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Nachgehakt: Attributsschub Stärke


7OutOf13
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Hallo liebe Leute!

 

Ich habe mich schon vor ein paar Tagen über die Änderung gewundert, als ich dies im kFkA Regelfragen Thread gelesen habe, und seitdem wird es in meiner Gruppe hin und her diskutiert.

 

Gombi schrieb am 09 Mai 2016 - 12:14 AM:http://www.foren.pegasus.de/foren/public/style_images/master/snapback.png

 

Ich habe irgendwo aufgeschnappt, dass die Adeptenkraft Attributsschub (Stärke) nicht den Schaden von Nahkampfwaffen erhöht, da der Bonus nur auf Proben angewendet werden würde. In meinem GRW steht aber, dass die Kraft das Attribut selbst steigert.

Gibts da vielleicht ne Änderung in einem der anderen Bücher?

 

Gombi schrieb am 09 Mai 2016 - 01:08 AM:http://www.foren.pegasus.de/foren/public/style_images/master/snapback.png

Ist die A5 Version. So wie es aussieht fehlt dort der Satz "Betrifft nur Würfelpools".

 

Corpheus schrieb am 09. Mai 2016 - 09:50

Das ist eine der "versteckten" Änderungen bzw. heimlichen Erratas. Sowohl im großen HC GRW, im Straßengrimoire als auch im digitalen GRW ist dieser Satz noch mit drin. Erst mit dem A5 GRW wurde das geändert. Und das ist nicht die einzige heimliche Änderung... :angry:

 

Um auf deine Frage zurückzukommen: Nach den aktuellsten Regeln wirkt "Attributsschub" auch auf die NK Stärke.

 

 

 

 

Ich kann das, so wie es dort steht, komplett nachvollziehen. Ich kenne auch die unterschiedlichen Versionen der Textstelle.

Aber trotzdem bereitet es mir irgendwie Bauchschmerzen. Sei es aus Gewohnheit, weil es jahrelang anders war, oder deswegen weil es zu schön wäre um wahr zu sein.

 

Ist Attributsschub dann nicht eine ultra-billige Variante um den Schaden kurzzeitig zu puschen? Macht das ganze die Kraft "gesteigertes Attribut" nicht noch viel unvorteilhafter als sie eh schon ist?

Warum sollte man noch Karma in das Steigern von Stärke stecken?

 

Man kann schwer mit der Aussage von Corpheus diskutieren, weil es einfach super klar ist. Mich interessiert in diesem Thread eher, wie ihr das in euren Gruppen jetzt handhabt.

Bleibt ihr bei der alten Regelung, wenn die Charaktere schon existieren? Baut ihr um? Spielt ihr einfach ohne die "geheime Errata". (Das ist auch noch mal so ein Thema. Gibt es dafür irgendeine Liste? Wahrscheinlich nicht...)

Unser Adeptenspieler ist schon halb am verzweifeln deswegen, weil sein Char erstellt wurde bevor wir von der Änderung wussten, und nun komm ich damit um die Ecke und er denkt sich "toll, dann hätte ich alles ganz anders gemacht".

 

Also, was ist eure Meinung und Haltung dazu?

 

Einen schönen Start ins Wochenende wünscht

7OutOf13

Edited by 7OutOf13
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Diese Änderung halte ich für sehr zweifelhaft. Klar wird das warscheinlich nicht unabsichtlich passiert sein, aber für mich und auch die meisten Spieler die ich kenne nutzen dazu die alten Regeln aus folgenden Gründen:

 

1. Diese Änderung macht die Kraft Attributschub (Stärke) für den selben Preis viel stärker als die anderen Versionen der Kraft

2. wenn jemand mit zB einem Kampfmesser kämpft, hat er mit aktivierter Kraft der Stufe 4 (Für nur einen KP) mit einem hohen Magiewert ziemlich sicher einen Schadenscode von 2+4+Stärke+ Nettoerfole. Bei meinem Adept wären das im schnitt 11K + 5Netto. Das kann nicht gewollt sein.

3. Wenn dieser Att schub den Nahkampfwert so hoch treibt, sollte es auch einen Ausgleich für die anderen Versionen geben: zB mit GES erhöhte Bewegung oder Gesteigerte Ini mit REA. Aber diese sind ja explizit nicht erlaubt.

 

Also handhaben wir die Kraft in der Gruppe so, das sie nutztechnisch auf dem selben Niveau sind wie die anderen Versionen, so wie wir es auch generell veruchen, wenn etwas zu krass scheint wie zB die Waffe Ultimax Rainforest Carabine aus dem Gunnheaven, dann erratieren wir diese für uns selbst, oder erlauben sie garnicht, damit ist meist jeder einverstanden, bis auf den Nutzer dieser Regeln (meist PG).. Die Disskussionen sind immer wieder schön.

