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[At your Door] Hausregeln / Nahkampf / Fernkampf / Schaden


-TIE-
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Im Spiel zeichnet sich langsam ab das wir auf mehr oder weniger handfeste Konfrontationen zusteuern, daher schiebe ich hier ein paar Regeländerungen ein die dabei helfen das alles auszuspielen. Der Hintergedanke dabei ist ein wenig weg zu kommen von dem zufallsgenerierten Schaden hin zu gezielten Auswirkungen als Ergebnis von Spieleraktionen.

 

Der Klassiker:

 

Kultistenanführer setzt zur Finalen Beschwörung an und ein SC schießt auf ihn.

 

Zur Zeit gibt es nur zwei Abstufungen in dem Aspekt was passiert: getroffen / nicht getroffen

 

Und eine große Range an Auswirkungen wie intensiv passiert etwas: Schaden 1- X je nach Würfel.

 

 

Mit etwas Glück fällt der Maximalwert und die Kugel töte den Beschwörer bevor etwas schlimmeres passiert, mit Pech prallt sie aber auch am Körper des Kultistenführers ab und verursacht lediglich einen blauen Fleck. Gleiches gilt z.Bsp. dafür wenn man Wachen gezielt und leise ausschalten will. Entweder haben sie Trefferpunkte die sowieso über dem maximalen Schadenswert der Waffe liegen, dann muss man schon kritisch treffen was aber nach den Regeln der 6ed. nur dazu führt das entweder lediglich die Rüstung ignoriert wird oder man zwei Schadenswürfel werfen darf. Das Ziel kann also im Fall der Rüstung trotzdem überleben wenn die TP wieder über dem maximalen Schadenswert der Waffe liegen, oder man würfelt schlecht und der blaue Fleck wird lediglich ein wenig größer.

 

Alles in allem keine wünschenswerten Auswirkungen wenn man auf einen sicheren Erfolg setzt. Das frustriert nur die Spieler und sorgt ungewollt für "Aha-Momente" am Tisch.

 

Die folgenden Regeln sind bei uns erprobt und am Tisch lange eingesetzt worden. Sie lassen sich ausreichend schnell handhaben, sind aber detaillierter als die ursprünglichen Regeln für Cthulhu. Im Forenspiel wird das bisschen mehr an Buchführung nicht auffallen, da eh alles langsamer geht, Würfel auf dem Server zusammengefasst werden können mit "Würfel X*W100" und es im großen und Ganzen nur den SL betrifft usw.

 

In dem nachfolgenden Post fasse ich die Regeländerungen zusammen, diese bitte nicht hier diskutieren falls es Anmerkungen, Fragen, ggf. Ablehnung gibt. Das bitte im Off besprechen.

Edited by -TIE-
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Rundenlänge: 2 Sekunden

 

Zukünftig hat eine Kampfrunde eine Länge von 2 Sekunden

 

Bewegungsreichweite in der Kampfrund:

 

gehen: 2m

rennen: 8m

sprinten: 15m

 

Initiative: GE+1W10-Waffe-Rüstung

 

Die neue Initiative wird anhand eines Würfelwurfes ermittelt der sich aus dem Wert für Geschicklichkeit, 1W10 und dem Abzug für die Geschwindigkeitsmodifikationen für die getragenen Waffen und Rüstungen ergibt.

 

Jede zusätzlich zur gezogenen Waffe getragene Waffe verringert, je nach größer die Initiative kumulativ, gleiches gilt für Rüstung.

 

Pistolen / Messer -1

Langwaffen / Äxte (Schwerter weil´s hier wichtig werden könnte) -2

 

Natürlich müssten wir jetzt auch eine Belastung für die Ausrüstung ermitteln, aber das lasse ich aus erzählerischen Gründen weg, da sie meist nicht kampfentscheidend ist und Spieler eher den Hang haben zu viele Waffen als zu viel Ausrüstung mit sich rumzuschleppen.

