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Verschiedene Fragen zum Leiten von BdW


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@ Schriftzeichen: ich habe die Kerninfos immer weitergegeben, der Wurf hat nur die Details festgelegt. Wenn die Spieler keine Ahnung haben ist das OT blöd - man will ja die Story erleben und IT wenig hilfreich wenn man auch nur eine kleine Chance haben will das zu überleben. Von daher volle Zustimmung.

 

@ Höhlen: auch eine Möglichkeit. Wenn die Spieler mitdenken könnten Fragen aufkommen. Sind wir dafür ausgerüstet? (Nein) Wie lange dauert das? (ziemlich lange). Eine Möglichkeit wäre es hier eine Scheibenbahn einzubauen. So kann man die Probleme mit dem Höhlensystem ganz nett umschiffen. Je nachdem wo die erste Gruppe schon war und wie hart du rangehen willst könnte die dann nahe dem Konsult enden, oder, wenn du es krachen lassen willst beim Sonnenlosen Ozean ...

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@Höhlen:

Ich habe den Eindruck meine Spieler sind ganz wild auf die Höhle von daher werde ich Ihnen diese Option nicht gar zu schwer machen, sobald ein Satz Charaktere hinter den Bergen verschwunden ist.

Pym irrt halb verhungert im "Handout des Grauens" durch (andere) Höhlen vollstänig ohne Ausgerüstet zu sein.

(Btw: ich mochte das Handout (es ist nur viiiel zu lang für eine übliche  (nicht epische) Runde) und ich denke ,so wie ich meine Spieler einschätze, wird es falls sie es lesen, sehr zur Stimmung im Kopf beitragen. In meinen Augen ist weniger Spoiler, als sehr konkretes und bildhaftes Foreshadowing, exakt gleich sind die Bedingungen ja eben nicht und die Spieler wissen nicht welche Elemente der Fiktion entsprechen)
 

(Statt selbst Grabungen zu machen, wo überall die Forschunsobjekte herumliegen, will der Archeologe der Gruppe einfach nur tiefer in die Höhle)
 

Wenn man sich strikt an die Vorlage halten möchte, müssen die Charaktere 'nur' ca. eine Werkswoche (220 km) in den Höhlen maschieren und kommen dann mit viel Arbeit  (und unter viel Abenteuerlust ...die man den Spieler irgendwie vermitteln muss... an einer Haltestelle vorbei. [150 km bis zum Unterirdischen See [10km lang] dann weiter 60 km Tunnel bis zum Lüftungsschacht [Ort der  Haltestelle]].

Der Tunnel sei zwar beschädigt und es sei keine Scheibe vor Ort, dies kann man um den Plot am Leben zu erhalten sicherlich anpassen. So bekommt man eine verrückte Zugfahrt wahlweise bis zur Stadt (falls man dort durch eine "Kreuzung" bei Ort 30  ankommt [Kopfbahnhof ^^]) oder bis zum Konstrukt [Tunnel B]. Falls man eine Zusammenführung kurz vor dem Finale braucht.
 

Edited by Blur
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Ich habe nach der Kampagne beiden Gruppen das Handout gegeben und beide waren froh es nicht vorher bekommen zu haben. Auch legen meine Spieler durchaus Wert auf ein wenig Realismus - soweit das bei Cthulhu möglich ist - und eine Expedition unterirdisch über mehrere Wochen (man findet ja nicht automatisch den richtigen Weg, es gibt Sackgassen, enge Stellen wo Ausrüstung zurückgelassen muss, Spalten im Boden mit Kletterproben und und und). Vermutlich wird im Schnitt ein SC dabei draufgehen bzw. die Gruppe schon ziemlich angeschlagen da ankommen. Bei mir war die Höhle mit den Funden im Lake Lager dicht, da ging es garnicht weiter.

 

Aber natürlich muss das jeder SL für seine Gruppe entscheiden. Ich denke nur, wenn man es zu leicht macht haben die Höhlen keinen Mehrwert, wenn sie zu schwer sind wird die Stadt auch nicht leichter.

 

Mögliche Lösung: ein paar der Orte der Stadt bzw. Infos aus den Reliefs ggf. schon in den Höhlen einbauen, um den Bogen zu spannen?

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  • 2 weeks later...

OT: Ich fände es schön, wenn wir das BdW-Kompendium weiter vervollständigen würden. Sind die Pläne von purple und dir im Moment auf Eis (no pun intended) gelegt worden? Ich würde mich da auch gerne dran beteiligen!

