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Forcierte Würfe und Konsequenzen


Guest Studer
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Wir spielen eigentlich noch nach den alten Regeln. Meine Spieler wollten aber unbedingt forcierte Würfe haben (haben sie aus dem IK aufgeschnappt . . .). Ich hatte die Regeln hierzu vor der letzten Spielsitzung kurz überflogen und nun folgende Fragen:

 

Wenn der forcierte Wurf daneben geht, soll es ja passend zur Situation negative Konsequenzen geben. - Sollten die nicht äußerst hart sein, um eine dauerforciertes Würfeln zu vermeiden? - Also z.B. Verlust eines Auges etc.? - Natürlich passt das nicht so gut, wenn z.B. ein forcierter Wurf auf Bibliotheksnutzung scheitert. Dann kann der SC ja nicht unter umstürzenden Bücherregalen begraben werden oder mit dem Auge in den Lesestift fallen . . . Und immer nur eine Zauberformel falsch zu erlernen wird auf Dauer ja auch eintönig bei misslungenen Würfen auf Bibliotheksnutzung.

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Sollten die nicht äußerst hart sein, um eine dauerforciertes Würfeln zu vermeiden?

 

Siehe auch GRW S. 80ff.

 

Zunächst einmal sollte man die Konsequenzen eines Scheiterns ausmalen. Dann entscheidet der Spieler und muss natürlich vorher begründet haben, warum ein Forcieren klappen sollte. Scheitert er dann, so hast du bei den Folgen freie Hand. Beispiele findest du bei den Beschreibungen zu den Fertigkeiten.

 

Ein Misslingen der forcierten Probe heißt nicht, dass der Spieler sein Ziel nicht erreichen könnte. Wenn die Handlung sonst stoppen würde, kannst du das Ziel ja trotzdem erreichen lassen - wenn auch mit negativen Folgen.

 

Ergo: es gibt keine Notwendigkeit für ein "Dauerforcieren".

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@Studer: Pass auf, forcierte Würfe und das Spielgefühl der 6.ten Edition passen mMn nicht zusammen. Die Regeln der 7ten Edition sind darauf ausgelegt, dynamisch, actionreicher und pulpiger zu sein, was in meinen Augen den Aspekt von Erzählrollenspiel (6te)hin zu Abenteuer-Rollenspiel (7te) verschiebt (Absolut subjektive Einschätzung und wertneutral!)
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Ich habe eine Weile drüber sinniert. Und ich bin ehrlich hin und hergerissen, was diese Regel betrifft.

Zunächst einmal sollte man die Konsequenzen eines Scheiterns ausmalen.

Das sehe ich absolut nicht so. Wenn ein Spieler ein Ergebnis ERZWINGEN will, dann weise ich ihn nicht darauf hin, WAS IHM BLÜHT, wenn die Aktion scheitert.

 

Dann entscheidet der Spieler und muss natürlich vorher begründet haben, warum ein Forcieren klappen sollte.

Hier muss ich ehrlich gesagt passen.

Wie soll mir ein Spieler erklären, weshalb eine Haarklammer das Schlöss öffnet, wenn bereits der Dietrich versagt hat.

 

Ein Misslingen der forcierten Probe heißt nicht, dass der Spieler sein Ziel nicht erreichen könnte. Wenn die Handlung sonst stoppen würde, kannst du das Ziel ja trotzdem erreichen lassen - wenn auch mit negativen Folgen.

Das ist nun wieder etwas, das meiner Art zu Leiten widerstrebt.

Wenn es nicht klappt (s.o.), dann bleibt die Tür halt zu und die Spieler müssen sich etwas anderes überlegen, um ans Ziel zu gelangen.

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Zunächst einmal sollte man die Konsequenzen eines Scheiterns ausmalen.

Das sehe ich absolut nicht so. Wenn ein Spieler ein Ergebnis ERZWINGEN will, dann weise ich ihn nicht darauf hin, WAS IHM BLÜHT, wenn die Aktion scheitert.

