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Railroading: Analyse und Diskussion


Wandler
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Diese umfasst das Obige zwar, aber geht finde ich noch etwas weiter.

Erläuter doch inwiefern diese Definition weiter geht? Sie erfordert seitens des Spielleiters eine vordefinierte Geschichte/Sequenz UND dass dieser verhindert von dieser abzuweichen. Sie entspricht in meinen Augen 1:1 jener des Manifestos. Es hat ja keiner behauptet, dass das Manifesto die erste und einzige Definition vorgibt. Ich halte sie aber aufgrund ihrer Schärfe als die Beste die mir bisher untergekommen ist - zusätzlich zu den vielen Beispielen und Abgrenzungen unterschiedlicher Techniken.

 

Beispielsweise "Prompting"

PROMPTING: Prompting is not, strictly speaking, a method of railroading, but it’s a related technique. It basically boils down to the GM making suggestions about what the PCs should be doing, either directly or indirectly

Durch diese feinere Definition als alles in einen Topf zu werfen ist es für mich viel leichter darüber zu diskutieren - auch weil man leichter die echten Probleme festmachen kann, insbesondere das "Warum" ein Spieler sich gerailroadet fühlt.

 

So zählt TV Tropes das Beispiel des "One path" zu Railroading. Aufgrund seiner unscharfen Definition macht es dies aber schwierig sinnvoll darüber zu reden, denn eigentlich ist der "One Path" auch im Artikel dort nicht, das Problem, sondern erst wenn es dann zu einem rebellischem "Off the Rails" kommt, welches ein "Rocks Fall, Everyone Dies" auslöst.). Wenn aber "Off the Rails" kein Erzwingen des SL auslöst, wird es eine legitime Möglichkeit für die Spieler, ist somit auch sicher nicht mehr "rebellisch" und damit ist diese Definition für mich einfach in sich brüchig und paradox.

Edited by Wandler
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Prompting umfasst auch den Wink mit dem Zaunpfahl und ist eben nicht zwingend negativ.

Wollte jetzt nicht so große Teile rauskopieren, weil es doch ein umfangreicher Artikel ist aber im Grunde beschreibt er die Schnittmenge mit Railroading so:

Some prompting has a generally negative effect on the game (because it tends to influence or corrupt the players’ decision-making process). Other prompting has a generally positive effect on the game. But prompting, by itself, isn’t railroading.
Where it intersects railroading, however, is when the GM is using the prompt to tell the players what the GM’s preconceived course of action is. The GM is basically saying, “You should be doing this. If you try anything else, it’s going to fail because this is the thing that you should be doing.”
Edited by Wandler
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Erläuter doch inwiefern diese Definition weiter geht? Sie erfordert seitens des Spielleiters eine vordefinierte Geschichte/Sequenz UND dass dieser verhindert von dieser abzuweichen.

Richtig, aber dieses Verhindern ist nicht darauf beschränkt das der SL alles negiert, was ihm nicht ins Skript passt. Sondern das er den Weg gezielt vorgibt, die Spieler ihn aber selber gehen.

 

 

So, when the group comes to a halt to face a conundrum, most other GMs might be happy enough just to restrict his input to whatever your characters already know or re-iterating what the players might have forgotten from previous adventures, that way the solution the players come to will be their own, and they will face the consequence of whatever lack of information they suffer or whatever hasty course of action they decide to take. By contrast, the railroading GM will be there making a decision with you, talking you through it so that you completely understand the options available to you and the consequences of choosing the right answer, there are no hasty decisions with the railroading GM.

Mit anderen Worten das Beispiel das ich gebracht habe, von wegen vor einer Entscheidung stehen und vom SL bequatscht zu werden, diese Entscheidung zu fällen. Nach deiner Defintion wäre es ganz klar: Selbst wenn du als Spieler die Entscheidung anders fällst, wird der SL dir direkt die Entscheidung aus den Händen reißen.

 

 

Most GMs can get flustered by their players when they start acting too quickly because they need time to catch up with book-keeping (both statistically or with pages of text) but not the Railroader, he already knows what is going to happen to the players regardless of what they do. He'll only get flustered and annoyed when they insist on not following his carefully laid trail of breadcrumbs, but when that happens, Rocks fall, everyone dies.

Das ist für mich dieses "folgst du den einen Lösungsansatz den ich dir gebe, sind alle happy, tust du es nicht..."

 

Aber das sind die überhäufigen schlechten Railroder SLs (nach wahrscheinlich allen Defintiionen)

 

Nehmen wir in dem Zusammenhang nochmal das DSA Beispiel mit den Bannstrahlern.

 

 

...in einem Ort vor dem Ziel steht zufällig gerade ein Hochstabler am Pranger, der sich als Bannstrahler ausgegeben hat, dessen Ordens-Roben relativ unbeaufsichtigt rumliegen, dann ist am Kloster zufällig auch noch eine Prozession mit der man einfach und unkompliziert an den Wachen vorbei ins Kloster kommt und die Koschbasalt Schatzkammer ist zufällig an einer stelle beschädigt und zum brechen irgendeines Schutzritual steht der passende Gegenstand zufällig auch nebendran.

 

Annahmen:

- Es gibt für die Charaktere kein zurück, scheitern ist keine Option, freiwillig sterben ist keine Option.

- Der vorgegebe Lösungsweg ist der einzige, für den SL akzeptable Lösungsweg, alles andere kommt ihm nicht ins Haus und da wird er auch "gegensteuern", wenns soweit kommen sollte.

ABER:

- Der Lösungsweg "gefällt" den Spielern, sie folgen exakt dem Weg den der SL ihnen vorgibt, aus eigenen Antrieb.

 

Würden die Spieler dann sagen das es sich um Railroading handelt? Ich finde jedenfalls nicht, das man nur dann von Railroading sprechen kann, wenn erst mal der SL die Charaktere fremdsteuert. Sie dazu verleiten genau den Weg einzuschlagen, den man im Sinn hat, da fängt Railroading, meiner Ansicht nach schon an.

 

 

If he's really good, you'll never know that you've been railroaded as you'll think that your roleplaying group has reached or overcome whatever situations occur naturally.

Wenn die Spieler nun genau auf die Weise (freiwillig) an das Artefakt im Bannstrahler-Hauptquartier kommen, dann sind sie den Schienen gefolgt, ohne das der SL einen Ausbruch verhindern musste und ohne das man ihm einen Vorwurf machen kann. Aber die Schienen waren da.

 

Anderes Beispiel: Der Charakter steht vor 2 Toren, er hat die Wahl durch eines davon zu gehen. Der SL sagt dem Spieler, das er bei einem der Tore ein "sehr schlechtes" Gefühl hat. Darauf wählt der Charakter das Tor, das ihm ja "offensichtlich" besser zusagt, er geht hindurch, das Tor seiner Wahl fällt hinter ihm zu und er kann auch später nicht zurück um zu gucken was hinter Tor Nummer 2 war.

 

So wird aus einem Dungeon der eigentlich nichts ist, als ein gerader Flur, ein verwinkeltes großes Etwas. Hätte der Spieler nicht auf den SL gehört, hätte er den Spieler genau in den selben Raum (nur das er halt durch die andere Türe gegangen ist) führen können, mit dem gleichen Resultat, das sich hinter ihm die Tür schließt und der Charakter auch hier nie erfahren wird, was das andere Tor für ihn bereitgehalten hätte.

 

Der Spieler durfte eine Entscheidung treffen, die im Endeffekt aber keine Wahl war, davon wird er aber nie was erfahren. Es gab nur die Illusion einer Wahl. ---> Auch das ist wie ich finde Railroading, wenn auch sehr gut verpackt. Und das meine ich auch mit Entscheidungen negieren bevor sie getroffen wurden.

