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Abbildung von "Gassenwissen" und "Ansehen"


Case_Undefined
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Disclaimer: Meta-Diskussion über Fertigkeiteneinsatz. Hier soll explizit eine bestimmte Situation durch einen Wurf gelöst und nicht ausgespielt werden.

 

Zwei Dinge, die ich bislang (sehr selten) bei CTHULHU vermisse, ist die Abbildung folgender Aktionen durch eine Fertigkeit/Probe.

 

(1) "Gassenwissen" - In Midgard gibt (zu mindestens gab) es diese besonders bei halbseidenen Charakteren beliebte Fertigkeit, die einem das Umhören und Aufspüren von Informationen mit semi-legalen Mitteln ermöglicht. Klassischerweise also etwas, was Detektive und Ermittler tun könnten. GURPS nennt das "Streetwise".

 

Anwendungsfall: Investigator sagt an, er suche im Hafenviertel nach Informationen. Man möchte das nicht ausspielen. Wie löst man das auf? Glück? ER/Finanzkraft? Ist beides eher passiv und käme dem Unterfangen, sich Informationen zu besorgen, irgendwie nicht gerecht. Charme/Einschüchtern? Schon eher, aber das ist sehr konkret auf den Einzelfall bezogen. Informationsbeschaffung kann ja durchaus mehrere Stunden oder noch länger dauern.

 

(2) "Savoir-Faire (High Society)" [GURPS] - Das Bewegen in einer gewissen sozialen Schicht, in diesem Fall die Oberklasse. Die Investigatoren sind auf einer Party und wollen per Smalltalk und guten Umgangsformen ein Ziel erreichen. Finanzkraft? Hat ja nicht immer etwas mit Geld zu tun. ER? Ja, schon dicht dran, aber auch "weniger ansehnliche" Charaktere können Umgangsformen haben und wären dann benachteiligt. Gaslicht kennt ja "Ansehen" auch im Sinne des sozialen Status. Das wäre schon ziemlich passend.

 

Wie löst ihr solche Situationen?

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Disclaimer: Meta-Diskussion über Fertigkeiteneinsatz. Hier soll explizit eine bestimmte Situation durch einen Wurf gelöst und nicht ausgespielt werden.

Soziale Fertigkeiten, die mehr abdecken, als es bei CoC der Fall ist, gibt es ja in jedem Rollenspiel. Und jedes System nennt es anders.

Wenn ich Dich richtig verstehe, suchst Du ein Äquivalent zu BIBLIOTHEKSNUTZUNG, nur im zwischenmenschlichen Bereich.

 

"Gassenwissen"

war in Midgard eine überaus nützliche Fähigkeit.

Streetwise oder Gossip, Gather Information, Torture, Diplomacy, Bluff und Sense Motive etc. gibt es in anderen Systemen. Oder es wird über den Grundwert/Attribut Charisma geregelt.

 

In CoC2 benutzte man für so etwas Fast Talk (bequatschen/überreden), Persuade (emotional überzeugen) und Debate (sachlich argumentieren). Das war super, da die drei Skills in unterschiedlichen Situationen auch unterschiedlich gut ankamen...

An der Haustür ein Abo verkaufen? -> Fast Talk

Beim Kaffee-Tratsch die alten Damen befragen? -> Persuade

Mit den Akademiker fachsimpeln und Infos entlocken? -> Debate

 

Das Problem ist immer die Verfügbarkeit solcher Skills. Wenn man da halbwegs Erfolgt anstrebt, dann sollte man etwa 50-60% dort vorweisen können. Die Frage lautet also: Wie viele Punkte steckt man da hinein? Man hat ja nicht endlos viele davon zur Verfügung.

Ich kann mich noch an einen meiner AD&D Charactere erinnern, einen Paladin. Damals echt eine nutzlose Lummel-Klasse. Jeder Dual-Class 7th lvl Fighter / x lvl Cleric war ihm haushoch überlegen. Der Höchstwert von 19 in Charisma hat ihm nichts genützt, denn er wurde auf der Strasse ebenso dumm angemacht, wie die anderen Chars auch - was natürlich in erster Linie am SL liegt. Dafür hatte er weder ST- noch CO-Boni.

Was ich damit zum Ausdruck bringen möchte ist folgendes: Stecke ich als Spieler viele Punkte in derartige Skills/Attribute hinein, würde der Char sich im Spiel nur noch über das Quatschen definieren und könnte sonst nicht viel... Berufswahl? = Reporter?