 

Yep, das ist neu in 7E und ausdrücklich in den RAW verankert. Ich finde es persönlich durchaus hilfreich, da es Spielern manchmal die Augen öffnet, was für Konsequenzen ihr Handeln haben könnte. Insbesondere wenn die Konzentration nachlässt, kann das vernünftig sein. Wenn man das im Sinne einer tieferen Immersion (SL ist ja kein Erklärbär) weglässt, so finde ich das genauso akzeptabel. Am Ende müssen ja SL und Spieler damit klar kommen.

 

 

Dann entscheidet der Spieler und muss natürlich vorher begründet haben, warum ein Forcieren klappen sollte.

Hier muss ich ehrlich gesagt passen.

Wie soll mir ein Spieler erklären, weshalb eine Haarklammer das Schlöss öffnet, wenn bereits der Dietrich versagt hat.

 

Ebenfalls direkt in den RAW verankert. Das fördert meiner Meinung nach die Immersion, da es den Spieler nötigt sich Gedanken zu machen, was er denn tut, um die elendige Probe wiederholen zu dürfen. Es nimmt auch den Fokus weg vom SL und verhindert eine quasi automatische Wiederholung. Die Deutungshoheit hat nach wie vor der SL. Auch hier helfe ich persönlich manchmal, wenn ein Spieler nicht mehr weiter weiß. Ebenfalls wie oben: Kann man auch anders handhaben.

 

 

Ein Misslingen der forcierten Probe heißt nicht, dass der Spieler sein Ziel nicht erreichen könnte. Wenn die Handlung sonst stoppen würde, kannst du das Ziel ja trotzdem erreichen lassen - wenn auch mit negativen Folgen.

Das ist nun wieder etwas, das meiner Art zu Leiten widerstrebt.

Wenn es nicht klappt (s.o.), dann bleibt die Tür halt zu und die Spieler müssen sich etwas anderes überlegen, um ans Ziel zu gelangen.

 

Siehe auch Fail Forward und ebenfalls RAW. Wiederum sehe ich hier einen Riesenvorteil eine Sackgasse zu vermeiden und Frust gar nicht erst entstehen zu lassen. Die Spieler können sich sicher sein, dass eine misslungene Probe nicht sofort schlimme Konsequenzen für sie und ihre Gruppe hat. Das ist - wenn man mal von ganz oben drauf guckt - für die Mehrheit von Spielabenden bei mir persönlich hilfreicher, als dass das Spiel sofort und immer alle beutelt, wenn sie mal daneben liegen.

 

Wie auch bei allen deinen Ausführungen: Kann man problemlos anders handhaben und hätte ich stets und immer das entsprechende Abenteuer, die Leute und die Stimmung parat, dann wäre das vermutlich ein guter Weg zu einem deutlich härterem Cthulhu. Insbesondere bei speziellen One-Shots oder auf Cons lässt sich das mit Sicherheit gut umsetzen. Für meine Standardgruppe, alle 2-4 Wochen spielend und in Der Bestie verhaftet, empfinde ich die o. g. Mechanismen sehr, sehr hilfreich.

Edited by Case_Undefined
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  • 3 months later...

Das Forcieren finde ich an sich toll, nur hat es für mich nen kleinen Makel.

Ich würde es nicht zwangläufig immer nötig finden, überhaupt ein Forcieren zu bemühen. Es gibt doch zahlreiche Anwendungsfälle, bei denen ein wiederholter Versuch, und vielleicht sogar ein 3. oder 4. durchaus legitim und angebracht ist. z.b. dsa berühmte knacken eines Schlosses mit einer Haarnadel. Das kann man wunderbar 2 mal probieren (wenn man davon ausgeht dass 1 mal probieren bedeutet, dass man eine bestimmte Zeit damit beschäftigt ist). Ohne dass die Haarklammer gleich kaputt geht. Oder man sucht was in er Bib und findet nix nach einem Tag. Da rafft man sich dann halt nach nem Kaffee und nem motivierenden Gespräch doch noch mal auf. Und findet wieder nix - und dann? Muss dann wirklich was "schlimmes" passieren?

