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Verfolgungsjagdregeln - ein alter Zopf, der weiterwächst?


Guest Seanchui
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Die Regeln wurden vereinfacht. Sie sind eingängig und lassen sich spieltechnisch gut umsetzen.

Das man es bei den 20 Seiten dann aber versäumt hat, Regeln einzuflechten, die es den Chars erlauben zu überleben, wenn es im Fall der Fälle richtig hart wird, ist einfach schade. Gerade für Neueinsteiger wären solche Notanker (Ablenkungen, Manöver und Tricks) recht hilfreich gewesen. Ich empfinde es als bedauerlich, dass bei der von mir aufgezeigten Problematik, die ja bereits ein uralter Hut ist, dann auf individuelle Hausregeln verwiesen wird, um die Chars zu retten.

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Es gibt doch aber "immerhin" den Vorschlag für zufällig auftretende Behinderungen (nur aus dem Kopf: Glückswurf und bei gelingen tritt das Hindernis nur für den Verfolger auf - kann auch schief gehen bzw. danach kann die andere Partei ebenfalls so ein Hindernis aufrufen, aber grundsätzlich hat man damit doch einen Ansatzpunkt, wenn man möchte), das geht in meinen Augen ein Stück weit in diese Richtung, oder?

 

Beispiel:

 

Freies Feld mit Schnecke, Spieler rennen weg und fordern ihr Glück. Probe gelingt und die Schnecke muss erst dem unbemannten Traktor ausweichen (der Bauer ist beim Anblick des Wesens abgesprungen und hat das Weite gesucht, es aber versäumt den Motor auszuschalten), der sich zwischen sie und die Investigatoren schiebt.

 

[Falls die Glücksprobe misslingt, könnten die Investigatoren vllt selbst den Traktor für die weitere Verfolgungsjagd nutzen - auch der fußlahme Professor ;), Glück im Unglück - ohne das ich a. wüßte, welche BW ein Traktor hat und b. der Vorschlag so ganz Ernst gemeint ist ;).] ...

Edited by 123
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Es gibt doch aber "immerhin" den Vorschlag für zufällig auftretende Behinderungen (nur aus dem Kopf: Glückswurf und bei gelingen tritt das Hindernis nur für den Verfolger auf - kann auch schief gehen bzw. danach kann die andere Partei ebenfalls so ein Hindernis aufrufen, aber grundsätzlich hat man damit doch einen Ansatzpunkt, wenn man möchte), das geht in meinen Augen ein Stück weit in diese Richtung, oder?

 

Beispiel:

 

Freies Feld mit Schnecke, Spieler rennen weg und fordern ihr Glück. Probe gelingt und die Schnecke muss erst dem unbemannten Traktor ausweichen (der Bauer ist beim Anblick des Wesens abgesprungen und hat das Weite gesucht, es aber versäumt den Motor auszuschalten), der sich zwischen sie und die Investigatoren schiebt.

 

[Falls die Glücksprobe misslingt, könnten die Investigatoren vllt selbst den Traktor für die weitere Verfolgungsjagd nutzen - auch der fußlahme Professor ;), Glück im Unglück - ohne das ich a. wüßte, welche BW ein Traktor hat und b. der Vorschlag so ganz Ernst gemeint ist ;).] ...

 

Das ist genau das, was ich weiter oben erwähnt hatte: Es nennt sich "Unerwartete Hindernisse"

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...

 

Das ist genau das, was ich weiter oben erwähnt hatte: Es nennt sich "Unerwartete Hindernisse"

 

 

Danke für den Terminus technicus, ich hatte das Buch bei dem Post nicht zur Hand ;). Mir ging es darum nochmal ausführlicher darauf einzugehen, da es ja genau (in meinen Augen) das hier darstellt bzw. dafür genutzt werden kann:

 

... Notanker (Ablenkungen, Manöver und Tricks) recht hilfreich gewesen. ...

 

Ich denke, dass auch eine Ablenkung/Trick als Hindernis gesehen werden kann. Z. B. (etwas stumpf, aber dafür plakativ wie ich hoffe): Feld/Schnecke/Investigatoren: Oh sieh mal, ist das etwa Cthulhu da hinter dir => Probe auf Verborgenes erkennen oder MA oder was anderes Passendes, um dieses "Hindernis" zu überwinden.

 

Und nur um nicht später nochmal nachlegen zu müssen: Solange die Statur es zulässt, kann auch ein Kampfmanöver eingesetzt werden (ich schubse das Vieh um/weg - vllt also als Überraschungsangriff vor der eigentlichen Flucht und daher trotz der anderen Ini möglich), um dann die Flucht zu überleben/ermöglichen.

