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Zwingend benötigte Fertigkeiten


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Ich denke auch einige Sachen sollte jeder können, schlicht Dinge wo jeder vorbeikommen muss:

 

Athletik (Wegrennen, wenns drauf ankommt, Hinternisse überwinden usw.)

Schleichen (Heimlichleit ist einfach essentiell und im normalfall müssen sich alle an dem Wachmann vorbeischleichen können)

Kampf (in welcher Art auch immer, jeder sollte mindestens in der Lage sein einen Gegner lange genug hinzuhalten bis die Hauptkämpfer sich drum kümmern können)

Soziales (Jeder sollte in der Lage sein, unauffällig zu bleiben und sich im Zweifelsfall auch rauszureden)

Wahrnehmung (Wahrnehmung ist in jedem RPG (außer Cthulhu, da ist es immer besser nix mitzubekommen) eine der wichtigsten Fähigkeiten überhaupt.)

 

 

Erste Hilfe macht durch die doofen Regeln überhaupt keinen Sinn, weil das Medikit alleine oft besser is als jemand mit Erste Hilfe 1-2. Allegemein sollte Heilung jemand in der Runde können, aber es muss nicht jeder haben.

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Fertigkeiten ohne die ich selten mit einem Charakter aus dem Haus gehe.

 

1-2 Waffenfertigkeiten evtl gleich eine ganze Gruppe

Akrobatik

Heimlichkeit

Wahrnehmung

Gebräuche

Ein zwei passende Sinnvolle Wissensfertigkeiten

 

Nicht schlecht zu haben. Aber nicht in jedem Build mit drin.

1 Hilfe

Verhandeln / Überreden

Verkörperung

Fahrzeugfertigkeit

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Die Pflichtskills in unserer Runde sind:

 

Wahrnehmung:

Das ist keine Vorgabe, allerdings kannst du halt auf nix schiessen und reagieren das du nicht siehst. Haeufigste Probe bei uns in der Gruppe.

Ausserdem gilt: Wenn du bei der Wahrnehmung versagst, dann steckt man in der Scheisse.

Das will sich keiner freiwillig antun. 

 

 

Gebraeuche:

Wenn die Gruppe einen sozialen Weg einschlaegt, dann brauchen auch die asozialsten der Gruppe zumindest diesen Skill um ihren Chummers nicht zur Last zu fallen.

 

Akrobatik (& Laufen),Schleichen:

Wenn die Gruppe einen heimlichen Weg einschlaegt, dann brauchen sie die zwei Skills einfach. Es nuetzt alls nichts, wenn eure Assasine 17 Erfolge auf schleichen hat, wenn dahinter der Magier mit der Fanfare seine Ankunft hinausposaunt oder schon an der ersten entdeckten Lichtschranke haengen bleibt.

 

Ein Fernkampfskill:

Ganz ehrlich Melee ist mir egal, aber jeder Char braucht einen zuverlaessigen Fernkampf. Egal ob Pistole, MP oder Sturmgewehr. Wenn die HGS zuschlaegt, oder es einfach so mal brenzlig wird, will ich keinen Char sehen, der einen auf Pazifist macht und seine Kumpels draufgehen laesst bzw. zuschaut wie sie draufgehen.

 

Computer:

Jop, nur wenige finden diesen Skill wichtig, ich aber schon. Wenn man sich aufteilt und nur einen Decker zur Verfuegung hat, dann sollte man in der Lage sein ein paar Konsolen in einem Konzern zu bedienen. Sei es ein Kran, ein Tank, ein spezielles Tor, whatever. Es waere toedlich, wenn deine Chummers gerade in einer Gaswolke stehen und du nicht in der Lage waerst, am entsprechenden Terminal den Gashahn abzudrehen.

 

 

Innerhalb der Gruppe mindestens zwei mal: Verkleiden(einmal reicht), Schlosser und Hardware(Schleichrun), Ueberreden und Verhandeln(sozial)

Gern gesehen: Matrix und Magie aber nicht zwingend

 

 

 

 

 

Generell bei der Charerstellung lasse ich keinen Charakter durch, der nicht zur Beinarbeit beitragen oder im Kampf teilnehmen kann.

Oft fehlt der Legworkteil.

Spieler die Charaktere spielen die das nicht koennen haben oft Langeweile am Anfang. Erst recht wenn die Gruppe sich fuer einen Loesungsansatz ohne Kampf entschliesst. 

Edited by Tyrannon
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  • 2 weeks later...

Erst mal hoi Chummers, ich bin dann mal neu hier - resp. bereits viel hier im Forum unterwegs als Gastleser, habe mich nun auch angemeldet um A. allen für die vielen Ideen zu danken (habe hier ganz tolle Inputs erlesen) und B. um auch anderen eine Inspiration zu bieten und mich in die Diskussionen einzubringen.

