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Bioware: Schadenskompensator - wann wird der Bonus gewählt?


mesalem
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IMHO hätte man für diese Wirkung aber die von mir genannte Formulierung (oder eine ähnliche) verwendet.

Und das wäre dann nicht wieder der alte Schadenskompensator gewesen?

 

Damit wollte ich hervor heben, dass du zwar etwas geschrieben (Beispiele aus älteren Editionen), aber nicht auf die Frage geantwortet hast ;)

 

Ich neige an der Stelle gemeinerweise dazu, davon auszugehen, dass ich die Frage sehr wohl - durch Implikation - beantwortet hatte ... aber das scheint mitunter zu überfordern :)
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Also ich sehe es so das der Spieler immer die beste Kombi aus K- und G-Schaden ignorieren kann und die Summe max die STufe des SK haben darf. Anders kann ich mir die Kosten für die Bioware nicht erklären.

 

Der Vorteil gilt zwar für beide Monitore, hat aber nur eine max Stufe von 3 und von den Kosten her nicht so günstig ist. Die Aeptenkraft ist teuer und die meisten werden die Kraft nicht auf mehr als 3 oder 4 nehmen.

Die Bioware ist "modular" und ist in einer höheren max Stufe erhältlich und günstig. Ist meine ich eine der günstogsten Biowareeinbauten die man haben kann. 

Also ich handhabe es so das ich die beste Kombi ermittle um die wenigsten Modifikatoren aus Schaden zu haben. Anders macht der SK so wie er durch Kosten und Regeltext diffiniert ist für mich keinen Sinn. Sich bei der Implantation festzulegen würde den SK in seiner Funktion noch mehr einschränken.

 

Das meine Meinung dazu.

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Und das wäre dann nicht wieder der alte Schadenskompensator gewesen?

Da lag tatsächlich ein Lesefehler meinerseits vor, wie ich gerade festgestellt habe. Ich entschuldige mich und gebe dir Recht - das wäre in der Tat der alte, einfach geregelte Schadenskmpensator gewesen. Ich hatte den fälschlicherweise auch noch anders in Erinnerung... :blink:

 

Ich neige an der Stelle gemeinerweise dazu, davon auszugehen, dass ich die Frage sehr wohl - durch Implikation - beantwortet hatte ... aber das scheint mitunter zu überfordern :)

Ich sehe da eben einen Unterschied zwischen dem Posten einer alten Regelung und dem Äußern einer Meinung, zumal sich die alte Regel deutlich von der neuen zu unterscheiden scheint. Implikation ist ja nicht immer beabsichtigt (i Gegensatz zum markierten Teil, den ich jetzt nicht kommentiere).

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O_o

 

Uuups, ich hab die immer falsch gespielt!

 

Bei mir gaben Schadenskompensatoren Stufe 4 den Bonus bei sowohl geistig also auch koerperlich gleichzeitig! 

Ein Sam mit 6 geistigem und 6 koerperlichem Schaden hatte also keinerlei Modis!

Kein Wunder das ich Schadenkompensatoren als zu stark  und zu billig empfunden habe xD

Edited by Tyrannon
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Ich sehe da eben einen Unterschied zwischen dem Posten einer alten Regelung und dem Äußern einer Meinung, zumal sich die alte Regel deutlich von der neuen zu unterscheiden scheint.

Der Punkt dabei war doch folgender: Du hast - zu Recht - darauf verwiesen, dass die neue Formulierung sich deutlich vom bisher bekannten unterscheidet. Du hast weiterhin ausgeführt, dass man es für eine zeitgleiche Wirkung auf sowohl physischen als auch geistigen Monitor eine einfachere Beschreibung - wie in Deinem Beispiel - hätte zurückgreifen können. Dies habe ich mit meinem Kommentar (und dem Ausflug in die Vergangenheit) bestätigt, womit ich dir dann implizit zugestimmt habe, dass die neue Regelung - rein basierend auf dem Wortlaut - inhaltlich wohl anders gemeint ist.

 

Was ich in dieser impliziten Meinungsäußerung aber tatsächlich nicht zum Ausdruck gebracht habe, war eine Antwort auf die Frage, ob die neue Wirkung nun schon bei Implantation für einen bzw. beide Monitore festgelegt werden muss. Der Grund, warum ich darauf nicht eingegangen bin, ist aber auch reichlich banal: Der Text gibt einen Bezug zum Implantationszeitpunkt schlicht nicht her, weshalb sich für mich an der Stelle dann auch keine Frage auftun kann. Schweigen ist dann auch eine Antwort ... nur eben schwerer interpretierbar.

