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Railroading: Analyse und Diskussion


Wandler
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Beträfe diese Definitionen von Railroading nicht auch jeden noch so nachvollziehbaren "Ingame" Zwang den man (NSCs andere SCs...) auf einen Charakter ausübt?

 

Das ist ja nur der Ursprung aus dem Englischen an dem man sich für RPGs bedient hat. Für RPGs ist die Antwort auf deine Frage immer eine der Glaubwürdigkeit. Wenn eine Aktion die glaubhafte Reaktion der Umwelt auf die Aktion der Spieler ist, dann ist es wohl kein Railroading, weil die selbe Aktion auch auftreten hätte können wenn es den SL gar nicht gäbe. Auch denke ich muss man immer realistisch bleiben und den größeren Rahmen ebenso betrachten: Wie kamen die Charaktere überhaupt in die Situation? Hat der SL einfach festgelegt, dass sie jetzt in Geiselhaft sind? Hatten die Spieler eine echte Wahl um diese Situation zu verhindern? Wenn die Antwort JA ist, dann ist auch dieser Druck kein Railroading, schließlich ist er ja die Reaktion einer zeitlich früheren Aktion die im Beispiel aber nicht erwähnt wird. Ist die Antwort Nein, dann ist es railroading, weil der Spieler ja gar keine Möglichkeit gehabt hätte dies abzuwenden. Die Grenzen dazu sind sicher schwammig. Wenn ein SL mir nach 5 Jahren Echtzeit kommt: Du bist jetzt gefangen genommen, weil du vor 5 Jahren den Wahrnehmungstest gegen den Spitzel versaut hast. Dann ist es für mich sicher nicht mehr möglich das glaubhaft nachzuvollziehen, selbst wenn es vollkommen "fair" abgelaufen wäre. Das ist auch meine Antwort auf Beispiel 2: Ob es Railroading ist oder nicht, hängt davon ab wie die Charaktere in diese Situation kamen und ob es glaubhaft ist oder nicht.

 

Was ich nicht nur daraus wiedergebe sondenr seit Jahren der Meinung bin das "Beherrschungsmagie" gegen SCs Pfui ist.

Seh ich ähnlich und weil ich es gerade vor wenigen Minuten gesehen habe: Adam Koebel geht auf das Thema Mind Control kurz im Zuge von Angst ein (Sorry wenn es das falsche Video ist, muss gleich aus dem Zug kann es grad nicht überprüfen) und er beruft sich auf darauf, dass man dies halt von Spieler von Spieler unterschiedlich handhaben muss, aber im Grunde der SL ja die gesamte restliche Welt zur Verfügung hat, der Spieler aber nur diesen einen Charakter und wenn man ihm daher die Kontrolle nimmt, nimmt man ihm das einzige das der Spieler besitzt.

Edited by Wandler
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und er beruft sich auf darauf, dass man dies halt von Spieler von Spieler unterschiedlich handhaben muss, aber im Grunde der SL ja die gesamte restliche Welt zur Verfügung hat, der Spieler aber nur diesen einen Charakter und wenn man ihm daher die Kontrolle nimmt, nimmt man ihm das einzige das der Spieler besitzt.

Interessante Überlegung, wenn auch nicht 1 zu 1 das was mir bei Beherrschungsmagie durch den Kopf geht. Nicht das du meinst ich da meine (noch nicht geäußerte) Meinung höher gewichte ^^

 

Zum Teil geht es mir bei dem Aspekt eher darum, das der Spieler festgeschnallt wird und zusehen/zuhören darf, wie sein Char irgendwas macht (okay das deckt sich noch), sofern der SL (oder auch ein anderer Spieler) die komplette Kontrolle übernimmt. Ich bin dann einfach nicht mehr "bei" meinem Charakter. Aber Beherrschungsmagie ist nicht gleich Beherrschungsmagie. Seltsamer Weise find ich z.B. Handlungen Kontrollieren weniger schlimm als Freundschaftszauber.

 

Bei Handlungen kontrollieren, ist noch immer der Geist meines Chars intakt und funktioniert, heißt ich bin auch bei ihm und kann das "emotional" mitlerleben wie es sich anfühlt gerade nicht Herr über meinen eigenen Körper zu sein.

 

Bei Freundschaftszaubern dagegen entsteht schnell stress über die Auslegung zwischen zwei (Mit-)Spielern(SL inklusive). Die Intention ist meistens, bei solchen Zaubern, das der Verzauberte dem Verzauberten alles durchgehen lässt. "Lass mich doch mal gerade durch diese Tür in dem dieses hochgefährliche Experiment abgehalten wird" oder "Gib mir bitte doch dieses überaus gefährliche Artefakt" oder "Kannst du mir bitte helfen diesen Typen da zu vermöbeln?"