 

So, nun zum Thema:

Bei uns in der Gruppe ist die gesamte Athletikgruppe essentiell, da wir in den Luzerner Schatten im Herzen der Schweiz und an der Grenze der Alpeninterdiktszone spielen, was diverse Gewässer beinhaltet und Schwimmen zumindest auf Stufe 1 für jeden Charakter zur Pflicht macht. Nichts wäre peinlicher als aus einem Boot zu fallen und halb ersäuft am Ufer anzukommen :-)

 

Genauso wichtig ist Überreden, wie sonst weicht ihr auf die provokativen Fragen "Sie kommen mir krumm vor, sind sie Shadowrunner?" oder "Ist ihre SIN gefälscht?" aus?

 

Ansonsten schliesse ich mich den anderen an: Schleichen, je eine Fern- & Nahkampffertigkeit, Gebräuche, Computer und natürlich Wahrnehmung sind absolut notwendig.

 

Ansonsten finde ich persönlich eine schlüssige runde Hintergrundgeschichte zu jedem Charakter fast wichtiger als einige Lücken in den Fertigkeiten.

Meine Charaktere haben auch alle einen Charisma-Wert um die 3Punkte, um genügend Karma für Connections zu haben, die sich auch passend in die Geschichte einfügen.

 

Grüsse, Mabruk

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Bei der Gelegenheit: Ich halte weder Computer, noch Überreden oder Nahkampf/Fernkampf für zwingend.

1. Computer - oft genug gesagt, ein Kommlink kann man bedienen, ohne die Fertigkeit zu haben. Ist irgendwas schwieriger, kommt man mit Computer 1 auch nicht weit.

2. Überreden - macht das Face. Ein Polizist, der die SIN kontrollieren will, macht das sowieso und der CHA 2, Überreden 2 Charakter wird ihn schwer davon abhalten können. Der Scan selbst läuft per Scanner und lässt sich auch nicht beeinflussen.

3. Nah-/Fernkampf - eins von beidem reicht zur Not. Nahkampf ist mMn überbewertet, ich kann fast immer meine Pistole benutzen. Für echte Nahkampfmonster könnte dafür Fernkampf unnötig sein.

 

Fehlt irgendwas von der Liste, mag das eine Schwachstelle des Runners sein, aber zwingend sind die nicht.

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Mir ist da auch zu viel unwichtiges dabei.

7-10 "essenzielle" Fähigkeiten sind im Grunde für Startcharaktere auch nicht vernünftig Umsetzbar.

Für echte Spezialisierungen bleibt da kein Raum mehr und mit Skillintensiven Chars (Hacker, Rigger, Techies) lässt sich das erst recht nicht umsetzen.

 

Schön wäre es zwar, aber das Erstellungssystem (uU abgesehen von den Lebenspfaden) gibts nicht her.

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  • 4 weeks later...

Moin,

wie seht ihr das mit den Fertigkeiten an sich?

Ich finde es äußerst merkwürdig und teils problematisch, dass einerseits viele Fertigkeiten extrem breit ausgelegt sind (also viele sehr unterschiedliche Dinge enthalten) und es aber andererseits einige hochspezialisierte Skills gibt, die man daher fast nie braucht, aber einen echt fi... äh beschränken wenn man sie dann doch mal benötigt.

 

Beispiel 1: Ich setzte meine knappen Fertigkeitspunkte dafür ein, ein Überflieger in Akrobatik (6+) zu sein (Springen, Klettern, Balancieren, Parkour und sogar Tanzen usw.), bin dann aber immer noch ne Niete wenn ich mich abseile (eigentlich Klettern) oder vom Dach eines Hauses/LKWs springe (Springen oder Parkour), da mir Freifall fehlt?!

 

Beispiel 2:  Ich setzte Fertigkeitspunkte ein um ein Profi im Schwimmen (6+) zu sein, kann aber noch nicht mal grundlegendes Tauchen?!?

 

Beispiel 3: Der Spieler setzt noch viel mehr Punkte/Karma ein um ein sportlicher Allrounder-Profi zu werden und steigert die gesamte Athletik-Gruppe (6+), nun kann er all die genannten Dinge aus Beispiel 1&2 und es kommt sogar noch Laufen in seinen Ausprägungen dazu, aber er kann immer noch Null Abrollen, Abseilen und Tauchen?!

 

All dies wird noch dadurch extrem verstärkt, dass viele Verbesserungen wie durch Cyber-/ Bioware, aber auch durch Vorteile (Bewegungstalent), meist auf die Athletik-Fertigkeitsgruppe zielen. D.h. ich pimpe mein Herz und andere Dinge mit hightech und werde zum übermenschlichen Athleten, aber es hat keine Auswirkungen auf die genannten Spezialbereiche. Am lächerlichsten finde ich dies immer noch für Cyberflossen oder das Bioware-Gegenstück Schwimmhäute, die das Schwimmen zwar stark puschen, aber keine Auswirkungen auf Tauchen haben sollen.