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Um die Wirkungsweise sowohl Regel als auch im Spiel nachzuvollziehen schauen wir doch erst einmal an wie Schmerzen und Schmerzmittel wirken.

Schmerzen sind ja grundlegend kein temporäres Problem sondern wirken, so lange die Ursache nicht beseitigt ist, kontinuierlich auf den Körper ein.
Der Körper sendet Botenstoffe aus um zu signalisieren "Hey du, pass mal auf, mit dir stimmt etwas nicht." Und das macht er solange die Ursache vorhanden ist.

Jetzt hat der Mensch aber Medikamente entwickelt um diese Botenstoffe zu blockieren.
Was der Mensch aber gerne vergisst ist die Tatsache, das nur weil ich ein Schmerzmittel genommen habe, der Schmerz nicht verschwunden ist. Der Schmerz ist immer noch da, wir nehmen ihn nur nicht mehr wahr weil die Schmerzblocker das verhindern.

So, jetzt haben wir in shadowrun Zwei Monitore. Körperlich und Geistig mit separaten Modifikatoren. Der erste Modifikator kommt bei 3 Kästchen auf jeweils einem Monitor zum tragen. Jetzt ist es ja nicht so das 1-2 Kästchen keine Schmerzen bedeuten, sie sind einfach nur so trivial das wir davon nicht weiter abgelenkt werden. Der Körper sendet aber schon bei einem Kästchen Botenstoffe aus.

Auch wenn Regelseitig Geistiger und Körperlicher Schaden getrennt verwaltet werden, werden die Modifikatoren zusammengefasst. Es werden also generell Botenstoffe produziert und zum Nervenzentrum geleitet. Und das erstmal kontinuierlich.

3 Kästchen Schaden ergeben -1 Malus
Bei 6 Kästchen also -2
Egal ob 6G, 6K oder 3G+3K

Was macht der Schadenskompensator? Er schüttet kontinuierlich Schmerzblocker aus um dem Schmerz entgegen zu wirken.
Bei Stufe 4 genug um 4 Kästchen zu ignorieren.
Dabei unterscheidet die Bioware nicht aus welcher Quelle der Schaden kommt. Sie Schüttet also genug Schmerzblocker aus um Schmerzen in Höhe der Stufe zu Ignorieren.

Regeltechnisch spricht meiner Meinung nach nichts dagegen die Kästchen so zu legen wie es am besten passt und das auch jedesmal neu wenn sich der Monitor bzw beide neu verändern.

Edited by Lyr
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Regeltechnisch spricht meiner Meinung nach nichts dagegen die Kästchen so zu legen wie es am besten passt und das auch jedesmal neu wenn sich der Monitor bzw beide neu verändern.

Dank deines schönen Textes, Lyr, ist meine Meinung dazu nun auch ein bissl aufgeweichter.

 

Du willst also sagen, es wäre egal woher und wann der Schaden kommt, der Schadenskompensator richtet sich (nach Spielerentscheid) nach dem höchsten Schadensmonitor?

 

Wenn ich also vor ner Stunde "leicht" angeschossen worden wäre (2K Schaden reinbekommen) und vor 5 Minuten eine kräftig auf den Kopf gekrigt hätte (4G Schaden reingekommen) würde oder könnte der Schmerzmonitor versuchen mich so "am laufen zu halten" wie es mich am wenigsten hindert? Heißt, die zuerst "ignorierten" Schadenskästchen wechseln von K auf G um den Modifikator zu beseitigen.

 

Bei Bioware finde ich es immer schwierig mir vorzustellen, das es nach Wunsch "switcht" und so kompliziert denkt.

 

Deiner Erläuterung nach, macht es aber in dem Fall mehr als Sinn.

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So in etwa.

 

Gehen wir mal von einem Stufe 4 Kompensator aus.

 

Kampf beginnt und man erleidet 2G Schaden. Der Kompensator beginnt Schmerzblocker auszuschütten. Bisher alles gut.

 

Nun kommt eine 4K Wunde dazu. Insgesammt also 6 Kästchen Also erstmal -1.