Die Regeln sehen das so vor, aber Sinn macht das mMn nicht immer. Natürlich will man als SL verhindern dass die Leute sich totwürfeln bis sie es viell. doch schaffen. Aber vielleicht wäre da einfach ein angepasstes Schwierigkeitssystem besser. Ganz im Sinne von C7 könnte man doch z.b. die Schwierikeit um eine Stufe raufsetzen (war der Wurf erst regulär, wird er dann schwierig, dann extrem, bis er unmöglich wird) Noch dazu könnte man einbringen, dass wenn es neue Erkennisse zum bemühten Fertigkeitswurf gibt (der Spie.. Investigator macht sich schlau wie das eigtl genau geht mit dem Schlossknacken oder erhält, weil er mit der reizenden Bibliotheksangestellten ein weng flirtet einen Tip wo er denn noch mal genau suchen kann zu einem Thema) und eine gewisse Zeit verstrichen ist, die Schwierigkeitsstufe wieder um eines gesenkt wird.

Kurz: Mir gefällt nicht so ganz und in jedem Fall dieses "Schlimme" was nach einer misslungenen forcierten Probe passiert

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Kurz: Mir gefällt nicht so ganz und in jedem Fall dieses "Schlimme" was nach einer misslungenen forcierten Probe passiert

 

Kurz: Hier gilt das, was bei allen Rollenspielen gilt: Alles kann, nichts muss. Macht eine Regel an einer bestimmten Stelle keinen Sinn, dann ändere sie ab oder lass' sie weg. ;)

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Jo schon, das is klar ;) Aber was mag hinter dieser Idee stecken, dass ein fehlgeschlagener wiederholter Versuch etwas zu tun immer in etwas schrecklichem Enden muss? Die Autoren müssen sich ja was dabei gedacht haben .. Vielleicht übersehe ich ja etwas, was sehr gut ins Rollenspiel passen würde.

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Im Endeffekt hast du damit einen eleganten Regelmechanismus, der das Lovecraft'sche Scheitern bzw. die persönliche Betroffenheit der Spieler zügig in die Waagschale wirft.

 

Anstatt lange Wiederholungen einer Probe ohne Dramatik zu erleben, wird durch die ernsthafte Konsequenz beim Forcieren sofort Spannung aufgebaut.

 

Du hast natürlich Recht, als dass man so etwas nicht in jeder Situation benötigt. Daher entscheidet der SL auch immer, ob er ein Forcieren zulässt oder nicht.

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Also, im Prinzip finde ich die Regel gut (obwohl sowohl ich als auch meine Spieler sie momentan noch gerne mal vergessen, dafür haben wir wohl schon zu lange nach den alten Regeln gespielt :rolleyes: ), weil sie 1. atmosphärisch doch Einiges bietet und 2. in Situationen, in denen es "passt", die Investigatoren eine Probe nunmal NICHT ständig wiederholen wollen oder können. 

Edited by Noatalba
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Ah verstehe - man sollte ein Forcieren nur dann anwenden wenn die Szene auch wirklich ein Scheitern bei Fehlversuch hergeben würde. In einem der Themen hier im Forum wurde mal diskutiert wie man künstlich ein Desaster bei z.b. Bibliotheksnutzung einbringen könnte. Das fand ich doch ein wenig albern. Ich seh schon ich muss das dann in der Situation jeweils entscheiden. Der neue Gedankenansatz gefällt mir.

BTW, ich hab zwar langjährige Erfahrung als Spieler, aber leite nun erst das erste mal ernsthaft selber. Cthulhu habe ich das letzt mal vor knapp 20 Jahren gespielt  :wub:  aber die Pulikationen und alles immer verfolgt.

Bin sehr gespann wie das nun wird zu leiten.