 

Merkwürdigerweise sind Beispiele für die Anwendung der Freifall-Fertigkeit wie "Abseilen" auch unter dem Absatz Einsatz von Akrobatik (SR5 s.134) aufgeführt. Und ebenso Anwendung der Tauchen-Fertigkeit wie "Den Atem anhalten" auch unter dem Absatz Einsatz von Schwimmen (SR5 s.136) aufgeführt

 

Bereits ähnlich problematische Fertigkeitssystem in anderen RPGs haben gezeigt, dass dies entweder dazu führt, dass Chars ihre knappen Entwicklungsressourcen in der Breite verplempern für Skills die selten bis nie zum Einsatz kommen, oder noch häufiger die Spezialfertigkeiten meiden, was dann zu extremen Problemen führt wenn sie diese in einem Abenteuer an exponierter Stelle doch mal benötigen.

 

Ich plädiere daher dafür, im absoluten Minimum zumindest diese extremen Skills ihren passenden Fertigkeitsgruppen zuzuordnen, oder besser noch gleich anderen bereits breiten Fertigkeiten zuzuordnen und somit zu Spezialisierungen innerhalb dieser Fertigkeiten zu machen.

 

Primäre Kandidaten:

Tauchen --> Schwimmen  (oder zumindest Athletik-Gruppe)

Freifall --> Akrobatik  (oder zumindest Athletik-Gruppe)

(eindeutig Abseilen & Abrollen, aber unklar wäre hierbei die derzeit auch unter Freifall gehörende Nutzung von Wingsuit, Fallschirmen bis zu Halo? Diese würden ebenso zum Segelfliegen passen, also Flugzeug-Fertigkeit oder unter Exotische Fahrzeuge geregelt werden können, was dies dann auch mit Rea anstatt Agi verbinden würde)

Entfesseln --> Fingerfertigkeit  (oder zumindest Heimlichkeit-Gruppe)

 

Sekundäre Kandidaten:

Spurenlesen --> Survival  (dafür evtl. Wahrnehmung oder Tierführung der Natur-Gruppe zuteilen, damit es drei bleiben)

Überreden --> Verhandlung  (hier ist nicht ein Skill klar unter dem andern, aber beide sind zu dicht beieinander und haben zu viel Schnittmenge. Hier wäre unklar was dafür in die Schauspiel-Gruppe könnte)

Unterricht --> Führung  (ggf. nur bis zur Höhe einer neuen Wissensfertigkeit namens Unterricht oder Didaktik anwendbar. Evtl. wäre dieser Ansatz auch die Lösung für die Fallschirm/Wingsuit-Problematik bei Freifall unter Akrobatik und auch für Tauchen mit technischer Ausrüstung; also quasi das technische Wissen um die Nutzung der zugehörigen Hilfsmittel.)

 

Tertiäre Kandidaten:

Erste Hilfe --> Medizin  (bisherige Medizin dann evtl. begrenzt durch die akademische Wissensfertigkeit Medizin.)

 

Was meint Ihr?

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ein wichtiger Punkt, den du übersehen hast ist das Ausweichen auf das Attribut -1

ausser bestimmten Exotischen oder technischen Fertigkeiten kannst du vieles immer machen nur halt mit kleinerem Pool ;)

 

Beispiel 1: Ich setzte meine knappen Fertigkeitspunkte dafür ein, ein Überflieger in Akrobatik (6+) zu sein (Springen, Klettern, Balancieren, Parkour und sogar Tanzen usw.), bin dann aber immer noch ne Niete wenn ich mich abseile (eigentlich Klettern) oder vom Dach eines Hauses/LKWs springe (Springen oder Parkour), da mir Freifall fehlt?!

 

 

 

das ist falsch :)

Parcour, Springen, Klettern sind alles Teile der Akrobatik.

lediglich Abseilen als Spezi von Freifall scheint mir falsch plaziert zu sein....

 

UND die Liste der Spezis ist NICHT ausschliesslich.

es ist völlig legitim auch Abrollen als Spezi von Akrobatik zu nehmen, gerade auch wenn du einen Traceur spielen willst.

oder "schnorcheln" als Spezi von Schwimmen zu nehmen

Es hat ja auch niemand gesagt, das Spezies sich nicht überschneiden können

der eine hat abrollen als Spezi von Freifall genommen ,weil er Fallschirmspringer ist, der andere hat abrollen als Spezi von Akrobatik genommen, weil er Traceur ist....

alles ganz easy , wenn man flexibel ist  :)

 

und anstatt dutzende von neuen Hausregeln zu kreeiren, die das Spiel erschweren, einfach den Bereich der Fertigkeiten erweitern.

