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Konzerngebäude


Finarfin
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Bei reinen Bürogebäuden hast du recht aber auch nur bei den Büros.

 

Sicherheitstüren müssen aus Gründen der Entfluchtung nach außen aufgehen.

 

Versuch mal bei einer panischen Flucht eine Tür nach innen zu öffnen.

 

Gilt für Veranstalltungen, Büros von Beamten, Industrieanlagen, Labors und Krankenhäuser.

 

Treppenhaus und andere Fluchtwege wieder nach außen.

Edited by Foxfire
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Solange du ne Schwelle oder nen Pool für den Keil festlegst ist das doch kein Problem. Und bei Labortüren wird man keinen Keil dazwischen kriegen, wenn im Labor z.B. ein Unterdruck hergestellt wird. Gibt eben verschiedene Sorten von Türen :D . Manchmal tuts auch der Schrank davor. Der gut vorbereitete Runner hat dann beides dabei... ein Bündel Keile und ne Dose Sprühkleber. Bei den Obereierköpfen reicht wahrscheinlich ne Rolle Gaffa (oder Sicrall :P ).

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d) Bei Alarm fährt das Gitter im Parkhaus runter und dann kommen die Rammen-Regeln für Fahrzeuge mit den Barriere-Regeln in Kontakt. RUMMMS!!!

 

Achte auf die Verwendung der richtigen Rammen-Regeln. Da gibt es 2 Varianten: Einmal für Rammen bei Verfolgungsjagden... und einmal für den Rest.

 

So sieht das bei mir aus:

 

  • Fahrzeugprobe mit Fahrzeugfertigkeit + REA [Hdlg.]

  • Sollte der Angreifer Erfolge erzielen, ist das Rammen erfolgreich und es kommt zur Kollision.

  • Schaden Angreifer: Strukturstufe/2, DK-6

  • Schaden Verteidiger: Rumpfstufe + Nettoerfolge, DK-6

  • Schadenswiderstand Fahrzeug: Rumpf + Panzerung

  • Schadenswiderstand Tor/Zaun: Strukturstufe + Panzerung

  • Es gibt nur Schaden, wenn der mod. Schadenscode größer als die mod. Panzerung ist.

  • Zusätzlich muß das Fahrzeug eine Fahrzeugprobe gegen Schwellenwert 2 ablegen um keinen Unfall zu erleiden.

  • Typische Strukturstufen:

    - Zaun/Zauntor (S6/P8)

    - Gitter/Gittertor (S6/P8)

    - Mauer (S10/P16)

    - Holztor (S5/P7)

Edited by Corpheus
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  • 4 weeks later...

So, gestern haben wir es zuende gespielt.

 

Der Plan hat im Wesentlichen funktioniert. Der Hacker hat im Host noch herausgefunden, wessen RFID den Zugang in den geheimen Keller ermöglicht, per Firmenzugehörigkeit konnten wir das weiter eingrenzen, The Face verführte eine Wissenschaftlerin und setzte sie mit Tranc-Patches für Stunden außer Gefecht, nahm ihren RFID-Chip und ihre KeyCard, auch ihr Auto, dann wie geplant rein, Neurostun-Granaten gegen die Wachen im Keller, alle Aufzüge sowie alle anderen Türen mit Sprühkleber sichern, einen Aufzug mit einer Eisenstange aufhalten, dann rein. Innen wurden sofort (!) alle erschossen, dank Überraschung hatte jeder Schütze zwei Kampfphasen, eine Doktorin überlebte knapp, musste dem Team das McGuffin aushändigen, dann wieder raus zum Aufzug. Mittlerweile war die Sicherheit informiert und hatte an alle Ausgängen Wachdrohnen postiert, so dass es nicht zu viele im Parkhaus waren. Ein Sammy wurde schwer verletzt, aber die Drohnen konnten schnell ausgeschaltet werden innerhalb von Sekunden, der Hacker hob das Fallgitter am Parkhausausgang hoch, sein Deck wurde von der Spinne halb zerschrottet mit Matrixattacken, aber sie kamen raus. Dann den geklauten Wagen stehengelassen, die ABC-Anzüge mitgenommen, die sie bei Bedtreten des Labors angelegt hatten, Wagenwechsel und fort. Sie waren schon mehrere Fahrminuten ganz woanders, ehe die Polizei eintraf.

 

Die Spinne hatte ich nicht mehr im Labor platziert, nachdem klar war, dass die Spieler eine potentielle Nemesis auf Sicht erschießen würden.

 

Folgen:

a) Das Blut des angeschossenen Sammys blieb im Fahrstuhl. Seine DNA haben sie.