Und - ich find das toll dass man in dem Forum hier so schnell Antworten bekommt, obwohl doch recht wenig los ist  B)

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Situativ entscheiden, das würde ich auch so sehen. Bibnutzung kann man mit viel Zeit und ohne Druck locker a. wiederholen oder b. einfach einmal würfeln lassen und dann ableiten, wie schnell Ergebnisse vorliegen (extremer Erfolg: Du findest in kürzest möglicher Zeit alle Infos. regulärer Erfolg: Du suchst ein paar Tage/Stunden/Minuten und hast dann das Gros deines Krams zusammen. Probe nicht geschafft: Du braucht überdurchschnittlich lange, um überhaupt auch nur die kleinste Info zu finden - in allen Fällen kann beliebig an den Stellschrauben "Benötigte Zeit" und "Erhaltene Information" gedreht werden).

 

Anders sieht es aus, wenn sich in einer Ecke der Bib langsam ein Wesen aus einem Buch (?) oder sonstwie manifestiert oder die Bib in Begriff ist in Flammen aufzugehen. Die erste Probe scheitert: Du findest das Buch nicht, das ihr so dringend brauchst. Spieler: Ich forciere. SL im Fall des sich manifestierenden Monsters. Du entschließt dich die Bücher wie wild aus den Regalen zu reißen, um die Cover inspizieren zu können. Wenn die Probe gelingt, dann findest du dein Buch. Bei Misserfolg liegt einfach ein riesiger Haufen Bücher - jetzt völlig unsystematisch - auf dem Boden und es ist wohl unmöglich noch rechtzeitig an das Buch zu kommen.

 

Fall Feuer: Du kannst nochmal suchen, riskierst aber (bei Misserfolg) eine Rauchvergiftung oder Brandwunden oder gibst damit die Chance auf das Feuer noch sinnvoll bekämpfen zu können.

 

Wenn wirklich kein Druck besteht => Ewig Zeit und auch genug sonstige Ressourcen, dann würde ich wohl garkeine Probe würfeln lassen, sondern einfach - vllt  noch abhängig von der Profession o. ä. - sagen, dass der Investigator die gewünschten Infos - immer vorausgesetzt, dass es sie problemlos vor Ort zu finden gibt - in angemessener Zeit (hier halt vllt modifiziert durch s. Profession oder Hilfe der Bibliothekarin o. ä.) finden kann.

 

Die Hilfe der Bibliothekarin o. ä. "Hilfssmittel" würde ich grundsätzlich, wenn ich würfeln ließe, als Bonuswürfel einsetzen.

 

Viel Spaß beim Leiten.

Edited by 123
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Ich habe schon einige Abenteuer mit der 7.Edition geleitet und habe nicht die Erfahrung gemacht, dass häufig forciert wird. Eigentlich passierte das nur, wenn die Spieler glaubten, die Probe wäre wichtig für die Lösung des Abenteuers. Die "Strafen" für ein Misslingen sind bei mir nicht so drastisch, ich möchte ja schon, dass die Spieler für das Abenteuer wichtige Proben auch schaffen, damit es vorangeht. Ich verwende deshalb auch die optionale Regel, dass man alternativ zum Forcieren Glückspunkte ausgeben kann, um Würfelwürfe zu verbessern.

 

Missglückte forcierte Proben haben bei mir zu Folgendem geführt:

- Eine missglückte forcierte Probe auf Spurensuche führte zu einem streunenden Hund, der sich belästigt fühlte und den SC mit einem Biss attackierte.

- Eine missglückte forcierte Probe auf Medizin bei der Untersuchung einer Leiche führte dazu, dass der SC glaubte, die Leiche würde sich plötzlich wieder bewegen und es wurde ein Stabiwurf fällig.

- Eine missglückte forcierte Probe auf Autofahren (wegen schnellem Fahren auf schlechter Straße) führte zum Zusammenstoß mit einem Baum.

- Eine missglückte forcierte Probe auf Mechanische Reparaturen bei der Reparatur eines Geräts führte zur irreparablen Zerstörung desselben und einer Verletzung des SC (1W3 TP).

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