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Phobien und Zwangsstörungen


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Möglicherweise ergeht es nur mir so, aber ich finde das Kapitel zu "Geistige Gesundheit" etwas konfus und nach dem zweiten Lesen schwirrt mir immer noch eine Frage im Kopf herum. Wie bekommt ein Investigator eine anhaltende Phobie oder Zwangsstörung? Muss dieser zuerst einer Geistesgestörtheit unterliegen (also 20% der Stabilitätspunkte an einem Tag verlieren) und dann beim "Anfall von Wahnsinn" auf der Tabelle (S.145/146 im Regelbuch) eine 9 oder 10 würfeln? Allerdings steht in der Tabelle nur etwas von einer Dauer 1W10 Runden.

In der alten Edition war es ja so, dass mein eine Phobie bekam, wenn man 20% Stabilität in einem "überschaubaren" Zeitintervall verlor.

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Sowohl bei der kurzen "geistigen Umnachtung" als bei der längeren "Geistesgestörtheit" kann ein Investigator eine Phobie/Verhaltensstörung erleiden.

(Seite 144 linke Spalte, "Folgen geistiger Störungen")

Bei beiden zuerst ein Anfall von Wahnsinn (im Spielverlauf 1W10 Runden, als Zusammnefassung dagegen 1W10 Stunden).

 

Danach die Phase des "unterschwelligen Irrsinns":

bei "geistiger Umnachtung 1W10 Stunden (also wohl deckungsgleicher Zeitraum im Falle von "als Zusammenfassung")

bei Geistesgestörtheit länger z.B. bis Ende der Kampagne)

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  • 5 months later...

So richtig habe ich das ganze noch nicht verinnerlichen können. Kann mir vielleicht jemand mal ein komplettes Beispiel geben (regeltechnisch), wie der Verlauf des Wahnsinns vonstatten geht?

 

Machen wir es doch so:

schreib selbst den Anfang, nämlich: "Folgendes passiert: ..."

dann kann man besser ergänzen mit den Regelumsetzungen.

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Folgendes passiert:

 

Aus dem Greenwood Lake erhebt sich das Gezücht des Hastur. Zeugin des grotesken Spektakels ist die Lady Sarah Bennet. Diese verliert dadurch über fünf Stabiltätspunkte. Die Intelligenzprobe besteht sie. Für acht Stunden ist sie geistig umnachtet.

Es beginnt die Phase 1 des Wahnsinns mit einer Raserei für vier Runden.

Danach beginnt ja Phase 2, der unterschwellige Irrsinn. Und ab hier weiß ich nicht weiter.

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Augrund des Ereignisses ist Lady Sarah geistig umnachtet für 1 W10 (hier 8) Stunden. Zugewinn Mythos-Wissen.

 

Phase 1: Anfall von Wahnsinn - hier im Spielverlauf 1W10 (= 4) Runden Raserei (hier 1W10=3)

+ eine Änderung des Hintergrunds von Lady Sarah: Der SL KANN einen Eintrag verändern / hinzufügen.

 

Phase 2 (den Rest der 8 Stunden):

- labiler Zustand --> jeder weitere STA-Verlust erzeugt neuen Anfall von Wahnsinn

- Wahnvorstellungen: der SL KANN den Lady Sarah Wahnvorstellungen erleben lassen

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@Schwarzer Satyr:

 

völlig unproblematisch.

Wichtig dabei: Änderungen von Hintergrundeinträgen sind dauerhaft.

 

Gerade während der "Phase 2" besteht ja eine verstärkte Anfälligkeit für neue Anfälle von Wahnsinn.

Ich erweitere mal das Beispiel von oben (und schücke es noch etwas aus).

 

 

Augrund des Ereignisses (Begegnung mit Gezücht des Hastur) ist Lady Sarah geistig umnachtet für 1 W10 (hier 8) Stunden. Zugewinn Mythos-Wissen: 5 Punkte.

 

Phase 1: Anfall von Wahnsinn - hier im Spielverlauf 1W10 (= 4) Runden Raserei (hier 1W10=3)

+ eine Änderung des Hintergrunds von Lady Sarah: Der SL KANN einen Eintrag verändern / hinzufügen. Änderung bei Glaube/Weltsicht: "In Gewässern lauert das Böse"

 

Phase 2 (den Rest der 8 Stunden):

- labiler Zustand --> jeder weitere STA-Verlust erzeugt neuen Anfall von Wahnsinn

- Wahnvorstellungen: der SL KANN den Lady Sarah Wahnvorstellungen erleben lassen

 

Nach sechs Stunden (innerhalb der Phase 2 also) verliert Lady Sarah noch einmal 1 STA.

Folge: erneuter Anfall von Wahnsinn (hier wieder am Spieltisch als Anfall von Wahnsinn im Spielverlauf). (Gesamtdauer 1W10 Stunden, hier gewürfelt: 4 Stunden)

Ausgewürfelt (1W10) 5 = Wichtige Person; Lady Sarah hält jemanden vor Ort für eine ihr wichtige Person (siehe Hintergrundbeschreibung, sagen wir, ihre Tochter Margret) und verhält sich entsprechend (vielleicht versucht sie, "Margret" aus einer Schusslinie zu drängen oder fällt verbal über sie her "Verschwinde schnell von hier, hier ist es gefährlich!" oder was auch immer)

+ Änderung eines Hintergrundeintrages: Der SL KANN einen Eintrag ändern/hinzufügen/streichen: weil es mit Margret (die hierim Beispiel  als wichtige Person notiert ist) gerade so schön passt: "Tochter Margret, die nicht auf sich alleine aufpassen kann" (Achtung, das ist nur die Sicht der Investigatorin. Viellicht kann margret ganz ausgezeichnet alleine auf sich aufpassen, aber hiermit wird die Möglichkeit für viel Rollenspiel an kommenden Spielabenden erzeugt.

 

Phase 2 (den Rest der 4 Stunden, diese überschneiden sich mit dem Rest des ersten unterschwelligen Irrsinns):

- labiler Zustand --> jeder weitere STA-Verlust erzeugt neuen Anfall von Wahnsinn

- Wahnvorstellungen: der SL KANN den Lady Sarah Wahnvorstellungen erleben lassen

 

Verständlicher geworden? Sonst gern nochmal mit einem eigenen Beispiel von dir!

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  • 11 months later...

Nur eine kurze Frage noch hierzu:

 

Der erneute Anfall von Wahnsinn benötigt keine erneute IN-Probe oder?

Die IN-Probe ist nur zum überprüfen ob der Spieler bei verlust von 5 STA in Geistige Umnachtung fällt und den Initialen Anfall erleidet, richtig?

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  • 7 months later...

Ein Beispiel: Investigator erleidet einen Anfall und erhält eine Phobie (z. B. Angst vor Blut). Während der Phase des Irrsinns, verletzt sich ein Nichtspielercharakter (Auslöser) und der Investigator muss solange einen Strafwürfel nutzen (Ausnahmen: siehe Regeln), bis das Blut aus seinem Blick verschwindet. Soweit so gut. 

 

Aber die Phobie bleibt ja ewig erhalten, auch nach der Umnachtung / Geistesgestörtheit (sofern nicht explizit behandelt). Ist die Phobie außerhalb einer Umnachtung / Geistesgestörtheit nur ein charakteristisches Merkmal oder käm hier je nach Auslöser auch wieder ein Strafwürfel zum Einsatz? Das geht aus dem Grundregelwerk nicht richtig hervor. 

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