 

Meiner Auffassung nach, vergisst der Charakter dabei sich selbst nicht. Ein Ehrenkodex bleibt ein Ehrenkodex, ein Pazifist bleibt ein Pazifist, und ein Rassist bleibt ein Rassist *

Trifft eine andere Auffassung darauf, kommt es wahrscheinlich zu einer riesigen OT-Blase in der es um Schlechtes Rollenspiel, Regelfickerei und Ähnliches geht ^^

Freundschaftszauber haben, meiner Erfahrung, den Hang nicht sehr freundschaftlich zu sein :D

 

Dann gibt es noch Furcht. Wenns nicht genau definiert ist, was der Charakter tut (wo wir wieder bei den Verlust der Kontrolle sind), kann man auch das wieder unterschiedlich auslegen. Von schreiend vor etwas weglaufen, ins Delyrium verfallen und und und. Das schöne ist, das in SR die meisten "unangenehmen" (oder auch angenehmen *hust* Orgasmus ähh Euphorie :D:(;) *hust* ) Zauber und Zustände die Emotionen auslösen regeltechnisch "nur" als Modifikatoren ausgelegt werden, weshalb dem Spieler bei der Beschreibung mit dem Umgang wesentlich mehr Freiheit bleibt, als ein Text in dem steht wie man sich nun zu verhalten hat. Da ist leider nicht jedes System wie SR *hust* DSA *hust*

 

Bleiben da noch Suggestionen, die find ich eigentlich ganz okay und komplette Gedankenkontrolle die extremste Form da hab ich weiter oben aber schon beschrieben was ich davon halte.

 

Um das ganze hier aber in Legitimität zum Thema aufzuzählen, bin ich der Ansicht, dass wenn der SL exzessiv Gebrauch von Beherrschungsmagie macht, man auch genauso gut sagen könnte, das er railroadet und das mit "ingame" Methoden.

 

(Kleine Anmerkung für alle die DSA nicht kennen, das bin ich dem System irgendwo schuldig: Auch wenn es hier oft als Negativbeispiel genannt wird, DSA ist nicht grundsätzlich schlecht, hier und da ist es nur sehr genau mit seinen Ausführungen, Regeln und Beschreibungen, ich glaube deshalb wird es hier auch gerne als Negativbeispiel benutzt und aufgegriffen. Es ist halt irgendwo einfach "typisch deutsch" ^^)

 

 

*auch wenn die "Freundschaft" zu einem "Minderwertigen" in dem Fall nicht in Frage gestellt wird, da das sicherlich schon im Modifkator für die Zauberprobe oder den Wiederstand eingerechnet wurde.

Edited by Femmex
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So... bin mir aufgrund der vielen, langen Beiträge dazwischen nicht mehr ganz sicher, ob mein Beitrag inhaltlich noch aktuell ist. Wenn nicht... einfach ignorieren.

 

Ich sehe Railroading nicht als eine oder mehrere Aktionen des SLs (zumindest kommt es mir von deiner Seite gerade so rüber) sondern als einen grundsätzlichen SL-Stil.

 

Genau in dieser Annahme sehe ich das Problem in deiner Sichtweise. Würde ich dir folgen, wäre Railroading an die Person des Spielleiters gekoppelt und das komplette Abenteuer wäre gerailroadet. Aber so ist es nicht. Railroading erfolgt in der Regel nur in bestimmten Szenen (zumindest wäre es so möglich - aber nicht nach deiner Definiton).

 

Imho ist nur dann gerailroadet, wenn der SL Zwang ausübt. Wenn die Spieler den geplanten Weg freiwillig folgen, ist railroading gar nicht nötig. Und aus Spielersicht wäre die Behauptung "Railraoding" reine Spekulation auf der Basis von "Was wäre wenn".

 

Man sollte auch schlechten Spielleiterstil...

 

Anderes Beispiel: Der Charakter steht vor 2 Toren, er hat die Wahl durch eines davon zu gehen. Der SL sagt dem Spieler, das er bei einem der Tore ein "sehr schlechtes" Gefühl hat. Darauf wählt der Charakter das Tor, das ihm ja "offensichtlich" besser zusagt, er geht hindurch, das Tor seiner Wahl fällt hinter ihm zu und er kann auch später nicht zurück um zu gucken was hinter Tor Nummer 2 war.