Edited by Femmex
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Richtig, aber dieses Verhindern ist nicht darauf beschränkt das der SL alles negiert, was ihm nicht ins Skript passt. Sondern das er den Weg gezielt vorgibt, die Spieler ihn aber selber gehen.

Das steht dort aber nicht :P Es steht ganz klar: der Spielleiter erlaubt den Spielern nicht von dieser Geschichte oder Sequenz abzuweichen. Wenn er Spieler es aber trotzdem versucht, dann kann der Spielleiter ihn das tunlassen und railroadet nicht (sowohl nach der Definition von 1d4chan als auch nach den Manifesto) oder er negiert seine Handlung und railroadet (wieder nach beiden Definitionen gültig)
Sondern das er den Weg gezielt vorgibt, die Spieler ihn aber selber gehen.

Denn, nichts hindert die Spieler daran, einen anderen Weg zu tun, bis er deren Handlung negiert.

Annahmen:

- Es gibt für die Charaktere kein zurück, scheitern ist keine Option, freiwillig sterben ist keine Option.

- Der vorgegebe Lösungsweg ist der einzige, für den SL akzeptable Lösungsweg, alles andere kommt ihm nicht ins Haus und da wird er auch "gegensteuern", wenns soweit kommen sollte.

ABER:

- Der Lösungsweg "gefällt" den Spielern, sie folgen exakt dem Weg den der SL ihnen vorgibt, aus eigenen Antrieb.

Bitte - und versteh mich nicht falsch ich mein das todernst : Warum sollte da so sein? Wenn der Spielleiter nicht railroadet, also keine Handlung negiert, dann gibt es nichts das den Charakter daran hindert auch komplett andere Wege zu wählen:

  • Er kann einen Tunnel graben.
  • Er kann nicht reingehen.

Was genau hindert den Spieler daran? Warum sollte in irgendeiner Situation Scheitern keine Möglichkeit sein?

 

Wie gesagt, wenn die Spieler dem Prompting folgen ist es kein Railroading. Weder nach der Definition des Manifestos noch der von 1d4chan.

 

Wenn die Spieler nun genau auf die Weise (freiwillig) an das Artefakt im Bannstrahler-Hauptquartier kommen, dann sind sie den Schienen gefolgt, ohne das der SL einen Ausbruch verhindern musste und ohne das man ihm einen Vorwurf machen kann. Aber die Schienen waren da.

Wie gesagt. Die Schienen sind einfach kein Railroading. Die Schienen sind lineares Design, (der einzige) ein Wink mit dem Zaunpfahl. Ich sehe null Mehrwert in deiner persönlichen Definition von Railroading? Erläuter doch ein wenig weiter als "find ich besser so" welchen Mehrwert es hätte, die Definition von Railroading aufzuzweichen und dies dazuzuzählen? Wird es dadurch leichter gutes/schlechtes SL Verhalten zu erkennen (auch bei sich selbst als SL)? Ist deine Definitionen schärfer und damit für eine exaktere Beschreibung von Szenarien besser geeignet? Gibt es keine andere Definition für die Dinge die du gerne in den Begriff Railroading mitaufnehmen würdest? Deine Definition ist für mich nach allen bisher beleuchteten Kritikpunkten einfach unbrauchbar. Wenn man so etwas definiert, dann sollte eine Situation möglichst klar dieser Definition zuordenbar sein oder nicht. Das ist bei der weitaus schärferen Definition von 1d4chan/Manifesto schon nicht perfekt möglich aber du weichst das ja noch viel weiter auf. Versteh das bitte bitte bitte nicht als Angriff gegen dich und deinen Post. Versteh das als Aufforderung einer tiefergehenden Analyse des Mehrwertes der Definition und wie dies zu Diskussionen wie dieser beiträgt oder in welchen Szenarien deine Definition besser ist. Ich möchte an dieser Stelle auch wirklich noch einmal betonen, welche Freude ich an solchen Analysen habe, es geht mir also wirklich nicht um deine/meine Ansicht oder dich in irgendeiner Form schlechter zu reden! Für mich ist Rollenspiel ein Hobby und ich tausche mich sehr sehr gerne im Forum mit anderen und deren Meinungen zu diesem Thema aus, dazu gehören auch kritische Fragen, die einer Antwort bedürfen, bei denen die Neutralität oft schwer zu vermittlen ist. Ich bin wirklich an deinen Ansichten zu diesen Fragen interessiert, bin mir aber bewusst, dass meine Fragen manchmal forsch wirken, bin aber auch bemüht, sie neutral zu formulieren.

 

If he's really good, you'll never know that you've been railroaded as you'll think that your roleplaying group has reached or overcome whatever situations occur naturally.

Das bedeutet nicht, dass Schienen Railroading bedeuten. Es bedeutet, dass entscheidungslose Entscheidungen [ich bin mir der Begriffsverwendung bewusst, hatte gerade aber keine bessere Übersetzung von meaningless choice, da "bedeutungslos" sehr leicht missverstanden werden kann, da dabei mitschwingt "bedeutungslos für wen"] Railroading bedeuten. Diese Dinge fallen unter
FALSE CHOICE: “We take the corridor on the right.” “You find the Altar of Despair.” [REWIND] “We take the corridor on the left.” “You find the Altar of Despair.”

[Das Manifesto geht hier noch mit Beispielen ins Detail, aber die Menge an Zitaten die ich hier nutze geht langsam in einen Bereich der mir unangenehm wird. Copyright und so]

INVISIBLE RAILROADS vs. VISIBLE RAILROADS

Invisible railroads are often invoked as another excuse for railroading:

It doesn’t matter if the players don’t know they’re being railroaded!

In practice, however, I would note a couple of things.

First, GMs tend to overestimate the degree to which their players don’t notice their railroads. Lots of players are polite enough not to pull back the curtain on the Wizard of Oz, but that doesn’t mean that they don’t see his feet poking out from behind the curtain.

Second, the majority of negative effects created by a railroad exist whether the players are aware of the railroad or not.

 

Darauf wählt der Charakter das Tor, das ihm ja "offensichtlich" besser zusagt

Nichts hindert den Spieler daran, das Tor zu wählen das ihm schlechter zusagt, denn das besser zusagende Tor könnte eine Falle sein, außer der Spieler wurde durch Railroading von anderen (auch PC Spielen) in der Vergangenheit bereits schon so hinerzogen, dass daraus eine false choice wird, denn das schlechte Tor hätte eine Bestrafung bedeutet.

 

Ganz im Ernst: Wo sind die noch nicht verdorbenen Oldschool-Halblinge/Gnome/Forscher die bewusst das andere und spannendere Tor nehmen und damit eine Kette von grandiosen negativen Ereignissen auslösen, die vielleicht zur Zerstörung der Welt führen, aber uns allen in Erinnerung bleiben, weil sie Spaß gemacht haben. Und ich meine damit die Spieler-Typen nicht echte Gnom/Halbing/Forscher-Charaktere.

Edited by Wandler
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Bitte - und versteh mich nicht falsch ich mein das todernst : Warum sollte da so sein? Wenn der Spielleiter nicht railroadet, also keine Handlung negiert, dann gibt es nichts das den Charakter daran hindert auch komplett andere Wege zu wählen:

  • Er kann einen Tunnel graben.
  • Er kann nicht reingehen.

Was genau hindert den Spieler daran? Warum sollte in irgendeiner Situation Scheitern keine Möglichkeit sein?

 

Wie gesagt, wenn die Spieler dem Prompting folgen ist es kein Railroading. Weder nach der Definition des Manifestos noch der von 1d4chan.

Ich sehe Railroading nicht als eine oder mehrere Aktionen des SLs (zumindest kommt es mir von deiner Seite gerade so rüber) sondern als einen grundsätzlichen SL-Stil.