 

Überrascht Gegner/Charaktere verlieren ihren GE Wert auf den Initiativewert

 

Fazit: Wann ihr dran seit hängt zukünftig im Wesentlichen davon ab was ihr tragt und einsetzt. Kampfbeispiel folgt.

 

 

Trefferpunkte: Werden durch Traumalevel ersetzt. Jeder Charakter hat an jedem Körperteil, nach Größe des Körperteils gestaffelten Traumalevel, kurz TL und zwei Modifikationen. Der erst modifiziert den Schaden der Waffe bei einem Treffer in der Region, der zweite gibt die Erschwernis für gezielte Schüsse (Wert in Klammern für Nahkampf) an.

 

  1. Kopf:                        25 / x1,6 / 60% (30%)
  2. Gesicht / Nacken:   20 / x1,4 / 40% (20%)
  3. Schultern:               25 / x1,0 / -
  4. Oberkörper:           25/ x 1,4 / -
  5. Unterkörper:          25 / x1,6 / -
  6. Hüften:                   25 /  x1,0 / 20% (10%)
  7. Unterleib:              25 / x1,2 / 40% (20%)
  8. Oberarm:               21 / x0,8 / 20% (10%)
  9. Unterarm:              18 / x0,8 / 20% (10%)
  10. Oberschenkel:     22 / 0,8 / 20% (10%)
  11. Knie:                      19 / x1,0 / 40% (20%)
  12. Unterschenkel:    20 / x0,8 / 20% (10%)
  13. Hände/Füße:         16 / x0,6 / 60% (30%)

 

Weiter hat jeder Charakter 4 Blutpunkte. Je nach Trefferlage verliert er davon 1 Punkt in einer bestimmten Anzahl von Minuten, sollte die Wunde so schwer sein das es zu einer Blutung kommt.

 

Der Traumalevel hat zudem Auswirkungen auf zukünftige Proben in Form von Erschwernissen die ich dann einzeln ansage. Diese Effekte werden auf einer Tabelle abgelesen die für euch aber nicht wichtig ist, der SL arbeitet im Hintergrund.

 

Nutzt den gesunden Menschenverstand, dann könnt ihr abschätzen was passieren wird. Sollte der TL eines Körperteils durch Schaden überschritten werden ist es so beschädigt das es nicht mehr eingesetzt werden kann. Eine Hand wäre abgeschlagen, eine Schulter und alles was daran hängt ist nicht mehr einsetzbar. Auch hier, direkte Auswirkungen aus der Situation heraus. Was passiert wenn der TL an lebenswichtigen Körperteilen überschritten wird muss ich nicht extra erwähnen...oder!?

 

Schaden auf Körperteilen Addiert sich auf.

 

Fazit: Eure alten Trefferpunkte spielen keine Rolle mehr, der Wert KO+GR/2 bleibt aber erhalten und wird mit einem Modifikator von x1 bis x8 für die Proben verwendet die abzulegen sind ob man durch eine Wunde kurzfristig außer Gefecht gesetzt wird.

 

Unterschiedliche Schadensquellen haben unterschiedliche Auswirkungen auf Folgewürfe und Blutungen. Eine Stumpfe Verletzung z.Bsp. erhöht die Chance das man Betäubt ist, verringert aber die Chance auf Blutungen erheblich.

 

Ab einem TL von 20 erleidet man Automatisch einen Schock. Alle Proben sind dann um 25 erschwert, wird der Schock nicht behandelt endet er nach einer bestimmten Anzahl Stunden tödlich. Kampfbeispiel folgt.

 

Angriff / Anzahl Schüsse / Modifikatoren

 

Angriffswert (Fernkampf/Nahkampf) ist der Fertigkeitswert zzgl. der Genauigkeit der Waffe zzgl. positive Situationsmodifikationen abzgl. negative Situationsmodifikationen

 

Es kann jederzeit ein gezielter Schuss angesagt werden. Wird nichts vereinbart gilt immer der Oberkörper als Ziel.