 

... nicht immer mit Railroading gleich setzen. In diesem Beispiel wäre der Hinweis auf das schlechte Gefühl nur dann gerechtfertigt, wenn es dafür einen Grund gibt. Ansonsten fällt das imho eher in die Kategorie "Schlechtes Prompting".

 

Dh. dein Beispiel wäre erst dann Railroading, wenn die Spieler trotz schlechtem Gefühl das andere Tor wählen, aber der SL mit allen Mitteln einen Durchgang der Spieler durch dieses Tor verhindert.

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So... bin mir aufgrund der vielen, langen Beiträge dazwischen nicht mehr ganz sicher, ob mein Beitrag inhaltlich noch aktuell ist. Wenn nicht... einfach ignorieren.

 

Ich sehe Railroading nicht als eine oder mehrere Aktionen des SLs (zumindest kommt es mir von deiner Seite gerade so rüber) sondern als einen grundsätzlichen SL-Stil.

 

Genau in dieser Annahme sehe ich das Problem in deiner Sichtweise. Würde ich dir folgen, wäre Railroading an die Person des Spielleiters gekoppelt und das komplette Abenteuer wäre gerailroadet. Aber so ist es nicht. Railroading erfolgt in der Regel nur in bestimmten Szenen (zumindest wäre es so möglich - aber nicht nach deiner Definiton).

 

 

 

@Femmex:

Du meinst jetzt wahrscheinlich solche "Story-Teller"-SL´s die wahrscheinlich die Run-Idee des Jahrhunderts haben, aber auch wirklich 100% sicher stellen wollen, dass der Run/Abenteuer von A bis Z genau wie im Kopf zurechtgelegt auch abläuft?

 

Kommt sicher auch mal vor (Hab ich auch schon ein paar mal erleben "dürfen")... aber meist läuft es auf ein paar kritische Momente im Abenteuer heraus und da trennt sich dann die Spreu vom Weizen bei den SL´s.

 

Railroading vom feinsten kriegt man meist um die Ohren, wenn man es schafft einen Gegenstand oder Person zu entwenden und abzutauchen und zwar so durchdacht und durchgeplant, dass eigentlich es unmöglich ist, die Verfolgung aufrecht zu halten.

Wir haben in meiner damaligen Runde zum Teil den halben Abend mit der Planung verplempert, sind dann systematisch rein, raus und komplett ausgearbeitet untergetaucht... Das Buchabenteuer sah aber den spontanen Besuch eines HTR-Teams am vom Johnson gestellten Unterschlupf (wo wir nicht waren) vor...

 

Jetzt kann man als "guter" SL sagen... ok... super gemacht. Ich überspringe den Teil jetzt mal als SL und behalte es mir im Hinterkopf falls ich sowas mal wieder gebrauchen kann oder ich verlagere das HTR-Team zur Übergabe, dann ist nur der Johnson zu doof unauffällig vorzugehen.

 

Als schlechter SL-Stil kann man jetzt natürlich auch einfach dazu übergehen, das HTR-Team ohne vorherige Warnzeichen oder Hinweise und vor allem nachträglicher Erklärungsmöglichkeiten, wie Sie einen gefunden haben, plötzlich im Matrix-Agenten-Stil vor dem guten Versteck der Runner aufploppen zu lassen um die Szene dort abhandeln.  

 

Als Spieler hätte es mich auch nicht gestört, wenn man entschieden hätte im Johnson-Versteck unterzukommen, dass einen das HTR-Team findet. Ist zwar gescripted, aber niemand hat mich gezwungen dem Johnson zu vertrauen, dass er seinen Job ohne Probleme hinbekommt... quasi selber Schuld und ausserdem soll ja auch nie alles perfekt laufen, denn das wäre auch langweilig. B)

Das andere ist Railroading vom feinsten in meinem Begriff, da der SL zur Not die "plausibilität" des Spielwelt massiv untergräbt um seine Szene zu bekommen und zum einen weil unnötig stundenlange Arbeit von den Spielern einfach unterlaufen wird und man sich dann definitiv zurechtgegängelt fühlen darf, wenn beides zusammentrifft.

 

Also Brechung der Spielweltplausibilität, zusammen mit ignorieren/zerstören von aktiven Maßnahmen der Spieler, die dies verhindert hätten.

 

PS: Gibts eigentlich auch allgemein "gültige" Einteilung von SL-Typen?

Edited by S(ka)ven
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PS: Gibts eigentlich auch allgemein "gültige" Einteilung von SL-Typen?

Idioten und Nichtidioten? :) Ich glaube die selben Spielertypen die man findet, findet man auch bei SLs. Den Hardcore RP-SL bis zum Numbercruncher.