 

"Savoir-Faire (High Society)"

hatte bei AD&D sein Äquivalent bei meinem Paladin in Etikette. Beim damaligen SL hätte ich auch 'Wände anstreichen' nehmen können. Wäre ähnlich sinnvoll gewesen. Alles hängt hier, wie so oft, von dem SL ab.
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Anwendungsfall: Investigator sagt an, er suche im Hafenviertel nach Informationen. Man möchte das nicht ausspielen. Wie löst man das auf? Glück? ER/Finanzkraft? Ist beides eher passiv und käme dem Unterfangen, sich Informationen zu besorgen, irgendwie nicht gerecht. Charme/Einschüchtern? Schon eher, aber das ist sehr konkret auf den Einzelfall bezogen. Informationsbeschaffung kann ja durchaus mehrere Stunden oder noch länger dauern.

 

Wie löst ihr solche Situationen?

Aus dem Bauch heraus und schnell geschossen: Mit den Möglichkeiten der neuen Edition - Eine Probe auf mehrere (passende) Fertigkeiten und eine bestimmte Anzahl von Erfolgen festlegen (vllt pro Information?). Den Strauß kann der Spieler mir dann gerne, je nach geplantem Vorgehen (direkt, sehr diskret, drohend, ...) anbieten.

 

Im Endeffekt bastele ich mir bei dem Ansatz also ein für meine Situation passendes quasi-Metatalent und lasse darauf würfeln.

 

Beispiel Hafen: Ich habe 4 Informationen zu vergeben, der Spieler schildert mir sein Vorgehen und ich überlege mit ihm zusammen die Fertigkeiten. Er wählt für das Beispiel direktes Vorgehen (inkl. Gewaltanwendung und Bestechung), wir nutzen: Einschüchtern/Glück/Finanzkraft/Überreden. Vielleicht lässt er sich noch viel Zeit und bekommt einen Bonuswürfel? oder hat es eilig und erhält einen Strafwürfel? Dann würfelt er und bekommt pro Erfolg eine Information. Oder eine pauschal und pro weiterem Erfolg eine Information (dann wird die Anzahl der notwendigen Fertigkeiten von der Anzahl der Informationen etwas abgekoppelt, ich muss mir halt nur überlegen, wieviele Erfolge ich für wieviele/welche Informationen brauche). ... Wenn er die Probe vergeigt, kann er forcieren und riskiert es im Hafen eine Tracht Prügel zu beziehen (1W6 Schaden?).

 

So in die Richtung könnte ich mir da auf die Schnelle was vorstellen.

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@Läuterer

(1) Ich suche die Probe für "wir hören uns mal um und es wird möglicherweise dreckig".

(2) Ich suche das Äquivalent zu "Ansehen" (Gaslicht) im 1920er/Now Setting.

 

Beides sind Ansätze, die einer Cthulhu-Geschichte nicht ganz fremd sind. Daher wundere ich mich, dass es dafür keine Regelentsprechung gibt. Möglicherweise ist (1) sehr spezifisch. Aber warum hat man den Mechanismus aus (2) nicht mitgenommen?

Edited by Case_Undefined
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(2) "Savoir-Faire (High Society)" [GURPS] - Das Bewegen in einer gewissen sozialen Schicht, in diesem Fall die Oberklasse. Die Investigatoren sind auf einer Party und wollen per Smalltalk und guten Umgangsformen ein Ziel erreichen. Finanzkraft? Hat ja nicht immer etwas mit Geld zu tun. ER? Ja, schon dicht dran, aber auch "weniger ansehnliche" Charaktere können Umgangsformen haben und wären dann benachteiligt. Gaslicht kennt ja "Ansehen" auch im Sinne des sozialen Status. Das wäre schon ziemlich passend.

 

Wie löst ihr solche Situationen?

Wie oben beschrieben mit gebasteltem Metatalent und unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen für besonders passende/unpassende Professionen/Charaktere (oder über Bonus-/Strafwürfel - hier weiß ich bei den neuen Regeln noch nicht immer so genau, was ich wann passender/schöner finde ;)).

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Mir ist da gerade noch etwas aufgefallen.

 

Wenn man den manipulativen Teil der Kommunikation betrachtet, dann sollte an auch einen Blick auf den repräsentativen Teil und den investigativen Teil werfen.

Repräsentativ: Erster Eindruck, Diplomatie, Verkleiden, Schauspielerei, Kreditwürdigkeit.

Investigativ: Psychologie, Bib'nutzung, Verborgenes erkennen, aber auch Buchführung, Feilschen, Wert einschätzen, Sense Motive, Gather Information.

 

Das ist alles nützlich und gut im Spiel einsetzbar... ich würde so etwas begrüssen.

 

Aber wie bereits bemerkt, hapert es da allerdings an den Punkten, die zu verteilen sind.

