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Sounddateien im Allgemeinem oder für bestimmte Szenarios


Lexx
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Im Laufe der Jahre haben sich bei mir diverse Sounddateien allgemeiner Natur oder speziell für bestimmte Abenteuer angesammelt. Viele habe ich aus verschiedenen Quellen zusammen gemixt oder manchmal komplett herunter geladen.
Es wäre aber schade wenn ich diese Sounddateien nur für mich benutze und nicht an die Community weiter gebe. Außerdem hat sich dann die Mixarbeit deutlich mehr gelohnt.
Ich werde die Liste immer weiter ausbauen und ergänzen. Sie wird zuerst aus allgemeinen Soundstücken bestehen die man immer wieder verwenden kann (außer Soundstücke die ich nicht selbst zusammen gemixt habe) und im zweiten Teil präsentiere ich meine Zusammenstellung für einzelne Szenarios (inklusive Musiktipps).
Die Sachen die ich rechtlich zuuuu bedenklich finde, werde ich zu mindestens erwähnen. Es ist dann dem SL selber überlassen wo er sie her bekommt ;)

 

Allgemeine Tonstücke
Quelle der Bestandteile der einzelnen Mixes: Freesound.org, Ambient-Mixer.com, Cry of Fear, BioShock Infinite und eigene Aufnahmen
Link: https://www.dropbox.com/sh/fwm8tlm172nnic7/AACtiwOImrluL_l18vJPNt-ka?dl=0
 
[standuhr.mp3][01:00:01 min]
Wann/Was: Standuhr die alle viertel Stunde einen/zwei/drei... mal ratternd "GONG"schlägt.
[Kaminfeuer.mp3][01:00:03 min]
Wann/Was: Kaminfeuer mit leichten Hall (also nicht für Wald geeignet)
[kanalisation_tropfend.mp3][24:36 min (Sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Ein holer Gang in dem hallend die Tropfen platschen. Kann man für Kanalisation, Hölen, undichter Keller oder für ein frisch gelöschtes Haus verwenden.
[neonroehre.mp3][01:00:17 min]
Wann/Was: Das nervende Geräusch was eine Neonröhre machen kann.
[regen_stark.mp3][01:00:41 min]
Wann/Was: Rauschendes Geräusch von Regen mit dem Plätschern von einzeln Tropfen.
[wind.mp3][53:22 min]
Wann/Was: Ein einfacher Wind der über weite Ebenen zieht. Klingt in etwa wie raues_meer.mp3, wird aber mal leiser/lauter.
[wind_haus.mp3][01:00:13 min]
Wann/Was: Wind der um ein Haus heult, den man im Inneren des Gebäudes hört.
[wind_wald.mp3][01:00:00 min]
Wann/Was: Wind der die Wipfel der Bäume im Wald oder das hohe Gras auf sanften Hügeln zum rauschen bringt.
[gewitter_fern.mp3][23:56 min (Sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Ein entferntes Gewitter
[gewitter.mp3][59:32 min]
Wann/Was: Näheres Gewitter mit öfters in der Nähe einschlagenden Blitzen.
[raues_meer.mp3][53:22 min]
Wann/Was: Die raue See ohne einzeln hörbare Wellen.
[meer_strand.mp3][53:22 min]
Wann/Was: Die raue See an einem Strand an dem sich leise die Wellen brechen.
[jahrmarkt.mp3][01:01:25 min]
Wann/Was: Die Hintergrundgeräusche auf einem klassischen Jahrmarkt (Ink. Easteregg ;))
[zugfahrt.mp3][18:24 min (Sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Das Geräusch eines Dampfzuges von innen im Wagon.

[sommernacht.mp3][27:48 min (Sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Eine warme und lauschige Sommernacht mit Grillenzirpen und Eulenrufen alle 5 min.

[aufstand.mp3][14:49 min (Sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Eine schreiende, wütend rufende Menschenmenge. Kann auch als Massenpanik benutzt werden.

[brand.mp3][33:31 min (Sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Zur Verwendung bei Häuser-/Waldbränden.

[alter_feueralarm.mp3][18:17 min (Sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Zur Verwendung bei Häuserbrand oder bei Einbrüchen.

[explosion.mp3][00:02 min]
Wann/Was: Kurze Explosion mit leichten Nachhall. Also weniger geeignet für Explosionen in kleine Räumen.

[monster_im_wald.mp3][00:40 min (Sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Der etwas ungewöhnliche Schrei eines Monsters mit leichten Hall. Vorlage sind die Schreie von Wapitis.