Edited by Wandler
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@Corpheus und Skaven: Ja das ganze ist ein bisschen out to date, da ich das schon mit Wandler gut durchgekaut habe ^^ Daher ja stimme euch zu :)

 

Außer vllt. bei:

 

Femmex schrieb am 25 März 2016 - 10:31 PM:http://www.foren.pegasus.de/foren/public/style_images/master/snapback.png

Anderes Beispiel: Der Charakter steht vor 2 Toren, er hat die Wahl durch eines davon zu gehen. Der SL sagt dem Spieler, das er bei einem der Tore ein "sehr schlechtes" Gefühl hat. Darauf wählt der Charakter das Tor, das ihm ja "offensichtlich" besser zusagt, er geht hindurch, das Tor seiner Wahl fällt hinter ihm zu und er kann auch später nicht zurück um zu gucken was hinter Tor Nummer 2 war.

 

... nicht immer mit Railroading gleich setzen. In diesem Beispiel wäre der Hinweis auf das schlechte Gefühl nur dann gerechtfertigt, wenn es dafür einen Grund gibt. Ansonsten fällt das imho eher in die Kategorie "Schlechtes Prompting".

 

Dh. dein Beispiel wäre erst dann Railroading, wenn die Spieler trotz schlechtem Gefühl das andere Tor wählen, aber der SL mit allen Mitteln einen Durchgang der Spieler durch dieses Tor verhindert.

Ist interessant, wie man über ein kleines Detail, das ich mit Absicht eingebaut habe stolpern kann ^^

Laut dem Manifest, lassen wir das Prompting beiseite, handelt es sich dabei um Railroading. Dort wird ein ähnliches Beispiel genannt:

(grob übersetzt)

 

"Wir gehen den linken Gang lang" "Ihr landet beim Altar der Verzweiflung" resett "Wir gehen den rechten Gang lang" "Ihr landet beim Altar der Verzweiflung"

 

Der SL krigt die Spieler da wo er sie haben will, nämlich beim "Altar der Verzweiflung" ihre Wahl wird uninteressant. Das macht es zum Railroading.

Ich finde nicht das es einen Unterschied macht, ob man nun noch beschreibt, das der linke Gang vollkommen düster und ein beklemmendes Gefühl liefert während der rechte dagegen etwas freundlicher wirkt. Ich würde eher sagen das es zusätzlich schlechtes Prompting ist.

 

Das Beispiel mit den Toren hab ich übrigens vor etlichen Jahren selbst in DSA gebracht, einfach als ich improvisiert ein Dungeon AB geleitet hab. Dadurch wirkte das Ding halt nicht so geradlinig und langweilig.

 

-----------------------------------------

 

Eine interessante Frage die mir zu dem Thema vor kurzem gekommen ist als ich derElias Thread "Dem SL hat es gelangt..." gelesen habe:

 

Ist "Story > Rules" railroading?

 

Ich bitte jetzt nicht unbedingt an das extreme Beispiel zu denken, das derElias, erlebt hat, das der SL die Magie der Erwachten quasie auf 0 senkt nur um sie down zu kriegen.

Sondern (wenn man so eine extreme Sache schon als Beispiel hat) weil es mit der Story an sich zu tun hat und es später eine verständliche und nachvollziehbare Aufklärung dazu gibt.

 

Es darf aber auch ruhig etwas wesentlich kleineres vom Ausmaß sein und es kann auch ruhig in die andere Richtung gehen, nämlich das die Spieler gestärkt und dadurch erst in der Lage sind den "Feind" zu besiegen.^^

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Erst wenn der Charakter immer im selben Raum ankommt wird es zum Railroading - nicht durch "geh bitte rechts durch". Bei Story > Rules würde ich das ebenso davon abhängig machen ob eine Aktion zum Zwecke der Story verhindert wird - oder - ob dadurch eine Aktion ermöglicht wird. Der Punkt ist der: Auch innerhalb der Regeln, kann man aus Sicht der Spieler die selbe Situation erzeugen.

 

Wenn man das Extrembeispiel von Elias doch hernimmt: Es gibt Artefakte in Shadowrun und die können im Grunde beliebige Dinge können - damit wäre es regelkonform - fühlt es sich dadurch irgendwie besser (oder aus Sicht der Spieler anders) an?

Edited by Wandler
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PS: Gibts eigentlich auch allgemein "gültige" Einteilung von SL-Typen?

Idioten und Nichtidioten? :) Ich glaube die selben Spielertypen die man findet, findet man auch bei SLs. Den Hardcore RP-SL bis zum Numbercruncher.