 

Die Spieler folgen dem gestellten Weg und alles ist cool, sie folgen ihm nicht und der SL wird intervenieren. Man muss nicht intervenieren wo es nichts zu intervenieren gibt. Der SL hat sie ja DA wo er sie haben will. Es ist auch dann für mich railroading, wenn alles tutti frutti verläuft, aber der SL über die entsprechende Mentalität verfügt und die ABs entsprechend so stellt bzw. leitet. Natürlich ist es schwer bis unmöglich den SL ohne besseren Wissens dann als Railroader zu erkennen. Da müsste man dann schon mehrere ABs mit ihm spielen.

 

 

Die Schienen sind einfach kein Railroading.

Nein, aber auf den Schienen zu fahren. Und auf den Schienen zu fahren bedeutet nicht nur das man nicht von ihnen abweichen kann (und auch nicht darf), sondern auch das es einen Weg nach vorne gibt der gefahren wird. Nicht nur das Verbieten/automatische Scheitern lassen/ etc anderer Aktionen als die Gewünschten ist Railroading sondern auch das Erlauben von ausschließlich erwünschten/geforderten/etc. Das erschließt sich mir zumindest auf der Gegenseite.

 

Und dieses "richtige" Verhalten zu fördern, ist darauf aufbauend auch Teil des Railroadings als Konzept, wie du auch nanntest:

 

 

Nichts hindert den Spieler daran, das Tor zu wählen das ihm schlechter zusagt, denn das besser zusagende Tor könnte eine Falle sein, außer der Spieler wurde durch Railroading von anderen (auch PC Spielen) in der Vergangenheit bereits schon so hinerzogen, dass daraus eine false choice wird, denn das schlechte Tor hätte eine Bestrafung bedeutet.

 

Richtig nichts hält den Spieler davon ab (außer eventuelle Erfahrungen) das schlechte Tor zu nehmen. Aber abgesehen von dem Kommentar des SL gibt es hier stregngenommen kein "schlechtes" Tor und kein Verhindern das der Spieler durch dieses geht:

 

 

Hätte der Spieler nicht auf den SL gehört, hätte er den Spieler genau in den selben Raum (nur das er halt durch die andere Türe gegangen ist) führen können, mit dem gleichen Resultat, das sich hinter ihm die Tür schließt und der Charakter auch hier nie erfahren wird, was das andere Tor für ihn bereitgehalten hätte.

 

Die Entscheidung durch den Charakter wird dadurch nichtig, da es für den SL scheiß egal ist welche Tür er nimmt, es führt stehts in den gleichen blöden Raum. ^^

Es gibt (aus Metasicht) keinen zweiten Raum in den er hätte gelangen können.

 

Der einzige Unterschied bestand aus einer Beschreibung. Was auch immer ihn dahinter erwartet, der Spieler wird sich entweder für seine "kluge" Entscheidung selbst adeln oder tadeln.

 

"Gott sei dank hab ich nicht die eine Tür genommen."

"So ein Mist, hätte ich mal die andere Tür genommen."

 

 

So wird aus einem Dungeon der eigentlich nichts ist, als ein gerader Flur, ein verwinkeltes großes Etwas.

 

Es ist eine unsichtbare Railroad, aber es ist eine Railroad. Und der Spieler folgt ihr bereitwillig.

 

Das Beispiel findet sich so ähnlich sogar im Manifest... grad erst gesehen xD (Edit: und du hast es auch gequotet *facepalm*)

 

FALSE CHOICE: “We take the corridor on the right.” “You find the Altar of Despair.” [REWIND] “We take the corridor on the left.” “You find the Altar of Despair.”

 

Was mich einfach stört oder gelinder gesagt ein Unverständnis für mich im Raum steht ist, dass ihr sagt dass Railroading nur dann stattfindet, wenn es "offensichtlich" stattfindet.

 

+ Der GM railroadet nicht, wenn die Spieler die vom GM bereitgestellten Methoden nutzen, um ans Ziel zu kommen, auch wenn es nur die einzigen Methoden sind die der GM erlaubt.

- Der GM railroadet, wenn er die Spieler keine eigenen Methoden nutzen lässt, um ans Ziel zu kommen.

 

Ich sehe das eher so: Der GM railroadet, wenn er die Methoden die zur Verfügung stehen beschränkt um ans Ziel zu kommen, unabhängig davon ob die Spieler sie nutzen wollen oder nicht.

 

oder:

 

+ Der GM railroadet nicht, wenn die Spieler eine Entscheidung fällen, die dem GM angemessen erscheint.

- Der GM railroadet, wenn er den Spielern die Entscheidung abnimmt, da nur seine Entscheidung ihm selbst angemessen erscheint.

 

Hier sehe ich es so: Der GM railroadet, wenn eine Entscheidung die die Spieler treffen (müssen), als überflüssig erachtet werden muss, weil der GM den Ausgang schon festgelegt hat, egal wofür die Spieler sich entscheiden.

 

Ich sag nicht das meine Defintion einer Definition besser ist. Ich finde nur das zum Railroading ein bisschen mehr gehört als "beschissenster Spielstil ever" (wie ich ihn ja selbst schon genannt habe) sondern das es einfach mehr Facetten hat, als die Offensichtlichsten und das ohne ihn Verteidigen zu wollen.

 

Die meisten Gegenargumente gegen meine Beispiele, was ich als Railroading empfinde hießen: Wieso? Der Spieler hat doch seine Entscheidungen getroffen.

Das Warum und das Wieso finde ich da halt auch wichtig.

 

Sei es, das der SL auf den Spieler eingeredet hat, *

Sei es, das der SL sämtliche anderen Bemühungen als fruchtlos, dargestellt hat,

Und sei das der SL urplötzlich mit Informationen rausrückt, die wieder ein eine bestimmte Richtung drücken

 

Diese Beispiele finden sich so oder ähnlich auch im Manifest und oder auf 1d4 chan

 

Daneben stell ich aber auch die Absichten des SLs trotz des "richtigen" Verhaltens (im Sinne des Spielleiters) der Spielers in Frage:

 

Wenn es aus dem Ruder läuft dann:

- bequatsch ich sie

- lasse ihre ganzen Aktionen fehlschlagen

- gebe ihnen noch mehr Hinweise die in meine Richtung führen

- fremdsteuere ich sie (heftigste und widerlichste Art und Weise des Railroadings, auch und immer noch)

 

 

Versteh das bitte bitte bitte nicht als Angriff gegen dich und deinen Post. Versteh das als Aufforderung einer tiefergehenden Analyse des Mehrwertes der Definition und wie dies zu Diskussionen wie dieser beiträgt oder in welchen Szenarien deine Definition besser ist. Ich möchte an dieser Stelle auch wirklich noch einmal betonen, welche Freude ich an solchen Analysen habe, es geht mir also wirklich nicht um deine/meine Ansicht oder dich in irgendeiner Form schlechter zu reden!

Ach pffff :D

 

Ich weiß selbst, das ich mir hier ein Ei gelegt hab. Mach dir da mal keinen Kopf drum. Im Bezug auf die Diskusion sehe ich zumindest seit gefühlt 2 oder 3 Seiten, das sich irgendwie (so empfinde ich zumindest) ein ganz klares "Schwarz und Weiß" abgebildet hat, zwischen "Das ist Railroading", "Das ist kein Railroading", ich das aber weder im Manifest noch auf 1d4 Chan 100% bestätigt sehe, dafür werden viele Beispiele, wie z.B. das "Bank Vault" Beispiel, aus unterschiedlichsten Blickwinkeln betrachtet.

 

 

Enforcing failure can also crop up in adventure design, but it’s a gray area: Bank vaults are supposed to be difficult to steal from. It’s not railroading if you design a bank vault with a big heavy door and a really difficult lock. It’s not even enough to look at the intention behind those design decisions (because, of course, your intention with the big heavy door and the really difficult lock is, in fact, to prevent the PCs from accessing the vault in certain ways). You have to look at the totality of the design here: If your scenario is designed in such a way that the predesigned world is constantly funneling the PCs into a single course of action, you’ve probably got a problem.