Der Schadenskompensator schüttet mehr aus und mindert das ganze auf 2 Kästchen was dazu führt das es zwar Weh tut aber noch ertragbar ist da es egal ist wie man diese nun verteilt.

 

Jetzt kommen noch 2G dazu. Also isgesammt 4G und 4K Zusammen 8-4 Kästchen durch den Kompensator. Die werden dann auf die beiden Monitore verteilt was noch zu keinem Malus führt.

 

Kommt jetzt noch eine 1G Wunde hinzu stösst der Kompensator ans Limit und der erste Malus -1 Macht sich bemerkbar da ein Monitor auf jedenfall 3 Kästchen zur Berechnung erhält.

Edited by Lyr
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Getreu dem Motto "er blockt so viel er kann" ;)   Auch wenn mir eine Regelung analog zu Schmerztoleranzen auf Grund der Einfachheit (Streamlining?) lieber wäre macht deine Erklärung zumindest Sinn.

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Wie wäre es einfach mit der Erklärung: Er kompensiert "ideal" und was "ideal" für einen möglichst niedrigen Verletzungsmodifikator ist ist, lässt sich einfacher durch Wahl des Spielers beschreiben als durch eine Ausformulierung.

Edited by Wandler
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Ich lese den Schadenskompensator genau wie Lyr.

So sind auch sehr niedrige Stufen des SK sehr sinnvoll und es verhält sich sehr ähnlich wie die Adeptenkraft Schmerzresistenz und der Vorteil Hohe Schmerztoleranz.

Char Mustermann hat SK1 und hat bereits 2G und 3K Schaden erlitten, dann hat er keine Abzüge. Wenn er auch nur einen weiteren Schaden bekommt (egal ob nun G und/oder K) dann ist er bei -1. Wenn er beide auf 4 hat dann ist er bei -2.

 

Die Adeptenkraft ist da deutlicher klarer geschrieben und wirft bei uns keine Fragen auf.

Viel spannender finde ich übrigens in dem Zusammenhang den Vorteil Hohe Schmerztoleranz. Da ist überhaupt keine Angabe zu lesen ob und wie er sich auf beide oder nur eine und wenn in welcher Kombi auswirkt. Ich würde hier den Vorteil deckungsgleich zur Bioware regeltechnisch abhandeln, da nur von Schaden die Rede ist.

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So sind auch sehr niedrige Stufen des SK sehr sinnvoll und es verhält sich sehr ähnlich wie die Adeptenkraft Schmerzresistenz und der Vorteil Hohe Schmerztoleranz.

Schmerzresistenz und Hohe Schmerztoleranz wirken ident auf beide. Mit Stufe 1 würde er 3G,3K würde er es als 2G,2K behandeln. Offensichtlich wurde ja die Bioware deswegen auf eine Aufteilung beschränkt um sie schwächer gegenüber den Vorteilen und Adeptenkräften und Zaubern usw zu machen.
 
Alle anderen Mechaniken wirken in voller Stufe auf beide Monitore, ich bilde mir ein dass doch oben weiter zitiert zu haben aber ich suchs nochmal schnell raus.
 
Edit: Es war Post #4 und ich sehe gerade ich habe die Zitate dort nicht inkludiert:
Schmerzresistenz GRW 310: Pro Stufe dieser Kraft kann der Adept bei der Berechnung von Verletzungsmodi katoren 1 Kästchen ignorieren. Der Modi kator von -1 würde bei Schmerzresistenz 1 also erst bei 4 statt der üblichen 3 Kästchen gelten. Wenn der Adept diese Kraft auf Stufe 2 besitzt, erhält er erst bei 5 Schadenskästchen den Modifikator. Schmerzresistenz wirkt sowohl auf dem Geistigen als auch dem Körperlichen Schadensmonitor.

Pain resistance CRB 313: For every level of pain resistance, the wound modifiers on the Condition Monitor move one box farther down the chart, so that with 1 level of this power, you take the –1 penalty after 4 boxes

of damage instead of 3. If you have 2 levels of the power, the penalty doesn’t kick in until you have 5 boxes of damage. Pain Resistance works equally on the Physical and Stun Condition Monitors.
 
