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Charakterkonzept Hasenschamane


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Hallo, 

 

ich benötige mal Hilfe. Seid ein paar Monaten spiele ich Shadowrun und PnP generell. Da ich zuerst nur einen vorgefertigten Char hatte, wollte ich mir auch mal was eigenes bauen.

Das habe ich auch getan und habe den auch bereits einen Abend gespielt. Wir haben den Run nicht vollendet, das holen wir auch noch nach. 

Trotzdem habe ich dauernd das Gefühl mein Char sei nicht ok. Daher würde ich mich freuen, wenn mal jemand Magieerfahrenes drüber schauen würde. Ist halt mein allerster komplett eigener Charakter in einem PNP überhaupt.

 

Charakter wurde mit der 400 GP-Regel gebaut.

 

Strassenname: Rabbit

Rasse Zwerg

Beruf: Hasenschamanin 

 

KON ; GES ; REA ; STR ; CHA ; INT ; LOG ; WIL ; EDG ; MAG

  3         2         3        3        5       5       2        5         1        5

 

Fertigkeiten:

 

Beschwörungsgruppe 3

Einflussgruppe            3

Antimagie                    3

Askennen                    1

Astralkampf                 1

Ausweichen                 2

Klingenwaffen              1

Pistolen                        3

Spruchzauberei           5

Wahrnehmen              1

 

Wissensfertigkeiten:

 

Parazoology                3

Schundliteratur            2

Magische Phänomene 3

Schamanismus             3

Magietheorie                2

Geister                         2

Gangwissen Seattle     2

Englisch                        M

Russisch                       2

Spanisch                      2

 

Vorteile/Nachteile

Vollzauberer

Schutzpatron (Hase)

Soziales Chamäleon

SURGE 1 ( äussert dich in Hasenohren und Stuppel)

Immunabstroßung

SIN-Mensch 1

Aufflääiger Stil 1 (durch SURGE)

Vorurteile (Speziell, Voreingenommen) gegenüber Hermetikern

 

Connections:

 

Taliskrämer  2/2

Strassendoc 1/1

Strassenschamane 2/2

 

Ressourcen:

 

Panzerweste 

Überlebensmesser 

Ares Predator IV

Unterschicht-Lebensstil

Gefälschte SIN  stufe 2

Gefälschte Waffenlizenz  Stufw 2 (Ares Predator)

Thundercloud Contrail

 

Zauber:

 

Heilung

Hellhören

Feinde Aufspüren

Schatten

Stille

Energieblitz

Physische Maske

Trideotrugbild

Levitieren

Beeinflussen

 

Geister:

 

Geist des Tieres:  3 Dienste

Edgeist:                3 Dienste

 

Schutzpatron:

 

Vorteile:

 

+ 2 auf Verhandeln ; +2 auf Wahrnehmungszauber

 

Nachteil:

 

Das Gleiche wie ein Rattenschamene mit dem Abhauen im Kampf.

 

1: Meine bitte ist nun, dass sich das mal jemand anschaut und sagt ob das alles so ok ist. Wie man sieht möchte ich einen sehr supportlastigen Magier spielen.

Das soll später definitiv kein Heiler/Kampfmagier werden. Die Einfluss-Fähigkeiten sind vorallem da um Konflikte zu vermeiden, da Hasen ja sehr konfliktscheu  sind und anderseits soll es auch die 

sehr empathische Art der Tiere darstellen. Und vorallem soll das Char halt auch dadurch etwas runder/vielseitiger sein.

 

2: Die Werte vom Totem habe ich so mit meinem Leiter besprochen. Ist das ok so oder hat da noch jemand eine passende Idee?

 

3: Beim Thema Geister blicke ich noch nicht so ganz durch. Im Chummer kann man GP für Geisterdienste ausgeben. Sind das die Gleichen Dienste die man auch bei einer Bindenprobe kriegt oder wozu

 muss man da GP ausgeben? Ich dachte bisher ich kann alle 5 Geister einfach beschwören, wie ich will.

 

Vielen Dank für eure Hilfe..

 

 

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 Willkommen im Forum

 

Nur ganz kurz zu Punkt 3 :

Du kannst am Anfang GP ausgeben dann hast Du die Geister und deren Dienste sicher

ODER du beschwörst und bindest sie Im Spiel, dann mußt Du würfeln und kannst dich mit/bei dem Entzug verletzen.

Aber die Geister und die Dienste sind die gleichen

(Ich würde die Punkte nicht ausgeben ;), sondern das im Spiel machen. Mit 8 W...kriegst Du bestimmt St3 Geister beschworen und gebunden )

 

und kurz zu den Connections...

ein Schieber ist (ImO) ganz,Ganz (GANZ ! ) wichtig (!!)

Lass den Strassendoc weg, sag der Strassenschamane ist auch ein (Strassen)Heiler und mach den Taliskrämer zu ...einem Schieber mit Spezi für Magisches mit 2/4 oder 3/3

Dann hast du 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Du brauchts nämlich nicht 2 Leute , die dich heilen können, vor allem nicht ,wen nDu selber den Heilzauber hast.