B) Ich muss mehr mit Linksperre arbeiten, der Decker entkam einfach durch ein Ausloggen.

c) Sie wollen alle mehr Panzerung, nachdem sie erleben mussten, wie eine MP-Salve einen Sammy fast erledigt hätte, und jede Salve ihrerseits eine Drohne ausschaltete.

 

 

Reaktion:

Geteilte Meinung zu SR.

Einerseits war das AB gut, war spannend, andererseits fehlte die gedankliche Leichtigkeit, weil man für diesen Heist ständig tausend Dinge berücksichtigen musste, anstatt sich einfach den Weg durch die Orkhorden zu schnezzeln. Zwar fanden alle v.a. die Planung geil, aber es wurde als beschwerlich empfunden, ständig Dinge in der Sicherheit zu berücksichtigen, die sie selbst kaum kennen. Bei Fantasy ist das durch die fehlende Technologie einfacher: Keine Kameras, keine KeyCodes, Türen kann man eintreten etc.

Shadowrun gilt ihnen als gutes System, dass aber nur ein Nebensystem werden wird, weil man diese Gedankenverrenkung nur ab und zu als amüsant empfinden wird.

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Das ist das typische SR-Problem... nach ersten entsprechenden Erfahrungen hab ich erstmal einige Jahre Pause gemacht.

 

Meine Runde mag SR jetzt aber, weil wir genau das vermeiden. Wir spielen absichtlich recht pink mohawk mäßig, damit es auch mal rummst. Wir beiden SLs verhätscheln unsere Spieler, und zwar grade weil wir selbst keine Lust haben, Wochen mit langweiliger, dann aber sicher wasserdichterer Planung zu verbringen. Und unsere Runner haben ihr Privatleben, das einigen Raum einnimmt und wo man einfach mal entspannt rollenspielen kann. Klappt gut.

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Für diesen Stil von Run müssen die Spieler Spaß an "Mission Impossible" Missionen haben. Inklusive Planung und Vorbereitung! Aber nicht jeder Spieler mag das. Manche möchten einfach nur Action ohne Planung und Komplikationen. Für den SL wird das schwierig, wenn die Gruppe aus unterschiedlichen Spielertypen besteht.

 

@Finarfin

Der Ablauf klingt ziemlich actionreich. Ich denke ich hätte viel Spaß gehabt.

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Zwar fanden alle v.a. die Planung geil, aber es wurde als beschwerlich empfunden, ständig Dinge in der Sicherheit zu berücksichtigen, die sie selbst kaum kennen. Bei Fantasy ist das durch die fehlende Technologie einfacher: Keine Kameras, keine KeyCodes, Türen kann man eintreten etc.

Sicherheit ist in meinen Augen besonders dadurch ein Problem, weil aus "alles ist möglich" ganz schnell auch "alles wird genutzt" gedreht wird und die Sicherheit dann vom SL dermaßen lückenlos gemacht oder sie von den Spielern zumindest lückenlos wahrgenommen wird, dass Planungen tatsächlich nur noch zu Kopfschmerzen führen.

Das lässt sich als SL ganz gut dadurch vermeiden, dass man Sicherheit nicht übertrieben hochzieht und den Spielern nicht das Gefühl gibt, sie müssten explizit jede einzelne Sicherheitsmaßnahme manuell prüfen. Spieler sollten nach nicht viel zu langer Zeit die Information bekommen haben: "Es gibt diese Sicherheitsmaßnahmen und die funktionieren so."

Tut man das nicht und gibt den Spielern ständig nur Teile der Informationen, dann fürchtet sich die Gruppe später immer davor, dass sie vielleicht doch Detail X übersehen haben könnten und dann vor einem unüberwindbaren Hindernis zu stehen, während um sie herum die Hölle hereinbricht.

 

Wenn ich in ner Fantasy-Welt eine Gruppe in den Turm des übermächtigen Magiers schicke, dann verheimliche ich denen auch nicht, dass für das Betreten des höchsten Zimmers, in das sie rein sollen, ein magischer Schlüsselstein gebraucht wird, den sie dem Magier abluchsen müssen. Wenn ich dann nämlich nur sage "Tja, ihr steht vor dem Zimmer, die Türe ist magisch versiegelt und ihr seht, dass ihr einen magischen Schlüsselstein braucht - hättet das doch bloß jemand außer dem Magier selbst gewusst, hach. Oh und übrigens? Die magischen Sicherheitsmaßnahmen des Turms sind ja mittlerweile auch aktiv und werden euch bald Ärger machen. Der Magier weiß jetzt langsam auch Bescheid und er wird euch mit nem Fingerschnippen zu Asche verwandeln. Viel Spaß dabei.", dann kann ich damit rechnen, dass meine Gruppe mein Fantasy Setting ganz schön fix auch nicht mehr spielen mag.