 

 

 

Das kann man aber auch anders einteilen:

Zusätzlich zu Idiot vs. Nicht-Idiot kenne ich

 

 

Geübt/Erfahren vs. Ungeübt/Unerfahren

Stur/lernresistent vs. Flexibel/lernfreudig

Regelfest vs. Nichtregelfest

Rollenspieler(viel Blabla) vs. Cruncher(viel würfeln)

Powergamer(Hohe Pools) vs. Kleinbrötler(viele Kleine)

Penibel(alle Modis müssen richtig sein) vs. "Joa, Passt scho"(wenn mal was fehlt, juckts net)

 

 

Dann gibts da noch die generelle Vorstellung der 6ten Welt:

- Ein Zurückgebliebener (steckt noch in SR1-3 fest). Was damals ging/nicht ging geht auch heute (nicht)

- Regenbogenstyler. die Zukunft ist toll bunt und macht spass, YaY Magiieeeeeee. Son bissl DSA-und Heldenflair

- Endzeitler. Ist eh nur noch ne kleine Zeit bis du draufgehst Chummer! Die Welt ist scheisse und du bist nicht mehr wert als der Dreck unterm Fingernagel.

- Zufällig schräge Vorstellung einer Welt, die er nicht ändern will und mit der du umgehen lernen musst.

 

und alles zwischendrin.

 

Und das sind nur die, die ich persönlich miterlebt habe.

 

 

Und um zum Thema beizutragen findet sich Railroading wohl haupsächlich in Ungeübten/sturen/unerfahrenen SLs, bzw SLs die entweder noch in SR1-3 leben oder eine eigene komische Vorstellung der Welt haben.

Edited by Tyrannon
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Erst wenn der Charakter immer im selben Raum ankommt wird es zum Railroading - nicht durch "geh bitte rechts durch".

Um das ein für alle mal aus der Welt zu schaffen. Gemeint war bei meinem Beispiel das Fettmarkierte, nicht die Stimmungsmache.

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Erst wenn der Charakter immer im selben Raum ankommt wird es zum Railroading ...

 

Hmm... eher wieder so ein Grenzbeispiel. Wenn die SC`s nur das eine Tor benützen und das andere gar nicht ausprobieren, ist es egal, ob beide Türen ans gleiche Ziel führen. Kein Zwang... kein Railroading. Spricht eher für einen faulen SL, der nur einen Teil seines Dungeons vorbereitet hat.

Es könnte aber auch in der Struktur des Dungeons/Plots liegen, dass tatsächlich beide Tore zum gleichen Ziel führen... bsp. ein sicherer Weg für die "Bewohner" und der "Fallengespickte Umweg" oder ähnliches.

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Ein Grenzbeispiel ist es sicher. Es ist ja nicht unwichtig wie wichtig die Entscheidung "angeblich" ist. Ist es railroading wenn der SL entscheidet, dass das Klopapier rosa ist statt weiß nur weil es 2+ Optionen dafür gab? Ich hab Femmex Beispiel aber schon so verstanden, als ob es um eine für den Spieler als "wichtige" verkaufte Entscheidung ging (Himmel vs Hölle. Erlösung vs Qual). Auch gefällt mir die Unterscheidung zwischen: Ermöglichen und Verhindern von Optionen sehr gut.

Edited by Wandler
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Hmm... ich bin mir nicht sicher, ob die Option: "Railroading zum Ermöglichen" sich von der Option: "Railraoding zum verhindern" sich bei dem Gefühl der Spieler für die Situation großartig unterscheidet. Vor allem, da die Spieler in dieser Situation vermutlich gar nicht wissen, das alles nur zu ihrem Besten ist.

 

Vielleicht verstehe ich dich da falsch. Kannst du deine Sicht mit einem Beispiel erläutern?

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Klassiker: Laut Abenteuer ist die wichtige Information X nur an Ort A. Spieler bewegen sich nicht zu Ort A und haben es auch nicht mehr vor. Sie haben aber eine tolle Idee für Ort B. B kam im Abenteuer eigentlich überhaupt nicht vor, aber ist vielleicht sogar besser als die vorgesehene Lösung. *Magischer SL Handwink* -> Schwupps -> Ab sofort gibt es die Information auch an Ort B. Den Spielern wurde auf magische Weise nun ihre Idee ermöglicht, auch wenn es absolut glaubhaft wäre, wenn das Abenteuer so vielleicht einfach gescheitert wäre - auch wenn das komplett korrekt nach den Regeln gewesen wäre.

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