 

Geht der Schuss bei angesagten gezielten Schüssen um bis zu 10 (Kleine Zonen: Kopf, Hand Fuß, Knie) daneben wird eine benachbarte Tefferzonge getroffen, bei gezielten Schüssen auf große Zonen (große Zonen: Arme, Beine, Ober-Unterkörper usw.) um bis zu 20. Weicht der Schuss noch weiter ab geht er vollkommen daneben.

 

Explosivwaffen verursachen ihren Schaden immer am Kopf, die Auswirkungen auf den restlichen Körper sind vernachlässigbar wenn der Kopf ab ist.

 

Halbautomatisch (Lang- oder Kurzwaffe) 4x pro Runde (wenn nicht bewegt sonst Reduzierung auf 1)

Revolver 3x pro Runde

Repetierer Unterhebel 3x pro Runde

Repetierer Pump 2x pro Runde

Repetierer 1/2 Runden

Jeder Schuss nach dem ersten wird um den Rückstoß der Waffe erschwert.

 

Salvenfeuer 2 x Salvenwert der Waffe pro Runde

Zwei Würfe, alle Schüsse treffen eine Lokation Würfe werden um den Rückstoßwert der Waffe erschwert

 

Dauerfeuer Anzahl Einzelschüsse lt. Waffenwert

1 Angeiffswurf pro Schuss, Würfe werden erschwert um den Rückstoßwert der Waffe

 

Modifikationen

Alle Modifikationen, positive wie negative sind kumulativ (z.Bsp. mit Trefferzonen, Schock, Erschwernis auf Grund von Wunden usw.)

 

  • Entfernung Point Blank 0-10m +30 (alte Kernschussdistanz)
  • Entfernung 11-30m 0
  • Entfernung 31-100m -45
  • Entfernung 101 - 300m -90
  • Entfernung 300+ -135
  • Ziel als Silhouette +20
  • Ziel geht auf den Schützen zu von ihm weg +/- 0
  • Ziel rennt auf den Schützen zu von ihm weg - 5
  • Ziel geht parallel zum Schützen - 10
  • Ziel läuft parallel zum Schützen -20
  • Ziel weicht aus (erfolgreicher Wurf auf ausweichen) -25
  • Schütze geht -20
  • Schütze läuft -40
  • Ziel ist getarnt -10 (der Umgebung angepasst, aber entdeckt)
  • Schlechtes Licht -20
  • Dunkelheit -40
  • Blind / aus der Hüfte schießen -60
  • Zielen +10 pro Runde max +30

Nahkampf:

 

Im Nahkampf wird mit dem reinen Wert für die Nahkampffertigkeit gewürfelt. Hier können ebenfalls Zonen als Ziel angesagt werden, es gilt die halbierte Erschwernis für Fernkampfmodifikationen (Wert im Klammern in der Tabelle).

 

Nahkampfaktionen finden gleichzeitig statt, jedesmal wenn ein Nahkampfangriff angesagt wird. Es kann ausgewichen, pariert oder nur angegriffen werden. Wer die Initative hat bestimmt wer sich zuerst entscheiden muss, was er machen will.

 

Initiativereihenfolge: A, NSC

 

Runde I:

A sagt einen Nahkampfangriff auf den NSC an = Beide haben eine der unten stehenden Möglichkeiten um zu agieren.

NSC sagt ebenfalls einen Nahkampfangriff an = Beide haben eine der unten stehenden Möglichkeiten zu agieren

 

Runde II:

A sagt einen Nahkampfangriff auf den NSC an = Beide haben eine...usw.

NSC versucht wegzulaufen...kein erneuter Nahkampfangriff von A!

 

Ausweichen = Wurf auf ausweichen, -25 auf den Angriff des Gegners und -25 auf den eigenen Angriff / ggf. Kumulativ wenn beide in der Runde Ausweichen.