Stattdessen sagt ihr "Questgeber" "Geht in den obersten Turm des Magierturms des übermächtigen Magiers und holt mir seine Bettpfanne. Man sagt er soll einen magischen Stein bei sich tragen, ohne den man sein Gemach nicht betreten kann. Ihr werdet aber sicherlich einen Weg finden ihm diesen Stein abzunehmen, ohne euren Zorn auf sich zu ziehen."

 

In Shadowrun habe ich solche Späße dagegen schon öfter erlebt. Klar, auch mal Details zu verheimlichen ist ne coole Sache, um Schockmomente einzubauen. Aber nur dann, wenn das dadurch auftretende Hindernis auch überwindbar ist und den Spielern nicht die Frage "Wofür zur Hölle habe ich mich eigentlich vorbereitet, wenn ich diese essentielle Sache dann nicht gesagt bekomme?" in den Kopf bringt.

Aber wie gesagt: Das ist ne Sache, die ich bisher eigentlich besonders in Shadowrun so stark erlebt habe - oder bei schlechten Spielleitern in anderen Systemen.

In anderen Systemen wird viel freizügiger mit Informationen umgegangen.

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Möglicherweise weil in anderen Systemen die Informationen auf mystische Weise den Auftraggeber erreichen können. Bei Shadowrun sollte es eine plausible Erklärung geben, wieso der Auftraggeber von dem magischen Schlüsselstein weiß.

 

Magiertürme und Magier sind in Fantasy Settings in der Regel etwas Besonderes. Glaubwürdig, dass über den Magier/Turm Gerüchte im Umlauf sind.

In der 6. Welt sind Konzerne und Firmen alltäglich und Gerüchte über Sicherheitssysteme halte ich für ungewöhnlich. Vielleicht bei außergewöhnlich sicheren Anlagen oder Objekten ("Es heißt, die Mona Lisa hängt nicht in der Austellung des Louvre sondern in einem mit DNA Scanner gesicherten Keller unter dem französischen Regierungssitz. Nur der Präsident selbst hat Zugang zum Orignal.").

 

Außerdem gehört bei Shadowrun die Recherche mit zum Spielkonzept und ist wesentlicher Bestandteil des Hintergrunds.

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Auch wenn es dann nicht mehr 100% Shadowrun TM ist lässt sich ja viel von dem "anstrengenden" Zeug mit einer alternativen Kampagnenidee vermeiden.

Wenn das Spiel an sich Spaß gemacht hat wäre das doch mal einen Versuch wert

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Jedem seine eigene Einstellung zur Welt. Aber da Shadowrun auch bis in die Knochen korrupt ist könnte nen anständiger Johnson theoretisch auch bereits so seine Finger an die Sicherheitssituation bekommen haben ohne dass es Erklärungsnöte geben sollte. Schattennetzwerke gibt es dazu ja auch noch und wofür hat man eigentlich diese ganzen Kontakte? :)

Dass dann die passenden Schlüsselkarten oder wasweißich nicht direkt mit vom Himmel fallen sollten ist natürlich klar. 

 

Wenn es Spezialitäten in der Sicherheit geben soll? Ganz einfach, dann sagt der Johnson oder der Kontakt, der einem locker flockig die Standard-Sicherheit geben kann "Also, ich kann Ihnen die Gebäudepläne mit den Kameras und Standard-Routen der Wachen geben. Der Zielraum muss aber noch tiefgehender gesichert sein, um diese Informationen müssen sie sich wohl selbst kümmern."

Im Schnitt ist der spaßige und anspruchsvolle Teil aber ja meist auch ne Möglichkeit zu finden das Sicherheitssystem zu umgehen und überhaupt erst die Möglichkeiten

 

Rauskriegen müssen WAS die geheime Geheimsicherheit ist --> Gefällt meiner Erfahrung nach den meisten.

Während des Runs rauskriegen, DASS es eine geheime Geheimsicherheit gibt --> Hat meiner Erfahrung nach meistens Frust unter den Spielern zur Folge.

 

Größter Frust den ich da halt kenne ist einfach, dass die Spieler das Gefühl bekommen erst mal das Finden jeglicher Sicherheitssysteme micromanagen zu müssen, ehe sie sich danach an die richtige Aufgabe, nämlich zu überlegen, wie sie diese Sicherheitssysteme überhaupt umgehen wollen, heranwagen können.

 

- Welche Sicherheitskräfte sind vor Ort? Wie patrouillieren sie?

- Wie schnell ist das HTR Team da?

- Wie gut ist das dort angemietete HTR Team ausgestattet?

- Wo sind Kameras? Was für Sensoren sind in der Kamera?

- Gibt es noch andere Sensoren als Kameras?

- Gibt es Fallen? 

- Wie ist die Matrix-Sicherheit der Einzelpersonen gehandhabt? Gibt es einen Sicherheitshost?