 

Weitere inhaltliche Frage: Siehst du Probleme darin, Starkweather entführen zu lassen? Ich meine, er ist ja schon eher der Großkotz und Aufschneider, der vielen SC unsympathisch sein dürfte. In meiner Runde hat er immerhin allen Erstchars das "Du" angeboten und war mit ihnen aufgrund ihrer Verdienste um die Expedition schon in Melbourne feiern, aber ich überlege, ob es nicht sinnvoller wäre, Moore entführen zu lassen...Auf der anderen Seite frage ich mich dann, warum Lexington mit zum Turm fliegen sollte (irgendetwas zieht sie ja noch zu Starkweather hin)...Meinungen?

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Weitere inhaltliche Frage: Siehst du Probleme darin, Starkweather entführen zu lassen? Ich meine, er ist ja schon eher der Großkotz und Aufschneider, der vielen SC unsympathisch sein dürfte. In meiner Runde hat er immerhin allen Erstchars das "Du" angeboten und war mit ihnen aufgrund ihrer Verdienste um die Expedition schon in Melbourne feiern, aber ich überlege, ob es nicht sinnvoller wäre, Moore entführen zu lassen...Auf der anderen Seite frage ich mich dann, warum Lexington mit zum Turm fliegen sollte (irgendetwas zieht sie ja noch zu Starkweather hin)...Meinungen?

Moore entführen zu lassen geht sicher auch, aber ich sehe keine Probleme in der vorhergesehenen Entführung von Starkweather, finde sie sogar erzählerisch etwas interessanter, weil Starkweather der farbigere NSC ist. Den SC wird Starkweather bei aller eventuellen Antipathie sicherlich nicht so "egal" sein, dass sie tatenlos bleiben, wenn er entführt wird. Auch der Faktor Lexington erscheint mir stimmiger, da sie wegen ihrer Hassliebe zu Starkweather ihn zu retten versucht, wie du ja im Grunde schreibst. Ähnlich könnte es ja den SC gehen, die diese schillernde Figur sicherlich nicht ihrem Schicksal überlassen werden.

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@ Kompendium: können wir machen, hab jetzt aber erstmal einen Umzug vor der Nase, ab Mitte / Ende Juli hab ich da wieder Zeit für

 

 

Ich hab in einer Gruppe Moore, in der anderen Starkweather entführen lassen. Je nachdem wer wie bei den Spielern angekommen ist. Macht unterm Strich keinen Unterschied. Ob Lexington dabei ist - egal. Solange die Deutschen dabei sind, zwecks Infos zum Turm, das ist nützlich gerade wenn man auf das Spoiler-Handout (Pym) verzichtet. Den Kopf des Opfers kann jeder NSC mitnehmen, falls es nicht eh ein Spieler macht (was bei mir 1x der Fall war). Das Finale ist intensiv, hektisch und Stabi purzelt schnell - da braucht man in meinen Augen die NSCs nur als Backup.

 

Weiterer Tipp: falls ein Spielerchar stribt, und der Rest weiß nicht wie (und es wäre je nach Todesursache möglich), dann könnte ein Älteres Wesen die Leiche ja im Sterben finden, mitnehmen und einbauen. Bei einer Runde ist z.B. einer der SC einem Shoggy zum Opfer gefallen, der Rest war geflohen. Ich habe dann entschieden, dass der SC schwer verletzt von einem Älteren Wesen gerettet wurde, mit so einer Rute um den Shoggy zu vertreiben. Warum hat das Wesen das gemacht? Seltener und wertvoller Rohstoff ;) - die Szene am Ende war dann ziemlich krass, weil selbst der Spieler nicht damit gerechnet hatte seinen ersten Char da nochmal wiederzusehen. Den Kopf nehmen die Spieler dann fast zu 100% mit, da braucht man keine NSCs was es in meinen Augen schöner und weniger gescriptet macht.

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Danke euch beiden für die Antworten! Einerseits beruhigt mich das, auf der anderen Seite ist es auch irgendwie schade, dass die Antwort bei fast jeder Frage "Ist egal, hat nicht so gravierende Auswirkungen auf die Kampagne" lautet. Aber so ist BdW anscheinend nunmal ;)

 


Weiterer Tipp: falls ein Spielerchar stribt, und der Rest weiß nicht wie (und es wäre je nach Todesursache möglich), dann könnte ein Älteres Wesen die Leiche ja im Sterben finden, mitnehmen und einbauen. Bei einer Runde ist z.B. einer der SC einem Shoggy zum Opfer gefallen, der Rest war geflohen. Ich habe dann entschieden, dass der SC schwer verletzt von einem Älteren Wesen gerettet wurde, mit so einer Rute um den Shoggy zu vertreiben. Warum hat das Wesen das gemacht? Seltener und wertvoller Rohstoff ;) - die Szene am Ende war dann ziemlich krass, weil selbst der Spieler nicht damit gerechnet hatte seinen ersten Char da nochmal wiederzusehen. Den Kopf nehmen die Spieler dann fast zu 100% mit, da braucht man keine NSCs was es in meinen Augen schöner und weniger gescriptet macht.