 

Parieren = Vergleichender Wurf auf die Waffenwerte (Angreifer/Verteidiger) es kann nicht mehr angegriffen werden. Wer weiter unter seiner Waffenfertigkeit bleibt hat Erfolg und pariert.

 

Spieler A: Wert 60

NSC I: Wert 50

 

A will den Angriff vom NSC parieren und würfelt eine 42. Damit ist er unter seinem Wert geblieben. Die Differenz von 18 ist jetzt faktisch die Erschwernis für den Gegner ihn zu treffen. Damit müsst der NSC I jetzt unter 32 würfeln. Bei gleichstand entscheidet die Höhere Grundfertigkeit (in diesem Fall hätte bei Gleichstand immer noch A die Parade geschafft).

 

Wird mit einem Messer/Waffe ein Faustkampangriff pariert erleidet der Angreifer den Waffenschaden an der Hand/Arm (evt. Besser als am Kopf )

 

Angriff = Alles oder nichts, voller Angriffswert, keine Verteidigung.

 

Schaden

 

Fernkampf:

Jede Munitionsart hat einen festen Schadenswert der nur durch die Tefferlage am Ziel modifiziert (x1,6, x0,8 usw.) wird. (Eigentlich noch durch die Entfernung, aber das lassen wir hier weg)

 

Nahkampf:

 Schadensbonus +  Würfel-Schaden der Waffe x Schadensfaktor der Waffe (x Körperteil)

            Schwert: Stich x 4; Schnitt x 3,6 usw. Werte gebe ich raus sobald ich eure Ausrüstung kenne

 

Der Nahkampfschaden variiert vom Fernkampfschaden weil hier die Einflussfaktoren wie Winkel, Schwung usw. von mehreren Faktoren abhängig sind. Jeder der schon mal einen Baum gefällt hat weiß was ich meine. Und jetzt bewegt sich das Ziel auch noch *g*

 

Kritischen Schaden aufgrund des Würfelergebnisses wird es nicht mehr geben. Der Schaden wird jetzt allein durch eure Fähigkeit zu treffen und die Munitionsart / Tefferlage am Ziel bestimmt.

 

Panzerung:

 

Panzerung kommt in zwei Arten. Körperpanzerung und Umgebung. Alle Panzerungen haben zwei Werte. Einmal den Rüstungswert RW (Energieaufnahme) und einen Wert ST für die Fähigkeit der Rüstung Projektile zu stoppen (Stabilität), sprich den Schaden von Hochgeschwindigkeitsschaden in stumpfen Schlagschaden umzuwandeln (was sich positiv auf die Blutung auswirkt :D )

 

Hier mal zwei Beispiele:

 

Körperpanzerung der Klasse I = RW 6 ST 6

 

Der Rüstungswert wird direkt vom Schaden der Waffe abgezogen. Ist der verbleibende Schaden nicht mindestens doppelt so hoch wie die ST schlägt er nicht durch und er wird in ein stumpfes Trauma umgewandelt.

 

Schaden 9mm Parabellum Rundkopf ohne weitere Attribute 15

Bei einem Teffer auf eine Panzerung der Klasse I wird wie folgt gerechnet. 15 - 6RW = 9 Traumalevel. 9 ist nicht doppelt so hoch wie 6ST = 9 Schaden stumpfes Trauma auf der Tefferzone (bei x 1)

 

Schaden 5,56x45mm Nato ohne weitere Attribute 18

Bei einem Treffer auf o.g. Panzerung 18 - 6 RW =12 Traumalevel. 12 ist doppelt so hoch wie der ST Wert und die 12 Schaden gehen durch die Rüstung durch und dringen in den Körper ein. Der Schaden wird nicht umgewandelt, Blut spritzt.