Edited by DerElias
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3. Wenn dieser Att schub den Nahkampfwert so hoch treibt, sollte es auch einen Ausgleich für die anderen Versionen geben: zB mit GES erhöhte Bewegung oder Gesteigerte Ini mit REA. Aber diese sind ja explizit nicht erlaubt.

Woah, da hab ich wohl wieder was in den Regeln nicht gelesen, wo steht das denn?

Dachte, wenn ich ein Attribut magisch erhöhe, beeinflusst das automatisch alles, womit es üblicherweise in Verbindung steht. Davon sind wir bei Attributsschub "Stärke" eigentlich auch ausgegangen (demnach war es bei uns bisher gar keine Frage ob der Nahkampfschaden beeinflusst wird, die Antwort lautete bei uns bisher: "Natürlich!")

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Hiho,

 

wenn aber der Satz "gilt nur für Würfelpools" wegfällt, dann gilt es doch auch für alle anderen Attributsschübe? Insoweit verstehe ich dein Argument nicht DerElias. Oder werden dann doch deine Sachen als Beispiele explizit aufgeführt?

 

Der Nahkampfschaden ist mMn. gewollt. Ein Ork/Troll mit Kunstmuskeln und Knochen/Messer kommt leicht auf so einen Schadenswert. Ein Sturmgewehr startet meistens bei 10K Grundschaden.

In Anbetracht das Nahkampf per se schlechter ist und man nur mit "Investitionen" dazu kommt den Nahkampfschaden zu erhöhen, finde ich das eigentlich gut. Es kostet ja immer noch eine einfache Aktion. Auch wird Attributsschub REA dadurch überhaupt mal interessant.

 

Grüße

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Ich habe das A5 Regelwerk nicht, aber wenn ich den Thread richtig verstehe, dann ist nur der Satz mit den Würfelpools gestrichen, die 3 Ausnahmen

1. Körperliches Limit

2. Initiative

3. Körperlicher Zustandsmonitor

bestehen immer noch.

 

Damit wäre dann ja nach der neuen Fassung die Bewegungsrate bei GES eben gerade nicht explizit ausgeschlossen. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass man von vorneherein nur diese 3 abgeleiteten Werte nicht verändern wollte und versehentlich mit dem Satz "betrifft nur Würfelpools" auch einiges andere ausgeschlossen hat. Der Stärkeboost wäre sonst auch ziemlich unnütz, findet ihr nicht? Was bleibt denn da? Man boostet seine Stärke, kann damit aber nur schneller laufen und schwimmen. Noch widersinniger: Man hat denselben Basiswert Heben/Tragen, bei der zugehörigen Probe kann man dann aber doch mehr Würfel werfen.. Ehrlich gesagt, die Erhöhung von Nahkampfschaden ist DER Grund für einen Adepten, den Attributsschub für Stärke zu haben. Der wird dadurch auch nicht unangemessen wirkungsvoll. Immerhin boostet Geschicklichkeit jede (!) Kampffertigkeit des gesamten Spiels. Die Auffassung, der Stärkeboost würde viel stärker als andere Versionen der Kraft kann ich daher nicht teilen. Auch das Rechenbeispiel

 


2. wenn jemand mit zB einem Kampfmesser kämpft, hat er mit aktivierter Kraft der Stufe 4 (Für nur einen KP) mit einem hohen Magiewert ziemlich sicher einen Schadenscode von 2+4+Stärke+ Nettoerfole. Bei meinem Adept wären das im schnitt 11K + 5Netto. Das kann nicht gewollt sein.

 

schockt mich nicht. Ich finde es durchaus systemkonform, wenn ein Adept unter Verwendung seiner Kräfte mit einem austrainierten mundanen Troll Armdrücken kann ;-)

 

EDIT: Das mit dem Armdrücken ist natürlich ein mieses Beispiel, weil das eine vergleichende Probe wäre und daher nach der alten wie neuen Fassung vom Boost erfasst... Aber ihr wisst, was ich sagen will ;-)

Edited by ich.pdf
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Woah, da hab ich wohl wieder was in den Regeln nicht gelesen, wo steht das denn?

Dachte, wenn ich ein Attribut magisch erhöhe, beeinflusst das automatisch alles, womit es üblicherweise in Verbindung steht. Davon sind wir bei Attributsschub "Stärke" eigentlich auch ausgegangen (demnach war es bei uns bisher gar keine Frage ob der Nahkampfschaden beeinflusst wird, die Antwort lautete bei uns bisher: "Natürlich!")

 

was aber falsch ist .

BISHER galt nach RAW das mit dem Attributsschub nur Pools erhöht werden.

 

Wenn das jetzt nicht mehr so ist und sich die Erhöhung auch auf abgeleitete Werte (wie Nahkampfschaden) erweitert, dann ist das umso besser

 

@7outof13

Warum sollte man noch Karma in das Steigern von Stärke stecken?

 

weil man dann A ) die STR immer hat ,auch wenn man überrascht ist und man muss sich nicht erst drauf vorbereiten

B ) man dann in einer HGS keine Malus bekommt ;)

 

wenn aber der Satz "gilt nur für Würfelpools" wegfällt, dann gilt es doch auch für alle anderen Attributsschübe?

