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Das Geisterschiff von Caerdon - zu viele falsche Spuren?


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Hi zusammen,

 

ich hab vor kurzem meine Lieferung mit Büchern der neuen Edition bekommen und mir auch gleich dazu das Abenteuer vom Geisterschiff bestellt. Mittlerweile habe ich zweimal das erste Abenteuer - das Geisterschiff von Caerdon gespielt, aber leider war es jedes mal alles andere als spaßig.

 

Anfangs fand ich das Abenteuer beim lesen sehr gut und sehr atmosphärisch. Ein falsches Geisterschiff für Touristen und einige Rumtreiber, die im Hintergrund Cthuloide Wesen beschwören.

 

Leider standen die vielen falschen Spuren dem Spielspaß derbe im Wege.

 

Beim lesen des Abenteuers als Spielleiter wusste ich genau, welche Spuren gut sind, was die Gruppe an Rumtreibern nachts so treibt, was die Geisterschiffer so tun etc.

 

Beide Male merkte ich aber, dass sich bei den Spielrunden da Puzzle aber nie wirklich zusammensetzt, da die Hinweise im Spiel es einfach nicht wirklich her geben. Die Gruppe folgt zu Beginn so vielen Spuren, die sich (nach langer, vergeblicher Untersuchung) als nutzlos erweisen, dass sie später auch kaum noch Lust hatte, als die wichtigen Hinweise auf den Plan traten.

 

Etwa besuchten sie zu Beginn jede bekannte Person und fragten sie nach dem Geisterschiff, allerdings erhielten sie von allen so ziemlich die gleichen Informationen, die sie bereits kannten. Sie verbrachten viel Zeit im Kastell und erkundeten den geheimgang, der sich nach viel Mühen aber als nicht wirklich relevant herausstellte. Auch der Old Lady Well oder die Klippenwirtschaft brachten die Leute nicht wirklich weiter. Später untersuchten sie die mysteriöse Monsteziege auf dem Bauernhof und danach den Bauernhof sehr intensiv, doch auch da gab es nichts zu finden. Sie legten sich beim Friedhof mehrere Nächte auf die Lauer, aber dort ließ sich niemand mehr blicken. Später gingen sie sogar so weit und brachen in das alte Kurhotel ein, weil das in der Story irgendwie wichtig zu sein schien oder versuchten mit aller Macht den Verwalter des kleinen Museums ausfindig zu machen, der ihnen aber auch nicht viel verraten konnte.

 

Ich selbst war zugegeben bei der ersten Runde irgendwann etwas genervt, weil sich die Spieler so lange mir sinnlosen Spuren und Orten befassten. Aber als die zweite Gruppe fast identische Probleme hatte, merkte ich leider wie irreführend viele Stellen im Spiel sind.

 

Selbstverständlich ist das Geisterschiff als Falle für die Spieler gedacht und ist einer der großen Twists in der Geschichte. Aber leider ziehen auch noch viele andere Elemente in der Geschichte die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich, wie etwa der Geheimgang, das Museum, das alte Kurhotel oder sogar der Bauernhof, auf dem es zwar kurz spannend ist, aber die den Spielern leider so gut wie nicht helfen, hinter das Geheimnis zu kommen.

 

Mit viel Geduld ringen sich die Gruppen evtl irgendwann dazu durch die Rumtreiber näher unter die Lupe zu nehmen, aber einen konkreten Anlass gibt es dafür eigentlich garnicht. Der Sohn des Pub-Besitzers ist eben faul und müde und die anderen Kinder sind verschlossen und bockig. Das ist alles andere als verdächtig, zumale alle Eltern ja bezeugen, dass die Kinder um 10 Uhr zu Bett gegangen sind.

 

Die einzige Möglichkeit etwas herauszufinden besteht darin, sie nachts zu beschatten und diese Idee liegt alles andere als Nahe. Und selbst wenn, wirkt es irgendwie abrupt und unstimmig, dass sie auf einmal eines der Kinder zum Strand und zur Zeremonie verfolgen können, denn was die Nächte davor geschah, darüber sind die Spieler nicht mal ansatzweise im Bild zu dem Zeitpunkt.

 

Ich habe leider den Eindruck, in dieser Geschichte gibt es einfach zu viele falsche Fährten und "sinnlose" Dinge zu entdecken, die die Spieler beschäftigen, aber nicht weiter bringen, was bei mir zu zwei sehr zähen und recht unbefriedigenden Partien geführt hat.

Edited by MrTony
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  • 1 year later...

Hallo.

 

Richtig ist leider, dass das "Indiana Jones Prinzip" wie bei "Jäger des verlorenen Schatzes" greift: Die Spieler haben in dem Fall, in welchem sie das Abenteuer as written spielen, kaum (keinen?) Einfluss auf die Ereignisse.

 

Das ergibt sich zunächst aus dem Umstand, dass sie während oder zumeist nach den eigentlichen Ereignissen die Szenen betreten; aber nur selten gibt es Anhaltspunkte dafür, "wie es weitergehen könnte".

 

Des Weiteren zeigt sich, dass die Spieler pausenlos Orte besuchen, die für den aktiven Teil der Geschichte keine Bedeutung haben, und Nichtspielerfiguren sprechen, die für die zwei zentralen Geschichten dieses Abenteuers auch nicht als Antagonisten oder hilfreiche Zeugen in Erscheinung treten.

 

Das Abenteuer hat seine Stärken an anderen Stellen. Es geht meines Erachtens nach in erster Linie um Atmosphäre und darum, die Nadel im Heuhaufen der Vielzahl der Nichtspielerfiguren ausfindig zu machen, wobei die Hinweislage echt dürftig ausgestaltet ist.

 

Best wishes!
Cpt. Future

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