 

Extrembeispiel:

Schaden 12,7x99mm BMG ohne weitere Attribute 32

Bei einem Treffer auf o.g. Panzerung im Bereich des Unterkörpers. 32 - 6 RW = 26. 26 ist weit mehr als doppelt so hoch wie die verbleibenden 6ST. 26 Traumalevel am Unterkörper übersteigen den maximalen TL von 25, das (lebenswichtige) Körperteil ist nicht mehr funktionsfähig. Char = Tod. Alle umstehenden Stabi-Wurf 1/1W4 :P

 

In beiden Fällen nimmt der Charakter Schaden, aber der Treffer mit der 5,56mm wird in den Folgen wesentlich ernster sein als der 9mm Treffer, vom 12,7x99mm ganz zu schweigen.

 

Im Nahkampf zählt Rüstung nur mit ihrem Rüstungswert gegen den Schaden der Waffe.

 

Panzerbrechende Munition halbiert den ST Wert der Rüstung, alle Munitionsarten die darauf ausgelegt sind einen höheren Energietransfer zu gewährleisten verdoppeln den ST Wert der Panzerung.

 

Schallgedämpfte Munition richtet weniger Schaden an als  normale Munition.

 

Alle Werte gibt´s wenn ihr euch mit Waffen eindeckt.

Edited by -TIE-
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Kampfbeispiel I

 

Charakter A

 

Waffen:

 

Colt M4A1: Genauigkeit 29; Belastung 7; Halbautomatisch/Vollautomatisch, Rückstoß -16/-30; Reichweite 350m, Nachladegeschwindigkeit 1 Runde (keine Optik, Schalldämpfer)

 

Munition: 5,56x45mm Nato 18/11s Schaden

 

Glock 17: Genauigkeit 15; Belastung 0; Halbautomatisch, Rückstoß -19, Reichweite 50m Nachladegeschwindigkeit 1 Runde (keine Optik, kein Schalldämpfer)

 

Munition: 9mm Parabellum HP 19 Schaden

 

Kampfmesser: 1W4+2+SB Stich x2,6; Schnitt x2,0

 

 

Panzerung:

 

Weste SKL II RW7/ST7 Belastung 2

 

Attribute:

 

St: 13

Ko: 13

Gr: 12

Ge: 15

 

TP: 13

 

Initiative: Grund 15 (- 7 M4; -1 Glock; -1 Messer; -2 Weste SKL II) = 4+W10 Bei der Verwendung des M4

Initiative: Grund 15 (- 2 M4; -0 Glock; -1 Messer; -2 Weste SKL II) = 10+W10 Bei der Verwendung der Glock

Initiative: Grund 15 (-2M4; -1 Glock; 0 Messer; -2 Weste SKL II) = 10+W10 Bei der Verwendung des Messers

 

Das simuliert das mit der Pistole im Nahbereich schneller ein Ziel aufgenommen werden kann als mit dem sperrigen Gewehr.

 

Fertigkeiten:

 

Fernkampf: 60

Nahkampf: 60

 

Und da waren sie wieder meine drei Probleme ;( ZEIT ZEIT ZEIT

 

Situation: Charakter A greift ein einzelnstehendes Haus im Schutz der Dunkelheit an um drinnen eine Geisel zu befreien.

 

Als A sich über einem Hügel dem Ziel nähert hält er kurz inne und packt sein Fernglas aus um die Gegend zu kontrollieren. Er sieht das vor der Tür des Hauses ein einzelner Wache steht, über die Schulter gehängt ein AK74. Geduckt und die Deckung ausnutzend nähert er sich der Wache bis auf 50 Meter. Die Wache hat ihn bis dahin nicht entdeckt. Dann legt A auf den Wachen an und Zielt (3 Runden) auf den Oberkörper.

 

- Modifikationen:

 

Reichweite -45

Ziel als Silhouette vor der Wand gut zu erkennen +20

3 Runden Zielen +30

 

Ende +5

 

Angriff mit einem Wert von +65 (erster Schuss), 65-16 (Rückstoß 49 der 2-4 Schuss).