Hohe Schmerztoleranz GRW 84: Ein Charakter mit Hoher Schmerztoleranz kann pro Stufe 1 Kästchen Schaden bei der Berechnung von Verletzungsmodifikatoren (siehe S. 172) ignorieren. Wenn ein Charakter diesen Vorteil also auf Stufe 2 besitzt, kann er 4 Kästchen Schaden erleiden und ohne Verletzungsmodifikator weitermachen, als hätte er nur 2 Kästchen Schaden. Erst beim fünften Kästchen käme der Verletzungsmodfikator von -1 zum Tragen.

High Pain Tolerance CRB 74: A character with High Pain Tolerance can ignore one box of damage per rating point of this quality when calculating wound modifiers (see Wound Modifiers, p. 169). So a character with this quality at Rating 2 can take 4 boxes of damage but carry on without wound modifiers as if she only had 2 boxes of damage. The –1 wound modifier would then kick in when the character takes her fifth box in damage

Niedrige Schmerztoleranz GRW 92: Er erhält für je 2 volle Kästchen Schaden (statt der üblichen 3) einen Verletzungsmodifikator von -1. Dies gilt sowohl für Körperlichen als auch für Geistigen Schaden

Low Pain Tolerance CRB 84: Characters with Low Pain Tolerance are particularly sensitive to pain; they incur a –1 wound modifier for every 2 boxes of cumulative damage, instead of the normal 3 boxes. This affects both Physical and Stun damage tracks.

Niedrige/Hohe Schmerztoleranz benötigt keinen Erwähnung der Zustandsmonitore weil der Vorteil sich auf die Regel zur Berechnung von Verletzungsmodifikatoren bezieht.

 
Verletzungsmodifikatoren GRW 172: Pro 3 volle Kästchen auf einem Zustandsmonitor entsteht ein Verletzungsmodi kator von -1

Injury Modifiers CRB 171: Wound modifiers are accumulated with every third box of damage and are cumulative between damage tracks and with other negative modifiers such as spells or adverse conditions.

Die Vor/Nachteile verändern nur die fettmarkierte Zahl der Regel für Verletzungsmodifikatoren.
Schmerzresistenz (Zauber) GRW 282: Jeder Erfolg bei der Spruchzaubereiprobe lässt das Ziel bei der Berechnung von Verletzungsmodifikatoren jeweils ein Kästchen Schaden auf beiden Zustandsmonitoren ignorieren.

Resist Pain (Spell) CRB 291: Each hit on the Spellcasting Test removes the effect of one box of damage from each of the subject’s Condition Monitor tracks.

Und wie gesagt, bis SR4 galt das auch noch für die Bioware, aber das hat sich anscheinend durch eine bewusste Abschwächung dieser in SR5 geändert. Dafür kostet sie viel weniger Nuyen als vorher.

Edited by Wandler
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Ich würde nicht sgen das der SK abgeschwächt wurde. Für sein Preis/Leistung Verhältnis find ich die Neuen Regeln passent. Der Charakter bekommt für 0.1 Essenz und 2000 Nuyen pro Stufe eine sehr mächtige Einbaute. Dagegen ist der Vorteil nur bis Stufe 3 erhältlich und auch nicht der Günstigste. Die Adeptenkraft Kostet pro Stufe 0,5 KP und es gibt keine Obergrenze, aber ein SPieler der nur auf diese KRaft geht kann nicht mehr.

Gebe ich nun 1 Punkt Essenz aus bekomme ich in Standartware einen Stufe 10 SK der gleich einer Stufe 5 Adeptenkraft oder einem Stufe 5 Vorteil ist(wenn es den geben würde) vielleicht sogar besser den der Spieler kann 10 Kästchen Schaden ignorieren. Diese 110 Kästchen können beliebig erscheinen z.B. 3K + 7G + jeweils 2 Kästchen auf jedem Monitor ohne Mali zu bekommen oder andere Kombinationen.
Adeptenkraft und Vorteil wirken auf beide Monitore aber da nur auf die ersten Kästchen und wenn ich nur Geistigenschaden bekomme hab ich Pech gehabt.

 

Meine Meinung ist das der SK eine sehr mächtige Bioware ist und grade durch seine Flexibilität der Adeptenkraft und dem Vorteil überlegen sind.

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Ich würde nicht sgen das der SK abgeschwächt wurde

In SR4 hat er für ein paar Nuyen mehr und die selben Essenzkosten auf beiden Monitoren mit voller Stufe gewirkt. Das ist eine Abschwächung.

Edited by Wandler
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