 

Noch ein bis zwei Anmerkungen: Wer mag kann die Regeln nutzen (und sie funktionieren in meinen Augen), wer nicht mag, lässt sie halt weg. Wenngleich wir das wohl alle schon x-Mal geschrieben oder gelesen haben ;). Man erhält ein Regelgerüst, das man nutzen kann.

Wenn man ausschließlich mit den Bewegungsaktionen arbeitet und als Optionen (Rennen, Zaubern, Kämpfen) nimmt, dann sieht es gegen einen größeren, schnelleren und unverwundbaren Gegner schlecht aus - das gilt aber wohl nicht nur für eine Verfolgungsjagd. Wenn man in dem Gerüst ein bisschen Platz für Kreativität lässt, die man dann mit den Regeln abbilden will (Stichwort: verlassener Traktor als Hindernis), dann kann man den Investigatoren die Chance auf Flucht einräumen, die man gerne hätte bzw. die man für angemessen hält - in diesem Zuge vllt noch meine Meinung zu einem anderen Punkt: nur weil ein Gegner 2 (oder 4) Angriffe pro Runde hat, heißt das nicht, dass er sie auch zwingend nutzen muss; wenn die Schnecke in dieser Runde einen Investigator verschlungen hat, dann würde ich die übrigen Aktionen (solange die anderen Investigatoren konsequent weiter flüchten) eher verfallen lassen, schon um die Wirkung dieser Attacke ausreichend zu würdigen (aber auch das hängt wohl wieder am Spielstil, s. folgender Abschnitt).

 

Hier vllt wieder der Regler Purist vs. Pulp (so wäre es bei mir als Leiter): Spielen wir eher purist, dann beschreibe ich die Trostlosigkeit des braunen Feldes, den Schrecken der Wesenheit und dann wird wohl auf der Flucht mindestens ein Investigator sein Leben lassen (verschlungen werden), damit die anderen etwas zum Leiden haben ;).

Geht es eher pulpig zu, dann können als zusätzliche Hindernisse auch Flugzeugtriebwerke vom Himmel stürzen, Raketenwurmlöcher plötzlich aufgehen und ähnliche Dinge die Verfolgungsjagd bereichern.

Edited by 123
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  • 2 weeks later...

 

Das mit der Verfolgung durch Monster macht Sinn. Aber egal, wer bei uns meistert: Es entscheidet eh der Meister, ob es gelingt oder gelingen soll... :-D

Und das wäre für mich der wirkliche Horror am Spieltisch.

 

 

Naja, aber im Endeffekt gehören doch viele Sachen zur Geschichte... Was ich meine ist, dass es doch Quatsch ist, wenn das Abenteuer nach einer Stunde endet, weil die Würfel entschieden haben, dass der Bösewicht direkt nach dem ersten Mord über einen Ast stolpert und der durchschnittliche Nichtjogger ihn einholt, weil er grad einen Superwurf landet. Deswegen das :-D auch, denn der Plot steht doch im Vordergrund. Andererseits hast Du natürlich recht. Ob das Monster vielleicht einen erreicht und den Char tötet, dass kann man von Würfeln abhängig machen. Aber wir sind eine "langlebige" Gruppe, d.h. da muss einer sich schon sehr verwürfeln oder dusselig anstellen, bis er stirbt. Und wenn, dann ist es ein Heldentod. ;-)

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  • 1 year later...

Ich finde, dass es nicht nur Sinn macht die Verfolgung sofort als erledigt zu betrachten, wenn der Verfolgte von vorneherein zu schnell ist, sondern ebenso, wenn der Verfolger sehr viel schneller ist als der Verfolgte. Wenn hinter mir ein Hetzender Schrecken her ist, dann kann ich es eigentlich vergessen ihm entkommen zu können. Genauso ist es, wenn jemand mir mit einen Auto oder jemand auf einen Pferd hinterher jagt und ich nur zu Fuß bin. Da hab ich schlicht und ergreifend keine Chance zu entkommen. Aber wer sagt eigentlich, dass ich einfach nur davon rennen kann. In dem Fall muss ich halt die Umgebung nutzen und irgendwie dadurch versuchen dem Verfolger abzuhängen. Ohne Hindernisse gleicht die Verfolgungsjagd nämlich (wie es auch in den Regeln selbst auch schon erwähnt wird) einfach einer freien Bahn, in der es wirklich nur darauf ankommt, wie schnell und wie ausdauernd die Kontrahenten sind. Vielleicht sollte daher mehr darauf hingewiesen werden Hindernisse und Barrieren bei der Verfolgungsjagd zu verwenden. Ein Hindernis kann nämlich auch sein, dass ich versuche in die Büsche zu springen und es dem Hetzenden Schrecken dadurch schwer mache mich zu entdecken. Im Fall eines Autos kann ich auch versuchen in einem Haus zu verschwinden, um so für das Auto eine Barriere aufzubauen, durch das es nicht so ohne weiteres durch kann.

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