 

A würfelt (dem Dicelog sei dank) 91/77/53/48 das ergibt einen Teffer (48) auf dem Oberkörper und einen auf einer angerenzenden Körperzone (53;48+20).

 

Die Wache Trägt keine Rüstung und erleidet einen Teffer mit 11x1,4 (15) Schaden am Oberkörper und einen Teffer mit 11x1,6 (18) Schaden am Unterkörper.

 

Das hat folgende Auswirkungen

 

Oberkörper: Erschwerniss auf alle physischen Proben 35; alle 4 Minuten verliert er einen Blutpunkt; Probe auf Kon x 4 (44) um nicht Ohnmächtig zu werden

 

Unterkörper: Erschwernis auf alle physischen Proben 41; Alle 1 Minute verliert er einen Blutpunkt; Probe auf Kon x 3 (33) um nicht Ohnmächtig zu werden.

 

Für Spieler (nicht für den NSC, die Wunde am Unterkörper hat ein E für "eventuell Fatal" erreicht, der NSC stirbt in jedem Fall wenn er keine medizinische Hilfe bekommt (selbst ohne Verbluten usw. ist die Wunde zu schwer als das der Körper sie von alleine heilen könnte). 

 

Der Wache würfelt eine 43 (geschaft) und eine 74 (nicht geschaft) damit wird er Ohnmächtig und wird innerhalb von 4 Minuten verbluten wenn keine Hilfe eintrifft. (Für´s Spiel hätte ich die Auswirkungen nicht berücksichtigt, ein Blick auf die Tabelle sagt mir, mit einer Erschwernis von 76 auf alle Würfe wäre er raus). Nur auf Nachfrage von einem Spieler LEBT ER NOCH hätte ich gesagt...ja, ganz kurz.

 

Der Wache sinkt an der Tür getroffen zu sammen ohne noch einen Laut von sich geben zu können. A sichert kurz, wartet ob sich im Haus was tut. Aber es erfolgt keine Reaktion daher geht er weiter zur Tür. Neben der Tür angekommen hängt er das M4 um und zieht seine Pistole, holt noch einmal tief luft und tritt die Tür ein.

 

Im Halbdunkel des Raumes blitzt vor ihm eine Mündung auf, er wurde doch gehört und erwaret!

 

Im Haus hat NSC II auf A gewartet und gehofft das er so blöd ist zur Tür hereinzukommen. NSC II hat einen Wert von 50 und verwendet eine PM Makarov im Kaliber 9x18mm Pistole. Da beide damit gerechnet haben das Gefahr droht sind sie nicht überrascht. Initiative wird gewürfelt.

 

NSC II: 10 + W10 (5) = 15

A: Mit Pistole 10 +W10 (9) = 19

 

A schießt mit der Glock 17 4x auf NSC II es wird kein Ziel angesagt.

 

Modifikationen:

 

Reichweite +30 (Kernschuss)

Schlechtes Licht -20

 

Ende +10

 

Angriff mit einem Wert von 70 (erster Schuss) 51 für die Schüsse 2-4

 

66/95/69/4

 

Zwei Schüsse treffen NSC II in der Brust, die HollowPoint geschossen richten ihren Schaden an, mit jeweils 18 x 1,4 25 Punkten Schaden (TL 50 insgesamt) sackt der zweite Entführer zu Boden.

 

A atmet einmal heftig durch, auch wenn von dem Geiselnehmer in dem Zimmer nichts mehr zu sehen ist nachdem er zweimal getroffen wurde, war das eine ganz schön knappe Angelegenheit die auch anders hätte ausgehen können. Gerade als er weiter reingehen will, kommt ein dritter Entführer, der hinter der Tür stand, um die Ecke und schlägt A mit seiner Aktion die Pistole aus der Hand. Geistesgegenwärtig zieht A sein Messer und NSC III greift erneut an. Er führt ein Eisenrohr als Waffe.