 

Das ist natürlich auch extrem geil! Danke für den Tipp! Das werde ich auf jeden Fall einbauen! Und du hast Recht - in dem Fall nehmen die Spieler mit Sicherheit den Kopf von alleine raus.

Wie kann ich denn umgehen, dass die Spieler den heraus genommenen Kopf (von wem auch immer) einfach wieder reinstopfen, um die Falle zu besänftigen? Ist er dann plötzlich zu beschädigt? Und was hindert die Spieler daran, einfach einen Robben-, Pinguin- oder Schlittenhundekopf zu nehmen? Einfach die Zeit?

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Den Spieler fehlt das Wissen ihn richtig einzusetzen, zumal ja der "Gärtner" dann zum Problem wird. Der Turm beginnt zu beben, es wird hektisch. Ich würde sagen den entfernten Kopf können sie nicht mehr einbauen in dieser Situation. Ein neuer Kopf muss ja über den Raum mit dem "Chirurgen" vorbereitet werden. So würde ich das zumindest vermitteln.

 

Das Finale stellt die SC in den Mittelpunkt. Die Entscheidung wer sich opfert ist die wichtigste Frage. Obwohl NSCs verfügbar waren, hat sich jeweils ein Spieler geopfert. Das war zu wichtig für die Spieler, um es abzugeben. Robben-, Pinguin- oder Schlittenhundekopf dürften nicht verfügbar sein an diesem Ort, man hat glaube ich eine Frist von ca. 30 Minuten bis es zu spät ist.

 

Weiterer Tipp: je nachdem wie die Spieler agieren, wie genau sie alles verstehen und handeln, könnten auch die Älteren Wesen einem SC in Not helfen. Wenn diese erkennen, dass diese primitiven Zweibeiner in der Lage sind die Situation zu erkennen, retten wollen was zu retten ist wäre das in meinen Augen logisch.

 

Bin gespannt auf deinen Bericht. Mein Highlight war die zweite Gruppe. Von 9 Chars (inkl. Erstazchars) haben 3 überlebt. Fliegen über den Dyerpass zurück. In dem Moment zündet der Bohrtechniker die vorher heimlich platzierte Sprengladung damit nie jemand von diesem Ort erfährt ... grandios!

 

 

"Ist egal, hat nicht so gravierende Auswirkungen auf die Kampagne"

 

Ja, den Punkt hat purple ja in seinem Bericht auch mehrfach angesprochen. Ist leider so, die Kampagne gibt dem SL wenig an die Hand, wenn muss man selbst Konsequenzen einbauen. Ist aber auch möglich.

Edited by Dark_Pharaoh
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  • 3 weeks later...

Bin gespannt auf deinen Bericht. Mein Highlight war die zweite Gruppe. Von 9 Chars (inkl. Erstazchars) haben 3 überlebt. Fliegen über den Dyerpass zurück. In dem Moment zündet der Bohrtechniker die vorher heimlich platzierte Sprengladung damit nie jemand von diesem Ort erfährt ... grandios!

 

 

Das klingt natürlich mega fett! So lob ich mir das Kampagnen-Ende!

 

Bei der gestrigen Sitzung hat ein Spieler übrigens die sternförmigen Steine, die in den Eiskegeln im Lake-Lager zu finden sind, angeleckt (er wollte einen geologisch angehauchten Test machen). Nachdem er dann im Laufe der Sitzung enorm Stabi verloren hat, hat er eine Furcht vor den Steinen ausgespielt - in seinen Augen sind das die "Eier" der Älteren Wesen.

 

Die Steine sind ja eigentlich relativ harmlos, wenn ich das so sehe. Aber jetzt überlege ich ernsthaft, ob ich ihm nicht die Zunge wegfaulen lasse... :D

Edited by Seraph
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Ich habe mir - nachdem ich vor ca. 15 Jahren schon mal BdW geleitet habe und mir die Kampagne damals (mit kleineren Abstrichen) sehr gut gefallen hat - vor einiger Zeit den deutschen Sammelband zugelegt und nun auch eine Gruppe gefunden, die bereit ist, mit mir den langen Weg zu den Bergen und zurück zu gehen. :)

 

Bei der Vorbereitung ist mir erstens wieder aufgefallen, wie unübersichtlich die ganzen Informationen im ganzen Buch verteilt sind (da fand ich sogar die amerikanische Vorlage besser, teilweise blättere ich auch wieder darin) und zweitens, dass es ja die Downtown-Spielerkarte gibt. Eigentlich wollte ich die nun an den Spielleiterschirm pappen, bin dann aber über den Eintrag "Pier 99" gestolpert. Ich habe gesucht und gesucht, aber keinen Hinweis darauf gefunden. Ich könnte Stein und Bein schwören, dass das der Pier der ALE ist, aber entweder bin ich zu blöd oder es steht nirgendwo was dazu vermerkt. Wenn es der Pier der ALE ist, sollte man die Karte ja auch nicht anpinnen, bevor die Lexington ihre Expedition angekündigt hat, da man sonst möglicherweise in Erklärungsnot gerät  ("Was ist denn da an Pier 99?" - "Da ist, äääh, jetzt noch gar nix, aber..."). Weiß jemand Rat?