Gibt man mehr Punkte zur Verteilung hinzu, so müsste man diese widerum auf bestimmte Fertigkeiten/Berufe beschränken und nicht pauschal alles allen zugänglich machen, z.B. Soldat +100 Pte.% auf den Bereich Waffen-Fertigkeiten, Privatdetektiv +100 Pte.% auf den Bereich Investigative-Fertigkeiten etc.

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Die Fertigkeit "Recherche/umhören/Straßenwissen" habe ich auch schon öfter vermisst. Bisher in der Regel mit einem Wurf auf soziale Fertigkeit gelöst und nicht recht zufrieden damit gewesen .

 

"ansehen" kann man oft recht schlüssig mit einer sozialen Fertigkeit abbilden.

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Beispiel Hafen: Ich habe 4 Informationen zu vergeben, der Spieler schildert mir sein Vorgehen und ich überlege mit ihm zusammen die Fertigkeiten. Er wählt für das Beispiel direktes Vorgehen (inkl. Gewaltanwendung und Bestechung), wir nutzen: Einschüchtern/Glück/Finanzkraft/Überreden. Vielleicht lässt er sich noch viel Zeit und bekommt einen Bonuswürfel? oder hat es eilig und erhält einen Strafwürfel? Dann würfelt er und bekommt pro Erfolg eine Information. Oder eine pauschal und pro weiterem Erfolg eine Information (dann wird die Anzahl der notwendigen Fertigkeiten von der Anzahl der Informationen etwas abgekoppelt, ich muss mir halt nur überlegen, wieviele Erfolge ich für wieviele/welche Informationen brauche). ... Wenn er die Probe vergeigt, kann er forcieren und riskiert es im Hafen eine Tracht Prügel zu beziehen (1W6 Schaden?).

Schönes Beispiel. Aber genau das Beispiel zeigt doch, dass die Möglichkeiten fehlen, die Case_Undefined sucht. Die Regeln sollen ja, laut eigenem Anspruch, besonders für Neueinsteiger interessant sein. Ein Neueinsteiger hat das alles doch noch nicht so im Blick, was Du da so trefflich beschreibst.

Hinzu kommt, und das empfinde ich als noch viel wichtiger, es ist absolut willkürlich, welche ERSATSWERTE für die Prüf-Würfe hier herhalten können/sollen/müssen.

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Den Ansatz der Mehrfach-Proben finde ich gut. Auf das Beispiel Party und Savoir-Fair bezogen könnte man durchaus BI, ER, Finanzkraft und Psychologie mixen bzw. den Spieler beschreiben lassen, wie er vorgehen möchte.

 

Analog der Gassenwissen-Teil.

 

Berufsbedingte Vorteile sind irgendwie schwierig, da gehandwedelt. Es gibt ja in 7E offiziell nur die optionalen Erfahrungspakete, die dann auch konkrete Vorteile bringen. (Ich beziehe mich ganz konkret auf die RAW.)

 

Toller Input, btw.

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Schönes Beispiel. Aber genau das Beispiel zeigt doch, dass die Möglichkeiten fehlen, die Case_Undefined sucht. Die Regeln sollen ja, laut eigenem Anspruch, besonders für Neueinsteiger interessant sein. Ein Neueinsteiger hat das alles doch noch nicht so im Blick, was Du da so trefflich beschreibst.

Hinzu kommt, und das empfinde ich als noch viel wichtiger, es ist absolut willkürlich, welche ERSATSWERTE für die Prüf-Würfe hier herhalten können/sollen/müssen.

 

Die Probe auf mehrere Fertigkeiten ist eine Möglichkeit in den neuen Regeln, damit auch für Neueinsteiger verfügbar. Ob sie aber wirklich direkt für so Proben wie hier angedacht genutzt wird, steht auf einem anderen Blatt, da gebe ich dir, Läuterer, völlig recht. Andererseits kann man sagen: Die Regeln bieten immerhin was an.

 

Zu Punkt 2: Willkürlich oder halt individuell zu gestalten, je nachdem wie der Spieler vorgehen möchte. Das kann man wohl so und so sehen.

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Neue Fertigkeiten einführen ... klar. Dann hätte man natürlich zwei weitere "Sinks" worin man die wenigen Charakter-Ressourcen hineinpumpt. Im Falle von "Gassenwissen" würden das vermutlich nur entsprechende Berufsgruppen tun. Im Fall von "Ansehen" könnte man vielleicht die Finanzkraft als Grundlage nehmen.

 

Beispiel hier: Armer Künstler, der aber total gehyped wird. FK niedrig; Ansehen aber hoch.

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