- Gibt es überhaupt Wifi oder ist es verkabelt?

- Gibt es Geister, Watcher, Barrieren, Critter oder ähnliches Zeugs?

- Dronen? Dronenrigger?

- Was für Schlösser gibt es? Sind die Alarmgesichert? Mechanisch oder Magschloss? Transponderschlüssel? Keypads mit Passwort? Schlüsselkarten? Fingerabdruckscanner? Spracherkennung? DNA Scanner? Gesichtserkennung? Ne Kombination aus dem Ganzen?

- Was für Alarmsysteme haben sie sonst noch? Stolperdrähte? Laserschranken? Druckplatten? Bewegungssensoren? Geräuscherkennungen? Geruchsscanner? Pheromonscanner? Cyberwarescanner?

- Automatisierte Verteidigungen? Tödlich? Nicht tödlich? Worüber getriggert?

 

Oh und wir müssen durch 3 separate Bereiche durch? Zack Faktor 3 was die Möglichkeiten angeht. Verändert sich die Sicherheit? Werden Passwörter mit der Zeit geändert? Und und und.

Klar, das kann Spaß machen diese Informationen zu sammeln. Aber wie gesagt: Das ist dermaßen viel und wird spätestens dann scheiße, wenn man den Bereich, in den man für den Run muss, nicht einsehen kann.

 

Und wenn man dann am Ende eben vor dem DNA-Scanner steht, der im Forschungsbereich nicht der Standard, aber leider für das Büro unserer Zielperson verbaut wurde und nichts vom DNA-Scanner wusste, weil man ja "nur nach den Sicherheitsmaßnahmen im Forschungsbereich gefragt hat", dann ärgern sich Spieler ganz schnell.

Und erst Recht wenn sie die ganze Liste von oben jedes Mal komplett abarbeiten müssen und nicht einfach fragen können "Wie sehen die Sicherheitsvorkehrungen aus".

 

 

An Legwork wird es auch dann nicht mangeln, wenn man schon weiß, welche Sicherheitsmaßnahmen es gibt oder wenn man weiß, dass es in Bereich XY spezielle gibt.

Edited by Welf
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Unterschreibe ich genau so.

 

Natürlich gibts Ärger, wenn die Spieler keine Infos haben UND sich auch keine Gedanken machen. Aber grad die grundlegenden Dinge sollten entweder gleich vom Johnson kommen (Vorarbeit, Berufswissen, Insiderinfos) oder jedenfalls leicht recherchierbar sein (Wissensfertigkeiten, Connections, Drohnenaufklärung und Besichtigung ohne ernsthaftes Risiko). Danach muss es aber dann fairerweise auch Anhaltspunkte für die echten Knackpunkte geben - außer der SL möchte explizit, dass die Runner überrascht werden UND weiß, dass sie da mit Improvisieren rauskommen können (aber bitte nicht jedes Mal). Unter hundert gleichen Türen sollte die Zieltür dann eben keine extra Sicherheitsmerkmale haben, wie Welf schon gesagt hat. Ist das Ziel aber der Serverraum im Labortrakt, dann ist das natürlich ein Anhaltspunkt für sich, dass da die Sicherheit höher sein könnte.

 

Hier zeigt sich deutlich das Dilemma im Rollenspiel (vgl. "Ich seh mich um, was sehe ich?"). Spieler fragen, der SL antwortet. Wenn er Dinge nicht erwähnt, dann kann man davon ausgehen, dass da nichts ist. Oder man hat eine Probe verhauen. Nur hat der Spieler keine Chance, den Unterschied zu erkennen. Wenn der SL etwas erwähnt, dann hat es leicht den Charakter des Winks mit dem Zaunpfahl, denn was er erwähnt, muss ja wichtig sein und es ist sehr schwer, immer genug Hintergrundrauschen zu erfinden, um die wichtigen Infos zu tarnen. Das ist als SL frustrierend, denn der Charakter hat nunmal bei einer relevanten Probe 3 Erfolge, also sollte jetzt was kommen. Das fühlt sich oft zu einfach an, sodass SL versucht sind, doch was zurückzuhalten - und dabei vergisst man leicht, dass die Spieler quasi keine Chance haben, nun noch an die Info zu kommen.

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Im Schnitt ist der spaßige und anspruchsvolle Teil aber ja meist auch ne Möglichkeit zu finden das Sicherheitssystem zu umgehen ...

 

Deshalb gefällt mir Shadowrun als Rollenspiel. Ich mag nicht nur die Action, sondern auch die Aufklärung und dann die Planung. Das suchen und finden der Lücke im Sicherheitssystem. Und das sind genau die Teile eines Runs, in dem Schleicher, Face und Rigger/Decker glänzen können.

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