[grosser_alter_erwacht.mp3][02:32 min (Sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Schreie eines langsam erwachenden großen Alten. Vorlage ist monster_im_wald.mp3 verlangsamt und mehrmals überlagert. Könnte also die Mamma vom Monster im Wald sein ^^

Bestimmte Szenarien
 
Abwärts
Quelle der Bestandteile der einzelnen Mixes: Freesound.org und Cry of Fear
Verwendete Musik: Keine Musik verwendet
Link: https://www.dropbox.com/sh/jkxgrfp163n1pfv/AABxOCwTgCHFmMWPrMZolFIKa?dl=0


[start_absturz.mp3][01:06 min]
Wann/Was: Als Start für das Abenteuer. Fahrstuhltüren schließen sich und der Fahrstuhl fährt etwa eine Minute bis mit einem lauten Knallen der Absturz eingeleitet wird. Dann beruhigt sich der Fahrstuhl knirschend und steckt fest.

[allesgehtzugrunde.mp3][02:28 min]
Wann/Was: Gleich nachdem der Fahrstuhl das erste Mal abgestürzt ist und zu Ruhe kommt. Es sind Schreie, Schritte, Schüsse, eine Durchsage die Fahrstühle nicht zu benutzen und eine Alarmanlage zu hören. Langsam verstummen die Geräusche und nur noch Schluchzen, Weinen und die Alarmanlage sind zu hören. Zum Schluss verstummt selbst die Alarmanlage.

[aufzugalarm.wav][00:08 min (muss in Schleife laufen)]
Wann/Was: Wenn die Charaktere den Aufzugnotknopf betätigen. Irgendwann kann man ihn dann plötzlich verstummen lassen (nervt nach einer Weile)

[absturz.mp3][00:10 min]
Wann/Was: Ein weiterer Absturz um ein paar Meter die der Spielleiter einbauen kann wann immer er es will.

[metalnoise.mp3][15:16 min (muss in Schleife laufen)]
Wann/Was: Läuft nach dem ersten Absturz im Hintergrund und erzeugt alle paar Minuten ein knirschendes Metallgeräusch. Es dient dazu um den ständig drohenden Absturz zu verdeutlichen.

[wachmannaufdach.mp3][00:04 min]
Wann/Was: Wenn der Wachmann auf Dach des Aufzuges aufschlägt. Der Fahrstuhl quietscht dann noch drohend und schweigt.

[aufzugschacht.wav][00:09 min (muss in Schleife laufen)]
Wann/Was: Hintergrundgeräusch wenn einer der Charaktere auf das Dach des Aufzuges klettern.

[zerstoertesoffice.mp3][03:48 min (muss in Schleife laufen)]
Wann/Was: Wenn die Charaktere sich in den zerstörten Büros/Forschungseinrichtungen befinden. Die Sprinkleranlage wurde aktiviert aber tropft nur noch vor sich hin. Neonröhren flackern und ab und zu gibt es elektrische Funken.


Begraben
Quelle der Bestandteile der einzelnen Mixes: Cry of Fear
Verwendete Musik: Keine Musik verwendet
Link: https://www.dropbox.com/sh/q6tz961dv7yh2kg/AADVepy_1e-aJl7_0UIM9dPqa?dl=0


[expl_krachend_lang.mp3][00:06 min][VORSICHT!!! LAUT]
Wann/Was: Wird eingespielt wenn das Dynamit hoch geht und so die Charaktere verschüttet werden.
 
[schrei_m_fern.mp3][00:09 min]
Wann/Was: In meiner Version des Szenarios flieht einer der Arbeiter vor Panik als er die warnende Nachricht an der Wand ließt. Man hört dann nur noch seinen fernen Schrei in den Gängen (Sounddatei).
 
[schrei_m_nah.wav][00:06 min][VORSICHT!!! LAUT]
Wann/Was: Der zweite Arbeiter wird direkt hinter der Gruppe zur hälfte weggeätzt und sein lauter Schrei erschreckt die Charaktere.
 
[steinplatte.wav][00:05 min]
Wann/Was: Kann man verwenden wenn eine geheime Steintür oder ein Sarkophag geöffnet wird.


Eisige Tiefen
Der Szenarioeinstieg und Aufhänger ist bei mir das Forschungsschiff "Pasteur" und der Auftrag eventuell einige der Forscher auf der Station zu ersetzten. Später zerschellt die "Pasteur" am Strand.