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Bin ich mir nicht mehr sicher, glaube aber auch, dass dort die ALE ist.

 

Ich hab mir eine Übersicht mit Seitenangaben zu den wichtigsten Dingen die man immer wieder schnell braucht erstellt. Wer die alte 3-bändige Ausgabe nutzt dem kann ich das gerne zur Verfügung stellen.

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  • 3 months later...

Nächste Frage und diesmal etwas brisanter:

 

bei der gestrigen Runde ist es nun passiert - es ist rausgekommen, dass Laney Lawson keine Biologin ist. Die anderen SC hatten Starkweather und Moore gegenüber ihre Zweifel geäußert und Miss Lawson wurde daraufhin einem Test ihrer Fachkompetenz unterzogen (Fragen aus der Abschlussarbeit), denn sie prompt vergeigte. Sie gab daraufhin zu, keine Biologin zu sein und die Abschlussarbeit gefälscht zu haben.

 

(dass sie eine Journalistin ist, hat sie NICHT erwähnt)

 

Wie würdet ihr damit jetzt umgehen? Auf der einen Seite ist das nicht nur Betrug, sondern kann in Extremsituationen im Eis auch schnell zu richtig gefährlichen Situationen führen, wenn ein Forscher falsche Angaben macht. Mein erster Gedanke war daher, Laney von der Expedition auszuschließen und sie (mangels Rückflugmöglichkeit über die Berge) im Lager unter Aufsicht zu lassen.

Auf der anderen Seite ist das für die Spielerin natürlich extrem frustrierend, da sie so nichts mehr machen kann.

 

Dass einzige was mir momentan einfällt, ist die Möglichkeit, dass sie irgendwann aus dem Lager abhaut und auf eigene Faust loszieht. Das wird sie aber wohl nicht lange überleben...

 

Habt ihr da eine Idee?

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Wie weit seid ihr denn? Offenbar so weit, dass ein Zurückschicken nicht mehr drin ist? Das ist doch schon mal gut!

 

Ich würde sie von Starkweather und/oder Moore so richtig zusammensch***en lassen und ihr irgendwelche kleinen lästigen "Strafen" aufbrummen (... die interessant sind: lästige Arbeiten im Lager, die aber hinterher zu Entdeckungen führen - Verlust von "Lieblingsausrüstung" oder so). Sie ansonsten aber bei der Gruppe belassen und den Konflikt zwischen ihr und der Leitung (vielleicht ja auch zwischen ihr und den anderen SC?) rollenspielerisch fruchtbar machen.

 

Die beiden von dir vorgeschlagenen Optionen würde ich persönlich hingegen nicht wählen. 1. Im Lager unter Aufsicht kaltgestellt zu werden ist, wie du ja auch schreibst, frustrierend und langweilig. 2. Auf eigene Faust losziehen ist natürlich ganz spannend, aber da müsste man überlegen, wie lange man das ausspielt - ganz praktisch gesehen - und wie man sie ggf. zur Gruppe zurückführt. (Sie könnte ja z. B. Ältere Wesen sichten und vor ihnen fliehen - in höchster Not und weil sie dadurch irgendwelche wichtigen Infos mitbringt, nimmt die Gruppe sie zähneknirschend wieder auf.)

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Ich würde sie von Starkweather und/oder Moore so richtig zusammensch***en lassen und ihr irgendwelche kleinen lästigen "Strafen" aufbrummen (... die interessant sind: lästige Arbeiten im Lager, die aber hinterher zu Entdeckungen führen - Verlust von "Lieblingsausrüstung" oder so). Sie ansonsten aber bei der Gruppe belassen und den Konflikt zwischen ihr und der Leitung (vielleicht ja auch zwischen ihr und den anderen SC?) rollenspielerisch fruchtbar machen.

 

Würde ich auch so machen. Ist natürlich eine schwerwiegende Sache, aber im Prinzip wird doch - erst recht, wenn die Kampagne so weit gediehen ist - jede Hand bei der Expedition gebraucht, und so lange sie der SME bislang keinen Schaden zugefügt oder jemandem persönlich geschadet hat, können Moore und oder Starkweather ja noch mal Gnade vor Recht ergehen lassen...

Edited by Noatalba
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