 

Aus reinem persönlichen Empfinden am Spieltisch kann ich dem defintiv zustimmen: Wird mein Char fremdgesteuert, habe ich keine wirkliche offensichtliche Entscheidungsgewalt, kann ich nicht mit ner anderen Lösung daher kommen, die vllt. schlechter, vllt. besser funktionieren würde, wenn mans durchspielt etc etc.

 

Aber von außerhalb betrachtet, find ich das nen ticken schwieriger, einfach zu sagen, das ist jetzt Railroading und das ist es nicht. Warum? Weil ich mir da die Intention des SLs auch vor Augen führen muss. In meinen Beispielen habe ich versucht das irgendwo wiederzugeben. Ich weiß nicht obs jetzt einfach wirklich nicht verstanden, abgelehnt oder verneint wurde. Vllt. hab ich sie auch einfach doof gestellt.

 

Daher stelle ich jetzt auch (nocheinmal ?) ganz klar die Frage:

 

Wenn der Spielleiter der zu Railroading neigt, ein Abenteuer leitet, die Spieler darauf einsteigen und der Spielleiter keine Railroading-Methoden** verwenden braucht (aber Bereit wäre sie einzusetzen) um die Spieler zu "motivieren" genau den "Pfad" zu folgen die der SL will, ist es dann kein Railroading?

Edit2: Ich versteh die Frage selbst nicht mal mehr :D (ich sitz seit 3 Stunden an diesem Post, ich meins daher wirklich ernst)

 

Darum neu:

 

Wenn ein SL, der zu Railroading neigt, ein Abenteuer so leitet, das es für ihn nur "seinen" Weg gibt und nichts anderes zulassen würde (auf die eine oder andere Weise), die Spieler aber "seinem" Weg bereitwillig folgen, so das er garnicht groß Railroading Methoden** anwenden braucht. Ist das dann trotzallem Railroading oder nicht? (ja ich glaub das ist besser formuliert)

 

Um die Frage geht es mir im Kern eigentlich.

 

Ihr könntet z.B. das Bankbeispiel nehmen. Wenn der SL festgelegt hat, das diese Bank unter garkeinen Umständen jemals geknackt werden kann von den Spielern. Die Spieler es aber auch garnicht probieren. Ist das dann (immer noch) Railroading? Oder ist es das nicht.

 

Ist Railroading die Art und Weise wie das tatsächliche Spiel verläuft, oder die Art und Weise wie sich der SL etwas im Sinn hat, auch wenn es nie dazu kommt. <--- Ich glaub das ist noch die Frage die am ehesten treffend formuliert ist.

 

Gott ist das ne schwergeburt, und es tut mir auch leid :(

 

* auf diese Weise:

 

Where it intersects railroading, however, is when the GM is using the prompt to tell the players what the GM’s preconceived course of action is. The GM is basically saying, “You should be doing this. If you try anything else, it’s going to fail because this is the thing that you should be doing.”

 

**fremdsteuern, Entscheidungen vorgeben, Aktionen zunichte machen etc etc.

Edited by Femmex
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Erstmal vielen Dank, dass du dir Zeit für die ausführliche Antwort genommen hast.

 

Stil, der sich nicht in Aktionen niederschlägt ist irrelevant. Der Stil muss sich in Form einer (nicht) getätigten Aktion äußern um wahrnehmbar zu werden.

Es ist auch dann für mich railroading[...]Nein, aber auf den Schienen zu fahren. Und auf den Schienen zu fahren bedeutet nicht nur das man nicht von ihnen abweichen kann (und auch nicht darf), sondern auch das es einen Weg nach vorne gibt der gefahren wird. Nicht nur das Verbieten/automatische Scheitern lassen/ etc anderer Aktionen als die Gewünschten ist Railroading sondern auch das Erlauben von ausschließlich erwünschten/geforderten/etc. Und das geht mir bei euren Ansichten irgendwo unter

 

Dazu möchte ich anmerken, dass railroading durchaus schon eine Definition in der englischen Sprache besitzt die die Grundlage für die Bedeutung von railroading im Rollenspiel ist.

railroad somebody (into something/into doing something) to force somebody to do something before they have had enough time to decide whether or not they want to do it
railroad something (through/through something) to make a group of people accept a decision, law, etc. quickly by putting pressure on them

 

Von daher stammt der Begriff nämlich. Der Negierungs-teil ("forcfuylly") der Definition ist hierbei durchaus wichtig ebenso wie der Druck in der zweiten Definition. Ich halte es für nicht sehr zuträglich diese klare Sprachdefinition derart abzuändern.

 

aber der SL über die entsprechende Mentalität verfügt und die ABs entsprechend so stellt bzw. leitet.

 

 

Du deutest es ja selbst an. Das Abenteuer entsprechend stellt oder leitet, das bedeutet wenn er railroadet. Wenn er nur darüber nachdenkt kann es kein Railroading sein. Es ist von außen unmöglich in andere Leute hineinzusehen, solange der SL seinen Stil/seine Mentalität also nicht durch Aktionen umsetzt ist dies für niemanden sonst messbar und damit irrelevant.
sondern auch das Erlauben von ausschließlich erwünschten/geforderten/etc

 

Hier rutscht du in einen ganz massiven logischen Trugschluss :
P1: Railroading erfordert immer Negierung
P2: Railroading kann auch in Form des Erlaubens "nur gewünschter" Möglichkeiten auftreten.
C: Da P2 ungleich P1, kann A1 nicht immer richtig sein.

Wer die fallacy korrekt benennen kann kriegt nen Keks^^ Tipp: Es ist eine der einfachsten Basis-Fallacies und keine tricky Subform.

 

Da aber P2 nur dann durchgesetzt werden kann, wenn  das ausschließliche Erlauben umgesetzt wird indem die Aktion eines Spielers negiert wird ist P2 eigentlich ein Subset von P1. Es ist unmöglich, dass P2 auftritt ohne die Negierung einer Aktion, denn wenn der Spielleiter sagt, er lasse nur X zu und der Spieler aber sagt "ich gehe nach Y" so ist der Spielleiter gezwungen X zu forcieren und damit die Handlung "ich gehe nach Y" zu negieren um sein einzige Möglichkeit zu forcieren. Tut er das nicht und erlaubt nun auch Y ist die ursprüngliche Prämisse, dass nur gewünschte Möglichkeiten erlaubt sind verletzt.
 

 

Es gibt (aus Metasicht) keinen zweiten Raum in den er hätte gelangen können.

 

 

Exakt und dann ist es railroading, da die Wahl des Spielers durch eine "False Choice" (siehe oben) negiert wurde. Hier spielt allerdings die Welt die vom SL vermittelt werden soll mit ein. Wenn es üblich und konsistent in dieser Welt ist, dass beide Tore zum selben Ort führen hätten können, dann konnte der Spieler dies in seine Entscheidung miteinfließen lassen.
Es ist eine unsichtbare Railroad, aber es ist eine Railroad. Und der Spieler folgt ihr bereitwillig

 

Exakt, aber die Situation erfüllt sowohl die Negierung (mittels False Choice) um dem Plot des SL zu dienen. Ob der Spieler der Railroad bereitwillig folgt ist für die Definition irrelevant (wie ich oben erwähnt hatte, wäre es durchaus möglich, dass ein Spieler lieber zuhört als aktiv mitspielt und daher auch Spaß am Railroading haben könnte).
 

Was mich einfach stört oder gelinder gesagt ein Unverständnis für mich im Raum steht ist, dass ihr sagt dass Railroading nur dann stattfindet, wenn es "offensichtlich" stattfindet.

 

Nein, das hat niemand behauptet. Ich habe sogar den Absatz invisible Railroad oben zitiert.

+ Der GM railroadet nicht, wenn die Spieler die vom GM bereitgestellten Methoden nutzen, um ans Ziel zu kommen, auch wenn es nur die einzigen Methoden sind die der GM erlaubt.