Quelle der Bestandteile der einzelnen Mixes: Freesound.org, Cry of Fear, ein guter Freund und das Innere seines Autos ^^
Verwendete Musik: Cry of Fear
Link: https://www.dropbox.com/sh/n760tzjqenigw7e/AAD2Q59pK9K9NhxiwRAvzAnAa?dl=0


[raues_meer.mp3 (zu finden bei "Allgemeine Tonstücke")][53:22 min]
Wann/Was: Wird eingespielt sollten die Charaktere aufs Schiffsdeck gehen oder wenn sie mit dem Schlauchboot zum Strand fahren.

[meer_strand.mp3 (zu finden bei "Allgemeine Tonstücke")][53:22 min]
Wann/Was: Wenn die Charaktere mit dem Schlauchboot den Strand erreichen oder dort hin zurück kehren.

[wind.mp3 (zu finden bei "Allgemeine Tonstücke")][53:22 min]
Wann/Was: Wenn die Charaktere auf dem Weg zur Forscherstation sind oder sich generell außerhalb aufhalten.

[wind_haus.mp3 (zu finden bei "Allgemeine Tonstücke")][1:00:13 min]
Wann/Was: Wenn sich die Charaktere in der Foscherstation oder einem anderen Gebäude befinden.

[funk_gestoert.mp3][00:20 min (sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Wenn die Charaktere das Funkgerät reparieren, fängt es an zu rauschen.

[funkspruch_gestoert.mp3][00:20 min (sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Wenn die Charaktere versuchen Hilfe zu rufen, wird der Angriff auf das Schiff eingeleitet. Das Schiff setzt Hilferufe ab. Die Charaktere hören aber zuerst nur Bruchstücke der Nachricht, da sie nicht die richtige Frequenz eingestellt haben.

[funkspruch.mp3][00:20 min]
Wann/Was: Stellen die Charaktere die richtige Frequenz ein, so hören sie den letzten Hilferuf der "Pasteur". Anschlie0end ist nur noch das Rauschen der Toten Leitung zu hören.

[kanalisation_tropfend.mp3 (zu finden bei "Allgemeine Tonstücke")][24:36 min (sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Falls die Charaktere das gestrandete und beschädigte Schiff aufsuchen welches am Strand liegt. Einige Wasserleitungen sind geplatzt.

[schrei_w_weinend.wav][00:06 min]
Wann/Was: Sollten die Charakter Sarahs Hilferuf zurück zur Station folgen, so finden sie sie weinend vor dem geöffneten Kühlschrank stehend. sobald sie jemand berührt rastet sie aus und geht zum Angriff über.

[musik_cryoffear_introreal.mp3][02:17 min]
Wann/Was: Wenn die Charaktere lebend die Insel verlassen und zusehen wie sie rauchend im Meer versinkt bekommen sie eine Vision. Dabei spielt diese Musik und leitet gleichzeitig das Ende des Szenarios ein.


Judas Prokaryot
Quelle der Bestandteile der einzelnen Mixes: Freesound.org, Cry of Fear, Ambient-Mixer.com
Verwendete Musik: Outlast, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Link:https://www.dropbox.com/sh/2t9qabidmu930pj/AABz6B0jPosdithqiMDVrJJFa?dl=0


[pager.mp3][00:02 min]
Wann/Was: Das Piepsen des Notfallpagers welches die Charaktere zum Schwimmbad ruft.
 
[regen_stark.mp3 (zu finden bei "Allgemeine Tonstücke")][01:00:41 min]
Wann/Was: In meiner Version des Szenarios regnet es an dem Abend in dem die Charaktere zum Schwimmbad gerufen werden wie aus Eimern.
 
[schwimmbad_mit_intromusik.mp3][01:00:57 min]
Wann/Was: Das Schwimmbad ist alt und bedarf einer Renovierung. Hallend plätschert Wasser in das Becken und die Neonröhren summen nervend vor sich hin. Ich beschreibe am Anfang die Szenerie mit ihrer depressiven Stimmung und dem schlierigen, trüben Wasser. Dazu spielt kurz am Anfang ein Melodie um das Beschriebene zu unterstreichen.
 
[schwimmbad.mp3][01:00:57 min]
Wann/Was: Falls der SL die Variante mit der Intromusik nicht benutzen möchte, hier ohne Intromusik.
 
[s.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Radwind pt.1 (nicht im Paket enthalten)][03:14 min]
Wann/Was: Wird abgespielt wenn die Aufzeichnungen von der Überwachungskamera des Schwimmbades beschrieben werden.
 