Andererseits macht ein Schieber dir (UND deinem SL !! ) das Leben leichter

 

mit kurzem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Hallo und Willkommen im Forum,

 

Ich bevorzuge eine etwas andere Gewichtung als du, deswegen schreibe ich mal was ich anders machen würde und du schaust einfach ob du da mitgehen kannst :)

 

Attribute:

Die 200 Punkte die du als Char ausgeben darfst solltest du nutzen, denn Attribute sind im Spiel extrem teuer zu steigern. Zu den 200 punkten zählt übrigens nicht Edg und Mag die kannst du noch extra ausgeben. Edg 1 ist echt wenig. Ein falscher Wurf und du bist schon fast hinüber. Log 2 wäre mir für einen Schamanen zu wenig. Auch die Reaktion könnte bei einem Hasen etwas höher sein.

 

Fertigkeiten:

Fertigkeitsgruppen sind nur dann Sinnvoll wenn man vorhat mindestens 3 der fertigkeiten häufig einzusetzen. Verbanne (Aus der Beschwörengruppe) ist leider ziemlich ineffektiv und wird selten benutzt. Da bietet sich eher ein Mana Kampfzauber an um Geister über Schaden los zu werden (Mana ist wichtig um sie auch im Astralraum ausschalten zu können)

Askennen und Wahrnehmung sind deine Skills der Wahl um überhaupt etwas mit zu bekommen. Deine Intuition ist zwar hoch, was gut ist aber mit 1 auf den fertigkeiten doch sehr schwach auf der Brust.

Astralkampf 1 ist ebenfalls ziemlich schwach. Wenn du garnicht vor hast in den Astralkampf zu gehen (weil du z.B. lieber fliehst) lass es am besten ganz weg. Mit Log 2 wirst du sowieso nix treffen. Ein Kampfskill ist sowieso mehr als ausreichend.

 

Zauber:

Hellhören ist mMn ein nicht so optimaler Zauber, da er doch einige Einschränkungen mit sich bringt. Solange der Sinn aktiv ist bekommst du nichts anders mit und durch Wände etc. funktioniert er nicht. Überlasse das abhören Leuten mit Technik, die haben bessere Möglichkeiten. Neben Feinde Aufspüren ist einer meiner lieblingszauber aus der Wahrnehmungsgruppe Analyse. Du kannst Dir selbst einen Pool für Fertigkeiten generieren die du nicht hast oder anderen ihre Pools verbessern.

Trideotrugbild klingt zwar cool aber man setzt es doch sehr selten ein, da es garnicht so häufig vorkommt, dass man mal wirklich jemand damit ablenken könnte. Verbesserte Unsichtbarkeit hingegen ist ein Zauber den du quasi dauernd einsetzen kannst.

energieblitz ist recht ineffektiv und dazu noch ein physischer Zauber mit relativ hohem entzug. Wie schon gesagt ein Manablitz (oder betäubungsblitz, wenn du eher non Lethal vorgehen wilst) ist da praktischer, auch gegen Geister.

Schatten als Zauber wäre mir Persönlich einfach zu auffällig um ihn wirklich gut anwenden zu können. Damit er nicht auffällt muss man schon in einer eher dunklen umgebung sein.

Zauber wie Projektilabwehr oder Kampfsinn hingegen geben deinem Team zusätzlich noch wirklich gute Boni im Kampf. (und leuchten nicht wie der panzerzauber)

Ich mag ja Illusionszauber die dem Gegner würfel klauen können. Schmerz, Orgasmus, Viecher, etc. Am besten eine schöne Flächenvariante für Gegnergruppen. Das ganze kann man dann in einen Zauberspeicher legen und schon hat man keine Abzüge aber der Gegner solange der Kampf dauert.

Reflexe Steigern ist auch ein netter Zauber egal ob um dir ien paar Mehr Zauber im Kampf zu ermöglichen oder um Chummer zu beschleunigen die keine Reflexbooster (oder ähnliches) haben.

 

Foki:

Ja Geister lohnen nicht wirklich mit GP, aber Foki dafür umso mehr. Wenigstens ein Zauberspeicher für 1-2 Zauber die du öfter anwenden wirst, sollte drin sein. (bei deinen Bisherigen Zaubern am besten Illusion)

 

Connections:

Bei einem Schieber würde ich dir raten die Connectionstufe etwas anzuhben. 4 sollte das Minimum sein, denn der Wert ist der Bonus bei der Probe ob er dir gewünschte Ausrüstung beschaffen kann. Im Buch steht etwas zu der bedeutung der Werte und 2er connections sind da so hilfreich wie der Besitzer des Tante Emma Ladens um die Ecke.

 

Ausrüstung:

Wenn Möglich hole dir ne bessere SIN. Zumindest wenn dein SL deren benutzung auch mal verlangt (hängt von eurem Setting ab) Nach regeln ist ne 2er SIN ungefähr so hilfreich wie ein von Kindern selbstgemalter "Reisepass"

 

So genug gemeckert. Ich mag die Idee und würde auch mit dem "Bunny" spielen. Ich hoffe du konntest ein paar Vorschläge verwenden.

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Vielen Dank für die Tipps, Corn.

 

Ich habe nun etwas drüber nachgedacht und habe vor allem das mit den Atributen übernommen. Ein paar Zauber habe ich auch ausgetauscht, sowie ein paar Fertigkeiten. 

SINs wurden bei uns noch nie wirklich überprüft, aber wir spielen auch nicht regelmäßig Shadowrun und auch nicht immer mit dem selben SL. Ausserdem dachte ich , dass man bei der 

Charerstellung keine Items mit einer höheren Verfügbarkeit als 6 kaufen kann, oder irre ich mich da? Meine das stand so im Grundregelwerk.

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  • 3 weeks later...
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