 

Natürlich.

Wenn dann für alle !

 

HougH!

Medizinmann

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In meiner Runde hat kein Spieler diese Adeptenkraft. Von daher ist diese "versteckte" Änderung für meine Runde nicht relevant.

 

Ich würde jedoch diese Änderung durchaus so übernehmen. Immerhin erfordert der Attributsschub als allererstes eine Probe auf Stufe + MAG... dh. der Erfolg ist zum einen weder sicher noch konstant, zum anderen muß er erst aktiviert werden. Das kostet in kritischen Situationen eine Handlung.

Zusätzlich kommt der Entzug... und KON + WIL sind in der Regel nicht gerade die maximierten Attribute der meisten Adepten. Dh. wenn ich den Entzug ganz vermeiden will, sollte die Kraft nicht höher sein, so dass man den Entzug zumindest noch statistisch wegwürfeln kann (also maximal Stufe 3 bis 4)... womit der erreichbare Bonus auch irgendwie limitiert ist.

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In einer meiner alten SR3-Runden hatte ein Spieler diese Kraft und ich empfand sie aus o.g. Gründen nie als übermächtig, eher als Notfall-Maßnahme (oder für den Angeber-Schlag ;) ). Daher war ich über die bisherige SR5-Regelung ziemlich verwundert; vermutlich hätte ich da im Bedarfsfall die jetzt gültige Fassung durchgewunken.

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  • 4 weeks later...

In meiner Runde hat kein Spieler diese Adeptenkraft. Von daher ist diese "versteckte" Änderung für meine Runde nicht relevant.

 

Was ja, so Adepten vorhanden sind, nur die Frage von 1 Initiation/Magiesteigerung ist,...

 

 

 

Ich würde jedoch diese Änderung durchaus so übernehmen. Immerhin erfordert der Attributsschub als allererstes eine Probe auf Stufe + MAG... dh. der Erfolg ist zum einen weder sicher noch konstant, zum anderen muß er erst aktiviert werden. Das kostet in kritischen Situationen eine Handlung.

Er ist nicht sicher, aber ein 'richtiger' adept startet schon bei Stufe 1 mit 7 Würfeln, da ist der erwartungswert schon bei 1-3 Erfolgen, und klar kostet es ne Handlung, aber das ist ja dann meist die 'Ich darf nicht Schiessen' Handlung ^^

 

Zusätzlich kommt der Entzug... und KON + WIL sind in der Regel nicht gerade die maximierten Attribute der meisten Adepten. Dh. wenn ich den Entzug ganz vermeiden will, sollte die Kraft nicht höher sein, so dass man den Entzug zumindest noch statistisch wegwürfeln kann (also maximal Stufe 3 bis 4)... womit der erreichbare Bonus auch irgendwie limitiert ist.

Kon+Will sind aber auch keine echten Dumpstats, so das man mit 6+ Würfeln rechnen kann,  Und man muss die Kraft ja nicht auf mehr als 1-2 nehmen, die Charentwicklung läuft dann ja einfach mit, indem das Magie Rating steigt. Mit anderen worten, kostet wenig, und je höher man Initiiert ist dasto cooler isses.

 

Ich halte die Kraft für echt hart, und den extra Bonus, das es auch auf den Nahkampfschaden geht, das ist ein Goodie den man als Adept eigentlich nicht auch noch gebraucht hätte, aber einen geschenkten Gaul,....

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Ich würde jedoch diese Änderung durchaus so übernehmen. Immerhin erfordert der Attributsschub als allererstes eine Probe auf Stufe + MAG... dh. der Erfolg ist zum einen weder sicher noch konstant, zum anderen muß er erst aktiviert werden. Das kostet in kritischen Situationen eine Handlung.

Er ist nicht sicher, aber ein 'richtiger' adept startet schon bei Stufe 1 mit 7 Würfeln, da ist der erwartungswert schon bei 1-3 Erfolgen, und klar kostet es ne Handlung, aber das ist ja dann meist die 'Ich darf nicht Schiessen' Handlung ^^

 

Also Erwartungswert 1 ist jetzt ein bisschen tief gegriffen. Wolframalpha sagt (4988 / 2187) ≈ 2,28075 bzw. (4609 / 2187) ≈ 2,10745, falls nur noch eine Erhöhung von +3 drin ist.

 

https://www.wolframalpha.com/input/?i=X~binomial+distribution+n%3D7,+p%3D1%2F3,+EV[min%284,+X%29]

 

Für einen Erwartungswert von < 2 musst du schon eine bestehende Erhöhung von +2 haben...

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  • 2 weeks later...

Nein, die gibt es nicht.

Und bisher sind die wohl auch nur in der din A5 Auflage drin.

Also nichtmal das PDF ist auf dem aktuellen Stand.

Das soll sich aber bald ändern.

Edited by Ladoik
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