 

 

 

Genau hier liegt dein Missverständnis. Wenn der SL nur eine Aktion erlaubt, wie erläutert also jede andere negieren muss um dies durchzusetzen, dann ist es Railroading. Wenn er SL nur eine Aktion anbietet, die Spieler aber eine andere wählen können, dann ist es kein Railroading. Diese andere Option darf durchaus negative Konsequenzen haben und die Grenze der Glaubhaftigkeit ist sowohl von den Personen als auch vom System her abhängig. Wenn die negative Konsequenz in Shadowrun für das Wählen der falschen Tastenkombination eines Magschlossess zur Auslöschung des Universums führt, ist das würde ich mal sagen meistens keine glaubwürdige Konsequenz.

+ Der GM railroadet nicht, wenn die Spieler eine Entscheidung fällen, die dem GM angemessen erscheint.

 

Die Formulierung ist leider zu unscharf. So sind wir uns wohl beide darüber einig, dass der Spielleiter auch unabhängig von Railroading über die Angemessenheit entscheiden muss. Wenn ein Spieler behaupten möchte in Shadowrun er sei nun ab sofort eine Atombombe, dann ist das nicht nur regelfern, sondern auch in Form der Welt nicht plausibel, somit unangemessen. Daher liegt hier eine Korrelation aber kein kausaler Zusammenhang vor. Wenn der Spieler eine Entscheidung trifft, die dem GM angemessen erscheint, wird er keinen Grund haben zu railroaden, da er ja die Entscheidung für angemessen hält. Es kann aber nicht Teil der Definition sein, denn der SL könnte trotzdem die Entscheidung auch wenn er sie angemessen hält negieren womit die Prämisse verletzt wäre.

Hier sehe ich es so: Der GM railroadet, wenn eine Entscheidung die die Spieler treffen (müssen), als überflüssig erachtet werden muss, weil der GM den Ausgang schon festgelegt hat, egal wofür die Spieler sich entscheiden.

 

Das ist Railroading, wie du nun ja auch erkannt hast, weil es eine False Choice ist. Die Entscheidung wird negiert, indem die Situation geändert wird. Anstatt mit den magischen Toren lässt sich das besser mit offensichtlicheren Beispielen darstellen, die offensichtlicher die Entscheidung negieren, da bei den "magischen Toren" dies ja glaubhaft sein könnte in der Welt in der sie existieren.
Die Spieler befinden sich in Mexiko:

SL: Steigt ihr in den Zug nach Seattle oder das Flugzeug nach Berlin?

Spieler: Berlin.

SL: Euer Flugzeug landet in Seattle.

Und noch extremer

SL: Steigt ihr in den Zug nach Seattle oder das Flugzeug nach Berlin?

Spieler: Zug nach Seattle
SL: Euer Zug stoppt in Berlin

Was?!

 

Femmex

beschissenster Spielstil ever

 

Das ist eben nicht die Definition des Manifestos. Wie gesagt, ein Spieler kann durchaus mehr Spaß an der Erzählung als an der Entscheidung haben. Ob er dann aber wirklich noch Spieler oder nur mehr Zuseher ist, ist definitiv zu hinterfragen. Das sind aber nicht nur fiktive Personen, ich habe durchaus schon solche Spieler getroffen. Denen ging es um den sozialen Akt des Zusammensitzens und nicht um das Spiel. Allerdings sind sie durchaus selten, da sie meist nicht vereinbare Wünsche zum Rest der Gruppe haben.

 

Femmex

Ich sag nicht das meine Defintion einer Definition besser ist

 

Wenn du aber keinen einzigen Vorteil nennen kannst, der Diskussionen wie diese einfacher macht, würde ich dich aber bitten, dass wir uns auf eine schärfere (->strenger und damit leichter JA/NEIN entscheidbar) und fundamentiertere (->in der englischen Sprache verankerte) Definition einigen. Das bedeutet nicht, dass das Warum und Wieso nicht interessante Aspekte sein können aber in den meisten Fällen ist es dem Spieler ziemlich egal warum und wieso er gerailroadet wurde. Der Spieler hat eine Aktion getätigt und seine Aktion wurde negiert, was für alle Nicht-Zuseher-Persönlichkeiten durchaus berechtigt zur Frage führt "Warum sitze ich dann hier?".


 

 

Femmex

Sei es, das der SL auf den Spieler eingeredet hat, *

 

Genau. Aber dafür besitzen wir doch den Begriff des Promptings, inkl. Beispiele wann sich das Prompting durchaus überschneiden kann. Eine prinzipielle Trennung macht es aber durchaus leichter darüber zu sprechen und sich auszutauschen, weil man benennen kann was genau ein Problem ist. Auch erfordern unterschiedliche Problem auch unterschiedliche Lösungen. Railroading durch Prompting erfordert ganz sicher eine andere Lösung als Würfelergebnisse zu verändern (ok... in beiden Fällen kann die Lösung sein den SL zu tauschen).

 

Femmex

Sei es, das der SL sämtliche anderen Bemühungen als fruchtlos, dargestellt hat,

 

Exakt. Aber auch das ist eine False Choice. Sie ist nur keine Illusion mehr.

 

Femmex

Und sei das der SL urplötzlich mit Informationen rausrückt, die wieder ein eine bestimmte Richtung drücken


 

 

Auch das negiert die Aktion des Spielers. Wenn der Spieler etwas nicht tut, fragt, in Erfahrung bringt - der SL ihm diese Information aber nun force-feedet, dann hat er dem Spieler die Aktion abgenommen dies in Erfahrung zu bringen. Der lange Weg mag sein: Geh nach A - Rede mit B - Rede mit C - Geh nach D - Geh zurück nach A. Der negiert ja die Entscheidung des Spielers nicht nach A zu gehen dadurch, dass er ihn im "Schnelldurchlauf" all diese Aktionen abnimmt und ihm das Ergebnis vorlegt. Auch das ist also durchaus kein Widerspruch zur Definition des Manifestos.
 
Femmex
Aber von außerhalb betrachtet, find ich das nen ticken schwieriger, einfach zu sagen, das ist jetzt Railroading und das ist es nicht. Warum? Weil ich mir da die Intention des SLs auch vor Augen führen muss
 

 

 

 

 

 

Ha. Das ist super das du das erwähnst. Denn genau das ist nämlich eines der Probleme die durch unsichtbare Railroads entstehen. Justin Alexander nennt dies "The Fear of the Railroad" in einem neueren Artikel. Wenn der SL nämlich railroadet - auch wenn es unsichtbar ist - lernen die Spieler das früher oder später. Sie werden bewusst oder unbewusst Ausschau nach den Railroads halten und nur noch diesen Folgen und sich in die Sackgasse gedrängt fühlen auch wenn es gar keine Sackgasse ist. Genau das ist auch das Problem das ich mit meinem Spieler hatte aufgrund seiner dir ähnlichen Ansicht (auch wenn seine viel überzogener und extremer war). Wenn Railroading klar definiert wird als die Negierung der Aktion eines Spielers, dann ist das ein sehr enger Rahmen. Der Spielleiter kann klar sagen ob er das tut oder nicht. Wenn der Spielleiter aber eine schwammige breitgefächerte Definition gepaart mit "Naja, manchmal muss man railroaden/unsichtbar tuts keinem weh" verwendet, dann weiß der Spieler nicht worauf er sich einstellen kann. Es wird ihm unmöglich gemacht in einer Situation zu erkennen ob der Spielleiter nun railroadet. Ob eine Aktion berechtigt aufgrund eines schlechten Würfelwurfs fehlschlägt oder ob seine Entscheidung negiert wurde. Der Spieler kann nicht mehr wissen ob er die Schienen verlassen kann womit genau diese Dinge eintreten die du mehrfach angeführt und erwähnt hast: "X ist keine Option. Man muss A jetzt tun." während die richtige Fragen zu jedem einzelnen Zeitpunkt sein sollten "Warum ist X keine Option. Warum muss ich A jetzt tun." Das kann ja durchaus dann ein berechtigter Grund sein ("Weil es die Regeln verletzt. Weil die Welt so nicht funktioniert.") Wenn der Spieler halbwegs eine vereinbare Sicht des Spiels wie der Spielleiter hat, dann hat er dann auch immer eine andere Möglichkeit oder hatte eine andere Möglichkeit zuvor. Wenn ein Charakter in einem Labyrinth in eine Sackgasse gerät, ist das kein Railroading. Wenn der Spieler aber gezwungen wird in das Labyrinth zu gehen, dann wird es das.

