gerade diese Skills sind doch das Salz in der Suppe, wenn es um unser Hobby geht, die spielen wir eigentlich immer aus. Es gilt nur die Regel, dass man die Werte auch haben sollte, die zum Rollenspiel passen. Damit nicht alle Schusswaffen etc. auf 80% haben und solche Skills dann rein über Rollenspiel abdecken.

 

Wenn man sie nutzt macht die Einteilung schon Sinn finde ich:

 

Charme: eher etwas natürliches, erster Eindruck, sympathisch rüberkommen

Einschüchtern: dominat, bedrohlich, wichtig für Cops, Gangster, Militär usw.

Überreden: schnell und kurze "Wirkungsdauer" - meist zu einer "Dummheit" oder beim Feilschen (gibt es das noch?)

Überzeugen: dauert länger, wirkt länger. Für Lehrer, Profs etc.

 

Und man kann viele Würfe durch die Rettungswürfe bzw. Attribute ersetzen, wenn man will, z.B. der Klassiker "Ausweichen" und "Geschick". Ich denke, es sollte immer eher ausführlicher und vielseitigere Vorgaben geben damit Neulinge oder Würfelfreunde auf ihre Kosten kommen. Weglassen kann man immer leichter als selbst was ausdenken, zumindest meine Erfahrung bei vielen Spielern (und Spielleitern).

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