[neonroehre.mp3 (zu finden bei "Allgemeine Tonstücke")][01:00:17 min]
Wann/Was: Kann abgespielt werden wenn sich die Charaktere in den Gängen des Plattenbaus befinden um eine gewisse klaustrophobische Stimmung zu erzeugen.
 
[Outlast - Reception Desk (nicht im Paket enthalten)][00:49 min]
Wann/Was: Wird abgespielt wenn die Charaktere das erste mal den gespenstischen Schulhof betreten.
 
[Outlast - Finding Key (nicht im Paket enthalten)][00:45 min]
Wann/Was: Wird abgespielt wenn die Charaktere das erste mal auf dem mit der organischen Masse verwachsene Jungen treffen und das Gesehene beschrieben wird.


Tod an Bord
Quelle der Bestandteile der einzelnen Mixes: Freesound.org
Verwendete Musik: Keine Musik verwendet
Link: https://www.dropbox.com/sh/3mlo3t2gpis0myy/AABlO9m60ONlxNuBs8YiUh4Xa?dl=0


[schiffshorn_glocke.mp3][22:05 min (sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Das Schiff zieht gemütlich durch die See. Ein Nebel kommt auf. Gehen die Charaktere ins Freie auf das Deck, so hören sie ab und zu die Schiffsglocke und das Nebelhorn.
 
[party_deutschland_1920.mp3][17:12 min (sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Die Party im Ballraum in dem ein Teil der Handlung spielt.
 
[kanalisation_tropfend.mp3 (zu finden bei "Allgemeine Tonstücke")][24:36 min (Sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Wenn das Schiff sich verändert und sein aktuelles wahres Gesicht zeigt, sieht man verrostetete, nasse Wände, verrottetes Inventar und von der Decke tropft das Wasser.


Nachtexpress
Quelle der Bestandteile der einzelnen Mixes: Freesound.org
Verwendete Musik: Keine Musik verwendet
Link: https://www.dropbox.com/sh/ycs7bsrdjupbc44/AADLr8fsdOM0UarfkCxsxlbBa?dl=0


[piano.mp3][18:24 min]
Wann/Was: Wird gespielt wenn Marek Rachmanik sein Können im Speisewaagen am ersten Abend den anderen Fahrgästen zeigt. Es ist ruhig und melancholisch, was zur seiner Stimmung passt.
 
[chaospiano.mp3][18:24 min (Sollte ggf in Schleife laufen)]
Wann/Was: Wird gespielt wenn Marek Rachmanik entkleidet und mit Schnittwunden am Körper am Piano sitzt. Er spielt ein chaotisches Stück (Zannstück?) Wird es so lange spielen bis er unterbrochen wird.
 
[zugfahrt.mp3 (zu finden bei "Allgemeine Tonstücke")][18:24 min (Sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Das Geräusch des fahrenden Zuges welches andauernd im Hintergrund läuft. Tipp: Wenn der Sog hinten am letzten Wagon angekommen ist, verstummt das Fahrgeräusch obwohl er noch fährt.


Die Hügel des Schreckens
In meiner Version herrsch schon seit Tagen eine extreme Hitzewelle. Das verleiht dem Abenteuer zusammen mit der Musik eine fiebrige Stimmung und lässt die Geschehnisse noch surrealer erscheinen.
Quelle der Bestandteile der einzelnen Mixes: Freesound.org
Verwendete Musik: Outlast, 10 Cloverfield Lane

Link: https://www.dropbox.com/sh/s1602kcyj12eq3z/AAD55EN5TG4mmwsUjZMRlDEka?dl=0


[zugfahrt.mp3 (zu finden bei "Allgemeine Tonstücke")][18:24 min (Sollte in Schleife laufen)]
Wann/Was: Wird im Hintergrund gespielt wenn die Charaktere mit dem Zug auf dem Weg nach Brattleboro sind und sich gegenseitig kennen lernen.
 
[Outlast - Arrival (nicht im Paket enthalten)][00:37 min]
Wann/Was: Wird gespielt wenn sich die Charaktere mit dem Auto dem Haus nähern und es sich als schwarze Silhouette vor nachtleuchtenden Wolken aus der Dunkelheit schält (Sie kommen in meiner Version erst gegen späten Abend an).
 
[Kaminfeuer.mp3 (zu finden bei "Allgemeine Tonstücke")][01:00:03 min]
Wann/Was: Wird beim Abenddinner im Hintergrund gespielt.
 
[standuhr.mp3 (zu finden bei "Allgemeine Tonstücke")][01:00:01 min]
Wann/Was: Kann man überall im Haus verwenden. Bei mir tickt die Uhr in der Bibliothek.
 