Femmex
Wenn der Spielleiter ein Abenteuer leitet, die Spieler darauf einsteigen und der Spielleiter keine Railroading-Methoden** verwenden braucht (aber Bereit wäre sie einzusetzen) um die Spieler zu "motivieren" genau den "Pfad" zu folgen die der SL will, ist es dann kein Railroading?


Exakt. Es wird aber in der Sekunde zu Railroading in der Railroading betreibt. Ich bitte dich wirklich so philosophische Fragen außen vor zu lassen, denn entweder er setzt die Methoden ein - womit es Railroading ist oder er tut es nicht - womit es kein Railroading sein kann. Er wäre bereit es zu tun - es kommt aber nie vor - ist halt ein total unrealistisches Szenario. Es kann dann nichtmal eine invisible Railroad sein, denn wenn der SL keine Aktion tätigt - wie sollte er die Spieler in irgendeiner Form beeinflusst haben. Natürlich ist die Grenze zwischen Prompting (Es gibt Information da) und dem Beispiel des Railroadings durch Prompting nicht festmachbar. Wenn der SL Information die die Spieler brauchen an keiner Stelle zugänglich macht, dann hat er ja auch seine Kerntätigkeit nicht erfüllt, wenn er es wiederholt weil die Spieler nicht Memory spielen wollen, kann man wohl auch kaum von Prompting sprechen - vor allem nicht wenn die Spieler ihn vielleicht um eine Wiederholung bitten. Wie oft er es jetzt wiederholen muss, damit die Spieler forciert werden die zu tun hängt auch sicher davon ab wie subtil er prompted.
 

 

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Moin,Moin

Ist ja 'ne Menge passiert als Ich schlief...

Meine Meinung dazu (und dann lese Ich mir nochmal alle Post durch :) )

Railroading ist (für Mich) der Zustand wenn ein SL GEGEN den Willen der Spieler durchdrückt und Ihnnen keine andere Wahl läßt.Aber es gibt noch viele andere Möglichkeiten sich wie ein Arsch zu verhalten , nicht nur Railroading (scripted Scene ,z.B.)

Ich will es mal so vergleichen:

 Railroading ist ein Revolver, eine von vielen Möglichkeiten jemanden zu töten. und so wie man einen Morgenstern oder ein MG nicht Revolver nennen sollte (weil er es nicht ist) so soll man auch die anderen Möglichkeiten sein Abenteuer durchzudrücken nichtRailroading nennen, wenn sie es nicht sind.

Beispiel:

 Spieler sind an einer Kreuzung und egal wohin sie gehen, der SL bestimmt das sie dann zu Event X kommen.

ist doof, der SL drückt sein Abenteuer durch, aber die Spieler wissen es nicht.

also ist es kein Railroading.

ob diese Art zu Leiten doofe Ohren hat oder nicht, ist ein anderes Thema.

Ganz Ehrlich, wenn Ich SL bin und nichts anderes vorbereitete habe als Event X und die Spieler merken es nicht, dann mache Ich das auch schon mal.

Hauptsache ist, wir haben unseren Spass und keiner fühlt sich gegängelt

 

der ohne Zügel tanzt

Medizinmann

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@Railroading allgemein -persönliche Ansicht und ohne Anspruch auf doktortitelhaschende Studie -

 

ich würde unter diesen von vielen (aber nicht allen) negativ aufgefassten (Aufassungen können verschieden sein - Innenansicht vs Außendarstellung) Begriff auch noch den

Zwang sehen, schlechten Szenenablauf/Storyline der Autoren in Kadavergehorsam play-as-written abzufahren.

 

Gerne kommen als Beispiel Abläufe, wo die Chars Objekte besorgen, die dann von den Auftraggebern wieder an die Agenten des Bösen verloren werden. Worauf die Helden erneut losziehen...und dann hat NSC es sich wieder klauen lassen...und nochmals...GÄHN

 

Kommen jetzt die sich ihrer weltrettenden Mission bewussten Helden zu dem Entschluss, dieses zentrale Objekt NICHT zurück in die Hände von unfähigen Autoritäten zu legen, sondern selbst zu verwahren, dann zeigen sie damit echte Anteilnahme an der Story (wir retten die Welt! zur Not auch ohne Graf von Unfähig - wer wenn halt nicht wir verschworene Gesellschaft?!) und einen Funken von Ingame-Intelligenz.

Ist natürlich nicht einfach nur das Verlassen der Gleise, sondern schon das Sprengen der Eisenbahnbrücke...

 

Zwangsläufig kommen die Agenten des Bösen jetzt zu den Helden, woraufhin die sich ordentlich was einfallen lassen können, um den erneuten Diebstahl zu verhindern. Ist jetzt ein Spielleiter soverän und kreativ, so wird das ein Heidenspaß.

Übelstest Reailroading wird es hingegen, wenn der GM schnöde eröffnet, dass das Artefakt aus seinem Geheimversteck verschunden ist, weil steht ja so im Skript. Egal was sich die Spieler haben einfallen lassen. Egal wie schwach/unterlegen die Agenten des Bösens nachher von ihren Stats und Skills waren und nach angewandten Regeln (denen die Spieler-Chars nachher wieder unterworfen werden) gar nicht hätten schaffen können.

 

aber was der einzelne als ungerechtTM gegenüber sich selbst empfindet, kann seeeehr weit von der Meinung anderer abweichen ;) .

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Was mich einfach stört oder gelinder gesagt ein Unverständnis für mich im Raum steht ist, dass ihr sagt dass Railroading nur dann stattfindet, wenn es "offensichtlich" stattfindet.

 

Ja, weil dieser Umstand für mich der Tatbestand des Railroadings ist.

es gibt noch andere Möglichkeiten (siehe mein Post von 08:30)

 

(ich sitz seit 3 Stunden an diesem Post, ich meins daher wirklich ernst)

 

manchmal ist es besser, am nächsten Morgen(ausgeruht) weiter zu machen ;)

 

Wenn ein SL, der zu Railroading neigt, ein Abenteuer so leitet, das es für ihn nur "seinen" Weg gibt und nichts anderes zulassen würde (auf die eine oder andere Weise), die Spieler aber "seinem" Weg bereitwillig folgen, so das er garnicht groß Railroading Methoden** anwenden braucht. Ist das dann trotzallem Railroading oder nicht? (ja ich glaub das ist besser formuliert)

 

 

Nein, ist es nicht.

Diese Art zu leiten hat doofe Ohren, ist aber kein Railroading (siehe meine Sig ;) )

Und ganz Nebenbei, deshalb mag ich keine Detektivabenteuer auf Cons weil sie meistens genau so gestrickt sind.... :rolleyes:

 

Ist Railroading die Art und Weise wie das tatsächliche Spiel verläuft, oder die Art und Weise wie sich der SL etwas im Sinn hat, auch wenn es nie dazu kommt. <--- Ich glaub das ist noch die Frage die am ehesten treffend formuliert ist.

 

Gott ist das ne schwergeburt, und es tut mir auch leid :(

 

und jetzt kommt's noch schlimmer:

Ich hab die Frage nicht verstanden ....:)

( so und jetzt kommt Wandler's dicker Brocken....)