 

NSC III: 10+W10= 9

A (mit Messer): 10+W10= 5 Ouch der NSC ist eher dran

 

Modifikationen

 

Nahkampfwert 50

 

Keine weiteren Modifikationen (A weicht nicht aus sondern zieht sein Messer)

 

44 der Gegner trifft A, da nicht weiter angesagt am Oberkörper.

 

Schaden 1W6 + SB = 1W6+1W4 x 2,2 (Wert für Stumpfe Angriffe bei Eisenstangen)

 

7 x 2.2 = 15,4 = 15

 

Abzüglich der Rüstung verbleiben 8 * 1,4 = 11 Schadenspunkte (TL) bei A am Oberkörper.

 

A bricht sich eine Rippe, keine Blutung und hat einen Abzug von 9 auf alle Handlungen. Weiter muss er einen Con x 5 (75) Wurf bestehen um nicht kurzfristig außer Gefecht gesetzt zu werden. Mit einer 44 schafft er den Wurf.

 

Jetzt geht A zum Gegenangriff über und sticht mit dem Messer zu.

 

Nahkampfwert 60

 

Keine weiteren Modifikationen (NSC III weicht nicht aus)

 

36 A Trifft den NSC mit dem Messer.

 

1W4+2+1W4 x 2,6 = 15,6 (16 Schaden)

 

16x 1,4 Körperzone (NSC III trägt keine Panzerung) =  22,4 TL 22 Am Oberkörper. Was folgende Auswirkungen hat:

 

Oberkörper: Erschwernis auf alle physischen Proben 43; alle 1 Minuten verliert er einen Blutpunkt; Probe auf Kon x 2 (20) um nicht Ohnmächtig zu werden, Eventuell Fatal. (hier nicht weiter wichtig).

 

Röchelnd geht der Entführer zu Boden. Er versucht noch auszuweichen aber ein zweiter Stich von A gibt ihm den Rest. Schwer atmend, sammelt A seine Waffe auf und geht, den Schmerz in der Seite ignorierend weiter in das Haus, auf der Suche nach der Geisel.

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Kampfbeispiel II

 

Der erste Angriff mit leicht modifzierter Ausrüstung.

 

Charakter A

 

Waffen:

 

Colt M4A1: Genauigkeit 29; Belastung 7; Halbautomatisch/Vollautomatisch, Rückstoß -16/-30; Reichweite 350m, Nachladegeschwindigkeit 1 Runde (Optik ACOG 4x32, Schalldämpfer)

 

Jetzt hat das M4A1 eine aufmontierte Optik in der Form eines ACOG 4x32 (+10 zum Treffen, 4fache Vergrößerung)

 

Als A sich über einem Hügel dem Ziel nähert hält er kurz inne und packt sein Fernglas aus um die Gegend zu kontrollieren. Er sieht das vor der Tür des Hauses ein einzelner Wache steht, über die Schulter gehängt ein AK74. Geduckt und die Deckung ausnutzend nähert er sich der Wache bis auf 50 Meter. Die Wache hat ihn bis dahin nicht entdeckt. Dann legt A auf den Wachen an und Zielt (3 Runden) auf den Kopf.

 

- Modifikationen:

 

Reichweite +/-0 (50m/4 Vergrößerung = 12m)

Ziel als Silhouette vor der Wand gut zu erkennen +20

Optik +10

3 Runden zielen +30

Kopf -60

 

Ende +/-0

 

60 für den ersten Schuss / 44 für die Schüsse 2-4

 

4 Schuss 65/58/30/67

 

Ein Teffer mit 11 Schaden x 1,6 = TL 18 auf den Kopf.

 

Kopf: Erschwerniss auf alle Proben 22; alle 8 Minuten verliert er einen Blutpunkt; Probe auf Kon x 1 um nicht Ohnmächtig zu werden, eventuell fatal.

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