[wind_haus_gewitter.mp3][01:00:13 min]
Wann/Was: Ein Mix aus Geräuschen der allgemeinen Tonstücke. Wird während der ersten Séance gespielt.
 
[Outlast - Swarm Ambience (nicht im Paket enthalten)][02:22 min]
Wann/Was: Wird gespielt während das Medium seine Vision hat und die Zeichnung anfertigt.
 
[gewitter_windimgras.mp3][01:00:00 min]
Wann/Was: Ein Mix aus Geräuschen der allgemeinen Tonstücke. Wird in der Nacht gespielt falls einer der Charaktere auf den Hügel steigt. Es regnet schwülwarm, das Gewitter erhellt ab und zu die Szenerie und der Wind streift durch das hohe Gras.
 
[wind_haus.mp3 (zu finden bei "Allgemeine Tonstücke")][01:00:13 min]
Wann/Was: Wird während der zweiten Séance gespielt.
 
[Outlast - Sewers (nicht im Paket enthalten)][00:28 min]
Wann/Was: Wird gespielt wenn Robertsons Leiche gefunden wird.
 
[wind_wald.mp3 (zu finden bei "Allgemeine Tonstücke")][01:00:00 min]
Wann/Was: Wenn die Charaktere sich während des Finales im Freien aufhalten.
 
[Outlast - Surgeon Sneaking Part 2 (nicht im Paket enthalten)][01:04 min]
Wann/Was: Wird gespielt wenn die Charaktere das Ritual des Inders und ggf Mi-Gos beobachten.
 
[Outlast - Pyromaniac (nicht im Paket enthalten)][02:15 min]
Wann/Was: Wird gespielt wenn Irmas Leiche auf dem Hügel gefunden wird.
 
[10 Cloverfield Lane - Michelle (nicht im Paket enthalten)][06:08 min]
Wann/Was: Ist gut als Abschlusstitel geeignet. Vermittelt ein wenig das Gefühl dass da draußen etwas lauert.

 

Edited by Lexx
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Sehr geil, Lexx! Ich finde Musik/Ambient sehr wichtig für die Atmosphäre im Spiel und mag deine Herangehensweise an die Abenteuer sehr.

Super auch, dass du immer genau aufschreibst, wann ein Musikstück einsetzt - das hilft neuen SL echt ungemein!

 

Vielleicht kann man deine Liste ja nach und nach ausbauen?

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Vielleicht kann man deine Liste ja nach und nach ausbauen?

Danke für das Lob, das motiviert zum weiter machen. Ich stelle erst einmal meine schon vorhandenen Playlisten online und dann werde ich für jedes Abenteuer was ich spiele und wobei ich Sounds benutze eine Playliste hier rein stellen. Aktuell mische ich meine Playlisten aus schon vorhandenen Sounddateien zusammen, mixe also nur noch selten neue.

 

Meine Spieler können schon das Gewitter- und das Windumhausfile nicht mehr hören. Aber ich mag diese beiden Stücke sehr ^^

 

Aber erst mal kommen noch ein/zwei Playlisten. Leider kann ich nicht die Dateien online stellen in die ich am meisten Arbeit gesteckt habe. Die sind speziell für meine eigenen Szenarien und die hab ich (noch) nicht veröffentlicht.

Edited by Lexx
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UPDATE: Neue allgemeine Sounddateien und Sounddateien für "Nachtexpress" und "Die Hügel des Schreckens" hinzugefügt.

Damit sind jetzt sämtliche Playlisten von mir eingepflegt. Es werde aber trotzdem Stück für Stück neu hinzu kommen.

Edited by Lexx
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  • 1 month later...

Oh das freut mich sehr zu hören.

 

@all:

Jetzt ist mal die Cthulhu-Community gefragt. Welche Hintergrundgeräusche und Ereignissounds soll ich noch erzeugen/zusammenschneiden.

Nur raus mit den Wünschen.

Ich schaue ob ich es umsetzten kann.

Wer weiß, vielleicht wächst die Sammlung zu etwas ganz Besonderen an.

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Hallo Lexx, vielen Dank für diese tolle Sammlung. Gerade die beiden Musikstücke bei "Nachtexpress" sind top, da ich das Abenteuer gerne leite, habe ich sowas schon lange gesucht (und bisher nie das richtige gefunden).

Danke dafür.

Aber ... die Datei "Zugfahrt" find eich in der "Allgemeinen Dropbox" nicht ... alle anderen Files sind da ...

Gruß

Micha

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  • 1 month later...
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