 

Ich selber sehe eher Probleme bei den ganzen exotischen Waffenskills, die sind ImO kontraproduktiv und haben doofe Ohren

( Laserpistolen z.B. man kann nach RAW nicht abweichen, wenn man es also nicht gelernt hat, kann man den Finger an der Laserwaffe nicht krümmen und nicht auf Leute damit schiessen, oder überhaupt schiessen.... :angry::rolleyes:

 

HokaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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[ ... ]

Beispiel 1: Ich setzte meine knappen Fertigkeitspunkte dafür ein, ein Überflieger in Akrobatik (6+) zu sein (Springen, Klettern, Balancieren, Parkour und sogar Tanzen usw.), bin dann aber immer noch ne Niete wenn ich mich abseile (eigentlich Klettern) oder vom Dach eines Hauses/LKWs springe (Springen oder Parkour), da mir Freifall fehlt?!

 

 

 

das ist falsch :)

Parcour, Springen, Klettern sind alles Teile der Akrobatik.

lediglich Abseilen als Spezi von Freifall scheint mir falsch plaziert zu sein....

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Hoi Medizinmann,

ich verstehe Deine Aussage zu meinem Beispiel 1 leider nicht.

Ich sehe nicht wo hier die getroffene Aussage falsch wäre?

Du scheinst meine Aussage sogar zu wiederholen, aber vielleicht bin ich auch zu müde?

 

Wie ich sagte RAW sind Parkour, Springen und Klettern unter Akrobatik zusammengefasst.

Aber RAW gehört zu Akrobatik eben nicht Abseilen und/oder Abrollen, sondern eben zu Feifall.

Für mich, also nicht RAW/RAI sondern wohl Hausregel, gehört Abseilen aber eher zu Akrobatik(Klettern) und Abrollen zu Akrobatik(Springen/Parkour), damit wäre Freifall bei mir wohl in den meisten Fällen überflüssig.

 

Die Ausweichregel mit dem Attribut-1 ist mir bekannt, generiert aber oft deutlich zu niedrige Pools und löst vor allem nicht das Problem der 'ware oder Vorteils Zusatzwürfel.

 

Wenn das ganze bei euch in der Runde flexibel gehandhabt wird, welchen Skill man für die jeweilige Handlung nutzen kann/darf, dann ist das super, ich wäre bei euch also wohl happy, da wir dieses anscheinend ähnlich sehen, aber es ändert leider nichts an dem RAW-Problem, sorry.

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Nicht ganz,Ich hab deinen Post so verstanden das Du Parkour und Springen irgendwie nicht zu Akrobatik zählst....

man Ich hab dich anscheinend heute 2x falsch gelesen.... :wacko:

Ich denke ja auch das Abrollen AUCH zu akrobatik gehören kann.

Wenn das ganze bei euch in der Runde flexibel gehandhabt wird, welchen Skill man für die jeweilige Handlung nutzen kann/darf,

 

Nich ganz :)

Die Skills sind schon richtig eingeordnet.

Ich bin nur flexibel was die Zuordnung von Spezisalisierungen angeht.

Abrollen kann (ImO) sowohl zu Akrobatik als auch zu Freifall gehören

und bei Exotischen Waffen ordne ich sie in die schon existierenden Skills ein (in unserer SR2055er Runde mit vielen Hausregelen)

ein Chakram z.B. ist sowohl eine Klingenwaffe als auch eine Wurfwaffe

und wenn ein Spieler will, kann er sich in Wurfwaffen auch auf das Chakram spezialisieren.A

ber das sind Hausregelvorschläge

 

aber es ändert leider nichts an dem RAW-Problem, sorry.

 

ist keine Sache und du hast da Recht

aber

A ) bin ich seit langem für Hausregeln ,gerade bei SR5

und B ) sind flexible Spezialisierungen (ImO) keine Hausregeln

 

mit flexiblem (aber anscheinend kurzsichtigem) Tanz

Medizinmann

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Du musst das so sehen, Shadowrun unterliegt dem Beobachter Phänomen wie bei der Quantenphysik.

Je genauer du hinschaust umso unverständlicher wird es.

 

Ich rate dazu Medizinmann's diesbezüglichem Rat zu folgen.

Bleib flexible und passe es nach Gefühl an.

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Denk bei Freifall einfach an Fallschirmspringen und bei Tauchen halt richtig an Tauchen mit Sauerstofflaschen und alles was tiefer als ein paar Meter ist. Das sind schon Sachen die spezialisierter sind als die normalen Skills.

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