 

Stil, der sich nicht in Aktionen niederschlägt ist irrelevant. Der Stil muss sich in Form einer (nicht) getätigten Aktion äußern um wahrnehmbar zu werden.

 

Stimmt

(genauso wie ich es auch als Spieler gar nicht abkann, wenn mir ein Spieler sagt, was sein Char denkt. das ist sowas von unproduktiv, weil Ich da ingame gar nicht drauf antworten kann, ....aber DAS ist auch wieder ein anderes Thema ;) )

 

ich würde unter diesen von vielen (aber nicht allen) negativ aufgefassten (Aufassungen können verschieden sein - Innenansicht vs Außendarstellung) Begriff auch noch den

Zwang sehen, schlechten Szenenablauf/Storyline der Autoren in Kadavergehorsam play-as-written abzufahren.

 

 

 

Wenn du es scripted Scene nennst bist du weiter

(dann kannst Du ein Jagdegewehr oder eine Schrotflinte oder Winchester unterscheiden und mußt nicht zu allem Schießprügel sagen ;) )

 

und Kadavergehorsam oder vorauseilender Gehorsam ist auch was ganz Schlimmes, aber von Spieler Seite aus... :rolleyes:

(und selbst wenn jetzt jemand aus Idealismus sagt/schreibt: Spieler können nicht dressiert werden, so muss ich dann antworten: Leider doch )

 

Ist natürlich nicht einfach nur das Verlassen der Gleise, sondern schon das Sprengen der Eisenbahnbrücke...

 

ist besser als wenn der Zug in den Abgrund fährt ;)

 

Zwangsläufig kommen die Agenten des Bösen jetzt zu den Helden, woraufhin die sich ordentlich was einfallen lassen können, um den erneuten Diebstahl zu verhindern. Ist jetzt ein Spielleiter soverän und kreativ, so wird das ein Heidenspaß.

 

genau das Chummer, genau das.

DANN haben wir das, was ein Rollenspiel ausmacht, SL und Spieler arbeiten GEMEINSAM an einer Story !

Super, klasse, genau so sollte es im Idealfall sein !

(Yihaaawh !! :wub:  )

 

mit Tanz im Gangnam Style zum Yihhhawh

Medizinmann

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Erstmal danke für die Geduld, ich glaub ich hab da nun einiges besser im Blick.

 

Die Antwort fällt jetzt erstmal so kurz auf, weil ich in ner Stunde arbeiten muss, und ich mich sonst wieder hier dranstürze ohne auf die Zeit zu achten... Gelesen hab ichs aber schonmal :)

Ich komme dann heute Abend nochmal drauf zurück.

 

Eine Sache aber schon mal:

 

Dazu möchte ich anmerken, dass railroading durchaus schon eine Definition in der englischen Sprache besitzt die die Grundlage für die Bedeutung von railroading im Rollenspiel ist.

Wenn man Punkt 1 und 2 aus dieser Definition nimmt, ist es aber noch sehr weit vom Gebrauch von railroading weg, wie es hier diskutiert wird. Auch Punkt 3 nur im weitesten Sinne von wegen "fremdbestimmt". Oder übersehe ich was?

 

Im Bezug auf Railroading und konsequent schlecht, gibt es aber auch ein paar Aspekte die wiederum so alltäglich sind im Rollenspiel, das man, so denke ich, nicht mehr zwangsläufig davon sprechen kann, das sie wirklich so schlecht sind z.B.

 

Die Location-False (war es doch?): Ereignis X tritt erst dann ein, wenn Spieler an Punkt Y eintreffen, dabei ist es (überspitzt gesagt) egal, ob sie 3 Tage dafür brauchen, 3 Wochen, oder 3 Stunden.

Ich glaube jeder SL kennt das. Am besten lässt man nen NSC dann noch sagen: "Wenn ihr bloß etwas früher hier aufgetaucht wärt" (herrlich ironisch... :D)

 

Konsequent wäre es da zu sagen, das das Ereignis nach Y ingame Zeiteinheiten vorüber ist und die Spieler nur noch den Hausmeister antreffen, der gerade die Schweinerei sauber macht. Das geschieht aber in den allerwenigsten Fällen. Zumindest hab ich sowas noch nie gelesen.

 

- Rituale und ähnliches sind meist voll im Gange

- Belagerungen halten an bis die Spieler zumindest da sind

- Eine dritte Partei stürzt sich auch erst später dazu

etc etc.

 

Dann war da noch im Manifest das Beispiel mit dem Frostriesenkönig, welcher eigentlich noch eine Belagerung anführen sollte, aber verfrüht durch den Spieler (ohne Railroading) verstorben war. Auch das ist wieder eine Alltäglichkeit, ein wichtiger NPC stirbt, die Story kann so nicht oder nur sehr schwer weitergehen.

 

Man kann damit finde ich auf 3 Arten umgehen:

- Der NPC kann nicht sterben (Railroading) oder wird wiederbelebt (teils sehr unglaubwürdig, Railroading?, dank Edge verheizen in SR aber zumindest eine Möglichkeit, dann immer noch Railroading?)

- Es ist egal das der NPC stirbt, ein anderer ersetzt ihn, mit oder ohne Konsequenz (sicherlich eine Streitfrage ob das böse R. oder nicht)

- Der Plot fällt ins Wasser (Schade aber Konsequent)

 

Hier wären wir wieder bei "Railroading kann gut sein" (auch wenn der Titel mitlerweile geändert wurde, wie ich feststellen musste), denn teils sind das Stilmittel die oft und gerne genutzt werden, ohne den Spielern (meist) was "böses" zu wollen.

 

Ich schreib wie gesagt heute abend noch was ausführlicher zu allem was bisher kam und jetzt noch kommen mag

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Für mich bringt Justin Alexander die von euch angesprochenen Punkte mit zwei Dingen auf den Punkt: Das eine ist, dass die unsichtbare Railroad auf Dauer die selben Probleme mit sich bringt. Gerade diejenigen die schon richtig lange spielen werden mir sicher zustimmen, dass die Unsichtbarkeit in der Realität am Spieltisch oft bricht, weil Spieler halt doch eine Railroad vermuten oder bemerken und dies führt zu den selben negativen Verhaltensänderungen der Spieler. Sicher nicht immer, aber je länger man spielt um so häufiger passiert es.

 

Das zweite ist wie man den Plot weiterspielen wenn irgendwas passieren kann ohne zu Railroaden und ohne überkorrekt die Welt zu simulieren. Hier kann man sicher über Ja/Nein streiten, Justin Alexander selbst gibt hier zu, dass es fraglich ist ob das nun Railroading sei oder nicht. Im Grunde sehe ich es aber mittlerweile wie er, dass eine Aktion zu ermöglichen im Gegensatz zu einer Aktion zu negieren kein Railroading ist. Das macht jetzt nicht nur die Definition ein wenig schärfer und brauchbarer, weil andersrum sind wir wieder beim Klassifizierungs-Dilemma (Railroading JA/NEIN/VIELLEICHT?).

 

Viel wichtiger finde ich es aber aus einem ganz anderen Aspekt und der ist das gemeinsame Erzählen. Wenn der SL den Plot also dreht wie er es braucht, dies aber nicht die Aktion der Spieler negiert kann es für mich kein Railroading sein, denn dann würde es auch Railroading sein, wenn der Spielleiter ein nicht geplantes Storyelement auf Vorschlag der Spieler einbaut. Damit meine ich Situationen in denen die Spieler auf eine Idee kommen, die das Abenteuer nicht vorgesehen hat, die Spieler aber dieser Sackgasse folgen und der SL lässt die Sackgasse plötzlich nicht in einer Sackgasse enden.

 

Denn wenn Spieler und Spielleiter neue Möglichkeiten einbringen ist das in seiner Bedeutung für mich so massiv gegenteilig zu dem, was wir hier ja alle - egal nach welcher Definition - mit Railroading meinen. Das ist auch meine Antwort auf das Frostriesenbeispiel: Wenn der SL es glaubhaft rüberbringt, keine Aktionen der Spieler negiert sondern neue Möglichkeiten bietet, dann finde ich kann es kein Railroading sein. Sicher - es ist hier ein Streitpunkt, ich wünschte mir aber das wir uns hier einigen können, weil sonst fallen auch sehr freie Sandboxing-Spiele plötzlich unter die Definition von Railroading und dann wirds seltsam. Wenn es keine Möglichkeit gibt, dass der NPC glaubhaft überlebt, dann sollte er sterben. In Shadowrun gebe es ja immer noch Edge für so eine Situation.

 

Ich finde es geht immer darum, dass die Spieler das Gefühl haben ihre Entscheidung bedeutungsvoll war. Der Frostriese stirbt zu früh? Das muss ja eine Auswirkung nach sich ziehen die von den Spielern wahrnehmbar ist und ohne dass der Plot komplett stirbt. (verdammt schon wieder so lange - edit:Neu mit Absätzen - sorry, war echt eine Unart so unformatiert aber lag noch im Bett...)

Edited by Wandler
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(verdammt schon wieder so lange)

 

und ohne Absatz ;)

 

generelle Zustimmung zum Post (ausser das mich der Textblock erschlagen hat )

 

mit Tanz auf dem Block

Medizinmann

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Also ich finde eigentlich auch, dass Railroading nur stattfindet, wenn der SL Aktionen der Spieler aktiv verhindert/nicht zulässt/fehlschlägen lässt/usw. um zu erzwingen das etwas bestimmtes passiert und gemacht wird.

 

Wenn die Spieler alle fröhlich dem Plot folgen, dann wäre es für mich erstmal kein Problem. Wenn man Charakter dann aber ingame-Logik begründet keine wichtigen Artefakte mehr an NSCs gibt, oder als Alternative, nach der Übergabe den NSC bewacht, weil er damit rechnen muss, dass das artefakt gestohlen wird (DSA Probleme eben), dann ist es irgendwann lächerlich.

 

Im Endeffekt finde ich immer das man ja miteinander spielt, also die Spieler sollten dem SL nicht unnötig in die Suppe spucken und den Plot sprengen, wenn sie die Gelegenheit dazu finden, andersherum sollte aber der SL auch auf die Ideen der Spieler eingehen. Gerade bei Offiziellen Kampagnen (z.B. bei DSA) würde ich bei Spielern eine gewisse geistige Flexibilität erwarten, aber ein SL sollte auch in der Lage sein, die Spieler bei einer Exkursion durch entsprechende Anpassungen wieder auf den roten Pfaden zu bekommen.

 

Bei so situationen, wo ein NSC überleben muss, muss der SL eben etwas Vorleistunge machen, was können meine Chars? Wie könnte der NSC entkommen? Es sollte halt plausibel sein, oder man sagt eben, dass die Charaktere nur den Handlanger vom Bösewicht finden, da der gerade nicht da ist o.ä. Man sollte es hierbei aber auch nicht übertreiben...

 

cya

Tycho

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So ich habs angekündigt... ich bin von der Arbeit und widme mich jetzt genauer deinem Post Wandler :D

 

Nein keine Sorge, ich hab viele meiner "Denkfehler" heute morgen schon begriffen ;)

 

 

 

Zitat

railroad somebody (into something/into doing something) to force somebody to do something before they have had enough time to decide whether or not they want to do it
railroad something (through/through something) to make a group of people accept a decision, law, etc. quickly by putting pressure on them

 

Von daher stammt der Begriff nämlich. Der Negierungs-teil ("forcfuylly") der Definition ist hierbei durchaus wichtig ebenso wie der Druck in der zweiten Definition. Ich halte es für nicht sehr zuträglich diese klare Sprachdefinition derart abzuändern.

Ich verstehe das schon, finde es aber dennoch ein bisschen unglücklich gewählt oder ich stell, bevor ich groß drumherumlaber einfach mal die Frage:

 

Beträfe diese Definitionen von Railroading nicht auch jeden noch so nachvollziehbaren "Ingame" Zwang den man (NSCs andere SCs...) auf einen Charakter ausübt?

 

Beispiel1: Ein NSC hält eine wichtige Person für den Charakter als Geisel. Oder besser noch mit einer fernzündbaren Cortexbombe den Charakter selbst und zwingt ihn nun von Aktion zu Aktion zu Handlungen im Sinne des NSC. Oder auch nur in passenden Momenten für den NSC (und damit auch irgendwie für den SL, weil es ja seinen Plot vorran bringt).

 

Die Cortexbombe ist in dem Sinne "besser" für das Beispiel weil sie sogar in den Regeln steht und in SR4 und oder SR3 sogar als "Nachteil" verfügbar war. Der Spieler verkauft sich damit ja quasie sogar selbst in die Sklaverei. Gut jetzt könnte man argumentieren, das weil der Spieler es wieder freiwillig getan hat ... Machts aber nicht besser ^^

 

Und ein Fall wie eine Geiselnahme, kann immer vorkommen. Ich kann mir das glaube ich selbst beantworten, in dem ich aufs Manifest schaue und das Thema "Mind Control" anschneide, wo wir dann irgendwo (meiner Ansicht nach wären) und das wiederum selbst ein heikles Thema an sich darstellt. Was ich nicht nur daraus wiedergebe sondenr seit Jahren der Meinung bin das "Beherrschungsmagie" gegen SCs Pfui ist.

 

Daher Beispiel Nummer 2: Die "Bombe"

 

Diesmal keine Cortexbombe und irgend ein Depp (außer dem SL vllt) der dir als Spieler was vordiktiert, sondern ein "schlichter" altmodischer Sprengkörper, der wenn er detoniert die Spielercharaktere mit hoher Wahrscheinlichkeit mit in die Luft jagt. Bevor ichs vergesse: weglaufen ist nicht möglich, sei es das der erwartete Radius zu groß wäre, oder das die Charaktere in einem Raum (mit der Bombe) eingeschlossen sind. Die einzige Möglichkeit ihrem Schicksal zu entkommen ist, die Bombe zu entschärfen. Das empfinde ich jetzt durchaus als Zwang, der ingame durchaus vorkommen kann, aus verschiedensten (und guten) Gründen. (Hier würde ich, wenn ihr mir zustimmt, von einer unsichtbaren Railroad sprechen) [ich bin jetzt mal nicht so, und sag das Ding hat zwar vllt. die Sprengkraft von 1000 Sonnen aber der Zünder ist stümperhaft zusammengebaut, das jede x beliebige technische Fertigkeitsprobe nur einen Erfolg braucht um die zu entschärfen, aber Zwang ist Zwang]

 

Es gibt wahrscheinlich Tausende von Situationen in denen man als Spieler gesteckt oder stecken kann oder als SL als Teil eines Plots einbauen kann oder hat und es nicht als Railroading wahrgenommen hat. Alleine nur von dieser Defintion ausgehend. Und das macht Definitionen so gefährlich. Man verliert sehr schnell die Übersicht über Einzelfälle. Weil Definitionen an sich kaum Spielraum lassen. Trotzdem find ichs interessant wie damit umgegangen wird.

 

 

Ich bitte dich wirklich so philosophische Fragen außen vor zu lassen, denn entweder er setzt die Methoden ein - womit es Railroading ist oder er tut es nicht - womit es kein Railroading sein kann.

Tschuldige ich neige manchmal extrem dazu ^^"

 

Mir kam gegen Ende auch immer der Gedanke ob meine Überlegungen nicht wirklich in Richtung "Baum fällt im Wald um und keiner hörts, ist er wirklich umgefallen?" gehen. Du hast Recht in dem Zusammenhang.

Edited by Femmex
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